文化部20xx年中国网络游戏市场年度报告
一、20xx年中国网络游戏市场机遇与挑战并存
20xx年,中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%;移动网游戏26亿元,增长率40.7%。除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏也逐步形成了一个值得关注的市场。
图1 2006-2010 中国网络游戏市场规模及增长
20xx年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比20xx年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。
20xx年文化部依据法定职责,认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案了204款网络游戏。其中,进口网络游戏28款,相比20xx年减少7款;国产网络游戏176款,相比20xx年增加96款。
20xx年互联网游戏仍然占据中国网络游戏市场主导地位,其规模是移动网游戏市场规模的12.6倍。但20xx年移动网游戏的占比近五年来首次上升,同比增长0.7个百分点,达到7.3%。20xx年客户端游戏仍占互联网游戏市场90%以上份额,但网页游戏
在吸引新用户,
满足新需求的同时,也在侵占客户端游戏市场。网页游戏市场份额比去年上升4.27个百分点,达到7.6%。移动网游戏则仍以下载的单机游戏为主。
20xx年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降,二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州网易市场份额上升
1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此从20xx年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。
20xx年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力。20xx年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,这就导致其在市场中的占比从20xx年的61.2%下跌到20xx年的57.3%。
20xx年针对国内网络游戏开发厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。游戏产品的同质化在20xx年依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一到两年产品盈利模式单一的状况也很难根本好转。产品创新任重道远,模式创新更需行业内外多方力量在未来相互协作,共同努力。
二、20xx年《网络游戏管理暂行办法》的颁布奠定了系统化、规范化市场管理的基础 在文化部网络游戏市场管理历程中,20xx年是具有里程碑意义的一年。20xx年6月3日,文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),这是我国第一部专门针对网络游戏进行规范和管理的部门规章,它对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。在认真贯彻落实《办法》的基础上,文化部针对网络游戏行业存在的突出问题和难点问题,与相关部门积极配合,从主体准入、内容管理、运营监管和执法监督四环节进一步加大网络游戏管理力度,有效规范了市场秩序,营造了健康、良好的市场环境。
《办法》自20xx年6月出台8月正式施行以来,新闻媒体对《办法》予以了高度的关注和广泛的报道。新华社、人民日报、中央电视台、新华网、人民网、新浪网等媒体开设专题或登载专文,对《办法》的实施进行了系统、全面的报道。中央电视台于《办法》施行前后,以未成年人保护措施、网络游戏实名注册制度、网络游戏虚拟货币管理等为重点,全方位和多角度地报道了《办法》实施贯彻情况,反映出各界的高度关注和良好评价,并希望《办
法》的施行能够有效解决当前网络游戏行业存在的突出问题,引导网络游戏行业健康有序地发展。
根据《国务院关于第五批取消和下放管理层级行政审批项目的决定》(国发[2010]21号),文化部于20xx年8月1日起,将设立网络游戏经营单位主体许可的行政审批事项下放至省级文化行政部门。为宏观把握网络文化经营单位的审批情况,文化部采用了统一编码备案的方式加以管理,收效良好。
在市场监管中,20xx年,文化部办公厅先后印发了《关于查处第八批违法网络文化产品经营活动的通知》(办市函〔2010〕89号)、《关于查处第九批违法游戏产品及经营活动的通知》(办市函〔2010〕208号),通报了涉嫌违法、违规的78家运营单位及其游戏产品,并要求各地文化行政部门和文化市场执法机构根据《通知》的要求进行调查和查处。根据群众举报以及网络游戏内容审查备案中发现的问题,文化部共下发《经营性互联网文化活动监管通知书》159个,要求企业对经营活动中的违规行为进行整改。
