《flash动画制作》实验指导书

时间:2024.4.7

《flash动画制作》实验指导书

编写 陈绍珍

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[实验一] Flash8软件工具使用、菜单命令和基本绘图方法

一、实验目的和要求

1、了解flash 8软件基本功能

2、掌握flash 8的安装与删除

3、熟悉flash 8基本界面布局和菜单命令

4、掌握的启动和退出

5、掌握flash 8 软件的基本绘图方法

二、实验性质:验证型

三、实验学时:2学时

四、实验仪器和设备

1、硬件要求:

计算机一台{配置要求:CPU,Pentium 266MHz处理器;内存,128megabytes(MB);硬盘,1G以上空间;声卡,Dirextx Sound兼容;显卡,Direct 3D(32MB以上)}

2、软件要求:

flash 8程序安装光盘或已安装flash 8程序的Windows9X\2000\XP操作系统

五、实验内容和步骤

1、学会使用安装软件、安装flash 8程序,在需要的情况下掌握至少2种卸载flash 8程序的方法。

2、启动flash 8程序,熟悉基本界面布局。

3、练习flash 8程序的菜单选择和操作。

4、练习flash 8工具面板使用方法

5、练习flash 8软件的绘图工具,钢笔技巧和填色技巧。

绘制“绿叶”,利用钢笔工具绘制轮廓图形;

填充色彩并利用“交互式”填充工具调整渐变色;

复制另一片树叶,调整两者大小关系。

六、实验报告要求

1、按实验报告规范格式填写

2、将操作中出现的问题详细记录下来,并写清楚解决方法和结果

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[实验二] 基本动画方法——形状动画与动作动画

一、实验目的和要求

1、练习flash 8 基本动画用法

2、练习使用掌握flash 8中动作动画的使用技巧

3、掌握flash 8中形状动画的使用技巧

二、实验性质:验证型

三、实验学时:4学时

四、实验仪器和设备

1、硬件要求:

计算机一台{配置要求:CPU,Pentium 266MHz处理器;内存,128megabytes(MB);硬盘,1G以上空间;声卡,Dirextx Sound兼容;显卡,Direct 3D(32MB以上)}

2、软件要求:

已安装flash 8程序的Windows9X\2000\XP操作系统

五、实验内容和步骤

1、启动软件

2、新建“元件1”

3、使用曲线工具绘制一个圆形

4、在时间轴上,选择第二十帧,建立新关键帧

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? 删除圆形 曲线工具绘制方形

? 点击第一帧,在属性栏中设置补间方式为“形状”

5、测试并修改效果

6、改变圆形的色彩或大小比例

? 设置圆形的透明度、渐变填色等

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? 改变圆形的大小、在场景中的位置等 用部分选择工具改变圆形的轮廓线

7、建立新元件“元件2”

8、绘制一个圆形

9、将“元件2”拖入到场景中

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? 设置好该元件的位置 设置好该元件的中心点 在属性栏上调整该元件的色彩 调整效果

10、在时间轴上选择第20帧,建立关键帧

? 在第一帧点击右键,选择“补间动画”命令,形成动作动画

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? 观测效果 选择后一个关键帧,调整元件的位置 再次观看动画效果 在属性栏上调整元件的透明度、大小比例、空间位置,或者同时改变所有的属性 观测并对比两种动画的特点与区别。

六、实验报告要求

1、按实验报告规范格式填写

2、可任意选择一种建模方法进行自由制作,并填写设计与建模过程

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2、将操作中出现的问题详细记录下来,并写清楚解决方法和结果

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[实验三] 图层、遮罩与逐帧动画的练习操作

一、实验目的和要求

1、熟悉flash 8的图层

2、掌握flash 8软件遮罩、逐帧动画的属性

3、学会使用flash 8软件遮罩、逐帧动画材质使用方法

4、掌握动画设置的一般方法

二、实验性质:验证型

三、实验学时:4学时

四、实验仪器和设备

1、硬件要求:

计算机一台{要求配置:CPU,Pentium 266MHz处理器;内存,128megabytes(MB);硬盘,1G以上空间;声卡,Dirextx Sound兼容;显卡,Direct 3D(32MB以上)}

2、软件要求:

已安装flash 8程序的Windows9X\2000\XP操作系统

五、实验内容和步骤

1、练习flash 8的图层管理与修改

? 在图层控制区新建图层

? 删除图层

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? 建立图层文件夹 修改文件夹名词

? 更改图层的顺序

2、遮罩动画练习

? 新建元件

? 使用文字工具,并打“遮罩”字样

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新建一个图层 在该图层上绘制一个长形矩形并填色 将第二个图层拖放到文字层的下方 将该图层点击右键,调整成遮罩层 观测效果 在两个层的20帧位置同时新建关键帧 选择矩形层的后一个关键帧 使用互动填充变形工具更改矩形的色彩分配 在该层的第一个关键帧处点击右键,设置补间动画 再次观测动画效果 移动矩形的位置(不要超出文字的范围),再次观测效果 新建元件 绘制小圆形 选择互动变形工具,将图形的中心点调出,放置在画面中心的位置 选择该小圆,打开“变形”面板 设置旋转的角度(如30度),再点击“复制并变形”按钮 不断点击此按钮11次,复制出11个圆形,并围成一个大圆圈 设置关键帧、不断的按f6健11次,形成12个关键帧 5 3、逐帧动画的练习

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从倒数第2个关键帧开始,删除1个小圆形 到第一个关键帧时,删除掉所有的小圆形 检查每个关键帧所在画面包含的小圆形的数量是否呈递增状。 测试动画 将该逐帧动画的元件拖放到场景中,复制一个,并旋转一定角度 观看最终效果

六、实验报告要求

1、按实验报告规范格式填写

2、将操作中出现的问题详细记录下来,并写清楚解决方法和结果

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[实验四] 动态按钮的制作、基本播放命令和添加影音文件

一、实验目的和要求

1、练习flash 8中动态按钮的制作方法

2、练习flash 8中基本播放命令的设置方法

3、练习影音文件的输入和加载

二、实验性质:验证型

三、实验学时:4学时

四、实验仪器和设备

1、硬件要求:

计算机一台{要求配置:CPU,Pentium 266MHz处理器;内存,128megabytes(MB);硬盘,1G以上空间;声卡,Dirextx Sound兼容;显卡,Direct 3D(32MB以上)}

2、软件要求:

已安装flash 8程序的Windows9X\2000\XP操作系统

五、实验内容和步骤

1、启动软件

2、新建元件选择“按钮”类型

? 设置弹起状态的属性,绘制图形或打文字

? 设置指针经过状态的属性,对图形或文字的位置稍做改变

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? 设置按下状态的属性 预览动画效果

3、练习动态按钮

? 新建图形元件

? 运用形状动画方法或动作动画方法制作一段动画

? 新建按钮元件

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? 在弹起关键帧或指针经过关键帧新建图层 在新建图层的相应帧上加入刚才的动画图形元件 将该按钮拖入场景中 测试效果 发现没有动态按钮效果 仔细研究发现,我们拖入的动画元件类型不是支持的“影片剪辑”类型 两种方法解决这个问题 第一,选择该动画元件,在属性栏上将其改变为影片剪辑 第二,在库面板中,将该元件属性转换为影片剪辑,再次拖入按钮元件的新建层中的相应帧 再次将修改后的按钮元件拖入场景 测试动画

? 思考并总结两种方法的区别。

4、练习基本播放命令的制作方法

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针对帧添加播放命令 针对元件添加播放命令 选择时间轴上的某个帧 右击action,打开动作面板 设置“go to and play”命令 7

? 在最后一帧,添加“stop()”命令

? 针对按钮添加脚本,控制动画的播放

六、实验报告要求

1、按实验报告规范格式填写

2、将操作中出现的问题详细记录下来,并写清楚解决方法和结果

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[实验五] 脚本的运用—鼠标跟随、拖拽练习

一、实验目的和要求

1、巩固flash 8鼠标跟随效果的使用方法

2、学习flash 8拖拽的制作技巧

二、实验性质:验证型

三、实验学时:4学时

四、实验仪器和设备

1、硬件要求:

