日本游戏市场调研报告
目录
一、日本游戏市场概况........ 1
二、日本网游玩家概况........ 2
三、主要推广方式........ 3
1. SNS... 4
1.1 Mixi -----日本最大SNS网站...... 4
1.2 Facebook.. 8
2. Search Engine推广....... 8
2.1关键字广告...... 9
2.2 Banner广告...... 9
3. 游戏网站-----Banner 广告....... 9
4. 联盟推广....... 10
四、付费方式........ 10
一、日本游戏市场概况
据日本CESA(电脑娱乐协会)调查报告显示,日本44.4%玩游戏,在所有游戏玩家中任天堂DS或PSP等便携游戏的最多,占39.0%,其次是电玩游戏(25.5%)和手机游戏(12.9%)但是 80%日本人不了解网游。电玩游戏中,几种主要游戏机的市场份额为:任天堂DS/DSLite占51.9%、PS2占36.4%、Wii占36.1%。手机游戏的每月下载费用,日本平均为176日圆(折合人民币约为12.77元)而韩国平均为7493韩元(折合人民币约为45.86元)。但是47.9%的日本玩家玩过街机游戏或者正在玩街机游戏。可以说,日本网游市场正在兴起。
二、日本网游玩家概况
年龄层主要集中在18-44岁,占90.8%。
男女性别比为20:1,男性玩家占绝大多数
职业:大学生占12.2%,技术员工(蓝领)/办公室人员/其他人员总共占40.3%。
三、主要推广方式
通过观察日本网页游戏网站,尤其是对bg-time网页游戏媒体站进行观察和分析,并观察alex上游网站,发现日本网页游戏推广主要有4种推广途径:
1. SNS,如:Mixi,
2. Search Engine, 如:Google& Yahoo,
3. 游戏站,如:vector 和 onlinegamer,
4. 广告联盟,如:accesstrade和 adlantis
(bg-time网页游戏媒体站) (alex上游网站)
1. SNS
1.1 Mixi -----日本最大SNS网站
1.1.1 Mixi 基本介绍
Mixi拥有2000万会员,其月浏览量达333.1亿页次。
性别比例51.7:48.3,女性会员过半数。
年龄层次主要集中在20-34岁。
职业:大学生、研究生占16.6%,从事服务业、技术和办公室工作人员占31.3%,家庭主妇7.3%。
Mixi除了粉丝群和邀请功能外,在页面上下端还有Mixi的广告位,并且可以根据年龄、性别、职业、兴趣、地区进行定位。玩家点击广告安装app即可进入游戏,无须跳出该网站。
1.1.2 Mixi 广告合作方式及广告成效预估
Mixi广告一般以周版位方式进行销售。目前Mixi只做日本本土业务,因此需要经过日本广告代理商才可以在Mixi上投放广告。
广告报价:(日本广告代理商提供的兴趣定位报价)具体见下图
点击率和转化率:参考台湾媒体站计算
展示:5000000 点击率:0.1% 点击数:5000转化率:10%
转化数:500花费:60万日元即¥8572 单成本:¥17.14
1.2 Facebook
Facebook是日本用户群增长较快的又一SNS,尤其是FB近期发表声明将要大力推进日本市场。
1.2.1 Facebook 基本介绍
其现有用户为1150240,其中把日语设为其FB显示语言的有554260。
即1.27%日本人拥有FB账号,而台湾FB用户比例达44.55%,约6745160。
在FB上尚未发现日语版app。据日本人称,在接到注册FB账户的申请后会注册,但是很少有人经常使用FB。
1.2.2 Facebook广告成效预估
点击率、转化率参考台湾游戏在FB的点转
最大展示量:1150240 点击率:0.05% 点击数:575 eCPC: $0.2
转化率:20% 日进入量:115 注册成本:¥6.8
2. Search Engine推广
Search Engine推广是指通过搜索引擎Google和Yahoo进行的广告推广,可分为两种方式:关键字广告和banner广告。
2.1关键字广告
2.1.1 Google关键字
预估进入量:70/天单用户成本:¥16.0(参考google search的点击率和转化率)
2.1.2 Yahoo 关键字
预估进入量150/天 单用户成本:¥19.2 (参考yahoo台湾的点击率和转化率)
2.2 Banner广告
2.2.1 Banner广告 -Google内容联盟
据悉20##年8月份昆仑通过Google内容联盟推广日语版三国风云,单注册¥40左右。
2.2.2 Banner 广告----- Yahoo
Yahoo banner广告一般以周版位形式销售。
游戏版块:按台湾媒体站点击率和转化率计算
展示:1000000 点击率:0.1% 点击数:1000 转化率:10%
转化数:100 花费:40万日元即¥5714 单成本:¥57.14
3. 游戏网站-----Banner 广告
日本游戏网站4gamer, famitsu, onlinegamer, webga, gpara 皆有banner广告位。具体报价对方还未发给我们。
4. 联盟推广
除Web三国志已使用的联盟Accesstrade, adlantis,日本另外5家广告联盟a8, trafficgate,valuecommerce,affiliate-b,ad-link。需要提供日本电子邮箱和手机邮箱才能注册。
四、付费方式
日本网页游戏主要有以下三个充值渠道:信用卡、Paypal, Webmoney。
第二篇:当今网络游戏调研报告
当今网络游戏调研报告
一、网络游戏定义 ........................................................................................................................... 2
二、玩家分布现状 ........................................................................................................................... 2
三、网游种类 ................................................................................................................................... 3
⑴角色扮演类 ........................................................................................................................... 3
⑵竞技类网游 ........................................................................................................................... 4
