大学生网络游戏调研报告

时间:2024.4.1

   

 关于“大学生网络游戏”

调研报告

完成班级    13级商学院广告专业  

小组成员    张飘雪  陈茜   杜珊  

        指导老师          马琳            

        完成时间    20##917       

目    录

第一部分 调研方案·················································(3)

               

第二部分 调研资料详细分析·······································(3)

      

第三部分 调查结论与建议··········································(7)3.1结论···················································(7)

3.2建议···················································(8)

第四部分 附录····················································· (9) 第六部分 收获与建议   ············································(11)

      

第一部分 调研方案

一.小组成员及分工:201313041120杜珊(编写调查问卷)

201313041209陈茜(SPSS数据分析)

201313041208张飘雪(编写调研报告)

二.        调研状况

1.      调研目的:随着信息化的发展,软件技术的开发,电脑不仅仅单一的用在工作上,更多的人将电脑看成是一种消遣、娱乐的工具,尤其表现在当代大学生当中。网络游戏在增加我国经济收入的同时也在一定程度上影响了大学生的学习和生活。网络游戏已经成为现代社会中的休闲娱乐主流活动,其中大学生作为网络游戏的消费主体,越发关注其各方面的内容与发展。并且网络游戏日益成为大学生活中大部分人不可或缺的一部分,也是作为主要话题出现在互联网热门话题排行榜中。本次调查就网络游戏对大学生的影响进行了深入分析。

2.      调研时间:20##年9月10日起,20##年9月16日止

3.      调研网址:http://www.sojump.com/jq/5746272.aspx

4.      原始数据分析:http://www.sojump.com/report/5746272.aspx?qc=

5.      收回问卷数:23份

6.      有效问卷数:23份

第二部分 调研结果详细分析

三.        调研数据整理

 1.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。

你同意这种观点吗?

其中完全同意的占47.8%,部分同意的占30.4%,不同意的占21.7%。

2.关于经常玩网游的问题,总人数共23人,

其中经常玩的人数为7人,有时玩的人数为5人,很少玩的人数为11人。

3.在家里也经常花很多时间玩游戏吗?

其中很少花时间玩游戏的人数占总人数的一半以上

4.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

其中有2人选择经常,有9人选择有时,有12人选择很少。

5.游戏当中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

此项调查共有4名男性,19名女性。

其中有5人认同此观点,7人部分认同,11人不太认同。

6.网游中最吸引的部分是什么?【此题为多选】

其中42.4%认为画面精美最重要,30.3%认为成就感最重要,27.3%则认为可以结交朋友。个案总百分比为143.5%

7.      喜欢玩什么类型的网络游戏?

有效数为95.8%,缺失4.2%。

其中A类型为53.3%,B类型为46.7%,C类型为100%

个案总百分比为400%

第三部分      调查结论与建议

四.        调查结论

   经过数据分析,同意本题观点的占一半的比重,也就是意味着大部分人们认为网络游戏是有益处的,与我们的预想调查结果一致,现代大学生比较认同网游。

   另外,很少玩网络游戏的占总人数一半的比重。此结果是意料之外的,但是根据调查显示,此份调查女性填写人数较多,所以这也可能是数据结果偏重一方的原因。

   很多大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,也有学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

   调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。 

    约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。 

网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

五.        调查结果建议

   合理引导大学生的网络游戏行为   学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。   要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

第五部分    附录

六.调查原始问卷

第五部分    收获与建议

七.学习SPSS课程的收获

l  SPSS统计分析方法及应用课程的开设给我们打开了一扇全新知识的门窗,它通向的是一个崭新的领域。这门课程的学习经历可谓波澜起伏,中间有苦有甜,但是不管过程多么艰难,幸运的是,我们学到了很多,收获了很多。通过老师的讲解,我们对它的使用方法、结果分析和应用范围都有了非常细致的了解。