针对一些网络游戏企业利用低俗营销手段进行网络游戏推广活动,误导网络游戏用户的问题,文化部于20xx年7月6日印发《关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,明确提出四点要求,遏制这种现象的蔓延。此举得到了社会舆论的广泛支持。 在文化部的指导下,20xx年2月,由完美时空、深圳腾迅、广州网易、盛大网络、巨人网络、搜狐畅游6家网络游戏骨干企业自主发起了“家长监护工程”;20xx年5月,36家网络游戏企业也相继开展了“家长监护工程”。此工程是一项由政府倡导,网络游戏企业自主发起并参与实施,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,构建和谐家庭关系的行业自律行动。“家长监护工程”的实施为家长履行对未成年人参与网络游戏的监护职责搭建了平台,是网络游戏企业行业自律意识及社会责任感增强的集中体现。工程实施以来,收效良好。
20xx年,北京、上海两市试点开展了网络游戏适龄提示工程。该工程是指网络游戏运营企业根据游戏的复杂激烈程度、价值导向性等特点,对该款游戏所适宜的玩家年龄进行提醒,从而指导未成年人及其监护人正确选择适合本年龄阶层的游戏产品,提高其网络休闲娱乐的合理性和健康性。为引导未成年人“玩健康的游戏”和“健康地玩游戏”,文化部网络游戏内容审查委员会、中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会于20xx年联合发布了《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界一致行动起来,从主动控制游戏时间、不参与可能花费大量时间的游戏设置、注意保护个人信息、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态五方面促进未成年人健康游戏健康成长。
根据20xx年《中华人民共和国文化部与大韩民国文化体育观光部关于游戏产业及文化合作谅解备忘录》,中韩建立了游戏产业合作协调机制。20xx年9月,中韩游戏合作协调机制第二次会议在韩国首尔召开。中韩双方签署了中韩游戏合作协调机制第二次会议纪要,并商定在机制框架下,继续保持沟通和磋商,并计划于20xx年下半年在中国召开协调机制第三次会议。
三、20xx年中国网络游戏出口继续快速增长
20xx年国产游戏产品出口规模相比20xx年增长继续加快,海外市场收入将近2.3亿美元,较20xx年增长116%,出口数量超过100款。有更多的国产游戏企业开始进军海外市场,还有部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。
图2 2006-2010 中国网络游戏产品海外出口规模
在出口的108款网络游戏中,互联网客户端游戏占据了62.8%,互联网网页游戏占据了28.3%,移动网游戏占据了8.9%。
20xx年版权出口仍占据中国游戏出口最大份额。这种方式规避了海外市场的风险,在国内市场仍是游戏企业最主要的收入来源的情况下,版权出口方式有利企业集中精力在国内市场上。而海外独立运营也越来越成为中国游戏出口的重要方式。这种方式的优势一是贴近海外市场,运营更有针对性;二是自主性高,利润率也更高。但这种方式主要适用于有较多海外市场运作经验的企业,20xx年海外独立运营收入70%以上由完美时空和网龙网络两家企业贡献。
四、20xx年网络游戏行业投融资活跃,重点有所转变
在20xx年,中国的网络游戏企业的业务投资行为仍然较为活跃,全年公布的投资事件共有20起。总体来看,20xx年网络游戏行业的投资呈现三大特点。一是投资对象以网络游戏开发企业为主。20xx年行业资本投资于游戏开发企业的案例占到投资案例总数的一半。二是新游戏形式继续受重视。移动网游戏、网页游戏、广电网游戏的开发和运营投资在20xx年共有5起。三是跨界的投资形成趋势。网络游戏公司投资影视、文学已经成为大企业的重要业务拓展模式,而20xx年还出现了影视公司投资网络游戏,PC厂商投资广电网游戏。 20xx年2月11日,A股首家网游企业深圳市中青宝网网络科技股份有限公司登陆深交所创业板,股票代码300052。20xx年网络游戏企业公布的融资事件总共17起,其中中视网元、暴雨娱乐、北京联易互动、掌中无限、小米科技等都获得了超过1亿元人民币的投资。20xx年移动网游戏也持续获得投资方的青睐,摩卡世界获得日本风险投资机构200万美元的投资,当乐网获得启明创投1200万美元的投资。而20xx年备受关注的儿童虚拟社区和社交游戏则在20xx年遭受冷遇,只有爱帮网获得了腾讯的投资。
五、未来3年,平台、融合、普及和开放将成为中国网络游戏市场关键词
1.网游市场规模将持续快速扩张,预计未来3年年均复合增长超过20%
在多种因素的影响下,中国网络游戏市场未来三年将仍然处于快速成长期。预计20xx年末市场规模将超650亿元,三年年均复合增长率(CAGR)将达到24.2%。虽然移动网游戏和广电网游戏的增长速度在未来三年里将超过互联网游戏的增长速度,但从增量来看,互联网游戏仍将远远大于上述两者之和。
