《人人都是产品经理》读书笔记20xx0320

时间:2024.4.27

《人人都是产品经理》读书笔记20130320

第三章:项目的坎坷一生

项目的坎坷一生的详图,如下图所示

重点一:产品 VS. 项目 and 产品经理VS.项目经理

1. 产品:是解决问题的东西

2. 项目:是一个过程。

3. 产品经理:靠想。产品经理是做正确的事,其所领导的产品是否符合市场的需求,是否能给公司带来利润。最重要的是判断力和创造力。

4. 项目经理:靠做。项目经理是把事情做正确,把事情做得完美,在时间、成本和资源约束的条件下完成目标。最重要的是执行力和控制力。

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重点二:立项

1. 团队组建

典型的项目组织结构,如下图:

项目督导委员会:为项目提供各种资源,监督项目过程。 PD:负责整个项目的需求。

开发经理及其团队:负责开发相关任务。

测试经理及其团队:负责测试相关任务。

UE(用户体验团队):负责产品给用户的展现。

服务团队:负责产品帮助的编写,以及上线后的服务工作等。

如果项目牵涉到其他产品,还需要设置各种职能的接口人以协同工作。

2. 计划确定

2.1 里程碑确定:

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需要在更大的力度上把开发计划、测试计划、发布计划等合并为项

目计划,确定项目的几个里程碑,也是监控点,通常是需求完成、编码完成、发布上线。

2.2 WBS拆分:有经验的项目可以利用原来用过的WBS模板,自顶而下地优化并套

用,无经验的项目可以自下而上,列出一个个最小的任务点,再组装起来。

2.3 工作量估算:三点估算法

“工作量=(最乐观+最悲观+最可能)/3”

或“工作量=(最乐观+最悲观+最可能X4)/6”

2.4 总结:做项目的本质就是保证品质的前提下,在时间要求、人财物花费、项目范

围三点上做平衡。(TRQ:项目时间【Time】;项目资源【Resource】;项目质量

【Quality】) 。

重点三:需求

1. 需求开发文档说明:

BRD:Bussiness Requirements Document 商业需求文档

MRD:Market Requirements Document 市场需求文档

PRD:Product Requirements Document 产品需求文档

FSD:Functional Specifications Document 功能详细说明

2. PRD(产品需求文档)介绍:

PRD模板目录结构示意图

修订历史:写清楚每次修订的日期、版本号、说明和作者,便于以后追溯。 项目概述:简单描述项目的背景、意义、目的、目标等。

功能范围:给出本PRD的业务逻辑图,重点描述系统中角色的职责、与周边系统的关

系、全局的商业规划等。

用户范围:对本PRD设计的角色、系统做出简单的说明。

词汇表:对本PRD设计的专有词汇、术语、缩写等做出说明。

非功能需求:如性能需求、数据监控的需求等。

其他说明:其他任何需要说明的内容都可以写在这里。

UC(User Case)部分:首先对用例的整体进行说明,接着就是对一个个用例进行说明

(即用例文档)。

2.1 用例(User Case)文档介绍:

说明各个用例之间的关系,一般有类图、用例图、状态图、时序图、活动图等。 现以“小明下馆子”为需求来举例说明各个图。

类图:Class Diagram,

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描述系统中出现的各个对象之间的关系,以及和外部系统

的关系。

类图举例

用例图:User Case Diagram,描述各个用例之间的关系。

用例图举例

状态图:State Diagram,表达系统里实体的状态转换。

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状态图举例

时序图:Sequence Diagram,也叫顺序图,描述事物变化在时间维度上的先后顺序,善于表达对象的交互,比如多个页面之间、多个角色之间。

时序图举例

活动图:Activity diagram,比较接近我们常说的流程图,

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描述各个动作如何引起

系统变化,善于表达泳道较多、分支较多的情况。

活动图举例

2.2 UC模板参考

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2.3 产品Demo制作过程

Demo一般会经历从低保真到高保真,从抽象到具体,从全局到细节的渐变过程。

重点四:概要设计与详细设计

1. 设计文档的书写原则:

第一:不以写的东西是需求还是设计区分职责,而以“业务”或“技术”区分。

第二:细枝末节的设计经常重复,PD应该和开发工程师一起协商,渐渐沉淀出产品规范。

重点五:项目的变化

变更事件:是指项目范围内需求的变化;

