创业计划书
拇指E网游有限责任公司
策划:E时代创业团队
目 录
1.执行总结... 3
1.1公司及服务概述... 3
1.2市场机会... 3
1.3市场环境和竞争优势... 4
1.4 赢利能力预测... 6
1.5团队概述... 6
2.产业背景... 7
2.1 产业背景... 7
2.2 项目介绍... 8
2.2.1 服务简介... 8
2.2.2网站规划... 8
3.市场调查和分析... 10
3.1 市场分析... 10
3.2 市场定位... 11
3.3 竞争分析... 11
3.4竞争优势... 12
3.5 市场前景... 13
4.公司战略... 14
4.1公司简介... 14
4.1.1公司概述... 14
4.1.2公司目标... 14
4.1.3公司口号... 14
4.1.4公司文化... 14
4.1.5公司使命... 15
4.2公司赢利模式... 15
4.2.1广告收益模式... 15
4.2.2 VIP会员注册模式... 15
4.2.3道具及充值模式... 16
4.2.4联属营销模式... 17
4.3公司总进度安排... 17
4.3.1第1~2年进度安排... 17
4.3.2第3~5年进度安排... 18
4.3.3五年后进度安排... 18
5.营销策略... 19
5.1 目标客户群体... 19
5.2 产品策略... 20
5.3 价格策略... 20
5.4 广告策略... 20
5.5 促销策略... 21
6. 运营管理... 22
6.1网站技术及系统... 22
6.1.1具体平台主要设备... 22
6.2具体网站规划系统... 23
7.管理团队... 24
7.1组织结构图... 24
7.2各部门职责... 24
6.3各部门领导教育和工作背景... 27
8.投资分析... 29
8.1资金来源... 29
8.2股本结构与规模... 29
8.3资金运用... 30
8.4投资净现值... 31
8.5投资回收期... 31
8.6内含报酬率... 32
8.7投资回报... 32
8.8风险资本的退出... 32
8.8.1撤出方式... 32
8.8.2撤出时间... 33
9.财务分析... 34
9.1利润表... 34
9.2现金流量表... 34
9.3资产负债表... 34
9.4财务分析... 34
10.关键的风险和问题... 36
10.1市场风险... 36
10.2技术风险... 36
10.2.1技术安全性风险... 36
10.2.2风险防范措施... 36
1.执行总结
1.1公司及服务概述
拇指E网游有限责任公司在因特网和手机WAP网上分别架设了一个手机网络游戏平台的网站,手机用户通过手机上网进入到该平台网站上来,然后在该平台上根据自己喜好对网络游戏进行选择,然后通过手机上网的手段实现手机网络游戏的竞技。
手机网游是指,终端采用JAVA、BREW技术,需要接入无线互联网并支持多人同时在线互动的手机游戏。目前以JAVA游戏为主,市场占有率约为80%。
我公司将联系数家手机网络游戏的开发商,并将其开发出来的手机网络游戏放到我们的平台上,另一方面,平台还将为注册的会员和VIP会员提供视频下载,游戏的最新资讯,以及博客论坛等一系列相关的服务。
1.2市场机会
创业投资研究机构ChinaVenture发布的报告预计,今年中国手机网游市场运营收入将达1.1亿元,增长率为343.8%,预计20##年这一数字将达3.80亿元,20##-20##年的年均复合增长率将达150%,手机网游市场即将迎来快速发展期。
报告还预计,今年手机网游用户数量将达1600万户,增长率为320%。20##年达到1.54亿户。20##年-20##年的年均复合增长率为135.6%。
20##-20##年为中国手机网游发展的导入期,20##年-20##年将成为市场快速发展期,20##年及之后则可以进入到市场稳定发展期。
20##年PC网络游戏快速发展和无线增值业务热潮催生了手机网络游戏,手机单机游戏厂商开始研发手机网游。20##年至20##年间,新进入企业增多,但受制于手机网游运营环境和用户认知度,发展较为缓慢,竞争并不激烈。手机网游不能成为主要收入来源,因此绝大多数手机网游企业需要投入大量资金以维持正常运营。