计算机一台{要求配置:CPU,Pentium 266MHz处理器;内存,128megabytes(MB);硬盘,1G以上空间;声卡,Dirextx Sound兼容;显卡,Direct 3D(32MB以上)}

2、软件要求:

已安装flash 8程序的Windows9X\2000\XP操作系统

五、实验内容和步骤

1、启动软件

2、新建元件

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? 设置动画效果 形状动画,在前后两关键帧中设置不同的色彩搭配 更改该图形的透明度、大小比例

? 测试,观看动画效果

3、新建按钮元件

? 删除弹起、指针经过、按下等三个关键帧清空

? 在点击关键帧设置

? 绘制一个圆形或方形

4、新建影片剪辑文件夹

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? 在第一帧设置动作 点击第一帧,选择动作窗口设置“stop();” 新建一个图层 选择第一个图层的第一帧,拖入按钮元件,对该元件设置动作脚本 on(rollOver){ play(); } 选择第二帧,拖入图形元件,延续一定的时间帧数 测试动作效果

5、返回场景,拖入影片剪辑元件

? 在场景中设置好元件大小、透明度等,并产生随机变化

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? 复制这个元件,铺满整个场景 测试场景动画 调整好每个元件的位置,大小透叠

6、建立新影片剪辑元件

? 绘制一个方形(或圆形)

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建立一个按钮元件 把影片剪辑元件拖入到场景中 对该元件设置动作脚本 9

? 拖入该元件到场景中

? 测试效果,对画面中的方形点击鼠标不放,拖动鼠标,进行观测

六、实验报告要求

1、按实验报告规范格式填写

2、将操作中出现的问题详细记录下来,并写清楚解决方法和结果

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[实验六] “下雨”动画与“落叶”动画练习

一、实验目的和要求

1、巩固在动画软件中基本动画的的一般技巧、方法

2、练习“下雨”动画效果

3、练习“落叶”动画效果

4、学会综合使用动画技巧,制作出较复杂的效果的综合运用能力。

二、实验性质:验证型

三、实验学时:6学时

四、实验仪器和设备

1、硬件要求:

计算机一台{要求配置:CPU,Pentium 266MHz处理器;内存,128megabytes(MB);硬盘,1G以上空间;声卡,Dirextx Sound兼容;显卡,Direct 3D(32MB以上)}

2、软件要求:

已安装flash 8程序的Windows9X\2000\XP操作系统

五、实验内容和步骤

1、在flash 8程序中,新建元件

? 绘制一个基本的树叶图形

? 调整大小和细节

2、将该元件拖入到场景中进行设置

? 打开变形面板

? 点击该元件,选择互动变形工具

? 调整好树叶元件的中心点,拖到树叶图形的外面

3、设置树叶运动的动画

? 在15帧设置关键帧,选中树叶元件

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? 旋转该树叶图形 在第一个关键帧上设置补间动画 观测效果 继续在16帧添加关键帧 在此帧上改变物体的中心点 继续在30帧位置添加关键帧 设置旋转角度数 将物体的运动方向调整到合适的程度,曲线化的路径 依次设置关键帧,并不断调整树叶的旋转角度、位置和中心点坐标

4、练习“下雨”效果的动画设置方法

? 新建一元件

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? 绘制一个两头细,中间略粗的矩形 调整好颜色,用渐变填充 设置该元件的动画效果

? 展开时间轴,并复制多个层,错开时间点

5、再建立一个元件

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拖入第一个元件到第二个元件中 复制多个元件一,再调整好各自的位置 延长时间轴的帧,观测效果 11

6、把元件二放置在场景中

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六、实验报告要求

1、按实验报告规范格式填写

2、将操作中出现的问题详细记录下来,并写清楚解决方法和结果

调配好位置 对元件做倾斜变形 复制好多个元件二到场景中 把元件统一调配到比较高的高度 对元件的倾斜程度再次调试,延长时间轴 观测效果

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[实验七] 练习交互功能、制作多媒体互动通讯录

一、实验目的和要求

1、全面回顾所学动画实践知识

2、巩固用flash 8进行交互动画制作的能力

3、练习按钮元件的交互功能

4、实践使用音乐、图片等多媒体素材的动手技巧

二、实验性质:验证型

三、实验学时:6学时

四、实验仪器和设备

1、硬件要求:

计算机一台{要求配置:CPU,Pentium 266MHz处理器;内存,128megabytes(MB);硬盘,1G以上空间;声卡,Dirextx Sound兼容;显卡,Direct 3D(32MB以上)}

2、软件要求:

系统 已安装flash 8、premire7.0或则电影魔方2006程序的Windows9X\2000\XP操作

五、实验内容和步骤

1、建立新的图形元件

? 把本元件设置为主页面

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? 设计页面的图形和文字内容 设置好按钮的位置和大小,备好画面空间

2、制作好按钮

? 新建按钮元件

? 设置好按钮的形状和文字内容

? 复制按钮元件,分别更改其名称和内容

3、进入场景

? 拖入主页面的元件

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? 缩放到合适的大小,匹配整个场景 在合适的地方拖入按钮1、2、3 设置按钮的脚本,控制好交互属性

? 新建子页面元件,设置页面内容

4、设置脚本

选择按钮,输入如下:

on (release) {

gotoAndPlay("场景 2",1);

stopAllSounds();

}

设置“返回”按钮的脚本,输入如下:

on (release) {

gotoAndPlay("主页",1);

}

5、测试成品效果

? 在播放软件中播放成品文件,观察其播放速度、图象等是否符合常规 13

? 建立播放器,克服通用软件中不能播放的问题

六、实验报告要求

1、按实验报告规范格式填写

2、将操作中出现的问题详细记录下来,并写清楚解决方法和结果

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[实验八] Flash动画短片创作

一、实验目的和要求

1、全面回顾所学实践知识

2、增强独立完成一件flash动画作品的综合能力

3、制作一个有一定主题性和设计性的flash动画短片

二、实验性质:设计型

三、实验学时:10学时

四、实验仪器和设备

1、硬件要求:

计算机一台{要求配置:CPU,Pentium 266MHz处理器;内存,128megabytes(MB);硬盘,1G以上空间;声卡,Dirextx Sound兼容;显卡,Direct 3D(32MB以上)}

2、软件要求:

已安装flash 8、premire7.0或则电影魔方2006程序的Windows9X\2000\XP操作系统

五、实验内容和步骤

1、前期选题、策划、论证与筹备

? 选择适当的主题,确定作品风格

? 设计草图、设计造型(logo、人物或字体等)

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? 勾画分镜头脚本 搜寻音乐素材、图象素材等

2、制作动画的组件部分

? 根据脚本与草图的设计,分别建立元件并修改,最终成型

? 分化并制作好每个部分的绘图和动画

? 设计元件的动作、物体的运动、动画

3、合成小片段

? 对小动画片段的各个部分进行组合

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? 建立若干层,以便于修改 拖入背景图形或元件,进行大小比例的变化处理 添加遮罩,观测效果 多图层设置,加入其他的动画素材或图象图形与原动画文件进行合成处理 输出效果、预览播放文件

4、配乐,添加必要的字幕剪辑

? 导入必要的音乐文件

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? 导入音乐文件和声响文件并设置 对音乐进行编辑(淡入、淡出) 设置字幕的内容和运动速度 设置输出文件的长宽尺寸、格式等 最终输出flash成品

5、测试成品效果

? 在播放软件中播放成品文件,观察其播放速度、图象等是否符合常规

? 在微软自带播放软件中播放,检测其格式是否兼容

六、实验报告要求

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1、按实验报告规范格式填写

2、将操作中出现的问题详细记录下来,并写清楚解决方法和结果

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第二篇:flash动画制作实验指导


实验一  基本矢量图形的创建和编辑

一、实验目的

1.熟练掌握绘图工具箱中各工具的使用方法;

2.掌握色彩编辑窗口的使用方法;

