20xx-20xx年中国网页游戏行业投资机会及预测报告(更新版)

时间:2024.4.27

- 1 -

2013-20xx年中国网页游戏行业投资机会及预测报告(更新版)

------------------------------------------------------------------------------------------

【报告价格】 [纸质版]:5300元 [电子版]:5500元 [纸质+电子]:5800元(部分用户可以享受折扣)

【交付方式】 EMIL电子版或特快专递(付款后24小时内发报告)

【电话订购】 010-62665210 62664210

【传真订购】 010-62664210

【企业网址】 /yjbg/qthy/cm/20130322/289399.html (点击看正文)

【客服QQ】 1442702289 1501519512

正文目录

第一章 网页游戏行业概况 1

第一节 网页游戏行业简介 1

一、行业界定 1

二、行业特点 2

第二节 网页游戏行业发展历程 4

第二章 世界主要国家网页游戏发展情况 6

第一节 美国 6

第二节 日本 7

第三节 德国 8

第四节 法国 9

第五节 英国 10

第三章 中国网页游戏行业发展环境分析 12

第一节 中国网页游戏行业发展经济环境分析 12

一、我国GDP增长形势分析 12

二、我国居民收入增长形势分析 13

第二节 中国网页游戏行业发展社会环境分析 15

一、我国网民数量增长形势分析 15

二、我国互联网行业发展前景分析 16

第三节 中国网页游戏行业发展政策环境分析 18

第四章 中国网页游戏行业发展现状分析 20

第一节 中国网页游戏行业运营分析 20

一、中国网络游戏市场进入新的高增长周期 20

二、休闲游戏市场比重及影响力日益提升 21

三、网络游戏内置广告价值不断彰显 22

四、网页游戏成为网络游戏市场新的亮点 23

第二节 中国网页游戏行业用户分析 25

一、玩家数量倍数增长 25

二、用户消费总额快速增加 26

三、游戏类型趋于均衡,游戏可玩性为玩家关注焦点 27

第三节 中国网页游戏行业投资分析 29

一、具有研发及运营能力的新兴企业受到资本市场的青睐 29

二、传统游戏运营商及社区网站巨头加大并购力度 30

第五章 中国网页游戏行业产业链分析 33

第一节 中国网页游戏产业链结构 33

一、网页游戏开发商 33

二、网页游戏运营商 34

第二节 中国网页游戏行业上游供需分析 36

一、监管政策有待进一步落实 36

二、网页游戏开发团队鱼龙混杂,产品同质化严重 37

第三节 中国网页游戏行业下游供需分析 39

一、网页游戏有效满足了玩家需求空白 39

二、直销模式逐渐普及,传统渠道边缘化 40

第六章 中国网页游戏行业盈利模式分析 43

第一节 现有付费模式分析 43

一、道具付费模式 43

二、广告模式 44

第二节 付费模式发展趋势 46

第七章 中国网页游戏行业竞争分析 48

第一节 行业竞争力 48

一、玩家基数增长迅速,分散且议价能力弱 48

二、网页游戏开发缺乏技术壁垒,同质化竞争削弱议价能力

三、行业门槛低,潜在进入者众多 50

第二节 替代品竞争力 52

一、大型客户端游戏 52

二、小型Flash游戏 53

第三节 竞争主体 55

一、商业模式创新成为竞争焦点 55

二、发展策略决定竞争成败 56

第八章 中国网页游戏行业重点企业分析 59

第一节 上市公司 59

第二节 非上市企业 60

第九章 2013-20xx年中国网页游戏行业发展前景预测 62

第一节 2013-20xx年中国网页游戏玩家数量预测 62

第二节 2013-20xx年中国网页游戏市场规模预测 63

第三节 2013-20xx年中国网页游戏行业竞争格局预测 64

第十章 2013-20xx年中国网页游戏行业投资机会与投资风险分析

第一节 2013-20xx年中国网页游戏行业投资机会分析 66

第二节 2013-20xx年中国网页游戏行业投资风险预警 67

一、政策风险 67

二、竞争风险 68

第十一章 2013-20xx年中国网页游戏行业投资策略与专家建议

第一节 投资策略 71

一、网页游戏开发 71

二、网页游戏运营 72 - 2 - 49 66 71

- 3 -

第二节 专家建议 74

图表目录(部分)