他们预计,20##年到20##年,3G时代使得手机网游这个阶段将出现并购高潮,通过并购行业开始第一轮整合,竞争格局初步形成。同时整个产业获得风险投资商广泛关注,并出现投资热潮。而20##年之后,随着中国3G的发展,手机网游市场步入成熟稳定发展阶段。政府对手机网游的政策监管也将更加到位。中国手机网游市场将经过第二次资本整合,建立新的市场格局,将出现第二波风险投资高峰和退出热潮。
1.3市场环境和竞争优势
截至20##年,依靠手机网游业务获得风险投资仅触通安腾和掌上明珠两家,其余企业获得投资原因均为手机单机游戏业务。由于手机网游市场规模过小,加上无线网络环境等制约,截至此前投资机构大多持观望态度。
手机网游业务将成为游戏产业新增长点,而代表未来发展方向的手机网游,将会在20##-20##年获得投资机构广泛关注,预计会有大规模风险资金进入。
手机网游拥有便捷的移动性,不受地点时间限制的优越性在加上近年来手机硬件、软件和无线网络的不断发展完善,都无不预示着手机网游将成为未来游戏业界关注以及发展的重点。与往届“金翎奖”PC网游唱绝对主流的情形相比,20##年的ChinaJoy“金翎奖”,手机网游再次成焦点,如《劲舞派对》、《幸运酒吧》、《梦幻庄园》这样的优秀休闲类手机网游也逐渐得到了大家的关注和认可。
经过运营商的政策调整,手机网游已经成为移动增值服务发展的趋势,据闻中国移动于第四季度将推出手机网游平台,中国移动已在沿海省市一线完成了EDGE的网络布局,目前正向内地省市推进。其覆盖全国的网络将在年内完成。手机网游业务将紧跟中国移动目前EDGE(俗称2.75G)网络的铺设而得到网络上的有力支持。
同时,07年的手机网游市场发生了变化,除了空中网、盛大、魔龙、掌上明珠等一批具有丰富经验的专业手机网络游戏公司推出了各自最新的手机网游产品外,广州盈正(3GUU)等新的一批游戏厂商也正式进入手机网游市场,纷纷推出其各种不同概念的手机网游新产品,并且获得了用户的青睐。中国手机网络游戏产品从06年的十数款迅速增加到07年的近百款。从20##、20##年的手机网络游戏市场培育期,到20##年的百家争鸣,在如今20##年中国的手机网络游戏市场即将进入强者争霸的时代。
不论从用户增长数据、精品游戏产品的日益多元化,还是移动运营商的动作,都表明,一个移动游戏娱乐新时代即将降临。
虽然现在手机网络游戏不断推陈出新,但目前却还没有一个系统的手机网络游戏平台供手游用户使用。因此给我们创造了一个有利的利润空间。
1.4 赢利能力预测
公司总部拟定设在西安高新技术区,因为西安手机网络游戏竞技发展处于西部领导地位,并且手机网络游戏竞技事业发展处于国内前十位。
公司创立初期共需要资金300 万。其中风险投资200万,自有资金50万,以及长期借款50 万。其中用于固定资产投资 22万,流动资金 278 万。
股本规模及结构暂定为:公司注册资本250 万。其中外来注册资本 200 万(占 80 %),自有资金50万(占 20 %)。
第二年估计盈利47.28万人民币左右,以后每年主营业务利润率在55% 左右,总资产报酬率平均为50%左右;若采用静态,投资回收期为一年零九个月,若采用动态,投资回收期为二年零四个月。
风险投资资金可在第4—5年撤出。我公司建议采用收购(整体转让)的方式,此方法比较有助于企业的良性发展。
1.5团队概述
公司采用有限责任制,故在主要管理人员配置上将采用一位总经理以及一位市场总监,一位财务总监,一位技术总监,一位人力总监,和一位客服总监。
2.产业背景
2.1 产业背景
有媒体报道的相关数据表明(华网沈阳20##年8月11日电),到20##年6月末,中国手机用户已突破5亿,约占总人口的37%。易观国际研究表明(中国商业电讯20##-04-03),20##年中国GPS手机用户数将达到120万。且数量在不断增长。中国信息产业部部长王旭东曾经在06年公开明确表示:在20##年的奥运会期间,一定可以在北京使用3G业务。而3G的出现,将带来了高达每秒384K的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务,寄托于移动通信网络与移动终端的无线网络游戏,使手机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。人们生活节奏的加快,便捷、可玩性高的无线娱乐产品正逐渐成为人们娱乐生活的重要组成部分,手机网游以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐。