3.学会对图形进行简单的编辑。

二、实验原理

Flash提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对填充对象涂色。

1.选取工具

Flash中的选取工具(黑色箭头)和Photoshop等程序中的选取工具是一样的,可以对动画中的元素进行选中,拖曳,改变尺寸等操作。

选取工具有一项特殊功能,就是可以改变对象的造型。将鼠标指针移到对象的边缘,鼠标指针变为如屏幕所示的形状后,按住鼠标左键不放进行拖曳,即可改变对象的造型。

同时选取工具中有以下选项:

(1)吸引按钮

点取该按钮将打开自动捕捉特性,即在绘图和移动对象时,自动和最近的网格点或对象的中心重合。该功能便于准确定位图形元素。

(2)平滑按钮

在选中一条线段时点取该按钮,能自动平滑这段线条。

(3)自动修直按钮

在选中一条线段时点取该按钮,能对这条线段自动修直,效果有时和自动平滑差不多,但多选取几次后,将会把任何曲线变成一条或几条直线。

2.部分选取工具按钮

部分选取工具与选取工具类似,可以对动画中的元素进行选中,拖曳,但不能将对象进行旋转变行等操作。如果选中图形对象后,会在其上方出现一些小方块,通过它可以修改图形对象的外观。

3.直线工具

单击直线按钮之后,可用来绘制直线。如果在绘制作过程中按住Shift键不放,可绘制一条笔直的直线。

如果想改变线条的属性,可在属性面板中设置:

单击线条样式下拉按钮,选择线条样式。

单击线条粗细下拉按钮,可调节线条粗细。

单击线条颜色按钮,可从弹出的色盘中选择想要的颜色。

4.文本工具

文本工具用于创建和编辑文字对象。选中该工具后,光标变成形状,在当前层的空白处单击即产生一个文字框,可以在其中输入文字。如果在已有的文字对象上单击,则激活该文字对象以便编辑。

5.椭圆工具

单击工具箱中的椭圆工具之后,可用来绘制椭圆。如果在绘制作过程中按住Shift键不放,可绘制正圆。

6.矩形工具

单击矩形按钮之后,可用来绘制矩形。如果在绘制作过程中按住Shift键不放,可绘制正方形。

7.铅笔工具

铅笔工具用来在动画中绘制线条和勾勒轮廓,应用十分广泛。

要使用铅笔工具绘图,可按如下操作步骤进行:

(1)单击选取工具箱中的铅笔工具。

(2)单击工具箱中“笔触色”按钮,可设置对象的外框线颜色。

(3)单击铅笔模式按钮,在弹出的下拉列表中选择铅笔的绘图模式。

8.任意变形工具

单击任意变形工具。在所选内容的周围移动指针,指针会发生变化,指明哪种变形功能可用。

注意:任意变形工具不能变形元件.位图.视频对象.声音.渐变.对象组或文本。如果所选的多种内容包含以上任意内容,则只能扭曲形状对象。要将文本变形,首先要将字符转换成形状对象。

9.填充变形工具

通过调整填充的大小、方向或者中心,可以使渐变填充或位图填充变形。当对渐变或位图填充进行编辑时,它的中心点会显示出来,并且它的边框显示编辑手柄。当指针在这些手柄中的任何一个上面的时候,它会发生变化,显示该手柄的功能。

10.墨水瓶工具

墨水瓶工具能够在选定的图形的外轮廓上加上选定的线条,或是改变一条线条的粗细.颜色.线形等等。

11.油漆桶工具

油漆桶工具能够填充未填色的轮廓线或是改变现有图形的颜色。

12.吸管工具

吸管工具用来选取线条或填充色块的特征(颜色及线形等),以供其他绘图工具使用。

13.橡皮擦工具

橡皮擦工具用来擦除舞台上的线条或图形。当橡皮擦工具被选取时,其附属选项按钮有5种擦除模式可供选择:

[标准擦除]模式会将指针所经过的线条与填充区域全部清除。

[擦除填色]模式只会清除指针所经过的填色区域。

[擦除线条]模式只会清除指针所经过的线条。

[擦除所选填充]模式只会清除所选取的填色区域,不会影响其他的部分。

[擦除内部]模式会清除起点以内的封闭区域,但不会清除线条。

三、实验设备

计算机

操作系统Windows2000/XP

Flash动画制作软件及相关软件

四、实验内容

1.绘图工具箱的使用

2.色彩编辑窗(混色器)的使用

3.图形编辑

实例1:星形图案的绘制

(1)使用矩形工具,按住Shift键的同时拖动鼠标绘制正方形;

(2)使用线条工具,连接正方形的对角顶点,使用箭头工具,沿对角线的方向拖动正

方形的右上顶点,得到燕形图案;

(3)选择“窗口”|“变形”命令,进行变形操作;

(4)连续单击“变形”面板右下角的“拷贝并应用变形”按钮,直至得到需要的图形;

(5)使用颜料桶工具,分别填充星形图案的各个区域。再将起分割作用的线条全部删除;

(6)保存文件。

实例2:魔镜的绘制

该实验通过对“魔镜传奇”图形的绘制与变换修改,使学生进一步了解与熟悉选择工具、套索工具、任意变形工具、部分选取工具的使用,并熟悉对图形进行修改的其他操作过程。

(1)新建一个文档,设置背景色为白色,文档大小为“450*300”,将其命名为“魔镜传奇”。

(2)选择椭圆工具,在“颜色”区域中先选择填充色选项,将其设置为无色,然后在场景中绘制两个同心椭圆。

(3)选择矩形工具,设置圆角半径为“6”,绘制一个圆角矩形作为整个图形的边框,再在椭圆的下方绘制3个圆角矩形作为桌子,并在桌子的左上方绘制烛台的图形。

(4)选择铅笔工具,在“选项”区域中选择“平滑”选项后,在椭圆的左边绘制烛光的图形,再在场景的上方和左右绘制一些曲线作为窗帘。

(5)选择工具栏上的椭圆工具,选择填充颜色为粉红色,然后在椭圆图形的左上方按住Shift键在背景区域中绘制一个圆形。

(6)选择工具箱中的选择工具,选取绘制的圆形,按住Ctrl键,并按住鼠标左键拖动,复制一个圆形,用同样的方法再复制6个圆形,并放在最初圆形的四周。

(7)使用选择工具,按住Shift键选取外面的7个圆形,按Ctrl+C键复制,再按Shift+Ctrl+V键将复制的圆形粘贴到原位置。选择任意变形工具并按住Alt键拖动右下角的控制柄,将复制的图形等比放大,同时进行旋转。

(8)使用任意变形工具,选取所有的图形,按住Ctrl键,对图形进行扭曲变形,然后用颜料桶工具将外围的圆形填充为紫色,再后将所有的圆形组合。

(9)将此图形复制一个放到椭圆圆形的右上方,再选择“修改”-“变形”-“水平翻转”命令,将复制的图形进行翻转。

(10)最后进行填色,将窗帘填充为玫瑰色,上方的窗帘眉子填充为玫瑰红到白色的线性渐变;背景填充为黄色到白色的放射状渐变;为镜框填充紫色;为镜面填充浅蓝色、白色到浅蓝色的线性渐变;为桌子填充为深蓝色、浅蓝色和蓝色;为烛光填充为红色;为烛台和窗帘打结的部分填充浅蓝色和浅绿色。

(11)保存文件为“魔镜传奇.fla”。

实验二   元件的建立与使用

一、实验目的

1.熟练掌握图形元件、按钮元件的创建方法与使用

2.掌握影片元件的创建与使用

二、实验原理

元件是一个可以重复使用的小部件,它可以独立于主动画进行播放,实际上也是一个小动画。每个元件都有一个惟一的时间轴和舞台以及若干个层。元件是构成动画的基础,元件可以反复使用,因而不必反复制作相同的部分,大大提高了工作效率,同时也大大缩小了文件的容量。它有三种类型1、图形元件2、影片剪辑元件3、按钮元件

1.图形元件用于创建反复使用的图形,它可以是静止图片,也可以是由多个帧组成的动画。图形元件是制作动画的基本元素之一,它不能添加交互行为和声音控制。

2.影片剪辑元件:是动画的一个组成部分,使用影片剪辑元件可以创建可重复使用的动画片段,且可独立播放,影片剪辑元件拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。它可以被看作是主时间轴内嵌入的时间轴,可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑元件。