图表:2008-20xx年中国网络游戏市场规模及增长 图表:2008-20xx年网页游戏开发团队数量 图表:2008-20xx年网页游戏产品数量

图表:2008-20xx年网页游戏运营商数量 图表:2008-20xx年网页游戏玩家数量

图表:2008-20xx年网页游戏用户消费额

图表:20xx年中国网页游戏玩家游戏类型偏好 图表:20xx年中国网页游戏玩家关注点

图表:网页游戏产业链结构

图表:中国网页游戏行业的竞争力分析

图表:20xx年中国网页游戏行业产品研发地分布 图表:20xx年中国网络游戏产品结构

图表:中国网页游戏行业竞争格局

图表:2013-20xx年网页游戏玩家数量预测 图表:2013-20xx年网页游戏市场规模预测


第二篇:中国网页游戏行业发展报告简版


中国网页游戏行业发展报告简版

中国网页游戏行业发展报告简版iResearch China Webgame Industry Research Report

2007-20xx年

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

目 录

I.研究方法.................................................................................................................................3

II. 样本说明..............................................................................................................................3

III. 概念定义.............................................................................................................................4

IV. 报告摘要............................................................................................................................5

V. 报告正文.............................................................................................................................6

1. 网络游戏定义和分类..................................................................................................6

1.1.电子游戏的定义和分类...............................................................................................6

1.2.网络游戏的定义和分类...............................................................................................7

1.2.1. 大型多人在线游戏..........................................................................................7

1.2.2. 多人在线游戏..................................................................................................7

1.2.3. 平台游戏.........................................................................................................7

1.2.4. 网页游戏.........................................................................................................8

2. 全球网页游戏发展概述........................................................................................................9

2.1. 20xx年2月全球MMOG游戏市场份额...................................................................9

2.2. 2007-20xx年美国网页游戏占游戏广告收入比重...................................................10

3. 中国网页游戏市场概述.....................................................................................................11

3.1. 中国网页游戏用户规模..........................................................................................11

3.2. 中国网页游戏市场规模..........................................................................................12

3.3. 中国网页游戏运营商收入构成...............................................................................13

附录一:正式版报告目录......................................................................................................14

附录二:正式版报告图目录..................................................................................................16

附录三:正式版报告表目录..................................................................................................17

法律声明...............................................................................................................................18

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

图 目 录

图1- 1 电子游戏分类.......................................................................................................6

图2- 1 20xx年2月全球MMOG游戏市场份额..............................................................9

图2- 2 2007-20xx年美国网页游戏收入占游戏广告收入比重.......................................10

图3- 1 2007-20xx年中国网页游戏用户规模.................................................................11

图3- 2 2007-20xx年中国网页游戏市场规模.................................................................12

图3- 3 2007-20xx年中国网页游戏运营商收入构成......................................................13

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

I.研究方法

报告数据搜集和分析主要通过采用行业深度访谈、桌面研究,结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统iUserTracker分析:

z 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并

获得相应销售和市场等方面数据。

z 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的

数据。

z 艾瑞获得一些公开信息的渠道:

9 政府数据与信息

9 相关的经济数据

9 行业公开信息

9 企业年报、季报

9 行业资深专家公开发表的观点

II. 样本说明

z 本次调研共采集到15000份本样,经数据清洗与筛选后,共回收到有效样本13142

份。

z 本次调研问卷在猫扑()和我要玩()两个网

站投放。

z 有效样本构成:猫扑样本=5186份;我要玩样本=7883份。

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

III. 概念定义

9 网络游戏运营商

指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广告(IGA)获得收入的网络公司。

9 网络游戏市场规模

中国内地市场网游运营商的收入总和,不包含电视游戏和手机游戏收入。指网络游戏运营商每年通过运营网络游戏所产生的直接营业收入的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,不包括与网络游戏无关的业务收入。

9 大型多人在线游戏(MMOG)

游戏运营商使用互联网构建的支持众多玩家在同一场景进行游戏的虚拟空间,用户通过在虚拟空间中建立的人物实现与其他玩家或服务器端的互动。

9 多人在线游戏(MOG)