2.以网页游戏为代表的新游戏类型快速成长,将成为市场增长的主力
20xx年中国网页游戏市场的爆发,印证了之前市场各方对网页游戏巨大潜力的预判。浏览器作为网络应用的通用客户端,无论对用户使用各类网络应用来说,还是对企业开发网络应用及商业模式构建来说,都比游戏专用客户端更灵活、更方便,长期看成本也更低。所以说,桌面应用的网络化已经不是网络游戏这一类产品的发展趋势,而是整个软件产品和产业的大趋势。
3.平台价值的发挥必须依靠优秀产品,产品研发将不断加强
用户平台能有效的吸引和保留游戏用户,降低游戏的推广费用,并能通过对平台中游戏内容的整合增加游戏粘性,延长游戏生命周期。未来几年中国国产游戏原创的动力不会减弱。中国网络游戏市场和行业的未来,终究还是要靠自主知识产权产品来支撑。
4.各类新内容平台的涌现,将使得未来几年网游市场很难出现一家独大局面
20xx年互联网产业出现的一些新局面将会降低市场中对深圳腾讯一家独大局面的预期。一是各类互联网应用平台逐步进入网络游戏市场。二是微博、社交网站继续强势成长,使得QQ等IM(即时通信)工具的用户注意力被分流,在IM工具上的活力开始降低。三是新的用户娱乐平台也在成长。从趋势看,各类新用户平台的出现,使得腾讯游戏成功所依赖的QQ平台优势逐步被稀释。
5.融合下的新游戏平台将推动游戏普及,游戏将逐步成为全家的娱乐活动
20xx年互联网网页游戏的爆发展示的不仅仅是新游戏类型的生命力,更是软件应用网络化趋势在游戏行业的体现。与此同时,移动网游戏市场在iPhone、iPad+App Store的新平台带领下终于迎来了行业期待已久的火热。而原来与中国网络游戏行业看似离得较远的电视机厂商、视频设备嵌入式解决方案厂商、PC厂商20xx年都推出了各自的游戏硬件方案,这让三网融合、三屏融合在游戏应用上首先实现了落地。20xx年的这些新动向,最终在市场上将会带来游戏用户群范围的扩大,并随之而来的是游戏用户平均年龄和平均收入的同步上升。尤其是广电网游戏在未来将可能带动中国的家庭进入游戏市场,推动游戏的普及。 六、20xx年文化部网络游戏市场管理以完善和重点加强为主旨
20xx年,文化部将以贯彻执行《网络游戏管理暂行办法》为重点,在法规建设、主体准入、内容管理、运营监管、执法监督、行业自律等方面开展网络游戏市场管理工作。
1.完善法规建设
20xx年,为适应互联网文化新的行业发展需求和市场管理需求,文化部将根据国务院“三定”规定和中央编办[2009]35号文件精神,对《互联网文化管理暂行规定》进行修订,完善法规建设。
2.对《网络游戏管理暂行办法》的贯彻实施情况进行核查
为全面深入地推进《办法》的贯彻落实,解决执行中存在的问题,评估执行效果,文化部将在20xx年上半年,以经营单位自查和文化行政部门复核的方式,开展《办法》贯彻实施情况的专项检查工作,指导各级文化行政部门和文化市场综合执法机构加大网络游戏管理力度,督促网络游戏经营单位执行各项措施,切实将《办法》的制度安排落实到位。
3.进一步加大未成年人保护力度
为进一步加大未成年人保护力度,引导企业增强自律意识,文化部将于20xx年在总结“网络游戏未成年人家长监护工程”及适龄提示工程试点经验的基础上加以推广,努力做到全行业覆盖。
4.强化网络游戏经营单位的自审制度
20xx年,文化部将强化网络游戏经营单位自审制度的落实,严格要求网络游戏运营企业配备经文化部培训的专门人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理。通过自审制度的强化,增强网络游戏经营单位的自律意识,从而规范网络游戏市场秩序。
第二篇:20xx年中国网络游戏市场研究预测报告(白金版)
20xx年中国网络游戏市场研究预
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二、说明、目录、图表目录
市场现状 20xx年中国网络游戏收入达59.6亿元,比20xx年增长了61.96%。20xx年,网络游戏用户规模达到4,328万,其中付费用户达到2,458万,占整体用户数的56.8%。如何开发庞大的用户规模的商业价值,成为游戏运营商的关注焦点。同时中国的网络游戏玩家结构也发生了明显变化,从单一的18-22岁年轻玩家向18-30青少年和成人玩家逐渐发展。
20xx年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较20xx年增长57%。20xx年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发……
市场趋势 未来几年行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及;产品市场细分;国内研究开发实力的崛起;教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重;流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用……