3.按钮元件:用于创建动画的交互控制按钮,以响应鼠标事件,如滑过、单击或其他动作交互式按钮。按钮元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4种状态。

在按钮元件编辑区的时间轴中,第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态;第二帧是指针要过状态,代表当指针滑过按钮时该按钮的外观;第三帧是按下状态,代表单击按钮时该按钮的外观;第四帧是“点击”状态,定义响应鼠标单击的区域,此区域在SWF文件中是不可见的。

三、实验设备

计算机

操作系统Windows2000/XP

Flash动画制作软件及相关软件

四、实验内容:

1.图形元件的创建与编辑

2.按钮元件的创建与编辑

3.影片剪辑元件的创建与编辑

实例:制作“墙角爬山虎”

本实例涉及的知识点包括创建图形元件、影片剪辑元件、编辑按钮元件和库面板的使用。在制作时,先导入“墙壁”图形创建“墙壁”图形元件,再创建影片剪辑元件“爬山虎”,然后创建按钮元件。

基本步骤:

(1)创建图形元件“墙壁”:

新建一个文档,设置文档大小为“400*300”,背景色为白色。选择“插入”—“新元件”,选择行为“图形”,命名为“墙壁”;最后将外部的图片导入进来。

(2)创建影片剪辑元件“爬山虎:

先插入一个图形元件,命名为“爬山虎”,然后将外部的“叶子”图片导入到这个图形元件中;

第二步,创建一个影片剪辑元件,命名为“爬山虎的运动”,打开库,将库中的“爬山虎”这个图形元件拖放到该影片剪辑的第一帧,并在其后的二、三、四帧上插入关键帧;

第三步,对每一个关键帧进行编辑,将每一个关键帧中的“爬山虎”旋转一定的角度,形成一个爬山虎随风摆动的逐帧动画。

(3)创建按钮元件“退出”:

插入一个按钮元件,命名为“退出”,首先在“弹起”这一帧中输入文字“退出”,颜色设置为黑色,再在“指针经过”这一帧中插入一个关键帧,将文字的颜色设置为蓝色,在“按下”这一帧中将文字向右、向下移动一个位置;在“点击”帧中用矩形工具绘制一个响应区域。

(4)回到场景制作:

第一图层:命名为“墙壁”,将相对应的图形元件拖放到场景中;

第二图层:命名为“藤”,用铅笔将笔触色设置为“深绿色”,线条粗细设置为“3”,绘制爬山虎的“藤”;

第三图层;命名为“爬山虎”,将“爬山虎的运动”这个元件拖动到场景中,可以多次拖动,分别放置在不同的位置,将对这些元件进行缩放或旋转;

第四图层:命名为“退出”,将“退出”这个按钮元件拖放到场景中的左下角。

(5)建立第二个场景:

在“插入”中选择“场景”,即可创建“场景2”,在场景2的图层1的第一帧中输入文字“确定要退出吗?”

创建“是”和“否”两个按钮,创建方法同“退出”按钮。创建完毕后,将这两个按钮插放到“场景2”中,最好将两个按钮分别放在不同的层中。

(6)设置动作,完成场景1与场景2的跳转,将能通过按钮退出文档:

回到场景1:

首先选中任意一个图层中的最后一个关键帧,打开“动作”面板,在“动作”面板中输入脚本“stop()”;

然后选中“退出”按钮这个实例,在“动作”面板中输入脚本:

on(press){

gotoAndPlay(“场景 2”,1)

}   即可完成到“场景2”的跳转。

打开场景2:

同样的方法,首先选中任意一个图层中的最后一个关键帧,打开“动作”面板,在“动作”面板中输入脚本“stop()”;

然后选中“是”这个按钮,在“动作”面板中输入脚本:

on(press){

fscommand(“quit”)

}  完成退出文档的设置。

在“否”这个按钮上,输入脚本:

on(press){

gotoAndPlay(“场景 1”,1)

}  完成到“场景1”的跳转。

实验三  逐帧动画的制作

一、实验目的

1.理解“帧”的类型和意义

2.学会创建、设计逐帧动画

二、实验原理

1.帧的类型:

普通帧

普通帧就是不起关键作用的帧,起着过渡和延长内容显示的功能,在时间轴中普通帧以空心矩形或单元格表示,按F5键可创建普通帧。在一幅动画中增加普通帧的帧数可延长动画的播放时间。

关键帧

关键帧是指在动画播放过程中,呈现出关键性动作或内容变化的帧。关键帧定义了动画关键的变化环节,在时间轴中用小圆圈来表示,如果关键帧中有内容则以一个黑色的实心圆圈来表示。

空白关键帧

空白关键帧中没有内容,主要用于在画面与画面之间形成间隔。空白关键帧用空心的小圆圈表示,一旦在空白关键帧中创建了内容,空白关键帧就会变为有内容的关键帧,按F7键可以创建空白关键帧。

在时间轴上各种帧的表示

圆点——关键帧;灰色——静止帧;空白——空白帧

蓝色——动作补间动画帧;绿色——形状补间动画帧

箭头标志表示动作或形状补间动画的变化方向。

2.逐帧动画

逐帧动画是指在每个帧上都有关键性变化的动画,它由多个关键帧组合而成。逐帧动画需要更改每一帧中的舞台内容,并保存每个完整帧的值。因此,对于相同帧数的动画,逐帧动画比其他类型动画的文件大得多。

3.创建逐帧动画的几种方法

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画

用jpg、png等格式的静态图片连续导入Flash中,就会建立一段逐帧动画。

(2)绘制矢量逐帧动画

用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容。

(3)文字逐帧动画

用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

(4)导入序列图像

可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。

三、实验设备

计算机

操作系统Windows2000/XP

Flash动画制作软件及相关软件

四、实验内容

逐帧动画的制作

实例1:制作坐卧起立的小男孩

打开Flash软件,设置灰色舞台。

(1)用刷子工具在图层1的第1帧画一个站立的小男孩抽象图形。

(2)在图层1的第2帧插入一个空白关键帧,单击“绘图纸外观”按钮,用刷子工具画出小男孩弯身下蹲的姿势。

(3)在第3帧插入一个空白关键帧,画出小男孩继续弯身下蹲的姿势。

(4)在第4帧插入一个空白关键帧,画出小男孩坐地的姿势。

(5)在第5帧插入一个空白关键帧,画出小男孩半躺的姿势。

(6)在第6帧插入一个空白关键帧,画出小男孩全躺的姿势。

(7)把第5帧复制到第7帧上(在第5帧右击,在弹出的菜单上执行“复制帧”命令,然后在第7帧右击,在弹出的菜单上执行“粘贴帧”命令)。

(8)用同样的方法,把第4帧复制到第8帧上,把第3帧复制到第9帧上,把第2帧复制到第10帧上,把第1帧复制到第11帧上。

(9)在第15帧插入一个普通帧。至此,“坐卧起立的小男孩”动画就制作完成了。按下回车键,查看动画效果。

(10)保存文件 。执行“文件—保存”命令,在“另存为”对话框上选中一个适当的文件夹,在文件名中输入“坐卧起立的小男孩”(注意:必须保留“ .fla”这一后缀),单击“保存”,你亲手制作的第一个动画就保存到你指定的文件夹里了。如果执行“控制—测试影片”命令,就可以看到循环播放的动画效果。单击右上角的小黑叉,停止播放影片。我们把格式为“fla”的文件叫作“源文件”,这是可以进一步修改的文件;把格式为“swf”的文件叫作影片文件,可供对外发布。

实例2:打字效果

(1)设置宽 400 像素、高 100 像素的粉色舞台。

(2)选中第一帧,选取文本工具,在属性面板上设置字体 “ 隶书 ” 、大小 “50” 、颜色 “ 黑色 ” ,键入 “ 学动画乐无穷 ” 六个字;并把它相对于舞台居中对齐(用选择工具选中文本,单击主工具栏中的“对齐”按钮,在“对齐”面板上先把“相对于舞台”五字下方的按钮单击成白色,再分别单击“水平中齐”和“垂直中齐”)。