据ChinaVenture近日发布的研究报告显示,随着手机网游用户数量和产品大规模增加,20##年中国手机网游市场运营收入将达1.10亿元,20##年将达3.80亿元。专家预测,在庞大的潜在用户基础上,在3G时代,手机网游极有可能带来一次暴发性增长。
20##年9月,国内推出第一款国产手机网游,经过近三年的市场培育,中国手机网游市场得到快速的发展,上市的手机网游产品已由20##年初的20余款迅速增加到今年年中的80余款,用户也由20##年初的200余万户迅速发展到今年年中的800余万户,预计20##年底手机网游用户数量将获得高速增长,达到1600万户,而这一数字到20##年将有望达到1.54亿。
据统计,20##年和20##年中国手机网游厂商大多处于产品研发和测试阶段,基本上没有运营收入;20##年中国市场手机网游产品进入商业化运营,手机网游运营收入为2000万元;20##年中国手机网游运营商总收入规模为3200万元,增长率为160%。
2.2 项目介绍
2.2.1 服务简介
为用户提供各类网络连机游戏的下载游戏平台,玩家通过登陆我们的网站,可用手机在线与其他在线用户进行一对一或一对多的手机游戏。同时我们还提供一些最新的游戏资讯继游戏视频下载。
2.2.2网站规划
WAP网站界面的设计将更符合手机的视频特点,以文字为主,结合翻页动画和视频,方便手机用户的查阅。竞技专区为用户提供一个手机网游的平台,广大网游用户可以通过次平台与其它玩家进行一对一或一对多的游戏娱乐。
1.特色服务:
1)游戏博客和播客
游戏玩家可以将自己的游戏心得体会等和一些游戏视频上传到网站上,方便广大玩家进行交流学习和交友。
2)游戏互动聊天区
玩家可以通过飞信的方式在网站上与其他玩家聊天交友。
2.栏目设置
3.市场调查和分析
3.1 市场分析
随着无线网络的发展,手机网络游戏以其随时、随地、随身娱乐等特点受到越来越多用户的青睐,手机网络游戏也正在成为潜力巨大的开拓性领域之一,被很多业内人士称为继短信之后的又一座“金矿”。
3G时代的到来给手机网络游戏带来了更大的发展空间。3G是英文3rd Generation的缩写,指第三代移动通信技术。第三代手机一般地讲,是指将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的新一代移动通信系统。它能够处理图像、音乐、视频流等多种媒体形式,提供包括网页浏览、电话会议、电子商务等多种信息服务。第三代移动通信的目标是面向高速数据和多媒体应用。使用时,终端在室内可达2Mb/s,步行时速率为384kb/s,高速车辆行走时为144kb/s。3G的出现,带来了高达每秒384K的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,为手机用户实现更加丰富的个人应用和更加丰富多彩的多媒体娱乐服务,寄托于移动通信网络与移动终端的无线网络游戏,使手机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。
据信息产业部发布的最新统计显示,中国作为世界上最大的移动用户市场,到今年9月底,全国手机用户数超过5.2亿,手机普及率达到39.9%。国家发改委与信息产业部联合发布的《信息产业“十一五”规划》称,到20##年,移动电话用户总数将超过6亿户,普及率45部/百人。目前中国移动的话,已经有3000多万人尝试过手机游戏。另外,创投咨询机构china venture发布《2007中国手机网游行业投资价值研究报告》显示,20##年中国手机网游用户达到1600万户,增长率为320.0%。20##年到20##年,伴随着中国2.5G情况下无线网络环境的逐步改善以及3G市场的启动,中国手机网游用户数量将保持高速发展,于20##年达到1.54亿户。可以看出,手机网游的潜在用户非常丰富,发展空间非常巨大,这也得到了业界的一致认可。
3.2 市场定位
手机网游针对的消费群是学生和年轻白领一族。因为他们乐于尝新,喜欢追求新事物,对休闲娱乐的需求较大。据20##年度手机用户调研数据显示,手机网络游戏用户多为深度用户,有40%以上的用户表示平均每天愿意拿出3到5个小时玩手机网游,24%的用户愿意拿出12小时以上的时间。掌上明珠CEO高克家说,手机网游客户属于“消费时间群体”,顾客拥有大量时间可以消费。消费者都很年轻,一般不超过30岁。
3.3 竞争分析