市场预测 经历了商业模式变革,中国网络游戏市场迎来了新一轮产业高速增长态势。与以往不同,本来产业的发展动力来源于用户付费意愿的提升。预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅,在20xx年整个市场规模将达到401亿元。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘……
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上 卷
《20xx年中国网络游戏市场研究预测报告》(白金版)
本报告上卷为您对2007-20xx年网络游戏市场及细分市场进行了详尽的表观描述,并对中国网络游戏行业运行各项指标进行了详细分析,让您对2007-2008中国网络游戏市场现状及行业运行有详尽的了解……,详细内容请您阅读《20xx年中国网络游戏市场研究预测报告》(白金版) 1章——10章……
第一部分 市场现状 1
第一章 全球化中的中国网络游戏市场 2
1.1 中国网络游戏国际化现状分析 2
1.2 中国网络游戏国际化途径分析 5
1.3 中国网络游戏国际化阻碍分析 7
1.4 中国网络游戏在国际市场的地位 9
第二章 国际网络游戏产业 11
2.1 国际网游概况 11
2.1.1 国际网络游戏发展状况 11
2.1.2 国际网络游戏产业规模分析 18
2.1.3 亚太网络游戏产业分析 18
2.1.4 世界最流行网络游戏排行 19
2.2 美国 23
2.2.1 美国网络游戏行业现状 23
2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析 24
2.2.3 20xx年美国游戏市场统计 25
2.2.4 20xx年度美国十大畅销游戏 27
2.3 日本 29
2.3.1 日本的网络游戏行业概况 29
2.3.2 20xx年日本网络游戏市场分析 32
2.4 韩国 34
第三章 中国网络游戏产业分析 38
3.1 网络游戏产业概况 38
3.1.1 发展现状分析 38
3.1.2 周期变化分析 41
3.1.3 区域特点分析 45
3.1.4 格局变化分析 50
3.2 2007-20xx年网络游戏行业概况 52
3.2.1 20xx年中国网游市场状况 52
3.2.1.1 市场规模 52
3.2.1.2 市场变化 54
3.2.1.3 市场排行榜 54
3.2.2 20xx年中国网游市场状况 58
3.2.2.1 市场规模 58
3.2.2.2 市场变化 59
3.2.2.3 市场排行榜 61
3.2.2.4 机遇与风险 63
3.2.2.5 20xx年影响中国网络游戏市场走向因素 65
3.3 网络游戏产业链结构及收费模式分析 66
3.3.1 网络游戏产业链结构分析 66
3.3.2 网络游戏收费方式及统计分析 67
3.3.3 中国网络游戏免费向收费的盈利演进 68
3.4 网络游戏存在的问题及建议 71
3.4.1 中国网络游戏行业人才分析 71
3.4.2 网络游戏市场面临的问题 73
3.4.3 网络游戏市场发展的障碍 74
3.4.4 网络游戏产业发展的政策建议 77
第四章 网络游戏用户分析 79
4.1 不同类型用户差异分析 79
4.1.1 网络游戏用户人数 79
4.1.2 网络用户年龄构成 80
4.1.3 网络用户职业构成 81
4.1.4 网络用户收入花费 81
4.1.5 用户最希望产生的游戏类型 82
4.1.6 网页游戏用户分析 83
4.2 网络游戏玩家分析 87
4.2.1 游戏的类型选择分析 87
4.2.2 角色扮演类游戏玩家游戏行为分析 88
4.2.3 中国角色扮演类游戏玩家偏好分析 90
4.2.4 不同收入用户对网络游戏考虑因素 90
第五章 互联网产业分析 92
5.1 互联网与网络游戏产业 92
5.1.1 2008上半年中国互联网市场分析 92
5.1.2 网游业成互联网发展的亮点 95
5.2 互联网产业发展综述 96
5.2.1 互联网行业发展的现状 96
5.2.2 国内互联网主要盈利模式 100
5.2.3 互联网行业未来的发展趋势 101
5.3 互联网发展存在的问题及建议 102
5.3.1 互联网发展存在的问题 102
5.3.2 无线互联网应用中面临的问题 104
5.3.3 发展互联网产业政策思路 106
第六章 手机网络游戏 109
6.1 手机网络游戏产业分析 109
6.1.1 市场现状分析 109
6.1.2 2007-20xx年手机网游市场收入与用户规模分析 110
6.1.3 手机网络游戏发展面临的问题 111
6.2 手机网络游戏市场前景分析 114
6.2.1 手机网游市场发展状况与预测 114
6.2.2 手机网游技术决定竞争力 115
6.2.3 未来中国手机游戏市场规模分析 116
第二部分 区域市场 118
第七章 2007-20xx年网络游戏地域发展分析 119
7.1 上海 119
7.1.1 市场现状分析 119
7.1.2 市场发展分析 120