四、开发技术 ................................................................................................................................... 4
五、网络游戏的利弊 ....................................................................................................................... 5
六、网络游戏未来的发展趋势 ....................................................................................................... 5
⑴免费....................................................................................................................................... 5
⑵娱乐性, ............................................................................................................................... 6
⑶学习性、社会性 ................................................................................................................... 6
七、总结........................................................................................................................................... 6
一、网络游戏定义
网络游戏,缩写为OnlineGame,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
二、玩家分布现状
来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。20xx年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。20xx年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而20xx年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的 玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。
2
三、网游种类
现状网络游戏主要分为角色扮演类和竞技游戏。其中角色扮演类游戏占现状网络游戏的主要部分,给网络游戏利润贡献也最大,下面就角色扮演类和竞技类特点分别介绍。
⑴角色扮演类
现代著名的网络角色扮演类游戏主要有:魔兽世界、寻仙、诛仙
2、神泣等等。这类游戏的主要特点就是打怪练级,刚进入游戏的角色等级很低,要通过不断打怪获得经验升级,在这个工程中,游戏人物的经验值会慢慢增加,各方面的属性也好得到提升,武器装备也要相应的升级。这种游戏模式在等级很低的时候一般的装备都可以免费得到,到等级高了,要有更高级的武器装备才能去和高级怪PK,但是这个时候获得高级装备的机会就很少,必须要通过买点卡充值用去买高级装备才能继续升级。很多玩家由于起初花了很多精力在那个游戏账号上,到这个时候即使花钱买装备也心甘情愿的。角色扮演类游戏一般设置的等级级数都相当多,越到后面就越难网上升,人都是有进取心的,都希望走到顶峰,在游戏中当然也是如此,总希望自己的游戏账号级数最高在游戏里面天下无敌,升了一级后又想下一级,希望早早的完成升级任务,但是升级过程本来就是漫长的,游戏公司在设置游戏等级的就不可能让你一下子就到最高等级了,那样一来游戏公司就没什么赚的,游戏公司的目的就是想尽办法要把玩家吸引到游戏中来,让他们买更多的点卡,给游戏公司提供更多的利润。这就是 3
角色扮演类游戏最主要的盈利方式。
正因为是这种盈利模式,很多青少年朋友就因此沉溺于网游,他们花的父母的血汗钱,拖垮的是自己本应青春活力四射的身体。 ⑵竞技类网游
竞技类网游的主要代表有:CS、跑跑卡丁车、星际争霸、劲舞团等等。这类网络游戏的单轮游戏时间都比较短,一般不超过一个小时,很多只有十几分钟就完成游戏。这类游戏主要特点是刺激。由于要求在很短的时间内完成任务,要求玩家的操作技能很娴熟,才能在游戏中取得胜利。这类游戏细分又可以分为策略竞技和速度竞技,对人的反应能力、策略分析能力、决断能力、团队合作意识在游戏中都能得到很好的锻炼,应该说这类游戏对人的智力提高还是很有帮助的。现在在国际上还有很多竞技游戏的比赛,CS和星际争霸在国际游戏赛事中的地位都相当高,很多国家都有职业游戏选手参加,这类比赛在游戏界的影响都很大,从比赛中可以看出这个国家的游戏业发展现状和该过的IT业发展情况。但是任何事物过犹不及,玩多了,一天都沉溺于游戏,没有休息时间对人还是不好的。
四、开发技术
就游戏技术而言,大型游戏都需要在游戏引擎上架构,目前国内还没有很优秀的游戏引擎,很多大型网游都是在国外先进的游戏引擎上架构起来的,现在做游戏主要就是写故事,游戏公司正在的编程人 4
员较少,主要的都是美术方面的人才和编故事的人,很多东西游戏引擎都已经做好了,不需要程序员去写,直接调用接口就可以。很多小游戏当然不需要游戏引擎也可以做得很好,比如说Flash游戏,有很好的想法,编写Flash脚本就可以实现游戏。
游戏在技术实现上不是什么问题,应该说任何软件程序应该说在技术上都不是问题,主要的是要有想法,有了很好的想法并把它用软件技术手段实现出来,通过网络传播出去让人们最大化的使用,如果用户认可了该软件就会继续用下去。在这个眼球经济时代,一款软件的用户量相对客观的时候,它就会带来实实在在的利润。
五、网络游戏的利弊
网络游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。
六、网络游戏未来的发展趋势
⑴免费
这里说的免费不是指网游公司开发不以盈利位目的的游戏。随着 5
时代发展,网络游戏点卡收费的模式将逐渐被淘汰,取之而来的是有创造性的收费模式。比如以游戏中的虚拟装备买卖达到收费的目的。 ⑵娱乐性
有专家将玩家区分为临时玩家、中间玩家、忠实玩家。在中国,绝大部分的玩家为临时玩家,玩游戏目的旨在休闲。所以网络游戏的娱乐性,休闲性非常重要。
⑶学习性、社会性
把工作、学习本身有机的渗入到游戏中,这里说的免费不是指网游公司开发不以盈利位目的的游戏。让网络游戏与人的生活息息相关,是网络游戏生存的一个法宝。
七、总结
现代世界已经全面进入网络时代,各项事务都可以网上办理,足不出户就可以做很多事情。随着网络的发展,网络游戏的发展更是突飞猛进,中国的网游市场已经做得相当大了,每年产生的利润在IT业也是相当可观的。对网络游戏现状的调研有利于把握今后网络游戏的发展方向。
6