搭车事件:是指项目范围的扩展;

紧急事件:是指一般由较高层的老板确认后自上而下的推动,不受常规流程的限制的事件。

重点六:文档管理

1. 建立自己的文档规范

需求规范类:PD做什么;用户体验规范;通用原则。

需求管理类:用户调研;产品需求列表(含需求管理流程)。

流程管理类:日常发布流程;变更事件流程。

项目管理类:项目管理制度;项目任务书;Kick Off的PPT;项目组织结构;项目WBS(可生成进度);项目日报周报。

日常工作类:会议记录;个人日报周报。

总结:模板能让经常看同类文档的人提高效率;让写文档的新人可以尽快上手;让写作者不会漏考虑某些内容。

重点七:流程管理

1. 流程中的评审会议,哪些可以省

产品会议:必须有,决定“做不做、做多少”,实在太重要了,方向错了很可怕。 Kick Off会议:最好开一下,鼓舞士气的,磨刀不误砍柴工,可以考虑与需求评审合并为一次会议。

需求评审:必须有,需求评审就是PRD、UC、Demo评审。

设计评审:在开发人员实力很强的情况下省略(他们在需求评审时会有很多问题),而开发较弱、新人多、业务不熟的团队,必须进行设计评审。

TC评审:仅次于需求评审,这是项目KO以后第二重要的评审。

功能评审:这其实也是必须的,而且需要项目干系人都参与。

发布评审: 可以让开发经理决定是否需要。

2. 商业评审和技术评审

商业评审的三个决定是:项目继续、重新定向、项目终止。【产品会议、功能评审】 技术评审的三个决定是:项目继续、有风险的继续、必须解决问题某问题后再继续。【需求评审、设计评审、TC评审、发布评审】。

重点八:敏捷方法

1. 敏捷方法特点:

? 有计划,更要“拥抱变化”

? 迭代周期内尽量不加任务

? 集中工作,小步快跑

? 持续细化需求,强调测试

? 不断发布,尽早交付

?

重点九:典型的“三边六拍”项目

1. “三边”指的是:边计划、边行动、边修改

2. “六拍”拍的是:脑门、肩膀、胸脯、桌子、屁股、大腿

“拍脑门”决策;“拍肩膀”信任;“拍胸脯”承诺; “拍桌子”骂娘;“拍屁股”走人;“拍大腿”后悔。


第二篇:人人都是产品经理笔记


产品究竟是什么?

产品是一组将输入转化为输出的相互关联或相互作用的活动的结果,即“过程”的结果。在经济领域中,通常也可理解为组织制造的任何制品或制品的组合。

产品的狭义概念:被生产出的物品;

产品的广义概念:可以满足人们需求的载体。

我的理解则更直白一点:产品就是用来解决某个问题的东西。

产品就是要同时解决用户的问题和公司的问题,一个都不能少!

现代产品经理

侧重产品本身“从无到有”、“从有到优”的过程,更多地涉及了“产品规划、数据分析、用户研究、需求分析、功能设计、项目管理、敏捷方法”等内容,而不是如传统的产品经理那样,去做已经有了产品之后需要做的诸如管理产品、推广和营销产品的事情.

为什么要注重用户体验

传统行业产品的用户知道,东西是买来的,花了钱的,所以有点不爽的地方也就 凑合着用,不至于把产品扔了立刻去再买个新的。而互联网、软件产品就不同,大多 数都是免费的,每类产品雷同的还很多,所以只要这个产品用得稍稍有点不爽,用户 马上就能很方便地找到另外一个试试。

于是,互联网、软件产品更重视用户体验,相应的,出现了很多产品经理会涉及 的工作内容,如交互设计、视觉设计、文案设计等。举个例子,有时候为了确定两个 按钮是上下分布好,还是左右分布好,我们有可能做大量的用户实验。在互联网、软 件行业中,产品经理能真正体会到“用户是上帝”的感觉,辛辛苦苦做一个产品,给 用户免费用,还要尽量让用户免费用得比付费的都爽。