7.1.3 上海成为全国第三个网游动漫产业基地 122
7.2 深圳 124
7.2.1 发展现状 124
7.2.2 深圳网络游戏动漫产业分析 126
7.3 四川 127
7.3.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地 127
7.3.2 巨款投资瞄准四川网游 128
第三部分 市场营销 129
第八章 网络游戏的研发与销售 130
8.1 网络游戏研发运营模式分析 130
8.1.1 传统的代理运营模式 130
8.1.2 中外合资运营模式 131
8.1.3 购买技术或合作开发运营模式 131
8.1.4 自主研发运营模式 132
8.2 网络游戏产品开发策略及流程 134
8.2.1 认识你的产品 134
8.2.2 网游的产品组合与延伸 139
8.2.3 网游的生命周期 140
8.2.4 新游戏的开发 142
8.3 自主研发与代理运营模式之争 148
第九章 网络游戏运营与营利分析 150
9.1 2007-20xx年网络游戏运营现状分析 150
9.1.1 优势企业地位分析 150
9.1.2 中游企业发展分析 150
9.1.3 弱势企业机遇与危机 151
9.1.4 20xx年中国网络游戏企业分析 151
9.1.5 20xx年中国网络游戏企业分析 152
9.1.6 20xx年中国核心运营商分析 154
9.1.7 20xx年各类网络游戏市场份额分析 155
9.1.8 20xx年中国网络游戏收费模式比例 155
9.1.9 国外游戏在中国发展的趋势 156
9.1.10 20xx年PC游戏市场分析 158
9.2 网络游戏运营模式剖析 159
9.2.1 国内网络游戏运营模式发展分析 159
9.2.2 国产网络游戏运营分析 160
9.2.3 网络游戏运营商分析 163
9.2.4 中国网络游戏公司广告盈利模式 165
9.3 网络游戏界商业运营模式 166
9.3.1 自有产权企业分析 167
9.3.2 代理运营型企业 168
9.3.3 综合门户型企业 169
9.3.4 电信运营企业 170
9.4 网络游戏盈利分析 172
9.4.1 运作形式分析 172
9.4.2 玩家分析 174
9.4.3 网游平台分析 175
9.5 游戏类型和盈利模式 177
9.5.1 网络游戏多种商业模式盈利分析 177
9.5.2 网络游戏盈利模式变革 179
第十章 网络游戏营销分析 182
10.1 中国网络游戏营销分析 182
10.2 网游的网络渠道与传统营销分析 186
10.3 网络游戏隐性营销分析 187
下 卷
《20xx年中国网络游戏市场研究预测报告》(白金版)
本报告下卷为您对2007-20xx年网络游戏行业竞争、重点企业、市场投资、趋势预测等进行了深度解构分析,让您对20xx年中国网络游戏市场有更好的了解与把握,助您把握商机,占尽先机!详细内容请您阅读《20xx年中国网络游戏市场研究预测报告》(白金版) 11章—
—15章……
第四部分 市场调查 190
第十一章 中国网络游戏市场调查分析 191
11.1 基本用户属性 191
11.1.1 中国网络游戏用户的职业分布 191
11.1.2 中国网络游戏用户的年龄分布 191
11.1.3 中国网络游戏用户的网龄 192
11.1.4 中国网络游戏用户的网络游戏年龄 193
11.1.5 中国网络游戏用户文化程度 193
11.1.6 中国网络游戏用户的性别比例 194
11.1.7 中国网络游戏用户在游戏中使用性别比例 19511.1.8 中国网络游戏用户的地域分布 196
11.1.9 中国网络游戏用户的收入情况 197
11.2 中国网络游戏用户的用户行为 198
11.2.1 中国网络游戏用户的主要电信服务商 198
11.2.2 中国网络游戏用户每天游戏时间 198
11.2.3 中国网络游戏用户游戏时间段 199
11.2.4 中国网络游戏用户最长单款游戏持续时间 20011.2.5 中国网络游戏用户主要游戏地点 200
11.2.6 中国网络游戏用户服务器选择方式 201
11.2.7 中国网络游戏用户主要游戏目的 202
11.2.8 影响中国网络游戏用户选择游戏的因素 20311.2.9 中国网络游戏用户离开某款游戏的原因 204
11.2.10 中国网络游戏用户周围朋友不玩游戏的原因 20511.2.11 中国网络游戏用户了解游戏信息的途径 20611.2.12 中国网络游戏用户经常下载的手机游戏类型 20711.2.13 中国网络游戏用户了解手机游戏信息的主要途径 20711.2.14 中国网络游戏用户使用的手机品牌 208
11.2.15 中国网络游戏用户电脑来源 209
11.2.16 中国网络游戏用户的电脑CPU品牌 209
11.2.17 中国网络游戏用户对CPU作用的态度 210
11.2.18 中国网络游戏用户电脑中毒频率 210
11.2.19 中国网络游戏用户最常用的防毒措施 211
11.2.20 影响中国网络游戏用户选择防毒软件的因素 21111.2.21 中国网络游戏用户常用的护眼措施 212