PC网络游戏是以电脑作为终端,以互联网为平台的网络游戏。据《20##年中国桌面媒体市场研究报告》报导,截至今年6月底,我国互联网用户数增长到1.23亿,PC网络游戏用户为3260万。但是PC网络游戏的弊端是将用户长时间禁锢在电脑面前,便携性比手机要差的多。
目前手机游戏这个市场上占主要份额的游戏是单机游戏。单机游戏是用户在运营商平台上下载游戏,一次性收费。而手机网络游戏采取信息费加流量费的计费方法。手机网络游戏更注重互动性。
JOYES作为手机游戏门户网站目前拥有手机移动娱乐用户800多万并仍在高速增长中,每天论坛发帖数达到5000多份;但JOYES的手机游戏还是以单机游戏为主。
3.4竞争优势
本公司的手机游戏平台以提供手机网络游戏为主,以及和手机游戏相关的附加服务。手机网络游戏以其随时、随地、随身娱乐的特点突出了其自身的便利性。而且用手机玩网游的重要原因就是交流互动,失去了这个最重要的内容一切将会失去意义,手机网络游戏的优点就是随时随地的玩乐和沟通的乐趣。在手机网络游戏中玩家之间通过合作打怪,对战,帮派,任务,在线即时聊天,宠物外型展示等等方式进行图形化的互动交互。在游戏之外,用户在WAP社区里面可以沟通游戏心得,交易宠物和道具,还有自己的宠物展示空间、团队有独立的论坛;甚至用户在不能上网的情况下,也可以通过手机蓝牙与朋友进行。
3.5 市场前景
手机网络游戏具有巨大的市场潜力和广阔的发展前景。如今,从高档写字楼到青青校园,手机无处不在,手机如今已成为都市时尚文化和消费主义的象征。本来手机只是用来通话,后来可以发短信,现在当人们空闲无聊时候,手机用户们将会转向那些提供游戏和娱乐的服务的功能也就显现出来了。手机网络游戏的迅速崛起,让人们又一次看到了春天来临前的希望,期待着手机网络游戏能继网游后创造出更大的财富。
有关报告显示,自20##年以来,中国游戏市场快速发展,中国的手机用户基数高,商业模式日益成熟,随着中国3G市场的启动,手机网络游戏市场前景值得期待。
近日,投中投资咨询有限公司发布《20##年中国手机网游行业投资价值研究报告》,对中国手机网游市场投资环境、中国手机网络游戏市场投资情况进入深入分析,并评选出中国市场最具投资价值企业前10名。该报告显示,20##年中国手机网游市场运营收入将达1.1亿元,增长率为343.8%,预计20##年这一数字将达3.8亿元,20##年至20##年的年均复合增长率将达150%,手机网络游戏进入快速发展期。
4.公司战略
4.1公司简介
拇指E网游服务有限责任公司旨在为手机网络游戏爱好者提供一个手游(手机网络游戏的简称)竞技平台,并在此基础上给用户提供其他与之相关系的后续服务。
4.1.1公司概述
拇指E网游服务有限责任公司是一家手机网络游戏的资讯平台网站,该网站是为广大手机网络游戏玩家提供一个手机网络游戏的平台,使手游玩家通过手机上网进入到本网站根据自己的喜好进行网络游戏。此外,网站还会为玩家提供手机游戏方面的视频下载,资迅介绍,博客论坛等等一系列相关的服务。
4.1.2公司目标
打造手机网络游戏产业的先锋,成为全国第一大手机网络游戏平台网站。
4.1.3公司口号
拇指E网游,让你的手机跟你一起玩起来!
4.1.4公司文化
团结 协作 艰苦奋斗 自强不息
4.1.5公司使命
提高人们生活质量,改善人民生活水平,使生活在手机产业的带动下更丰富更具有多样性。
4.2公司赢利模式
本公司的赢利模式主要有以下四种:
4.2.1广告收益模式
网站大部分以广告为主要收入来源,广告包括品牌广告和游戏广告。公司建立初期,网站知名度不高,另一方面,由于手机屏幕大小有限,故一次广告只能是弹出式手机全屏广告,或者是手机游戏平台的背景广告。
第一年预计广告收入为(1CM*1CM)500元/月,一年总计为6万元,第二年由于网站逐渐开始有知名度,故广告收入增加为1800元/月,一年总计为15万元。预计广告收入将在第三年增加到90万元,第四年增加到150万元。
4.2.2 VIP会员注册模式
VIP会员每月交纳一定的费用就可以享受每天免费的游戏资讯短信,并可获赠一定数量的道具以及虚拟金钱。而免费会员只能在本游戏平台上进行手机网络游戏。经市场调查研究后得出,将VIP的月会员费定为10元/月 较为合理,预计注册会员人数及收入见表1:
表1 单位:万人
4.2.3道具及充值模式
玩家通过银行或话费等支付手段购买游戏平台中的道具和虚拟金钱,以增加游戏的娱乐性和人物的观赏性。预计收入见表2:
表2 单位:万人
4.2.4联属营销模式
