篇一 :关于大学生网络游戏调查报告

调查题目:大学生网络游戏调查报告

班级—小组名称:

B11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策

分工情况:

问卷设计人员:刘智星

调 查 人 员:齐琦 ,田策

资料整理人员:陆建臣

执 笔 人:蔡定军

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

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篇二 :关于游戏的调查报告1

文本框:               

          

      主题:刘壮

      设计方案:李磊

      打字:虞俊

      发问卷:戴建刚

      整理问卷:丁凯

      调查问卷:刘从圆

      调查问卷:陈启明

     

      调查问卷:刘奇文

    

你玩游戏吗?

1.你玩游戏吗?

A.玩                 B.不玩

2.你的性别

A.男                 B.女

3.你玩游戏的类型?

A.PK竞技            B.休闲

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篇三 :主流网络游戏分析报告

主流网络游戏分析报告

绿色征途

地下城与勇士

魔兽世界

主流游戏分析

综合分析报告

By 展佳

2010/3/4

产品分析(1)

绿色征途

在线情况:

绿色征途于10月23日开启封测,在5天内同时在线突破10万人,半个月内同时在线突破15万人,目前应该在30万以上,不含腾讯版。

收入模式:

绿色征途开创新一代模式主要模式是通过在游戏里面建立一个庞大、繁荣的市场,使游戏里道具和游戏币在系统中快速流转,运营商通过收取手续费赚取利润,并变相出售游戏币。

核心盈利点说明:

1.       钱庄点卡兑换游戏币。

2.       玩家交易游戏币或物品收取一定的游戏币手续费。

3.       替身宝宝,获取经验的一种方式。

这种模式把非付费玩家的利益和运营商的利益紧紧捆绑在一起,赢得了80%左右非付费玩家的支持,这种模式可能比传统道具收费模式更先进。

特色与活动说明:

征途的成功模式就是活动了,当然绿色征途更超越前者,浩浩荡荡的运镖队伍,激烈刺激的比武岛,热血沸腾的国战,都充分说明了其成功的重点:如何留住玩家。

其最成功的特色有以下几点

1. 不卖装备不卖材料:

《绿色征途》不卖装备,不卖材料,商店只卖有限的几种道具,

所有玩家在装备上都站在同一起跑线上,不会有变态装备出现;

2.变废为宝,装备合成:

《绿色征途》最人性化,最合理化的装备系统,以往刷怪的垃圾装备可以合成,

从白到蓝,蓝到黄,黄到绿,绿到完美绿,取之与游戏,用之与游戏,是网游中最省钱的装备系统;

3. 自给自足,银卡消费更合理:

《绿色征途》刷怪与做任务都有银卡收入,银卡可以在游戏里任何一个NPC商人处消费,

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篇四 :大学生网络游戏问卷调查报告

大学生网络游戏问卷调查报告

1 选题背景及其意义

1.1 选题背景

     近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

     多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

   1.2 选题意义     

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

2 文献综述     

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

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篇五 :大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告

网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢? 针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。

1、调查目的:

了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。

2、调查对象:

金陵科技学院在校大学生            

如上表:受调查大学生中,男生占63%,女生占37%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。

3、调查方式:

问卷调查,亲身体验

4、调查内容:

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。

5、调查结果:

1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄?


此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷4200份,而受访者中100% 都接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游戏在18岁以后的只占34%,未成年人占66%,详细数据见图表

2、通过什么途径接触网络游戏的?

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篇六 :0303 关于中学生游戏问题的调查报告

关于中学生游戏问题的调查报告

------以大昌中学为例

摘  要:随着科技的不断发展,电脑应用深入到每个家庭和学校,给人们带来生活和学习方便的同时,网络上一些不健康的东西也影响着未成年人的健康成长。中学生作为社会的群体之一,因为年龄和自我控制能力等原因,在游戏的过程中,很容易出现沉迷网路游戏的现象。因此加强对中学生游戏现状和问题的调查研究,有着重要的意义。本文通过对大昌中学部分中学生电脑游戏的行为调查,为解决大昌中学中学生在游戏中产生的问题寻找解决策略,提升大昌中学学生的健康成长,提供理论参考。

关键词:大昌中学; 中学生;  电脑游戏; 沉迷

前  言:

随着现代科技的不断发展,以及人们生活追求的不断提高,市场上的一种具有商业性的电子游戏或电脑游戏,已成为了当今不可忽视的一个问题,特别是对于在校中学生来说更是一个值得探讨的题目,对于学生来说,玩是它们的天性,前苏联教育家马卡连柯认为:"游戏在儿童生活中具有与成年人的生活,工作和服务同样重要的意义。"他认为未来活动家的教育,首先要从游戏中开始。因此如何评价学生爱玩游戏,不能单以简单的肯定和否定,尤其是在全国推广素质教育的今天,这个问题的处理必然会影响到学生的健康发展,处理不好甚至会给社会带来隐患[1]。

1 对大昌中学学生游戏现状的调查

1.1 学生调查问卷发放情况

此次对大昌中学省进行了调查,问卷一共分发给了106个不同的学生进行调查,其中男生占到了总数的61.3%,女生占到了38.7%,其中11.3%的学生对于电脑游戏有所不知(表1)。在玩电脑游戏的人群中,男生占88%,女生占85%,由此可见,玩电脑游戏已不再是男生的天下了(表2)。

表1 大昌中学学生调查问卷发放情况统计

表2 大昌中学学生玩电脑游戏的性别比例

1.2 大昌中学学生初次接触电脑游戏时间的调查

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篇七 :幼儿园游戏活动的调查报告

幼儿园游戏活动的调查报告


调查目的:了解幼儿园游戏活动的现状,分析其影响因素
调查时间:20##年5月~6月
调查地点:花儿朵朵幼儿园
调查方法:访问法、谈话法
调查人:徐成秀

“玩”在日常生活谈话中使用之多,没有人会去追问“什么是玩”。所谓的“玩”,也就是游戏。游戏伴随着童年的生活,游戏的过程就是孩子发展的过程。儿童心理学家分析:孩子的活动有三种基本形式,包括游戏、学习和劳动。各种活动形式由于各自不同的特点,在各年龄阶段占有不同的地位,幼儿期的主导活动是游戏。《幼儿园教育指导纲要》《幼儿园工作规程》总则中明确提出:““以游戏为基本活动”。陈鹤琴先生说过,游戏是儿童的心理特征,游戏是儿童的工作,游戏是儿童的生命,从某种意义上说,幼儿的各种能力是在游戏中获得的。但在当前幼儿园游戏活动开展中,存在着诸多的问题:
    一、存在的问题