(3)选中文本,在按住 ctrl 键的同时,连续单击 B 键两次,把文字打散,并分别在第 10 、 20 、 30 、 40 、 50 、 60 帧插入一个关键帧 。

(4)选中第1帧,将六个文字全部删除。

(5)选中第 10 帧,将后五个文字删除,留下一个 “ 学 ” 字。

(6)选中第 20 帧,将后四个文字删除,留下 “ 学动 ” 两字。

(7)选中第 30 帧,将后三个文字删除,留下 “ 学动画 ” 三字。

(8)选中第 40 帧,将后二个文字删除,留下 “ 学动画乐 ” 四字。

(9)选中第 50 帧,将最后的 “ 穷 ” 字删除,留下 “ 学动画乐无 ” 五字。

(10)在第 70 帧插入普通帧。测试效果,观看效果。

实例3:写字效果

(1)新建一个文档,文档设置默认。

(2)插入一个图形元件,命名为“C”,在这个图形元件的第一帧中输入字母“C”,设置它的字体与字号。

(3)回到场景,将“C”拖放到场景中的图层一的第一帧上,按Ctrl+B将其打分离。

(4)选中2-15帧,按F6键给每一帧都插入关键帧,将使其与第一帧中的内容相同。

(5)打开“洋葱皮”,选中第14帧,将字母中的末端稍微擦去一点,依此类推,直至第一帧,字母C全部被擦除,即可完成一个C的写字效果。

(6)保存文档。

实验四  形状补间动画的制作

一、实验目的

二、实验原理

三、实验设备

计算机

操作系统Windows2000/XP

Flash动画制作软件及相关软件

四、实验内容

实例1:文字的变形

(1)新建一个文档,设置其背景色和文档大小。

(2)插入一个图形元件,命名为“文本1,在这个图形元件的第一帧中输入文字“亚洲国际邮票展”,设置其字体与字号,将颜色设置为紫红色。

(3)插入第二个图形元件,命名为“文本2”,输入文字“即将开幕”,设置其字体与字号,将其颜色设置为蓝色。

(4)回到场景,将“文本1”拖放到图层1的第一个关键帧上,并将其完全分离成矢量图形。

(5)再在第15帧处插入一个关键帧,将“文本2”放入其中,同样将其完全分离。

(6)在第一个关键帧处设置补间,将补间类型设置为“形状。

注意:在形状补间中,两个关键帧中的内容必须处于分离状态。

(7)在第16-20帧处分别插入一个关键帧,然后给这每一个关键帧中的内容填充不同的颜色。

(8)将该动画和延长至第25帧,完成动画的制作,保存即可。

实例2“庆祝国庆”的形变动画

(1)创建新文档:执行[文件]|[新建]命令,在弹出的面板中选择[常规]|[Flash文档]选项后,点击[确定]按钮,新建一个影片文档,在[属性]面板上设置文件大小为400*330象素,[背景色]为白色。

(2)创建背景图层:执行[文件]|[导入到场景]命令,将本实例中名为“节日空.jpg”图片导入到场景中,在第80帧处按下F5,加普通帧。

(3)创建灯笼形状:先来画灯笼,执行[窗口]|[设计面板]|[混色器]命令,打开混色器面板,如图所示设置混色器面板的各项参数。

选择工具栏上的椭圆工具,去掉边线,在场景中画一个椭圆做灯笼的主体,大小为65*40象素。

接着我们来画灯笼上下的边,打开[混色器]面板,按照如图设置参数。 

选择工具栏上的矩形工具,去掉边线,画一个矩形,大小为30*10象素,复制这个矩形,分别放在灯笼的上下方,再画一个小的矩形,长宽为7*10象素,作为灯笼上面的提手。

最后用直线工具在灯笼的下面画几条黄色线条做灯笼穗,一个漂亮的灯笼就画好了。(为了能清楚的显示灯笼,可暂时将背景色改为蓝色)。 

(4)复制粘贴四个灯笼

复制刚画好的灯笼,新建三个图层,在每个图层中粘贴一个灯笼,调整灯笼的位置,使其错落有致的排列在场景中。

在第20、40帧处为各图层添加关键帧。

(5)把文字转为形状取代灯笼

选取第一个灯笼,在第40帧处用文字“庆”取代灯笼,文字的的[属性]面板上的参数:[文本类型]为静态文本,[字体]为隶书,[字体大小]为60,[颜色]为红色。对“庆”字执行[修改]|[分散]命令,把文字转为形状。

依照以上步骤,在第40帧处的相应图层上依次用“祝”、“国”、“庆”三个字取代另外三个灯笼,并执行[分散]操作。

(6)设置文字形状到灯笼形状的转变

在“灯笼”各图层的第60帧及80帧处,分别添加关键帧,现在,在80帧处各“灯笼”图层中的内容为“文字图形”,应该把它们换成“灯笼”。

具体办法可以分别选择第20帧中的“灯笼”图形,再一个个“粘贴”进第80帧中,当然,先应该清除第80帧处4个“灯笼”图层中的内容。

(7)创建形状补间动画

在“灯笼”各图层的第20、60帧处单击帧,在[属性]面板上单击[补间]旁边的小三角在弹出的菜单中选择[形状],建立形状补间动画。

最后:测试存盘

执行[控制]|[测试影片]命令,观察本例swf文件生成的动画有无问题,如果满意,执行[文件]|[保存]命令,将文件保存成“庆祝国庆.fla”文件存盘,如果要导出Flash的播放文件,执行[导出]|[导出影片]命令保存成“庆祝国庆.swf”文件。

实验五  动作补间动画的制作

一、实验目的

二、实验原理

三、实验设备

计算机

操作系统Windows2000/XP

Flash动画制作软件及相关软件

四、实验内容

运动补间动画的制作

实例1:属性渐变的矩形

使用默认舞台。

(1)用矩形工具在舞台左边画一个无边框的红色矩形。

(2)选中矩形,右击,执行“转换为元件”命令,在“创建新元件”对话框中选择类型为“图形”,确定。

(3)在第30帧插入关键帧,并把矩形拖到右边。

(4)用任意变形工具将其放大。

(5)在属性面板上“颜色”后的单击小三角按钮,选中“色调”,选择“蓝色”。

(6)用选择工具选中第1帧,单击属性面板“补间”里的“动作”。

(7)在属性面板上单击“旋转”选项的小三角按钮,执行“顺时针”命令。

(8)测试影片,观看效果。

实例2:闪烁的星星   

把舞台背景设置为深蓝色。

(1)执行“窗口—库”命令,打开库面板;单击库面板左下角的“+”,弹出“创建新元件”对话框,选择类型为“图形”,把“元件1”改写成“星星”,单击“确定”。这时,舞台左上方“场景1”三字后显示“星星”两字和一枚彩色图标,说明我们已进入了制作星星元件的编辑场景。

(2)选取椭圆工具,设置笔触颜色为无,在混色器面板上设置填充色为左、右色标均为白色的放射状渐变色,右色标的透明度为0,在舞台中画一正圆,相对于舞台居中对齐。

(3)选取矩形工具,用同样的颜色画一个宽度为正圆直径约6倍、高度为正圆直径约六分之一的扁矩形。

(4)复制扁矩形:选中扁矩形,在按住 ctrl键的同时,把光标置于扁矩形上按住左键往外拖动,松开后就得到一个复制出来的扁矩形;选中复制得到的扁矩形,执行“修改—变形—顺时针旋转90度”命令,相对于舞台居中对齐;选中另一扁矩形,把它也相对于舞台居中对齐。至此,名为“星星”的图形元件就制作完成了。

(5)接下来制作影片剪辑元件 :执行“插入—新建元件”命令,同样弹出“创建新元件”对话框,在对话框中选择类型为“影片剪辑”,把“元件2”改写成“闪星”,单击确定,打开影片剪辑元件“闪星”的编辑场景。

(6)用鼠标左键按住库面板里的“星星”元件,把它拖到舞台上,居中。

(7)在第10帧和第20帧分别插入一个关键帧;选中第10帧,单击舞台中的星星,在属性面板“颜色”后单击黑三角按钮,选择alpha (透明度),调整后面的百分比为20%。