11.2.22 游戏对中国网络游戏用户皮肤的影响 212
11.2.23 中国网络游戏用户常用的护肤措施 213
11.3 中国网络游戏用户的消费行为 214
11.3.1 中国网络游戏用户游戏月消费情况 214
11.3.2 中国网络游戏用户能够承受的月最高付费额 21411.3.3 中国网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额 215
11.3.4 中国网络游戏用户能够承受的虚拟物品交易金额上限 21611.3.5 中国网络游戏用户认可的代练支出金额 216
11.3.6 中国网络游戏用户游戏花费主要来源 217
11.3.7 中国网络游戏用户游戏点卡及软件购买地点 21811.3.8 中国网络游戏用户最有可能消费的游戏周边 21811.3.9 中国网络游戏用户最认同的异业合作行业 219
11.3.10 中国网络游戏用户在游戏过程常使用的快速消费品 22011.4 中国网络游戏用户行为偏好 220
11.4.1 中国网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式 220
11.4.2 中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型 221
11.4.3 中国网络游戏用户在游戏中最喜欢做的事 222
11.4.4 中国网络游戏用户最喜欢的游戏活动 223
11.4.5 中国网络游戏用户对游戏异业合作的态度 224
11.5 中国网络游戏用户其他行为和偏好 225
11.5.1 中国网络游戏用户最常去的视频网站 225
11.5.2 中国网络游戏用户对自己制作视频的态度 225
11.5.3 中国网络游戏用户最喜欢的视频类型 226
11.5.4 中国网络游戏用户最认同的游戏宣传途径 227
11.5.5 中国网络游戏用户对在游戏视频中添加广告的态度 22711.5.6 影响中国网络游戏用户选择游戏视频的因素 22811.5.7 中国网络游戏用户最认同的游戏视频题材 228
11.5.8 中国网络游戏用户制作游戏视频的目的 229
11.5.9 中国网络游戏用户最认同的大中型休闲游戏升级方式 23011.5.10 中国网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统 230
11.5.11 最吸引中国网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能分析 23111.5.12 中国网络游戏用户最愿意参加的大中型休闲游戏活动类型 23211.5.13 中国网络游戏用户最关注的大中型休闲游戏因素 233
第五部分 市场竞争 234
第十二章 网络游戏产业竞争 235
12.1 网络游戏竞争进入洗牌期 235
12.2 网络游戏市场竞争转变分析 237
12.3 网络游戏的核心竞争力分析 239
12.4 产业竞争加剧市场并购 241
第十三章 网络游戏产业重点企业分析 244
13.1 盛大 244
13.1.1 企业发展 244
13.1.2 经营状况 245
13.2 联众世界 248
13.2.1 企业发展 248
13.2.2 经营状况 249
13.2.3 联众转型分析 249
13.2.4 TOM与联众世界结成战略联盟 250
13.3 第九城市 251
13.3.1 企业发展 251
13.3.2 经营状况 253
13.4 金山 261
13.4.1 企业发展 261
13.4.2 经销渠道 262
13.4.3 金山海外市场分析 263
13.4.4 20xx年第经营状况 263
第六部分 趋势预测 269
第十四章 网络游戏趋势与预测 270
14.1 20xx年网络游戏呈现三大新走向 27014.2 未来网络游戏发展趋势 270
14.3 国内手机游戏未来十大趋势 271
14.4 从网络游戏产业供应链看未来发展趋势 27514.5 20xx年中国网络游戏产业发展趋势 27714.6 2008网络游戏市场预测 281
14.7 2010网络游戏市场规模预测 287
14.8 20xx年中国网络游戏市场规模预测 288
第七部分 市场投资 289
第十五章 网络游戏市场投资 290
15.1 网络游戏的投资性分析 290
15.1.1 赢利性 290
15.1.2 成长性 290
15.1.3 风险性 291
15.2 风险投资青睐网络游戏 292
15.3 网络游戏投资机会分析 292
附录
附录1 网游政策法规分析 295
1.1 中国网络游戏产业法律现状分析 295
1.1.1 中国网络游戏产业政策法律环境分析 295
1.1.2 网络游戏产业主体法律关系分析 301
1.2 网游相关政策法规 307
1.2.1 网游“防沉迷系统”开发标准 307
1.2.2 电子出版物管理规定 309
1.2.3 《互联网出版管理暂行规定》 329附录2 游戏相关介绍 335
2.1 电子游戏 335
2.1.1 电子游戏定义 335
2.1.2 电子游戏类型分类 336