联属不营销是通过广告等形式,推荐销售他人的产品而获得的佣金的赢利方式。佣金的数量一般是产品价格的若干百分比。用户通过手机上网,网站可通过用户的手机号跟踪用户。一次产品的推荐期可大大延长,如某一用户一个月以后又想起来这个商家,即便似乎直接进入商家网站(即不通过我们的网站)购买,我们依然能够得到佣金。
4.3公司总进度安排
4.3.1第1~2年进度安排
公司将在这投入市场的二年里获取部分市场份额,第一年其数目大约占西北地区30%左右,第二年占西北55%。
公司的主要任务是扩大本网站的知名度,公司将在第一年里在当地各大高校举行高校手机网络游戏大赛,而大赛所玩的游戏是本年度手游运营商最新研发的游戏。公司在此次大赛中为大赛成绩优异者设置了奖杯以及丰厚的奖品,在巨大的诱惑之下,网站知名度迅速打响,客户数量将呈直线式上升。
第二年,公司将提升企业形象,对网站进行内容的扩充和更新。另一方面,网站点击率的迅速上升必会招来赞助商的投资。与此同时,公司增加设备,扩大产品线,经营范围逐渐向其他领域扩张,尤其是东部发达地区,从而提高全国的市场份额。
4.3.2第3~5年进度安排
经过前两年的市场开发,网站取得一定知名度,客户数目达到一定规模,获得了赞助商的投资以后,公司将买断韩国知名公司研发的最新手机网络游戏2年的版权,并在这一年中将该游戏投放在游戏网站平台上。与此同时,公司将完善全国服务网络,继续增加设备,扩大产品线,实现多元化经营,通过代理新游戏争取将市场份额提高到全国35%以上。
第五年时,保持市场份额基本不变,公司将聘用技术人员根据玩家对手机网络游戏的不同需求,进行手机网游的自主研发,从而减少了代理国外游戏所付出的成本。
4.3.3五年后进度安排
不断调整和完善全国网络服务体系,带给用户最新的资迅和最满意的服务,使网站走向全球化,网络化。
5.营销策略
5.1 目标客户群体
目标客户群是大学生和年轻白领一族。因为他们乐于尝新,喜欢追求新事物,对休闲娱乐的需求较大。
现在的大学生(这里的大学生不是纯粹意义上的大学生,包括大专生和中专生)基本都是上世纪80年以后出生的一代人。他们通常都是独生子女,且生活条件比较优越。另外,现在大学生往往在读书的时候就开始寻求经济上的独立。学生打工、兼职的现象已经非常普遍,特别是在高年级的大学生中比例更高。大学生是一群拥有极高消费能力和消费欲望的群体,但是他们由于深处象牙塔而和外界缺乏互动,极容易受广告的影响而出现冲动消费。目前全国在校大学生在2000万左右,而这个数字呈逐年增长趋势。
年轻白领追求生活的多样化及高质量。许多人的思想观念、价值观、人生观定型于改革开放以后。对这些白领来说,高收入的工作机会和高品质的生活方式同等重要。白领喜欢多样化的生活形式,不断地寻找新的 时尚,通过自己的服饰、住房等来表明自身对生活质量的追求。年轻白领普遍具有紧张感和焦虑感。这是白领阶层的一个显著特征。在白领的职业领域里,大多数岗位的竞争是非常激烈的。今天的高薪职位,明天可能因为一项新的人事变动,或者行业的变化而变得一文不值。
用户可以通过手机登陆本公司的手机网络平台玩手机网络游戏。而手机网络游戏具有娱乐性,休闲性。给以用户轻松愉快的环境。
5.2 产品策略
本公司建立一个手机网络游戏的平台界面。为手机用户提供下载游戏,资讯信息,视频下载,论坛及博客等服务。手机网络游戏的类型主要有休闲娱乐类游戏,竞技比赛类游戏,角色扮演类游戏,卡通类游戏。平台还将为用户提供一个互动的空间,使各个用户在这里聊天交友,分享自己的游戏技巧经验及心得,增进用户之间的友谊。
5.3 价格策略
据调查显示65%的人对于10元每月的会员价格可以接受,35%人不满意这个价格。一些认为应定为5元每月,还有一些认为应该免费。所以本公司采取合理的定价方式,将手机网络游戏平台的会员价格定为10元每月。
5.4 广告策略
本公司决定推广初期借助移动运营商强大的通讯手段向所有的手机上网用户发送手机短信,邀请手机上网用户在本公司的手机游戏平台上免费体验一个月的会员服务,吸引顾客登陆公司的手机门户网站。
本公司将在互联网上做大量的宣传,发布有关公司平台的相关信息,提高公司的知名度,吸引更多的用户登录到公司的手机网络游戏平台。
本公司在一些知名的杂志的封面或封地的彩页上刊登公司的网址,提高公司知名度,吸引用户登录。
5.5 促销策略
手机网络游戏平台采取会员积分制度。当会员的积分达到一定分数后,以返话费,赠送游戏道具,赠送购物优惠券等方式让利于用户。