(一)缺乏正确的游戏观

1、把游戏与教育教学活动对立起来
教育教学活动,是有目的、有计划、有意识的培养过程。而游戏,我们通常

认为是一种盲目的活动,不如教育活动来的直接、具体。在孩子游戏的过程中,怎样去解释孩子“为什么这样玩,不那样玩呢?”但如果我们换一种方法问孩子,“你在干什么?”孩子回答:“我在搓汤圆。”问:“搓汤圆干什么呢?”答:“喂宝宝吃。”显然,我们会发现孩子的每一个具体的游戏行为都是有目的、有结果的,是一种目的性行为。他们在自主的游戏过程中,获得情感的体验,知识的迁移,和教育活动一样促进幼儿的身心发展。
    2、把游戏仅仅看作是一种调节剂
    幼儿的游戏通常发生在自然状态下,根据孩子自己的需要和兴趣,根据特定的环境的偶发刺激自发引起的。但我们没能将游戏纳入到有目的、有计划地对幼儿施加影响、促进幼儿发展的教育大背景下,经常性的让幼儿在教师宏观的关照下,在不定期不定时的状态下高兴的参与来打发时间,游戏仅仅成为孩子学习后的一种放松和调剂。
    3、轻视游戏的价值,更重视教育
    教育的总目标是培养全面的人格素质。在教育过程中,通常的表现为对传授知识技能和培养能力素质的关系的定位。上课是一种教学活动的组织形式,游戏是幼儿自发活动的一种主要形式,游戏能否成为教学的组织形式,取决于教育的价值取向。在传统教育中,往往把传授知识看的更重。游戏虽不是以获得系统而特定的知识为目的的,但对能力的培养起着举足轻重的作用。重上课、轻游戏的现象统治着幼儿园教育。
    (二)游戏环境和条件创设不利
    1、游戏时间不足、空间狭小
    为了让孩子能在体、智、德、美、等方面发展,让家长也看到孩子在园有明显的知识效果,孩子们基本没有了游戏的时间,整天都沉浸在读写算中。即使有了幼儿的游戏,也是经常性被死死的限制在某一个地方,活动范围也受到班级界限的约束。为了避免安全事故的发生,教师们一般采取让孩子活动在自己的眼皮底下。
    2、游戏材料单一
    材料是游戏的物质支柱,是幼儿游戏的工具,幼儿是通过使用玩具材料在游戏中学习的。不同的玩具、材料有不同的功能和特点。教师提供单一的材料,幼儿游戏情节的发展就会受到限制。一般就是为孩子提供室内结构游戏、户外大型玩具,如创造型游戏和冒险性游戏参与很少。
    (三)教师在孩子们游戏中充当导演者、指挥角色,游戏并非孩子们的自主性活动
    在开展游戏活动时,教师们往往按自己的意愿给孩子选定主题,指定内容,确定游戏规则。例如在“娃娃家”时,为了保证孩子游戏的参与,不管孩子们愿不愿意,老师就指定孩子参与的角色,xx你是爸爸,xx 你是妈妈,xx你是娃娃。在活动中,有的孩子也许就不能体验到游戏带给他的快乐。从他的心里,也许他不愿当爸爸,而更愿意当娃娃。这种方法,时常束缚幼儿的手脚,使他们被“定”在一个地方,不能充分发挥其主动性、合作性、创作性,不能充分认识到幼儿才是游戏的主人。教师在游戏中,过分的强调施加给幼儿的压力,让幼儿并不能自主的体验游戏的快乐,教师始终扮演着导演者、指挥者的角色。
    (四)游戏在教育教学不能很好的融合起来
    就活动的本质来说,一般认为游戏和教育是两种不同的活动:游戏是一种不受外力约束的、是游戏者自发自选的活动;而教育是一种有目的、有计划地由教育者对受教育者施加影响的活动。游戏是由内在动机控制下的游戏者的单边自主活动,而教育是由外部要求控制下的教与学的双边互动活动。游戏侧重从游戏者的需要、兴趣和能力出发来开展活动;而教育则立足于由教育的目标任务和内容为核心来组织活动;游戏是在游戏者已有知识经验基础上的自我表现活动,而教育是受教育者在一个未知领域里接受新知识的活动。教师们孤立的来看待游戏和教育,所以都不能把两者融合起来。
     二、针对问题提出相应的对策
    (一)加强宣传和学习,树立正确的游戏观
     1、游戏是孩子最喜欢的,是基本活动、主导活动
     在孩子的生活中,游戏的时间最长,游戏频率最高。幼儿的大部分时间都是游戏,即便是学习、劳动、生活等活动,幼儿也是以游戏的形式来进行的。所以,游戏是孩子最经常的活动。
     2、孩子的身心和谐发展是在游戏中实现的
     游戏是幼儿不成熟、不完善的心理机能的反映,游戏的水平自然地与幼儿身心发展水平相同步,幼儿在游戏中总是选择与自己的需要、自己的能力相适应的内容、材料、同伴和活动方式来进行游戏,排斥过高或过低于自己能力水平的活动。所以,游戏是幼儿最适宜的活动,在游戏中,能促进幼儿身心和谐发展。
    (二)注重游戏环境和条件创设
    1、保证孩子们充足的游戏时间
    教师要确保幼儿在游戏中的时间,例如“娃娃家”的活动就应有足够的时间和空间,“娃娃家”里应能容纳5、6名幼儿参加游戏活动,活动时间应在半小时左右,如果时间太短幼儿游戏不能尽兴,时间太长幼儿会对游戏失去兴趣。所以教师一定要掌握游戏时间的度。
    2、为幼儿提供足够的游戏材料
    材料是游戏的物质支柱,是幼儿游戏的工具,幼儿是通过使用玩具材料在游戏中学习的。在游戏中为幼儿提供多种材料,有利于幼儿通过探索接受丰富的感官刺激,利用不同的材料去替代和想象,在与材料的互动中促进发散性思维的发展。比如在活动区中我为幼儿准备了许多半成品的材料,有各种质地不同的纸类材料(白纸、腊光纸、皱纹纸、信封),白纸可以画画、折纸。腊光纸色泽艳丽,可以折各种小动物,也可以作为剪纸的材料。皱纹纸可以做小花、拉花、还可以搓成纸球等。形状各异的纸盒(包装盒、药盒、化妆盒),可以做家具、汽车、玩具等。插塑玩具,木制玩具,美工材料(笔、油泥、剪刀等),可以让幼儿动手捏、搓、团、揉做成各种小动物和各种形状物品。用剪刀可以剪窗花、动物轮廓等等。游戏材料具有开放性、可替代性,幼儿想象创造的机会大大增加,游戏也更加丰富。
    3、营造宽松、自由、积极的游戏氛围
    游戏是孩子的第一需要,为孩子的游戏营造宽松的心理氛围,它符合幼儿的年龄特点,满足身心发展的需要,给孩子带来快乐。如户外活动、餐前、餐后、离园前后等,此时,幼儿可以自由自在的玩耍,气氛宽松愉悦,从而能调节幼儿在各项集体规则活动后产生的疲劳,在心理上获得放松。在自由游戏中为幼儿营造一个宽松的心理氛围,让幼儿产生愉快的情感体验,提高兴趣,从而激发幼儿的独立自主性,形成积极的自我意识,增强自信心,
    三、明确教师在孩子们游戏活动中的角色和地位
    教师应明确在游戏中的角色,在游戏中不应过多地支配、干涉,更不能教幼儿如何做或代替他们做,而是积极的合作和支持,鼓励和引导幼儿构思,协助幼儿创作。教师要通过自己的言谈举止、行为态度与幼儿积极有效地交流和互动,使幼儿不断感受和体验到教师对自己的关注、喜爱、鼓励和支持,并成为幼儿良好的榜样。
  教师还应树立正确的儿童观,尊重幼儿的兴趣、爱好,不因幼儿的年幼,而忽视幼儿的需要,也不把自己的意志强加于幼儿,而是要与幼儿建立民主、平等、轻松、愉快的师幼关系。只有在这种轻松、愉快的环境中,幼儿才能自然、真实表现自己。
    四、做到教育教学活动游戏化,游戏活动教育化
    游戏在幼儿园教育实践中的运用,不仅可作为教育教学的基本内容,也可作为组织教学活动的有效手段,更应是贯穿了整个幼儿园教育教学所有过程的一种反映童年精神的灵魂。为此,游戏与教育才可真正达成立体而有机的融合,幼儿园也才可给予儿童一个真正的游戏童年、快乐童年和成长童年。