——张飘雪

l  发现它学起来并没有想象中那么艰难,可能是刚接触的基础知识比较易懂,也可能是老师讲解的很生动透彻。很庆幸是老师非常的好,对我们耐心的给予指导并且不厌其烦。

——陈茜

l  现在已经学完了,不敢说对它的领会有多深,只能说从中的确学到了不少的东西,更准确的是学到一种技能和方法,即怎样处理数据的方法。明白SPSS是一种集成化的计算机数据处理应用软件。

——杜珊

八.对课程的建议

建议老师可以分层级教学。有的学生早已掌握,渴望学习更深层次的知识,但是有的同学还一知半解,跟不上进度。


第二篇:20xx年中国网络游戏行业全景调研报告


智研咨询——专业市场调研报告网站

2014-20xx年中国网络游戏行业深度调研与行业运营态势报告

?

?

?

?

? 【客服QQ】992930161 【交付方式】Email电子版/特快专递 【价 格】纸介版:7000元 电子版:7200元 纸介+电子:7500元 【订购电话】400-700-9383(免长话费)010-56024668传真:010-60343813 【文章来源】

报告目录

第一章 中国网络游戏行业发展环境 1

第一节 网络游戏行业及属性分析 1

一、行业定义 1

二、国民经济依赖性 1

三、行业类型属性 2

第二节 经济发展环境 2

一、中国经济发展阶段 2

二、2008-20xx年中国经济发展状况 14

三、经济结构调整 26

四、国民收入状况 35

第二章 中国网络游戏生产现状分析 37

第一节 网络游戏行业总体规模 37

第二节 网络游戏产能概况 38

一、2010-20xx年产能分析 38

1、20xx年我国网络游戏市场分析 38

2、20xx年我国网络游戏市场分析 41

3、20xx年我国网络游戏市场分析 45

4、20xx年我国网络游戏市场分析 55

5、20xx年我国网络游戏市场分析 68

二、2014-20xx年产能预测 72

第三节 网络游戏市场容量概况 73

一、2011-20xx年市场容量分析 73

1、20xx年我国网络游戏市场容量分析 73

2、20xx年我国网络游戏市场容量分析 73

3、20xx年我国网络游戏市场容量分析 75

4、20xx年我国网络游戏市场容量分析 84

二、2014-20xx年市场容量预测 85

()

智研咨询——专业市场调研报告网站

第二部分 市场发展分析

第三章 20xx年中国市场分析 86

第一节 我国整体市场规模 86

一、总量规模 86

二、增长速度 86

三、各季度市场情况 87

第二节 市场结构分析 88

一、网络游戏市场结构 88

二、PC网络游戏市场结构 88

三、手机网络游戏市场结构 89

四、区域市场结构 90

第四章 20xx年中国网络游戏市场供需监测分析 92

第一节 需求分析 92

第二节 供给分析 93

第三节 市场特征分析 94

第五章 20xx年中国网络游戏市场竞争格局与厂商市场竞争力评价 97

第一节 竞争格局分析 97

第二节 主力厂商市场竞争力评价 97

一、主要厂商竞争力 98

二、技术创新 98

三、产品创新 99

四、商业模式创新 99

第六章 我国网络游戏行业供需状况分析 100

第一节 网络游戏行业市场需求分析 100

第二节 网络游戏行业供给能力分析 100

第三节 网络游戏行业进出口贸易分析 100

第三部分 市场竞争分析

第七章 网络游戏行业竞争绩效分析 102

第一节 网络游戏行业总体效益水平分析 102

第二节 网络游戏行业产业集中度分析 102

第三节 网络游戏行业不同企业绩效分析 103

第八章 20xx年网络游戏市场发展前景预测 104

第一节 国际市场发展前景预测 104

第二节 国内市场发展前景预测 105

第九章 我国网络游戏行业投融资分析 107

第一节 我国网络游戏行业外资进入状况 107

第二节 我国网络游戏行业合作与并购 108

第三节 网络游戏行业投融资分析 111

()