平台在可以定期的组织一项有奖的比赛活动,为用户提供一个展示自己技能的舞台,同时也在为平台作宣传吸引更多的用户。
6. 运营管理
6.1网站技术及系统
本网站前台将支持Wap2.0等3G技术,运用WAP的标识语言 WML 2.0,可支持可以支持HTML网页的浏览。
目前软件和硬件市场的产品大都能满足我们网站构建的需求,经考虑,我们选择如下软硬件:
服务器管理:虚拟主机服务方式;
服务器:3台,分别是远程后台Web服务器、数据库服务器和数据库备份服务器;
应用平台:Microsoft Windows NT Server、Microsoft Windows 20## Server;
数据库:Microsoft SQL Server2000;
6.1.1具体平台主要设备
6.2具体网站规划系统
7.管理团队
7.1组织结构图
公司由于是有限责任公司,故采用直线制组织结构,见图1:
7.2各部门职责
董事会:
1.召开股东大会,向股东报告工作。
2.负责公司管理层的重大决策,听取总经理的工作报 告,并作出决议,有权决定公司的经营计划和投资方案。
3.制定公司财务年度预算,公司分配利润方案。
4.在对公司高级管理人员的招聘中,作为最后一关的审 核。
总经理:
1.主持公司日常工作事务,组织实施董事会决议,定期向董事会报告工作进度。
2.组织协调各部门之间的关系,保证公司顺利运作。
3.招聘各部门重要管理及技术人员,
4.对公司各部门的高级管理人员进行奖惩、加薪、辞退。
市场拓展部:
1.制定年度营销计划,制定产品企划策略,价格策略。
2.收集、分析和整理竞争对手的产品性能、价格、促销 手段,并对其竞争手段进行分析和预测。
3.作出销售预测,制定未来市场的分析、发展方向和规划。
4.制定整个市场推广计划,并根据时间以及阶段不同策划和组织促销活动。最终实施品牌规划和形象建设。
财务管理部:
1.贯策执行国家有关财政、财务、会计、资产、金融等法律法规,制定公司财务管理等制度的实施细则,并组织落实和检查、考核。
2.进行年度财务预算管理工作,审批企业年度预算指标,监控分析预算执行情况,提出调整意见。
3.对每月以及每季公司进出账务进行结算、汇总、分析、上报,监督和评价公司财务状况。
4.进行公司机关费用的预算制定、监控、报销和资产核算管理工作。
人力资源部:
1.制定公司内部各项人力资源管理制度,并认真贯策执行。
2.制定和实施公司人力资源发展和培训计划,从而优化公司人力资源结构。
3.收集并整理员工个人档案资料,办理公司员工医疗保险,社会保险等后勤保障福利。
4.制定公司薪酬方案并组织实施,办理公司招聘、调配、考核、奖惩、培训、辞退等工作以及一系列相关工作。
网络技术部:
1. 创建手机网络游戏平台网站,并将具有合作协议的手游开发商的游戏以及广告投放在平台上。
2.及时处理并解决平台网站在运营过程所出现的问题,以保证平台顺利运行。
3.及时进行架设平台的设备维修和更新,编制长远技术发展和技术措施规划,并组织进行内部技术培训。
4.搜集整理行业中的最新消息以及手游爱好者的最新喜好,把握产品的发展趋势,在公司成立后期进行手机网络游戏的自主研发。
客户服务部:
1.最短时间内解决用户的投诉以及提出的疑难问题,建立公司服务形象。
2.与合作客户(如手游运营商和广告商)建立相互沟通的关系,并听取客户的有效建议,以保证客户关系愉快和谐。
6.3各部门领导教育和工作背景
总经理:又称CEO,35岁左右,拥有MBA学位,8年以上相关管理经验,精通公司内部运作以及各部门的工作范围,极强的抗压解压能力、沟通协调能力和学习能力,对市场具有极强的敏感度。
市场总监:年龄性别不限,精通市场开发和新市场拓展,极强的口头表达能力和市场敏感力,具有相关领域3年以上工作经验和管理经验。
财务总监:年龄性别不限,精通国家会计法律法规以及财会方面的专业知识,工作认真仔细,具有相关领域3年以上工作经验和管理经验。
人力总监:年龄性别不限,精通人力资源管理以及国家劳动法的法律法规,具有相关领域3年以上工作经验和管理经验。
技术总监:年龄性别不限,精通网站建设技术,极强的学习力,具有相关领域3年以上工作经验和管理经验
客服总监:年龄不限,女性优先,精通公共关系管理,具有相关领域3年以上工作经验和管理经验,
8.投资分析
根据会计准则的谨慎原则,本计划对未来市场容量、营业收入等数据都做了保守性估计,以尽量减低投资风险。
8.1资金来源