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篇八 :关于幼儿园游戏的调查报告

关于幼儿园游戏的调查报告

朱莉

调查目的:了解幼儿园游戏活动的现状,分析其影响因素

调查时间:20xx年x月x日-------201xx年x月x日

调查对象:南阳小学幼儿园

调查方法:访问法、谈话法

游戏是儿童主要的活动,能给幼儿带来愉悦的情绪体验,可以促进儿童身体、认知、

社会性、情绪情感等各方面的发展,对儿童健康、和谐成长具有重要的影响。

我们都知道游戏是幼儿最基本的活动方式,是获得发展的最佳途径,也是幼儿学习的

基本方式。教育家罗素曾经说过:“热爱游戏是幼小动物—不论是人类还是其他动物最显著

的易于识别的特征。对于儿童来说,这种爱好是与通过装扮而带来的无穷乐趣形影相随的,

游戏与装扮在儿童时期乃是生命攸关的需要,若要孩子幸福、健康,就必须为他提供玩耍和

装扮的机会。

通过对幼儿园老师进行调查,了解到幼儿园游戏的现状和存在的一些问题。

一、 班级儿童最喜欢的游戏:

体育游戏、角色游戏、建构游戏、音乐游戏、小型结构游戏。

二、 幼儿园游戏中存在的问题:

1、 游戏内容比较单一,不够丰富;

2、 材料投放不够丰富,不注重游戏环境的创设;

3、 游戏时间少,有匆匆收场的感觉;

4、 游戏的安排上过于死板,没有给老师灵活安排的机会;

5、 在游戏活动中重表演轻游戏;

6、 儿童比较多,老师关注不够;

7、 游戏应该是孩子自发感受到乐趣的行为,但现在许多幼儿园游戏是按成人的意

愿在玩;

8、 游戏目标的定位上,老师会定位在单纯的模仿练习动作上,而忽略儿童本身的

游戏的兴趣点;

9、 游戏活动组织方面,出现两种现象,一种是太自由化,常把游戏活动等同于自

由活动,教师指导和观察不到位,使游戏成为一种无目的的活动,而另一种是

不能让儿童体会真正的游戏的快乐。

三、 组织游戏方面存在的困难:

1、 在区域活动中,由于要关注整个班级儿童参与的情况,所以对于在区域活动中

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