(8)单击“图层1”, 选中所有帧 ,在属性面板上创建“动作”补间动画。至此,名为“闪星”的影片剪辑元件也就制作完成了。

(9)单击舞台左上角的“场景1”按钮,返回主场景后,把“闪星”元件拖到舞台上,拖几次,舞台上就出现几个“闪星”实例。

(10)执行“控制—测试影片”命令,观看效果。 注意 :今后,凡是碰到动画中加有影片剪辑实例的情况,都必须用“测试影片”的方法看效果。

为了让星星闪动有先后变化,我们可以进行如下操作:

(1)用制作“闪星”元件同样的方法再制作一个“闪星2”元件;所不同的只是这一次要在第8帧和第15帧插入关键帧。

(2)在“场景1”增加一个“图层2”,在“图层2”上再布置几个“闪星2”实例。

实例3:“邮展”广告的制作

(1)新建一个文档,设置其背景色和文档大小。

(2)插入一个图形元件,命名为“文本”,在这个图形元件的第一帧中输入文字“亚洲国际邮票展”。

(3)回到场景,将“文本”这个元件拖放到图层一的第一帧中,注意“文本”在场景中的位置,将其先放在舞台的右上角。

(4)在第十帧插入一个关键帧,将文本沿水平方向,拖动到舞台上中的位置。

在这两帧中要注意,元件不能被分离,必须处于组合状态。

(5)选中第一个关键帧,在属性面板中设置补间类型为“动作”,即完成第一帧到第十帧的补间。

(6)在第20帧处再插入一个关键帧,将“文本”图形元件拖移到舞台的中央,然后在第十帧处设置补间,补间类型为动作补间,在“旋转”中设置“顺时针”旋转“2次”即可。

(7)在第25帧处插入一个普通帧,使该动画延长至第25帧,最后保存即可。

实验六  轨迹动画的制作

一、实验目的

1.理解轨迹动画的制作原理

2.学会创建、设计轨迹动画

二、实验原理

1.什么叫“轨迹动画”

将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“轨迹动画”,或又称为“引导动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。

2.创建轨迹动画的方法

(1)创建引导层和被引导层

一个最基本“引导路径动画”由二个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为,下面一层是“被引导层”,图标同普通图层一样。

在普通图层上点击时间轴面板的“添加引导层”按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“被引导层”。  

(2)引导层和被引导层中的对象

引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。

而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。

由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。

(3)向被引导层中添加元件

“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头。

三、实验设备

计算机

操作系统Windows2000/XP

Flash动画制作软件及相关软件

四、实验内容

轨迹动画的制作。

实例1:月亮绕着地球转

(1)设定默认大小的深蓝色舞台。

(2)插入图层2,并把图层1重命名为“地球”,把图层2重命名为“月亮”。

(3)选中“地球”图层的第一帧,用椭圆工具,在混色器面板上设置填充样式为“放射状”,左色标为白色,右色标为土褐色,在舞台上画一个较大的正圆,以示地球;将地球相对于舞台居中对齐后,锁定该图层。

(4)选中“月亮”图层的第一帧,用椭圆工具在舞台上画一个无边框的黄色正圆,以示月亮;并将月亮图形转换成名为“月亮”的图形元件。

(5)单击“添加运动引导层”按钮,选中引导层的第1帧,用椭圆工具画一无填充色的白线条椭圆,居中后用工具栏中的橡皮擦工具在椭圆左半部分擦出一个小缺口,锁定引导层。

(6)选中“月亮”图层第1帧,将月亮实例拖到椭圆小缺口的右边端点上,并使月亮的中心点紧扣在椭圆弧线上。

(7)在月亮图层的第60帧插入一个关键帧,在引导层的第60帧插入一个普通帧。

(8)选中月亮图层的第60帧,把舞台上的月亮拖移到小缺口的另一端点上,同样让月亮的中心点紧扣在椭圆弧线上。

(9)选中月亮图层第1帧,创建“动作”补间动画。

(10)测试影片,观看效果。

实例2:飘落的树叶

设定默认大小的淡黄色舞台。

(1)进入以“树叶”为名的图形元件制作场景。

(2)用椭圆、铅笔、选择和颜料桶等工具画一片树叶,并居中。

(3)返回场景1,将“树叶”元件拖入舞台左上方。

(4)在时间轴左下方单击“添加运动引导层”按钮,选中引导层的第1帧,用铅笔工具(并选用平滑选项)自上而下画一条黑色不规则曲线。

(5)锁定引导层,选中图层 1的第1帧,将树叶实例拖到曲线的最上端,并使树叶的中心点(白色小圆)紧紧扣在曲线的起点上。

(6)在图层1的第50帧插入一个关键帧,并在引导层的第50帧插入一个普通帧。

(7)选中图层1的第50帧,将树叶实例拖到引导线底部,并再次确保树叶的中心点紧扣在曲线终点上。选中图层1第1帧,在属性面板上创建“动作”补间动画,并在属性面板上选中“顺时针旋转”“1”次。

(8)测试影片观看效果 。

实验七  遮罩动画的制作

一、实验目的

1.理解遮罩动画的制作原理

2.学会创建、设计遮罩动画

二、实验原理

1.遮罩动画的概念

(1)什么是遮罩

“遮罩”,顾名思义就是遮挡住下面的对象。

在Flash中,“遮罩动画”也确实是通过“遮罩层”来达到有选择地显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目地,在一个遮罩动画中,“遮罩层”只有一个,“被遮罩层”可以有任意个。

(2)遮罩有什么用

“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

2.创建遮罩的方法

(1)创建遮罩

在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中把“遮罩”前打个勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层”,如果想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了。

(2)构成遮罩和被遮罩层的元素

遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。

被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。

三、实验设备

计算机

操作系统Windows2000/XP

Flash动画制作软件及相关软件

四、实验内容

遮罩动画的制作。

实例1:探照灯效果

(1)设置宽 400 像素、高 100 像素的蓝色舞台。

(2)选中图层 1 的第一帧,选取文本工具,在属性面板上选择字体“隶书”、大小 “40”、颜色“绿色”,键入“学做动画,其乐无穷”等字样,居中。

(3)插入图层2 ,并把图层2拖到图层1的下方,选中图层2的第 1 帧,用椭圆工具画一个直径相当于一个半字长度,且无边框的内黄外蓝放射状渐变的正圆,移动正圆使圆心与“学”字的中心重合。

(4)在图层2 的第 50 帧插入一个关键帧,在图层 1 的第 50 帧插入一个普通帧。

(5)选中图层2 的第 50 帧,把圆形拖到右面,使圆心与“ 穷 ”字的中心重合,选中图层 2 第 1 帧,在属性面板上创建“形状”补间动画 。

(6)将光标置于“图层 1”上右击,执行“遮罩”命令。

(7)测试影片,观看效果。

实例2:放大镜效果

使用默认舞台。

(1)新建“放大镜”图形元件:用椭圆工具,画一个无边框的蓝色正圆。

(2)返回场景 1 ,导入图片 :执行[文件]/[导入]/[导入到库]命令,在“导入到库”对话框中选定某图片,单击“打开”,确认的图片就被导入库中了。

(3)将库中的图片拖入舞台,并把图片的宽度和高度调整为舞台跟舞台同样大小,并居中。选中图片转换为名称叫“原图片”的图形元件。

(4)选中图层 1 的第 40 帧,插入帧。

(5)插入图层2,选中图层 2 的第一帧,将库中的“原图片”元件拖入舞台中,在属性面板上把它的大小调整为原图片的1.5倍大小,并居中,在图层 2 的第 40 帧插入帧。