智研咨询——专业市场调研报告网站

一、市场增速止跌回升 111

二、投融资行为日趋活跃 112

三、轻游戏增长态势明显 113

第十章 网络游戏产业投资策略 115

第一节 产品定位策略 115

一、市场细分策略 115

二、目标市场的选择 116

第二节 产品开发策略 117

第三节 渠道销售策略 119

一、销售模式分类 119

二、销售方式 123

第四节 服务策略 124

第十一章 我国网络游戏行业重点企业分析 128

第一节 腾讯公司 128

一、公司基本情况 128

二、公司经营与财务状况 132

第二节 上海盛大网络发展有限公司 134

一、公司基本情况 134

二、公司经营与财务状况 135

第三节 网易公司 136

一、公司基本情况 136

二、公司经营与财务状况 140

第四节 上海巨人网络科技有限公司 144

一、公司基本情况 144

二、公司经营与财务状况 145

第五节 金山软件有限公司 146

一、公司基本情况 146

二、公司经营与财务状况 149

第四部分 行业发展预测与投资分析

第十二章 20xx年中国网络游戏产业投资分析 151

第一节 投资环境 151

一、资源环境分析 151

二、市场竞争分析 155

三、政策环境分析 163

第二节 投资机会分析 172

第三节 投资风险及对策分析 175

第四节 投资发展前景 186

一、市场供需发展趋势 186

二、未来发展展望 186

第十三章 网络游戏相关产业20xx年走势分析 191 ()

智研咨询——专业市场调研报告网站

第一节 上游行业影响分析 191

一、我国互联网行业发展分析 191

二、网游业与互联网市场发展分析 197

三、网游在互联网的地位分析 199

四、网游对互联网的贡献分析 200

第二节 下游行业影响分析 201

一、我国PC网游市场分析 201

二、我国手机网游市场分析 203

三、手机网游与PC网游的差异 220

第十四章 网络游戏行业成长能力及稳定性分析 225

第一节 网络游戏行业生命周期分析 225

第二节 网络游戏行业集中程度分析 225

一、北京 225

二、上海 232

三、深圳 244

四、厦门 249

第十五章 网络游戏行业风险趋势分析与对策 257

第一节 网络游戏行业风险分析 257

一、市场竞争风险 257

二、技术风险分析 259

三、政策和体制风险 260

四、进入退出风险 262

第二节 网络游戏行业投资风险及控制策略分析 263

一、2014-20xx年网络游戏行业市场风险及控制策略 263 二、2014-20xx年网络游戏行业政策风险及控制策略 265 三、2014-20xx年网络游戏行业经营风险及控制策略 267 四、2014-20xx年网络游戏技术风险及控制策略 270

五、2014-20xx年网络游戏行业其他风险及控制策略 272

第十六章 网络游戏产业投资风险 275

第一节 网络游戏行业竞争风险 275

第二节 网络游戏行业供需波动风险 281

第三节 网络游戏行业技术创新风险 285

第四节 网络游戏行业经营管理风险 288

第十七章 2014-20xx年中国网络游戏行业发展趋势研究分析 294

第一节 2014-20xx年网络游戏行业国际市场预测 294

一、网络游戏行业规模预测 294

二、网络游戏行业市场需求前景 295

第二节 中国网络游戏行业发展趋势 296

一、产品发展趋势 296

二、技术发展趋势 299

()

智研咨询——专业市场调研报告网站

第三节 2014-20xx年网络游戏行业中国市场预测 304

一、网络游戏行业规模预测 304

二、网络游戏行业市场需求前景 307

第十八章 网络游戏行业投资机会分析研究 311

第一节 2014-20xx年网络游戏行业主要区域投资机会 311

第二节 2014-20xx年网络游戏行业出口市场投资机会 316

第三节 2014-20xx年网络游戏行业企业的多元化投资机会 319

第十九章 "十二五"期间网络游戏企业发展战略分析 321

第一节 企业转型升级 321

第二节 企业做强做大 322

第三节 企业可持续发展 323

一、"十二五"发展战略规划的要求 323

二、国家产业政策 325

()

