安徒生童话教学反思
安徒生是广为人知的人物,他的童话故事深受学生的喜爱。制作有关安徒生童话的演示文稿,让学生更进一步了解安徒生及他的童话,并演示给大家一起分享,增强学生的人文素养。学生通过互相观看作品,获得更多的有关安徒生及其童话的信息,增加个人的文化素质。
1.制作幻灯片
本课首先让学生阅读了解安徒生童话的故事内容,然后根据参考网址和搜索网站搜集整理资料。通过前几次课的练习,学生对制作幻灯片已经比较熟悉。
在幻灯片中插入声音有两种方式,学生可以在不同的幻灯片尝试使用。比较两种方法的不同。本课以文字、图片、音频等多种形式表达信息。添加声音会为演示效果增加灵性,更能吸引人。
2.链接网址
本课幻灯片中链接的是安徒生童话故事的网址,与网络信息连接,使信息更加丰富。超链接可以实现各种信息的联系,使信息的表现形式更加丰富。在幻灯片中使用简洁的文字就可以表达丰富的信息内容。
3.添加动画效果
每张幻灯片在进入和退出时都可以有一定的表现形式,增强信息表现的趣味性。PowerPoint提供了很多种幻灯片动画效果,学生在制作的过程中可以分别尝试,然后放映观察效果。同时思考各种效果分别适合于什么情境,潜移默化的总结积累动画效果的使用场景。
4.使用设计模板
在PowerPoint中提供了很多种设计模板,方便制作使用。学生还可以根据需要自己制作模板。使用模板还可以将模板应用于所有幻灯片或选定的幻灯片,学生分别尝试不同的模板,观察效果,看看都有什么不同。使用模板制作幻灯片,既节省了时间,又能达到预期效果。
5.关于交流
交流版式和设计模板的区别。版式是信息表达方式,如文字、图片、音视频等在幻灯片中的排布。设计模板是一种样式,与背景很类似。将版式和设计模板有机结合,就可以轻松的制作美观的幻灯片。
第二篇:五年级下册信息技术教学反思
1教学反思:
学生对信息技术有一定的了解,有一定的信息工具的使用技能,对信息的传播方式有所了解,对信息传播的发展变化较干兴趣。本节课,就从学生日常生活入手,通过学生自主学习和自主探究,掌握信息技术的传递方式,提高学生学习信息技术的兴趣和了解信息技术的基本常识。
2教学反思:
本节课,我本着“以人为本”的原则,把探究的主动权交给学生,给他们多一些求知欲望,多一些学习的兴趣,多一些表现的机会,多一份创造的信心,多一份成功的体验,给学生一种到达成功彼岸的力量。
总之,这节课体现了教师主导,学生主体,把学生探究、质疑、发现、研究等活动凸现出来,在教学中,倡导学生发现学习、探究学习,自主学习,同时生生评价,自我评价相结合,为学生创造成功体验的机会,给予孩子积极的评价,让他们体验成功的喜悦,展示学生作品,给学生展示才能的机会,增强了学生自信心。
3教学反思:
学生对LOGO有了一定的了解,具备一定的LOGO语言的使用技能,对LOGO语言很感兴趣,本节课,就从学生的已知入手,通过学生自主学习和自主探究,掌握LOGO语言的重复命令,并通过命令画出规定直径的圆,提高学生学习信息技术的兴趣。 4教学反思:
还是从学生的已知入手,通过学生自主学习和自主探究,能很快地掌握LOGO语言的重复命令,并通过命令画出弧,能开动脑筋,通过角度的改变,将弧线组合成荷花,从而大大提高了学生学习信息技术的兴趣。
5教学反思:
学生对LOGO有一定的了解,具备一定的LOGO语言的使用技能,对LOGO语言很感兴趣,本节课,就从学生的已知入手,通过学生自主学习和自主探究,掌握LOGO语言的中定义带变量的过程方法,并通过调用带变量的过程来完成图形,提高学生学习信息技术的兴趣。
6教学反思:
学生对LOGO有一定的了解,具备一定的LOGO语言的使用技能,对LOGO语言很感兴趣,本节课,就从学生的已知入手,通过学生自主学习和自主探究,进一步掌握LOGO
语言命令,并开动脑筋通过命令画出各种图形,提高了学生学习信息技术的兴趣。
尾递归的学习为后边画螺旋线图形打下基础,logo语言中尾递归的内容,学生较难理解。为了不给学生增加压力,在教学设计上,我尽量让学生感受到尾递归的简单、易掌握,努力激发学生欲望,使他们在轻松的氛围中学有所成,体会创作的乐趣。