游戏运营商使用互联网构建的虚拟空间,游戏对战通常在一个有人数限制的房间中进行。

9 平台游戏

是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。平台游戏则是指平台中所包含的游戏。

9 网页游戏

网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

IV. 报告摘要

? 广告主收入将取代游戏用户成为美国网页游戏运营商主要收入来源

在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。

? 中国网页游戏处于用户培养阶段 未来几年将出现大规模增长

20xx年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到20xx年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到20xx年将突破2000万人,达到2020万人。

? 网页游戏用户ARPU值呈现起点高 增长慢的特点

20xx年中国网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。

? 政策性因素对行业发展影响最大

艾瑞认为对网页游戏影响最大的是政策环境,除去这部分因素后,整个市场的大环境都对网页游戏的发展较为有利。在最近的一年到两年间,网页游戏虽然在收入规模尚无法与其他游戏相抗衡,但在用户数量上肯定能形成一定规模,网页游戏2008-20xx年将成为投资者关注的网游戏市场主要热点。

? 网页游戏的游戏类型单一

从网页游戏的类型分布来看,策略类+角色扮演+模拟经营三类占到总数的89.2%,这与网页游戏的呈现方式有关,从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

V. 报告正文

1. 网络游戏定义和分类

1.1.电子游戏的定义和分类

电子游戏:以电子媒介为载体的游戏程式。自19xx年第一台街机游戏机诞生于麻省理工学院以来,在30年的时间内,以电子游戏为代表的数字娱乐业已经从当初的一种边缘性的娱乐方式日益成为目前全球(特别是发达国家)娱乐的一种主流方式。

根据游戏类型:即时战略RTS、第一人称射击FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒险AVG、

中国网页游戏行业发展报告简版

图1- 1 电子游戏分类Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

1.2.网络游戏的定义和分类

“网络游戏”(又称 “在线游戏”):必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。 艾瑞咨询根据现有目前主流网络游戏类型和特点,将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。

1.2.1. 大型多人在线游戏

大型多人在线游戏MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的生存和成长并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。

根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进一步细分,如:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏)、MMORAC(大型多人在线竞速游戏)等等。

1.2.2. 多人在线游戏

多人在线游戏MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。

1.2.3. 平台游戏

平台游戏,是通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。游戏平台分以下两类:

(A)棋牌桌面游戏

棋牌游戏在线下的普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏。除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎的益智趣味类小游戏。

棋牌桌面游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。

(游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、连连看)

(平台举例:联众世界、QQ游戏)

(B)对战游戏

单机类的对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏的网络连线大多只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战。

对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用。

(游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸)

(平台举例:浩方对战、QQ游戏)

由于对战游戏的游戏主体为单机游戏,即网络游戏功能并不是游戏的核心功能,因此如

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report无特别指明,本报告所涉及的平台游戏仅指棋牌桌面游戏。

1.2.4. 网页游戏

网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。

网页游戏是最早出现的网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(Multiple User Dimension)。19xx年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

2. 全球网页游戏发展概述

2.1. 20xx年2月全球MMOG游戏市场份额

iResearch艾瑞咨询公司根据MMOGCHART.com近期公布的数据整理显示,20xx年2月全球排名前十的MMOG游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是《RuneScape》,这款由Jagex在20xx年2月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位。由于MMOGCHART没有给出具体的收入,因此艾瑞以Vivendi和NCsoft的财报为依据,推算出《RuneScape》单月的收入在1100万至1300万美元之间,全年市场规模在1.5亿美元左右。

图2- 1 20xx年2月全球MMOG游戏市场份额

美国eMarketer分析网页游戏时指出,在美国网页游戏的大部分收入来源于广告主在游戏内投入的广告宣传费用,当广告主在其中投入的费用越来越多,玩家玩游戏支付出的费用将越来越少,最终形成一个媒体平台,玩家将不需要支付任何游戏费用。

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

2.2. 2007-2012 年美国网页游戏占游戏广告收入比重

iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer近期公布的数据整理显示,20xx年美国游戏产业的广告总收入为5.1亿美元,其中游戏内置广告的收入为3亿美元,广告游戏(广告游戏是指由广告主定制的游戏,表现形式大多是小游戏和flash游戏)收入2.1亿美元。在这两部分中,游戏内置广告的增长率将高于广告游戏,这主要是由于网页游戏所产生的推动力。在游戏内置广告和广告游戏都良好发展的情况下,预计在20xx年美国游戏产业广告收入将达到10亿美元。