2.2 网游定义及分类 341
2.2.1 网络游戏的定义 341
2.2.2 网络游戏的分类 341
2.2.3 网络游戏与单机版游戏对比 342
2.3 网游发展历程回顾 343
2.3.1 网络游戏发展史 343
2.3.2 网络游戏在中国的发展历程 349
2.3.3 网络游戏的主要流派 354
附录3 …………………………… 20xx年网络游戏企业名录
表目录
表1 20xx年中国网络游戏收入占全球市场比重 9表2 20xx年中国网络游戏收入全球市场排名 9表3 20xx年日本在线游戏市场规模 32
表4 20xx年日本游戏产品包销售量 33
表5 20xx年日本游戏营业服务收入 33
表6 20xx年中国网络游戏市场规模 52
表7 20xx年中国网络游戏用户 52
表8 20xx年第二季度中国网络游戏市场规模 58表9 20xx年网络游戏人气排行榜 61
表10 20xx年玩家最喜爱游戏 61
表11 20xx年最期待的新游戏 62
表12 20xx年最拥有PK价值的游戏 62
表13 20xx年中国网游用户总规模 79
表14 20xx年中国网游实际销售收入 79
表15 20xx年上半年中国互联网有效受众规模 92表16 20xx年上半年中国互联网用户互联网消费 92表17 20xx年上半年中国互联网用户互联网消费 92表18 20xx年中国网络游戏研发从业人数 109
表19 20xx年中国手机网游用户数量 110
表20 20xx年中国手机网游用户数量预测 110
表21 20xx年上海网络游戏实际销售收入 119
表22 20xx年上海四家主流公司营收情况 119
表23 深圳网络游戏及相关产品的年销售额 125
表24 20xx年中国网络运营商收入前十名 152
表25 20xx年第二季度中国网络游戏市场规模排名 154表26 国内优秀的网络游戏企业商业模式评定 171
表27 20xx年第四季度盛大公司净营业收入 246
表28 20xx年第四季度盛大公司MMORPG业务的净营业收入 246表29 20xx年第四季度盛大公司休闲游戏业务的净营业收入 246表30 20xx年第四季度盛大公司运营利润 246
表31 20xx年第四季度盛大公司净利润 247
表32 20xx年盛大公司净营业收入 248
表33 20xx年盛大公司运营利润 248
表34 20xx年盛大公司净利润 248
表35 20xx年第四季度第九城市主要业绩净收入 253
表36 20xx年第四季度第九城市预订游戏业务净收入 253表37 20xx年第四季度第九城市净利润 254
表38 20xx年第九城市净收入 254
表39 20xx年第九城市净利润 255
表40 20xx年金山软件总营收 264
表41 20xx年第四季度金山软件总营收 264
表42 20xx年金山软件运营利润 264
表43 20xx年第四季度金山软件来自网游业务收入 265
表44 20xx年第四季度金山软件来自应用软件业务收入 266表45 20xx年第四季度金山软件运营利润 268
表46 20xx年PC平台网络游戏作品和单机版游戏作品的数量 343
图目录
图1 20xx年第四季度中国网络游戏厂商季度市场份额 53图2 20xx年中国最受欢迎十大网游 55
图3 20xx年中国最受期待网络游戏 55
图4 20xx年中国哦最受欢迎休闲网游 56
图5 20xx年中国最受欢迎MMORPG 56
图6 20xx年中国最佳原创网络游戏 57
图7 20xx年中国十强网游运营商 57
图8 网络游戏用户年龄构成 80
图9 网络游戏用户买点卡的花费 82
图10 用户最希望产生的游戏类型 82
图11 20xx年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的收入差异 83图12 20xx年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的学历差异 84图13 20xx年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的年龄差异 85图14 20xx年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的性别差异 86图15 20xx年中国网页游戏用户与全体网络游戏用户的职业差异 86图16 20xx年中国网页游戏用户玩其他游戏的比例 87
图17 角色扮演类游戏玩家玩游戏的最主要目的 88
图18 角色扮演类游戏玩家玩游戏的频率 89
图19 角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要场所 89
图20 角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏故事题材 90
图21 不同收入收费网络游戏用户选择网络游戏主要因素 91图22 2003-20xx年中国网络经济市场规模及增长率 97