公司注册资本为250万人民币,其中外来资金(风险投资)为200万元人民币,自有资金为50万元人民币。公司初期需要外借资金50万用作流动资金,同时考虑到合理的负债比例,公司的资产负债比为1:6。公司共需资金300万元人民币。
8.2股本结构与规模
公司注册资本为250万人民币。股本结构和规模如下:
股本结构中,本公司资金入股占总股本的20%,风险投资方面,我公司打算引入2—5家风险投资共同入股,以利于筹资,化解风险。
8.3资金运用
资金主要用于购置固定资产,以及所需的直接人工、其它各类期间费用等。(注:每年年初都追加固定资产的投资。)
会计政策
1) 固定资产折旧采用加速折旧法(双倍余额递减法),其折旧年限为2-5年,预留残值2%-5%。
2) 公司成立费5万作为开办费,在公司开始营业的一个月内摊销。
3) 公司适合营业税税率5%,所得税税率25%。
4)固定资产的折旧方法:固定资产折旧采用双倍余额递减法计算,其计算公式如下:
a) 双倍直线折旧率=2 / 预计使用年限 * 100 %
b) 固定资产年折旧额=固定资产期初净值 * 双倍直线折旧率
8.4投资净现值
根据现金流量表计算投资净现值如下:
n
NPV=∑(CI-CO)t(1+i)-t t=1
NPV=1810.54(万元)
目前银行长期借款利率为7.47%,考虑到此长期贷款为风险性的贷款,故需乘以风险系数0.75—1.6倍。
我公司将取系数1.3作为利率倍数,即i为9.71%;此时,NPV=1810.54万元,远大于零。计算期内盈利能力很好,投资方案可行。
8.5投资回收期
通过净现金流量、折现率、投资额等数据用插值法计算。
若采用静态,投资回收期为一年零九个月;若采用动态,投资回收期为二年零四个月。可见投资方案可行。
8.6内含报酬率
根据现金流量表计算内含报酬率如下:
n
NPV(IRR)= ∑(CI-CO)t(1+IRR)-t =0
t=1
IRR=117.36%
内含报酬率达到117.36%,远大于风险投资家要求的投资报酬率。主要因为本网站的服务优质低价,深受广大用户欢迎使得销售利润率较高,而且前5年内市场增长性很好。
8.7投资回报
根据对未来几年公司经营状况的预测,公司能保持较高的利润增长,拟从净利润中提取合理比例的资金作为股东回报。为此,公司第一、二年不分红,第三年以后每年计提可供投资者分配利润。
8.8风险资本的退出
风险资本可以以下列方式之一便捷、安全的退出,这也是风险投资成功与否的重要检验标准之一。
8.8.1撤出方式
1) 股票上市
在公司发展到适当的时候,营业额和利润率高速上升,市场竞争力增强,等到时机成熟时,公司可以和方向相近的公司进行资产重组,以达到在国内A股市场上市的条件,或者和上市公司进行资产重组,借壳上市。
2) 通过协议的方式,股权转让
风险投资方转让部分的股权也是一种可操作性较强的退出方案。
3)收购(整体转让)
收购方除继续经营,还可拓宽服务领域,涉足更多的市场。这些对有投资意向的投资家或企业很有吸引力。另外,随着公司规模的扩大,若被有实力和管理经验的公司收购,我们将能更好地完善管理体系,有助于推动公司的发展。我公司认为采用收购(整体转让)的方式比较适合本公司的情况。
8.8.2撤出时间
我们认为,风险投资者在公司发展后4——5年将资金退出为宜。
9.财务分析
重要报表数据提示:
表 单位:万元
9.1利润表
详见附表一
9.2现金流量表
详见附表二
9.3资产负债表
详见附表三
9.4财务分析
本公司项目建设预计融资200万元,根据以上的财务报表析我们可得知公司开展的项目具有很强的吸引力。我们以前三年的经营预计状况来进行分析可发现其项目可行性极强。
在第一年时公司的主要营业目标是建立公司和网站,提升人气和扩大公司影响力。因此,在固定资产和无形资产方面会有很大的开支。同时在广告方面投入相对较大,主要在于保证公司业务的正常开展和公司知名度的提升。
但到第二年时由于公司的知名度的提高,拥有更多的客户,业务的数量稳步增长其投资回报自然也成呈增长趋势利润较第一年有较大提高由第一年的亏损91.24万元提高到第二年的税后净利47.28万元,其效益较可观。
第三年,公司开始了宏观战略的转变,业务向深度发面进行挖掘,推出了周年庆等系列服务。其利润马上得到成倍的增长,第三年利润为347.84万元。随着公司业务的稳步发展,公司不仅实现了投入资金的全部回收,而且还有了相当的纯利润。
以后,公司要开始进入横向业务拓展时期,业务由向深度发展的战略开始转向朝广度方面发展,营业收入和净收入均呈现稳步增长,从而有利于先期风险资金的退出。