(6)在图层2上方再插入图层3,选中图层 3 的第一帧,将库中的“放大镜”元件拖到舞台左方;在图层 3 的第 40 帧插入一个关键帧,把放大镜实例拖至舞台右方。

(7)选中图层 3 第 1 帧,创建“动作”补间动画。

(8)把光标置于“图层3”上右击,执行“遮罩”命令 。

(9)测试影片,观看效果。

如果再制作一个放大镜的镜架元件,放置在场景 1 的第 4 层,并使它跟着放大镜一起运动,再看效果,是不是更形象直观呢。

实例3:百叶窗效果

使用默认舞台。

(1)选中图层 1 的第一帧,导入一幅图片,调整成跟舞台一样大小,居中。

(2)插入图层 2 ,在图层 2 的第 10 帧插入一个空白关键帧,导入另一幅图片,也调整成跟舞台一样大小后居中。

(3)插入图层 3 ,在图层 3 的第 10 帧插入一个空白关键帧,在舞台左面画一个比图片略高且宽度大约为图片三分之一的无边框蓝色矩形。

(4)在按住 ctrl 键的同时,用选择工具按住矩形外拖的方法,复制出另两个矩形。将三个矩形留有很小间隔且水平排列,把图片遮住,

(5)在图层 3 的第 20 帧插入一个关键帧。选中第 10 帧,用任意变形工具把每个矩形的右边往左推,让每个矩形都几乎成为一条线。

(6)选中图层 3 的第 10 帧,在属性面板上创建“形状”补间动画 ;在图层 3 的第 21 帧插入一个空白关键帧。

(7)先选中图层3的第10帧,再在按住Ctrl键的同时,单击第20帧,以同时选中第10至第20帧;在选中的任一帧上右击,执行“复制帧”命令,再在第30帧上右击,执行“粘贴帧”命令,把10至20帧间的形状补间动画复制到30至40帧上。

(8)把图层 2 的第 10 帧复制到图层 1 的第 20 帧上,把图层 1 的第 1 帧分别复制到本图层的第 40 帧和图层 2 的第 30 帧上,在图层 2 的第 40 帧插入一个普通帧。

(9)把光标置于 “ 图层 3” 上右击,执行“ 遮罩”命令 。

(10)测试影片,观看效果。

实例4:雪落樱花舞:

(1)打开flash,设置文档属性:默认文档尺寸,默认白色背景,修改帧频为16。

(2)新建一个图形元件“文字”。

确定后在打开的新窗口中用“文本工具”在场景中输入文字”雪落樱花舞”,设置文字属性。

(3)再新建一个影片剪辑元件“文字动画”。

确定后打开库面板,将“文字”元件拖到窗口中来,调整一下位置。然后新建一个图层,在这个图层上画一个无边框的矩形,大小为能够遮盖一个文字就好,不要太大也不要过小。

  然后打开”混色器”面板给小方块填充放射状渐变色,混色器中设置如图:

 

  填充好后用“填充变形工具”将填充修改如图:

  修改好填充后把它转换成一个图符元件,以便今后修改。在这个矩形被选中的状态下按下F8,转换成一个图形元件。

  然后选中“方块”元件进行“复制”—“粘贴”多次,排列成一排,选中这些方块后按下F8将它们转换成一个图形元件。命名为“方块遮罩”。

(4)接下来制作遮罩动画

将图层2设成显示轮廓状态(点击图层2名称右边的小方框),然后将“方块遮罩”元件放在工作区的左方。

将所有图层延长到第30帧处,并在图层2的30帧处插入一个关键帧。将“方块遮罩”元件移到工作区右方,并建立运动间补动画。

这样就可以形成一个动画嵌套的运动的效果。

(5)最后将图层2拖到图层1下,设立遮罩,图层1为遮罩层,图层2为被遮罩层,然后将图层2的轮廓显示取消。制作完毕,测试影片。

实验五  ActionScript的运用(一)  简单的ActionScript

(一)实验目的:

1、理解“ActionScript”的概念

2、初步认识ActionScript

(二)实验内容:

1、认识ActionScript面板

2、简单ActionScript程序的编写

   实例:一、永远按不着的按钮

         首先,创建一个按钮元件;

         将这个按钮元件拖放到场景中,连续5帧均插入关键帧;

         对于第一帧的编写:首先在第1个关键帧上编写脚本:stop();然后在第1帧所对应的按钮元件上编写脚本:on(press){

                               gotoAndStop(2)

                                  }

         对于以后的几个帧中的按钮元件,只要按照上面的脚本依次类推即可。

         二、对于一个影片播放的控制,要求控制这个影片的播放、停止、暂停、后退及前进等。

   1、打开flash,载入要控制的影片,给这个影片剪辑元件一个名字:shuzi

2、回到舞台工作区,按F11打开库,将shuzi影片剪辑拖放到舞台中。并给这个实例起个名字叫mc。

3、添加脚本,现在要让这个mc在影片一开始不要自动播放,不然怎么来控制它呢。咱们把脚本写在时间轴的关键桢上。选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板,选择专家模式,输入:_root.mc.stop(); (_root代表路径,这个脚本的意思就是,场景中有一个名字叫mc的实例停止播放。)

4、现在来制作几个按钮,分别表示播放、暂停、前进、后退、停止。并摆放在舞台上。

5、现在要添加控制影片的脚本。这次把脚本直接写在舞台上这些按钮的身上。选中播放按钮,打开动作面板,输入:

on (release) {

_root.mc.play();

}

如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用on(事件){//脚本程序}的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的mc开始播放!

6、同理:选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入:

on (release) {

_root.mc.stop()

}

或者要表现按下去暂停,弹起来播放的效果,则可以写成:

on (press) {

_root.mc.stop()

}

on (release) {

_root.mc.play()

}

然后依次在快退上输入:

on (release) {

_root.mc.prevFrame(); //prevFrame表示回到动画的上一桢

}

在快进的按钮上输入:

on (release) {

_root.mc.nextFrame();

}  

在停止的按钮上输入:

on (release) {

_root.mc.gotoAndStop(1); //跳到mc影片的第一桢,并停止播放!

}

(三)实验设备:

硬件:多媒体电脑

软件:操作系统Windows98/ME/2000/XP

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实验六  ActionScript的运用(二)  关键帧、按钮、影片剪辑脚本的编写

(一)实验目的:

1、掌握三种对象(关键帧、按钮、影片剪辑)的脚本格式和用法

2、掌握三种对象(关键帧、按钮、影片剪辑)的脚本编写的区别

(二)实验原理:

1、关键帧的脚本的编写:

(1)直接添加脚本:如Stop();play();gotoAndStop();

(2)事件的触发:

     _root.事件=function(){

           //脚本程序

           }

2、按钮脚本的编写

on(事件){

       //脚本程序

       }

      按钮响应事件有8种(press、release、releaseOutside、keyPress、rollOver、rollOut、dragOver、dragOut),分别说明它们表示什么意思。

     3、影片剪辑的脚本的编写

事件的触发onClipEvent:

onClipEvent(事件){

                     //脚本程序

                         }

(三)实验内容:

实例:

一、通过脚本来控制球的运动,使球在X轴上的位移不断发生变化。

首先创建一个影片剪辑“球”,然后将这个影片剪辑拖动到场景中,在属性面板上给它命名为“ball”。控制它的位移变化有两种方法:

第一种方法是将脚本写在这个影片剪辑的本身:

onClipEvent (enterFrame){

       this._x+=10;或_root.ball._x+=10;

}

第二种方法是将脚本写在关键帧上:

_root.onenterFrame=function(){

           this._x+=10; 或_root.ball._x+=10

          }

二、实例:

课堂上所讲的鼠标跟随效果。

用到了鼠标拖曳命令。startDrag(要显示的影片剪辑的名称,true);

(四)实验设备:

硬件:多媒体电脑

软件:操作系统Windows98/ME/2000/XP

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实验七   文字动画的制作

(一)实验目的:

1、掌握静态文本属性的设置、基本静态文本动画的制作

2、掌握动态文本、输入文本的语法规则及使用

(二)实验原理:

(1)使用变量给动态文本赋值:

  首先在属性面板上给动态文本赋一个变量名。

然后再进行赋值,赋值格式为:变量名=“需要的赋值的内容”。

(2)利用动态文本从外部载入文本文件中的内容:

 同样,首先给该动态文本赋一个变量名。

 载入外部文件内容的脚本为:

 _root.loadVariables(“文本文件名.txt”)

 注意:A、调用的文本文件必须与FLASH源文件放在同一目录下。

        B、调用的文本文件的保存格式中其编码应为UTF-8或Unicode。

        C、调用的文本文件开头必须有“变量名=所需调用的内容”。

(三)实验内容:

1、静态文本属性的设置(字体、字号、字符间距、上下坐标以及格式设置以及用位图进行填充等);

2、动态文本及输入文本的运用

一、flash中的动态文本使用方法

在flash中,文本工具提供了三种文本类型。分别是:静态文本、动态文本和输入文本。

下面讲解的内容属于动态文本的AS编写规则。要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。

二、如何为动态文本赋值

当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。那么用AS如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!