避免一组固定的问题:固定的问题会让被访者产生被审问的感觉,我们应该准

备好问题清单,但清单只起一个引导作用,并不用照着读。

. 首先关注目标,任务其次:比用户行为更重要的是行为背后的原因,多问问用

户为什么这么做。为了完成某个任务,用户想先做什么,后做什么,为什么要做某个动作所谓“According to the data(根据数据)”是最难被驳倒的。

. 避免让用户成为设计师:听用户说,但不要照着做,用户的解决方案通常短浅、 片面。

. 避免讨论技术:特别是碰到一些略懂技术的用户,不要与其纠缠产品的实现方式。 . 鼓励讲故事:故事是最好的帮助设计师理解用户的方法。

答案的顺序,可能产生“顺序偏差”或“位置偏差”,即被调查者选择的答案可能 与该答案的排列位置有关。有研究表明,对陈述性选项被调查者趋向于选第一个或最 后一个答案,特别是第一个答案;而对一组数字,如价格和打分,则趋向于取中间位 置。为了减少顺序偏差,可以准备几种形式的问卷,每种形式的问卷选项排列的顺序 都不同。

用户是为想要的东西买单,而不是需要的。

满足需求的三种方式

我们通过产品需求来满足用户,顺着这个思路,就是要做一些用户真正需要的功 能或服务,虽然这是最常用的办法,但也是最“劳民伤财”的。在甩开膀子干活前, 我们有必要扩展一下思路,从问题的本质出发,寻找新路。

之前我们说过,需求来源于理想与现实的差距,那么减小这个差距就有三种方式: 改变现状。是我们最常用的,去开发某种产品,但也是最笨的办法。

降低理想。不要忽视精神的力量,什么“打预防针”、“丑话说在前头”这类句子 想必大家都经常听到。

转移需求。因为人类的注意力是有限的,所以引导用户去关注其他事物,他就会 觉得这个差距没那么可憎了。我们也可以说,人的行为是需求驱动的,想改变人的行 为,可以寻找更强烈的需求展现给他,而让他不再纠结于原来的需求。

给大家说一个写字楼电梯的故事。

某写字楼可能是因为建造得比较早,考虑不周,电梯明显不够用,每天中午吃饭

的时候总是很挤,最上面几层的小白领们平均要等 20 分钟才能下到 3 楼的餐厅吃饭, 于是抱怨很多,他们给物业提意见,要求解决。物业公司找到了大毛,大毛帮他们分 析了一下。

改变现状。对现有产品做一些改进,在这个案例中就是增加电梯数目,或者加快 电梯运行速度,但成本太高,直接被否定。

降低理想。告诉楼里的小白领们,隔壁那个写字楼中午要等 40 分钟呢。俗话说“不 患寡而患不均”,人们更在意的是相对而不是绝对,这样确实可以减少抱怨,但是一种 低水平的满足需求,对产品美誉度没有帮助。

转移需求。电梯门上贴一些锻炼身体的公益广告,当然内容是说爬楼有益身体健 康。有效,部分用户走楼梯去餐厅了,但是刚吃过饭怎么办?爬几十层楼要得阑尾炎 的。最后,采用了一个看起来很傻的方案,在电梯门旁边安装一面镜子,让等待的人 们可以整理一下仪表,或者搔首弄姿一番,不至于那么无聊。

我们后来发现还有其他的解决方案,比如电梯广告,不但可以转移用户注意力, 减少抱怨,而且对写字楼来说,既不用花钱,又额外挣得一笔广告费;又如错开午饭 时间,让人们都能更少地等待。所有这些,都是想告诉大家,满足用户的需求,不一 定要做新产品或者新功能,而是更应该想想是否有“四两拨千斤”的妙招。

模块:一般来说,根据人类记忆的特点,产品有 5±2 个模块比较合理,如果超过 7 个,你就要考虑重新划分,甚至增加一个基本属性叫“二级模块”。如果你是做网站 产品,这些模块的划分就很可能影响到网站的导航结构,这属于信息架构 16领域的知 识。当然,在设置自己电脑里的文件目录结构时,也可以遵循这个原则。

信息架构(Information Architecture),简称 IA。它的主要任务是为信息与用户认知之间搭建一座畅通的桥梁,是信息直观表达的载体。通俗点讲,信息架构就是研究信息的表达和传递。

鲶鱼效应:即采取一种手段或措施,刺激一些企业活跃起来投入到市场中积极参与竞争,从而激活市场中的同行业企业。其实质是一种负向激励,是激活员工队伍之奥秘.

有一句话说得好:内部(指偏技术)的大改动往往是外部(指偏商业)的小改动, 反之亦然,所以我们应该在动手前先找找有没有成本低,收效大的解决方案!

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