智研咨询——专业市场调研报告网站

市场行业报告相关问题解答

1、客户

我司的行业报告主要是客户包括企业、风险投资机构、资金申请评审机构申请资金或融资者、学术讨论等需求。

2、报告内容

我司的行业报告内容充实,报告包括了行业产品定义、行业发展现状(产品产销量、产品生产技术等)、行业发展最新动态以及行业发展趋势预测等。对购买者认识和投资该行业起到初级作用。

3、报告重点倾向

我司的行业报告重点倾向主要包括:行业相关数据、行业企业数据、行业市场相关数据等。报告侧重点略有差异,具体情况看报告结构目录。

4、我们的团队

我们的团队人员组成各高校的知名导师、行业高管的人员和经验丰富的市场调查人员。

我们的团队人员对客户需求定位精准,能抓住项目精华,以合适的文字图表和图形展示项目投资价值。对行业或具体产品的投资特性、市场规模、供求状况、行业竞争状况(结构与主要竞争企业)、发展趋势等进行分析和论证,寻求规律、发展机会、现存问题的解决方案、做大做强的对策等等。

我司研究员在信息、理念、创新思维上具有开拓性给客户服务提高到一个新的层次。

5、报告数据来源

我司报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

()

智研咨询——专业市场调研报告网站

公司介绍

北京智研科信咨询有限公司是一家专业的调研报告、行业咨询有限责任公司,公司致力于打造中国最大、最专业的调研报告、行业咨询企业。拥有庞大的服务网点,公司高覆盖、高效率的服务获得多家公司和机构的认可。公司将以最专业的精神为您提供安全、经济、专业的服务。

公司致力于为各行业提供最全最新的深度研究报告,提供客观、理性、简便的决策参考,提供降低投资风险,提高投资收益的有效工具,也是一个帮助咨询行业人员交流成果、交流报告、交流观点、交流经验的平台。依托于各行业协会、政府机构独特的资源优势,致力于发展中国机械电子、电力家电、能源矿产、钢铁冶金、嵌入式软件纺织、食品烟酒、医药保健、石油化工、建筑房产、建材家具、轻工纸业、出版传媒、交通物流、IT通讯、零售服务等行业信息咨询、市场研究的专业服务机构。经过智研咨询团队不懈的努力,已形成了完整的数据采集、研究、加工、编辑、咨询服务体系。能够为客户提供工业领域各行业信息咨询及市场研究、用户调查、数据采集等多项服务。同时可以根据企业用户提出的要求进行专项定制课题服务。服务对象涵盖机械、汽车、纺织、化工、轻工、冶金、建筑、建材、电力、医药等几十个行业。

A. 北京智研科信咨询有限公司公司于20xx年注册成立,是国家统计局、中国科学技术情报学会认证、监管的国内较早开展竞争情报、市场调研、产业研究及专项研究为主的调查研究机构之一,凭借其专业的研究团队,先进的研究技术在此领域一直处于绝对的优势和领先地位:

a) 智研咨询的主要负责人多与中央部委、国家统计局、中国海关、各行业协会等建立长期的合作关系

b) 拥有全国百万家企业基础数据库

c) 全国各地分支网络和严格的调查控制流程,使我们有足够的知识和能力向客户提供高质量服务。

d) 超过200多个研究项目的成功案例

e) 研究领域覆盖能源、化工、机械、汽车、电子、医疗等诸多行业

f) 我们很荣幸的为工商银行、国家开发银行、麦肯锡、通用集团、波士顿咨询、三菱商事、中国农科院、同济大学、三星电子,松下电器、丸红株式会社()