图23 2003-20xx年中国网络经济个人付费细分市场规模 97图24 2006-20xx年手机网游运营商桑市场收入规模及预测 111图25 20xx年第二季度中国网络游戏运营商市场规模排行 153图26 网络游戏运作形式分析 174
图27 20xx年中国网络游戏用户职业分布 191
图28 20xx年中国网络游戏用户年龄分布 192
图29 20xx年中国网络游戏用户的网龄分布 192
图30 20xx年中国网络游戏用户的网络游戏年龄分布 193
图31 20xx年中国网络游戏用户文化程度 194
图32 20xx年中国网络游戏用户性别比例 194
图33 20xx年中国网络游戏用户在游戏中是使用性别比例 195图34 20xx年中国网络游戏用户的地域分布 196
图35 20xx年中国网络游戏用户收入情况 197
图36 20xx年中国网络游戏用户的网络服务运营商比例 198图37 20xx年中国网络游戏用户每天游戏时间 199
图38 20xx年中国网络游戏用户游戏时间段 199
图39 20xx年中国网络游戏用户最长但款游戏持续时间 200图40 20xx年中国网络游戏用户主要游戏地点 201
图41 20xx年中国网络游戏用户服务器选择方式 201
图42 20xx年中国网络游戏用户主要游戏目的 202
图43 20xx年中国网络游戏用户主要游戏目的 203
图44 20xx年中国网络游戏用户离开某款游戏的原因 204
图45 20xx年中国网络游戏用户周围朋友不玩游戏的原因 205图46 20xx年中国网络游戏用户了解游戏信息的途径 206
图47 20xx年中国网络游戏用户经常下载的手机游戏类型 207图48 20xx年中国网络游戏用户了解手机游戏信息的主要途径 208图49 20xx年中国网络游戏用户使用的手机品牌 208
图50 20xx年中国网络游戏用户电脑情况 209
图51 20xx年中国网络游戏用户电脑CPU品牌 209
图52 20xx年中国网络游戏用户对CPU作用的态度 210
图53 20xx年中国网络游戏用户电脑中毒频率 210
图54 20xx年中国网络游戏用户最常用的防毒措施 211
图55 20xx年中国网络游戏用户选择防毒软件的因素 211
图56 20xx年中国网络游戏用户常用的护眼措施 212
图57 20xx年中国网络游戏用户常用的护眼措施 213
图58 20xx年中国网络游戏用户常用的护肤措施 213
图59 20xx年中国网络游戏用户游戏消费情况 214
图60 20xx年中国网络游戏用户能够承受的月最高付费额 215图61 20xx年中国网络游戏用户发生过的虚拟物品交易金额 215
图62 20xx年中国网络游戏用户能够承受的虚拟物品交易金额上限 216图63 20xx年中国网络游戏用户认可的代练支出金额 217
图64 20xx年中国网络游戏用户游戏花费主要来源 217
图65 20xx年中国网络游戏用户游戏点卡及软件购买地点 218图66 20xx年中国网络游戏用户最有可能消费的游戏周边 219图67 20xx年中国网络游戏用户最认同的异业合作行业 219
图68 20xx年中国网络游戏用户在游戏过程常使用的快速消费品 220图69 20xx年中国网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式 221
图70 20xx年中国网络游戏用户最喜欢的游戏收费模式 221
图71 20xx年中国网络游戏用户在游戏中最喜欢做的事 222
图72 20xx年中国网络游戏用户最喜欢的游戏活动 223
图73 20xx年中国网络游戏用户对游戏异业合作的态度 224
图74 20xx年中国网络游戏用户最常去的视频网站 225
图75 20xx年中国网络游戏用户对自己制作食品的态度 226
图76 20xx年中国网络游戏用户最喜欢的视频类型 226
图77 20xx年中国网络游戏用户最认同的游戏宣传途径 227
图78 20xx年中国网络游戏用户最认同的游戏宣传途径 227
图79 20xx年中国网络游戏用户选择游戏视频的因素 228
图80 20xx年中国网络游戏用户最认同的游戏视频题材 229
图81 20xx年中国网络游戏用户制作游戏视频的目的 229
图82 20xx年中国网络游戏用户最认同的大中型休闲游戏升级方式 230图83 20xx年中国网络游戏用户最喜欢的大中型休闲游戏系统 231图84 20xx年中国网络游戏用户的大中型休闲游戏帮派功能分析 231
图85 20xx年中国网络游戏用户最愿意参加的大中型休闲游戏活动类型 232图86 20xx年中国网络游戏用户最关注的大中型休闲游戏因素 233图87 2006-20xx年金山软件营收及增长 264
图88 2006-20xx年金山网游业务收入及增长 265
图89 2006-20xx年金山应用软件收入及增长 266
图90 2006-20xx年金山毛利和毛利率 267
图91 2006-20xx年金山运营利润和运营利润率 267
图92 中国网络游戏整体市场规模预测 287
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