通过以上财务分析也可以看出其发展步调与公司制定发展战略完全吻合,其良好的品牌和优异的服务势必会掀起一股强有力的风浪。公司发展步入成熟期之后,其利润会是现在的几十甚至上百倍。这决不是毫无依据的估计,随着手机网络游戏的不断发展以及3G技术的日趋成熟,我公司正是抓住这个有利条件来发展。所以其潜在的发展力是非常强大的。
10.关键的风险和问题
10.1市场风险
影响手机上网用户数量有两方面的原因。一方面用户所用有手机的本身可能会限制手机上网,但手机的配置已经越来越高,而价格也越来越便宜,是手机用户可以接受的范围。另一方面,手机上网费用过高是手机上网的最大障碍。但随着3G时代的到来,手机上网自费必然会随着手机上网的普及而随之降低。
10.2技术风险
实现对技术问题估计不足。我们将集中力量解决技术问题,采取备选方案。
10.2.1技术安全性风险
公司是以网络为主体,有可能遭受到黑客的威胁,当数据库受到袭击的时候,将会受到巨大损失。针对网络安全性风险的问题,我们的技术部门会及时跟踪网络安全技术,即使配置安全手段。
10.2.2风险防范措施
面对以上的各种市场和能力风险,我们公司将在今后的经营管理中:
1) 保持高度的危机意识,准确把握市场机遇,有效降低经营风险;
2) 优化公司规模,改善资源利用率,加强公司内部管理控制;
3) 以良好的机制和制度,保持公司的技术活力、竞争活力和成长活力;
4) 保持对用户需求的敏感,重视用户的消费体验,服务水平适当超出用户的期望;
5) 激发员工潜能,追求个人与公司共同成长;
以用户价值的最大化创造公司价值的最大化。
附表一:
附表二:
附表三:
附表四:
拇指E网游调研问卷
尊敬的先生/女士:
您好!我们是西安邮电学院E时代创业小组的学生。为了解手机用户对手机网络游戏的喜爱情况,为我们的创业大赛策划提供依据。麻烦您回答以下问题,对您的帮助与支持,我们十分感谢!
一. 基本信息
1. 性别:( )
A.男 B.女
2.您的年龄( )
A.18岁以下 B.18—25岁 C.26—35岁 D.36—45岁 E.45岁以上
3.您的职业( )
A.在校学生 B.工薪阶层 C.职业白领 D.其他 _______
4.您的月收入( )
A. 800元以下 B. 800—1499元 C. 1500-2499元 D. 2500元以上
二. 手机上网信息
5.您用手机上网的频率( )
A. 经常 B. 偶尔 C. 从不(跳至8)
6.您用手机上网时选择网站主要看重的是什么( )
A.网站的页面设计
B.网站所提供的资讯信息的丰富性
C.网站提供信息的准确性
D .其他_____________________
7.您用手机上网时的网址是怎么获得的( )
A. 报纸 B. 杂志 C. 广播 D. 电视 E . 互联网 F. 他人告诉 G. 其他
(跳至10)
8.您不用手机上网的原因是( )
A.不知道手机有此功能
B. 想上网但由于资费太高而不得不放弃
C.其他___
9.您是否打算用手机上网( )
A. 是(跳至16) B.否
三.手机网络游戏
10.您是否玩手机网络游戏( )
A.是 B.否(跳至15 )
11. 您登录了哪些手机网络游戏的网站?
12.您玩手机网络游戏的目的是( )
A.消磨打发时间
B.娱乐一下,放松心情
C.与朋友同学一起玩从而增进感情
D.其他______
13.您喜欢玩什么类型的手机网络游戏( )
A. 角色扮演类(rpg) B. 休闲娱乐类 C. 社区类
D竞技比赛类 E卡通类 F其他________
14.您愿意花费在手机网络游戏上的时间为( )
A.1小时/天 B.1-2小时/天 C.2-3小时/天 D.3小时以上/天
15.您是否打算玩手机网络游戏( )
A. 是 B. 否
16. 您不用手机玩网络游戏的原因是( )
A.不知道手机有此功能
B.想玩但由于资费太高而不得不放弃
C.目前的手机网络游戏的可玩性没有网络游戏强
D.其他___
四.对于手机游戏网站的期望
17.我们将注册会员费定为10元/月您觉得( )
A. 满意 B. 不满意(您认为多少元合适___)
18.您希望手机游戏网站给您提供什么额外的服务
A.资讯信息 B.视频下载 C.论坛及博客 D.其它_______
19.您觉得手机网站存在着什么样的问题或者您对网站有什么意见或建议?
谢谢您的合作!最后E时代创业团队祝您身体健康,心想事成,合家欢乐!