智研咨询——专业市场调研报告网站

海尔、美的等国内外知名企业和机构提供过咨询服务

B. 智研咨询调研(行业研究)说明

a) 行业研究部分智研咨询主要采用行业深度访谈和二手资料研究的方法: b) 通过对厂商、渠道、行业专家,用户进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。

c) 二手资料收集,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。

d) 智研科信具有获得一些非公开信息的渠道: e) 政府数据与信息 f) 相关的经济数据 g) 行业公开信息 h) 企业年报、季报

i) 行业资深专家公开发表的观点 j) 精深严密的数理统计分析

我们的服务领域

20xx年中国网络游戏行业全景调研报告

()

更多相关推荐:
大学生网络游戏问卷调查报告

大学生网络游戏问卷调查报告1选题背景及其意义11选题背景近十到十五年来电脑技术有着迅猛的发展伴随着这种发展电脑的功能也在逐渐的多元化从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑而随着电脑...

关于大学生网络游戏调查报告

调查题目大学生网络游戏调查报告班级小组名称B11512刘智星陆建臣蔡定军齐琦田策分工情况问卷设计人员刘智星调查人员齐琦田策资料整理人员陆建臣执笔人蔡定军一调查目的和调查经过1自从网络游戏进入中国它便始终受到众多...

关于大学生网络生活的调查报告

关于大学生网络生活的调研报告所属学院所在班级项目负责人课题组成员绍兴文理学院20xx年12月20日关于大学生网络生活的调研报告摘要随着网络技术和网络文化的迅速发展上网已成为大学生业余生活的重要组成部分互联网的存...

关于大学生玩游戏的调查报告

关于大学生玩游戏的调查报告干启鹏随着时代的日益发展人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展人们的业余生活也越来越丰富而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此随着电脑的普及现在大学生的业余生活已...

大学生玩网络游戏情况的调查报告

大学生玩网络游戏情况的调查报告摘要全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据利用抽样调查问卷资料描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响调查发现大学生中绝大多数并没...

关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

关于网络游戏对大学生影响的调查报告20xx级公共事业管理第二小组小组成员20xx40520xx丁鹏20xx40520xx乔磊20xx40520xx尚金颖20xx40520xx于晶关于网络游戏对大学生的影响的调查...

大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告网络作为一个新兴的信息传播工具近几年在大学里日趋流行受到愈来愈多的大学生的青睐网上聊天发email给好友网上浏览新闻网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面尽管网络存在着诸多优...

大学生玩网络游戏的现状调查及分析报告

毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论社会实践报告20xx20xx年度第一学期小组成员第1页共12页Poweredby问卷星目录前言3一研究背景3二调查结果与分析3一调查对象与方法3二调查结果4三调查问题分析...

网络游戏问卷调查报告

网络游戏对大学生的影响为了解网络游戏对大学生所带来的影响20xx年4月我们就玩网络游戏的人数原因对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议在湖南信息职业技术学院的五十余名具有不同专业背景的三年大学生中进行调查结果如...

大学生网络使用情况调查报告及问卷

一调查背景网络缩小了人与人之间的距离交流越来越便利网络正广泛深入地渗透到人们工作和生活的各个方面日益改变着我们的生活方式学习及工作方式大学生作为信息时代最活跃的人群已经成为网络使用的主要用户一方面大学生通过网络...

大学生网络游戏状况调查报告

大学生网络游戏调查报告09机械40915020xx1XXX从上世纪90年代末开始网络游戏逐步普及与泛化作为主力网民之一的大学生群体是网络游戏的重要参与群体网络游戏是一把双刃剑网络世界中的价值观念与行为方式可能会...

《20xx中国网络游戏调查报告》

20xx中国网络游戏调查报告20xx1209041020xx中国网络游戏调查报告12月5日正式公布这份由国内著名游戏网站17173和上海艾瑞市场咨询有限公司联合推出的调查报告对中国网络游戏用户的基本情况消费行为...

大学生网络游戏调查报告(34篇)