1、使用动态文本的实例名字来赋值

操作步骤:

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如test

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

test.text = "为动态文本赋值"

按下ctrl+回车就可进行测试了。从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”

2、使用变量来赋值

(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名text。

(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:
   test = "为动态文本赋值!"
  不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为: 变量名=“赋值的内容”

以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即 ASCII 13)分隔!

三、如何载入外部txt文本里的内容

当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。

具体操作步骤如下:

1、创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个变量名text

2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:

loadVariablesNum("text.txt", 0);//载入外部名字叫text.txt的文本文件,加载级别为0

3、现在来准备外部的text.txt文本文件了。注意:要把这个文本文件和你刚才做的flash文件放在一个文件夹里!

这个txt文件里的资料应该按照如下格式编写:flash中动态文本变量的名字=这里就是所需要的资料内容。

对应上面的格式,外部text.txt中的内容为:test=哈哈哈,这样就行了。

最后一点,需要将这个文本文件保存为UTF-8格式。

4、完成以上步骤之后,就可以进行测试了。

下面介绍另外一种载入外部文本资料的方法,并介绍当文本内容过多时候,如何使用滚动条组件

(1)创建一个动态文本实例,并并为这个动态文本实例起一个实例名字mytest(注:是实例名而不是变量名)起一个变量名为test

(2)打开flash的组件面板(快捷键ctrl+F7),找到ScrollBar(滚动条)组件。按着它不动,然后拖放此组件至刚才的动态文本实例的右部边缘,如果成功的话,组件会和文本框结合在一起!

(3)选中舞台第一桢,编写如下脚本:

tt = new LoadVars();//创建一个 LoadVars 对象的实例,这里的实例名字叫tt

tt.load("text.txt");//创建的tt实例需要载入的对象是text.txt文本文件。

tt.onLoad = function(s) { //开始载入外部文件,具体格式请按照此例格式。参数s是指示 load 操作是否成功完成。如果完成,那么S的值就为true( 真),反之为false(假)

if (s) {

mytest.text = tt.test;

}//如果载入成功,则mytest文本框中的内容就等于tt.实例中的test的内容!(test是我们外部文本文件中的变量。)

};

(4) 至于外部的text.txt还可以使用刚才所创建的文本文件 ,为了测试滚动条的效果,你可以将内容适当的增多!

(四)实验仪器

硬件:多媒体电脑

软件:操作系统Windows98/ME/2000/XP

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实验八  Flash中声音的使用

(一)实验目的:

1、了解Flash中不同的声音润色效果;

2、掌握事件声音与数据流声音的区别;

3、掌握声音属性的设置。

(二)实验原理:

1、FlashMX2004可以支持的声音文件格式有三种:mp3、wav、AIFF。

2、声音的润色:

使用双通道耳机收听音乐时,可能会在两个耳机中传出不同的声音,或高或低。Flash MX提供了调整这种声音效果的功能。在添加声音时,注意在“效果”列表框中选择预设效果。提供的预设效果有六种:左声道、右声道、从左到右淡出、从右到左淡出、淡入、淡出。

3、设置声音同步:

根据声音同步的设置恰当与否,可以将动画中涉及的声音分为两大类—事件声音和数据流声音。

事件声音在播放时必须将其全部内容下载完毕,不一定与动画能完全同步,所以,在动画的实际制作过程中通常将短暂的、循环播放的声音采用事件声音,如具有音效的按钮、动画的背景音乐等;

数据流声音与时间轴中的动画画面是完全同步的,不管声音的内容是否全部下载完毕,数据流声音都可以在下载的同时进行播放,所以,大型的、需要与画面完美匹配的声音采用数据流声音,如Flash MTV等。

4、设置声音属性:

声音属性的设置直接影响到Flash动画中声音的最终输出。如果声音属性设置不恰当,可能造成最终输出的SWF文件变得有些庞大。所以,在“声音属性”面板中,最为重要的设置就是声音的“导出设置”。通常情况下,会选择“压缩”列表框中的MP3项,这主要是因为MP3压缩量大而失真较小。但如果导出类似于按钮单击时发出的事件声音时,一般使用ADPCM压缩设置。

(三)实验内容:

结合实例:6.2(午夜惊闪)进行实验。

大致步骤:

1、设置好背景:枯枝、猫头鹰

2、设置背景忽明忽暗的效果

3、添加闪电的声音。

具体步骤:

1、新建一个文档,设置其背景大小和颜色以及帧频;

2、导入声音文件light.wav,更改图层名称为“闪电”,单击其中的关键帧,在“属性”面板中设置声音为light.wav,同步为“数据流“;

3、单击“编辑“按钮,弹出“编辑封套”对话框,单击右下角的按钮使得时间轴以帧计数。拖动滚动条,显示声音的“停止时间”控件,从而获知整个声音完全播放的帧数约为60帧;

4、单击“确定”按钮确认后,在时间轴“闪电”图层的第60帧处插入帧,此时“闪电”图层中显示波形折线;

5、添加图层“枯树”,利用Flash提供的绘图工具勾画出猫头鹰栖息枯枝上的景象;

6、锁定“枯树”图层,以防止更改其中的图形。添加图层“背景”,并将之移动到“枯树”图层的下方;绘制覆盖整个舞台的深灰色矩形填充,选中该矩形后转换为图形元件“背景色块“;

7、在“背景“图层的第4、7、10、13、16、19帧处插入关键帧,并调整各帧中的实例色调为100%灰色。使整个背景呈现闪电所带来的忽明忽暗的效果;

至此,整个动画就制作完成了。

(四)实验设备:

硬件:多媒体电脑

软件:操作系统Windows98/ME/2000/XP

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实验九  用Flash制作动态网页或MTV

(一)实验目的:

1、对所学的内容进行一个总结和梳理;

2、能灵活运用所学的知识、综合运用各类工具进行动画制作;

3、能灵活运用简单的ActionScript进行脚本的编写。

4、培养综合应用的能力;

(二)实验原理:

随着网络技术的发展,多媒体技术在带宽问题被解决后有了它不可替代的一席之地。而Macromedia公司,也在20##年的后半年打出了自己的计重拳----FlashMX。进而在众多的网页中出现了如水面倒影,飘雪,彩虹字,滚动字幕等叫人爱不释手的Java应用小程序。用FlashMX制作出来的无论是动态网页、Flash课件或MTV,不但容量很小,而且生动有趣,深受广大动画爱好者的青睐。

在网页动画的设计和制作中,FlashMX可以将矢量图形的精确性、灵活性与位图、声音、动画、视频交互应用,完美地融为一体,创作出极具吸引力、动态、高效、交互的Web页面动画,它所具有的以下几个特点,使得它在动态Web页的制作上占据了绝对的优势:1、图形矢量化,可以将动画无极缩放而不会影响画面质量,而且文件所占的容量较小;2、浏览流式化;3、控制交互化;4、技术共享化;5、脚本技术的支持;6、组件支持。

(三)实验内容:

制作MTV或动态网页

(四)实验步骤:

第一阶段:要求学生对Flash的基本操作进行巩固加强,熟悉Flash简单的脚本编写(关键是要注意脚本编写的格式)并进行实例练习;

第二阶段:要求学生了解网页制作或MTV制作的基本步骤和思想,掌握用Flash制作网页(或MTV)的基本技巧和方法;

第三阶段:完成动态网页或MTV的制作。

(五)实验设备:

硬件:多媒体电脑

软件:操作系统Windows98/ME/2000/XP

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