图2- 2 2007-20xx年美国网页游戏收入占游戏广告收入比重

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

3. 中国网页游戏市场概述

3.1. 中国网页游戏用户规模

20xx年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到20xx年用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到20xx年将突破2000万人,达到2020万人。

20xx年国内网页游戏新产品不断面世,但国内相关监测尚未完全跟上,因此许多中小规模的网页游戏覆盖人数并没有列入现有用户规模统计中。艾瑞分析认为,考虑中国小规模网页游戏的用户,20xx年中国网页游戏用户预计在350万左右。

通过深入访谈与交流,艾瑞发现目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景,部分行业人士预计,与07年相比国内08年网页游戏用户至少翻2-3番,增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列,当运营商与产品数量急剧增加时,整个市场也将被充份调动起来,从而形成成倍增长的态势。

图3- 1 2007-20xx年中国网页游戏用户规模

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

3.2. 中国网页游戏市场规模

根据艾瑞最新发布的《2007-20xx年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,20xx年中国网页游戏市场规模为1亿元,到20xx年将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在20xx年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。

20xx年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,艾瑞认为突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,预计到20xx年市场将达到16.5亿元。

图3- 2 2007-20xx年中国网页游戏市场规模

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

3.3. 中国网页游戏运营商收入构成

20xx年网页游戏媒体化运营的收入预计在4000万元,占全部收入的8.1%,此后几年这个比例将逐年上升,09年收入即可达到亿元级收入,预计到20xx年网页游戏的广告收入将达到5.5亿,占整个网页游戏市场规模的33.1%。

纵观全球网页游戏发展历程,艾瑞认为中国的网页游戏产业完成前期用户积累后也会逐步进入媒体化运营商阶段,将收入来源扩大到上游广告主,但从媒体化进程的速度来看,中国市场将远低于美国,艾瑞分析认为,造成这一情况主要有以下两方面原因:

1. 广告主方面:由于中国广告主对新媒体的认识度普遍不够,因此在广告投放过程

中较为谨慎,整体预算较低,没有足够的资金支持将影响到网页游戏的媒体化进

程。

2. 运营商方面:美国许多网页游戏已经逐步开始实行游戏全免费的运营模式,即全

部营收均来自于上游广告主,而在中国用户支付的游戏费用在很长一段时间内会

是运营商的主要收入来源,运营商在没有把握的情况下几乎不可能实行免费运

营,因此,这也是影响中国网页游戏媒体化进程的主要因素之一。

中国网页游戏行业发展报告简版

图3- 3 2007-20xx年中国网页游戏运营商收入构成

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

附录一:正式版报告目录

I.研究方法

II. 样本说明

III. 概念定义

IV. 报告摘要

V. 报告正文

1. 网络游戏定义和分类

1.1.电子游戏的定义和分类

1.2.网络游戏的定义和分类

1.2.1. 大型多人在线游戏

1.2.2. 多人在线游戏

1.2.3. 平台游戏

1.2.4. 网页游戏

2.全球网页游戏发展概述

2.1. 20xx年2月全球MMOG游戏市场份额

2.2. 2007-2012美国网页游戏广告市场规模

2.3. 2007-20xx年美国网页游戏占游戏广告收入比重

3.中国网页游戏市场概述

3.1. 中国网页游戏用户规模

3.2. 中国网页游戏市场规模

3.3. 中国网页游戏用户付费率

3.4. 中国网页游戏用户ARPU值

3.5. 中国网页游戏运营商收入构成

3.6. 网页游戏对网游行业的影响力

3.7. 中国网页游戏行业发展建议

4.网页游戏发展PEST分析

4.1. 政策环境分析

4.2. 经济环境分析

4.3 社会环境分析

4.4. 技术环境分析

5. 20xx年中国网页游戏产品分析

5.1. 20xx年中国网页游戏研发地分布

5.2. 20xx年中国网页游戏类型分布

5.3. 20xx年中国网页游戏题材分布

6. 20xx年网页游戏核心运营商介绍

6.1. 我要玩51Wan

6.1.1. 公司介绍

6.1.2. 51wan.com产品介绍

6.2. 猫扑 《猫游记》

6.2.1 公司介绍

6.2.2. 《猫游记》特点

6.2.3. 《猫游记》大事记

7. 网页游戏用户行为分析

7.1. 网页游戏用户基本属性

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

7.1.1. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异

7.1.2. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异

7.1.3. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异

7.1.4. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异

7.1.5. 网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异

7.2. 网页游戏用户游戏习惯分析

7.2.1. 网页游戏用户接触网页游戏的时间

7.2.2. 网页游戏用户持续玩一款游戏的时间

7.2.3. 网页游戏用户最常游戏地点

7.2.4. 用户选择玩网络游戏的主要原因

7.2.5. 用户离开某款游戏的主要原因

7.3. 网页游戏用户喜好分析

7.3.1. 不同性别的网页游戏用户游戏喜好差异

7.3.2. 不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异

7.3.3. 网页游戏用户玩其他游戏的比例

7.3.4. 不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异

7.3.5. 游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度

7.3.6. 网页游戏用户接受游戏内置广告的条件

7.4. 网页游戏用户消费行为分析

7.4.1. 不同性别的网页游戏用户的消费差异

7.4.2. 网页游戏用户最常使用的支付方式

7.4.5. 网页游戏最喜欢的收费模式

法律声明

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report

附录二:正式版报告图目录

图1- 1 电子游戏分类

图2- 1 20xx年2月全球MMOG游戏市场份额

图2- 2 2007-20xx年美国网页游戏广告市场规模

图2- 3 2007-20xx年美国网页游戏收入占游戏广告收入比重

图3- 1 2007-20xx年中国网页游戏用户规模

图3- 2 2007-20xx年中国网页游戏市场规模

图3- 3 2007-20xx年中国网页游戏用户付费率

图3- 4 2007-20xx年网页游戏付费用户ARPU值

图3- 5 2007-20xx年中国网页游戏运营商收入构成

图3- 6 2007-20xx年中国网络游戏市场格局

图5- 1 20xx年中国网页游戏研发地分布

图5- 2 20xx年中国网页游戏类型分布

图5- 3 20xx年中国网页游戏题材分布

图7- 1 20xx年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异

图7- 2 20xx年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异

图7- 3 20xx年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异

图7- 4 20xx年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异

图7- 5 20xx年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户职业差异

图7- 6 20xx年中国网页游戏用户接触网页游戏的时间

图7- 7 20xx年中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间

图7- 8 20xx年中国网页游戏用户最常游戏地点

图7- 9 20xx年中国网络游戏用户主要上网地点

图7- 10 20xx年中国用户选择玩网络游戏的主要原因

图7- 11 20xx年中国网页用户离开网页游戏的主要原因

图7- 12 20xx年中国不同性别的网页游戏用户游戏类型喜好差异

图7- 13 20xx年中国不同性别的网页游戏用户游戏呈现方式喜好差异

图7- 14 20xx年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例

图7- 15 20xx年中国不同性别的网页游戏用户评判游戏优劣标准的差异

图7- 16 20xx年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户对游戏内置广告的接受程度 图7- 17 20xx年中国网页游戏用户接受游戏内置广告的条件

图7- 18 20xx年中国不同性别的网页游戏用户的消费差异

图7- 19 20xx年中国网页游戏用户最常使用的支付方式

图7- 20 20xx年中国网页游戏用户最喜欢的收费模式

Copyright ? iResearch Inc. 2008

中国网页游戏行业发展报告简版

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report7- 1 20xx年中国网页游戏用户主要游戏地点选择

7- 2 20xx年中国网页游戏用户对其他类型网络游戏的选择情况

Copyright ? iResearch Inc. 2008 附录三:正式版报告表目录 表表

中国网页游戏行业发展报告简版2007-20xx年iResearch China WebGame Research Report法律声明

本报告为艾瑞市场咨询有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国法律知识产权相关条例的版权保护。没有经过本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用本报告中的信息用于其它商业目的。本报告中部分文字和数据采集于公开信息,所有权为原著者所有。没有经过原著者和本公司许可,任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的。

本报告中运营商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈、市场调查、二手数据及其他研究方法分析获得,部分数据未经运营商直接认可。本报告中发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。本报告只提供给购买报告的客户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据准确性不承担法律责任。

公司服务介绍:

艾瑞咨询集团:

公司资讯网站:

艾瑞网:

网络媒体排名:

网络广告推荐:

报告购买/咨询:

艾瑞市场咨询有限公司 北京

地址:北京市朝阳区建国路88号SOHO现代城C座1509室,100022

电话:010-51283899 –868或821

艾瑞市场咨询有限公司 上海

地址:上海市徐汇区南丹东路300弄9号亚都商务楼1008室,200030

电话:021-51082699 -业务部

艾瑞市场咨询有限公司 广州

地址:广州市天河区林和西路3-15号耀中广场707室,510620

电话:020 -89851199

报告总顾问:

杨伟庆iResearch总裁

Email:

Copyright ? iResearch Inc. 2008

更多相关推荐:
20xx年中国网页游戏行业市场运行态势报告

20xx20xx年中国网页游戏行业市场运行态势及投资前景预测报告中国产业信息网什么是行业研究报告行业研究是通过深入研究某一行业发展动态规模结构竞争格局以及综合经济信息等为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重...

中国网页游戏行业发展报告点评

中国网页游戏行业发展报告点评感谢艾瑞网的朋友在第一时间提供这份报告对于网页游戏早在一年之前就纳入了观察与研究的范围在去年上海CHINAJOY展会期间行业中先知先觉者就考察了上海本地的多家网页游戏开放公司也就是在...

20xx年中国网页游戏行业前景分析报告

智研数据研究中心专业的调研报告网站20xx20xx年中国网页游戏行业前景预测及投资策略分析报告客服QQ992930161报告价格印刷版RMB7000电子版RMB7200印刷版电子版RMB7500电子邮箱文章来源...

中国网页游戏市场调研报告

20xx20xx年中国网页游戏市场调研与未来前景预测报告报告简介据相关数据显示20xx年中国网页游戏市场规模为99亿元20xx年达到228亿元同比增长1312预计在20xx年可突破50亿关口达到504亿元而从用...

中国网页游戏调查报告

20xx年中国网页游戏调查报告作者来源发表日期20xx0531近90用户青睐社交类网页游戏社交类游戏发展空间巨大CNNIC报告显示社交网页游戏使用比例高达877是用户规模最大的网页游戏类型具有较大的商业价值同时...

20xx年中国网页游戏投资前景预测报告

20xx20xx年中国网页游戏行业市场运行态势及投资前景预测报告中国产业信息网什么是行业研究报告行业研究是通过深入研究某一行业发展动态规模结构竞争格局以及综合经济信息等为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重...

20xx-20xx年中国网页游戏市场前景研究报告

智研数据研究中心专业的调研报告网站20xx20xx年中国网页游戏市场研究与投资前景预测报告客服QQ992930161报告价格印刷版RMB7000电子版RMB7200印刷版电子版RMB7500电子邮箱文章来源第一...

中国网页游戏市场深度调查及战略研究报告(20xx-20xx年)

深圳市深福源信息咨询有限公司网页游戏Webgame又称Web游戏无端网游简称页游是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏无需下载客户端只需打开IE网页10秒钟即可进入游戏不存在机器配置不够的问题最重要的是关闭或...

文化部20xx年中国网络游戏市场年度报告

文化部20xx年中国网络游戏市场年度报告一20xx年中国网络游戏市场机遇与挑战并存20xx年中国网络游戏市场增长率已经降到262增长速度连续两年下滑互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元其中互联网游戏323...

《20xx年中国网络游戏市场年度报告》摘要(1)

20xx年中国网络游戏市场年度报告摘要一20xx年中国网络游戏市场机遇与挑战并存20xx年中国网络游戏市场增长率已经降到262增长速度连续两年下滑互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元其中互联网游戏323亿...

盘点20xx年度十大火爆网页游戏分析报告

盘点20xx年度十大火爆网页游戏分析报告20xx年网页游戏市场游戏游戏火爆回首20xx页游市场涌现出不少佳作本期分析报告为大家盘点20xx年度十大网页游戏评分标准游戏开服数量得分运营平台数得分独创性得分最终得分...

网页游戏开服分析报告(1

网页游戏开服分析报告17113一本周网页游戏运营平台开服分析本周运营平台中部分平台波动较大37wan开服较为稳定依然稳坐开服排行榜首位开服依然以热游为主360游戏本周回归开服排行亚军位置开服较上周相比稍有增加新...

中国网页游戏报告(31篇)