策划书
主办方:宜春学院学生社团联合会
承办方:宜春学院棋牌总社
协办方:宜春学院各分院社联
尊敬的校团委老师:
您好!为响应十八大的号召,弘扬共青团员的五四精神,我校棋牌总社将在今年四月下旬举办大型棋牌运动会——宜春学院第三届大型棋牌运动会。
由于当今社会对当代大学生文体方面能力的要求越来越高,而大学生们却缺乏一个能全面发展的舞台,现我棋牌总社愿意为他们搭建这样一个娱乐性、智力性、竞争性的平台,以完善他们的大学生活与学习。由于有过两次的成功的比赛经验,并在全校有一定的影响,相信这次的报名参加人数会再创新高。
这次的棋牌运动会,从各方面来讲,无论对广大在校师生还是对于我们棋牌总社来说都具有非常重要的意义,请团委老师大力支持和指导此次的棋牌运动会。
一、可行性分析
1、 我们已经成功的举办过两次这样的大型活动,有经验和能力办好此次棋牌运动会,再加上有新鲜血液的注入,和我们的用心培训,还有校其他社团的支持与帮助,这足以为这次的活动工作井然有序提供了强有力的保障。
2、 今年宜春学院在校师生近两万人,而新生有近六千人,相信有了他们对棋牌的热爱和广大老生对棋牌运动的大力支持和配合,我们这次的棋牌运动会一定会更加精彩,规模也将会更加空前。
3、 棋牌总社是宜春学院校级社团中影响力较大的社团之一,曾获得过“省级优秀社团称号”和“校级十佳社团”称号。我们举办此次活动是为了加强大学生对文体文化的认识,加强自身修养,培养四有新人。
4、此次活动将对进一步提高了大学生对此类活动的重视,促进了大学生德智体的全面发展。
二、 活动详细介绍
1、各分院任务:各院成立活动相关机构,推荐1名棋牌总队长,以便积极配合比赛时的相关工作(届时将有我社干事配合完成相关工作)
2、报名方式: 由校团委与校社联下发相关通知到各院社联分会,然后各院社联分会再协助发放通知到各班,各班成员自愿参加,到班长处报名,班长统计报名人数后,上交到院社联与校社联,最后将名单统一交给棋牌社办公室,制作出花名册。
3、报名时间:20##年3月20日到3月31号(逾期作废)
4、比赛时间和地点:20##年4月下旬(由办公室通知各院队长,队长按通知的时间和地点带领本院选手参加活动) 地点暂定人文楼(具体待定)
5、比赛项目:
(1) 象棋男子个人赛
(2) 象棋女子个人赛
(3) 跳棋个人赛
(4) 围棋个人赛
(5) 五子棋个人赛
(6) 国际象棋个人赛
(7) 四国军棋比赛(以两个人为单位报名)
(8) 升级比赛(以两个人为单位报名)
6、比赛方式
(1) 除【四国军棋比赛】和【升级比赛】以两个人为一组参赛外,均以个人参赛为比赛方式。
(2)为避免比赛时各类比赛之间的冲突,限定每人最多只能报两项比赛,其中【象棋男子个人赛】和【升级】不得一起报,【跳棋】和、【象棋女子个人赛】不得一起报。
(3)所有选手全部在制作比赛名单之前报名,并抽签决定比赛顺序和比赛对手,视各种棋类报名参加人数届时按比例选拔出前几名选手。
(4)若届时各类比赛有冲突,由参赛人自行决定参加哪类比赛,比赛人数不设限制
(5)初赛和决赛的时间、地点由我社通知,棋具、场地和裁判由我社提供。
7、奖项设置
(1)【男子象棋】取前8名,【女子象棋】、【跳棋】、【五子棋】取前6名,【国际象棋】、【围棋】取前3名,【四国军棋】取前3组,【升级】取前6组。
(2)另设优秀学生棋手,优秀裁判奖,从13个院系中按积分高低设置三个团体奖。
(3)所有初赛不设奖,晋级决赛并取得名次再设置相关奖项,所有奖项均由校团委颁发荣誉证书,奖品另行设定。
注:团体奖按积分方式选出前三名,具体计分方式为
1) 选手参加比赛即为该院获得0.2个积分
2)晋级校级决赛为该院获得2个积分
3) 获得三等奖得3个积分,二等奖得4个积分,一等奖得5个积分,每个选手的积分不累加,取最高积分为该院积分。
8、比赛要求
(1)运动员必须按时到场登记,迟到五分钟视为弃权。
(2)运动员必须遵守棋牌规则,不得干扰对方棋手思考。
(3)一切服从裁判判决,如有异议,向裁判长申诉。
(4)由于参赛人数多,时间有限,选手必须在一分钟内动一步棋(犯此规一次黄牌警告,三次及三次以上者判输)。
三、比赛流程
前期(初赛期):由棋社通知各院棋牌队长,各院在棋牌社安排下在指定时间点、地点进行比赛。选出各个项目的项目的前几名晋级决赛。
(1)预计在四月下旬的第一个周末(4月20、21号)举行 男子象棋、女子象棋、五子棋的初赛。各院相关选手在各自棋牌队长带领下务必按时到达比赛场地。13个院的选手随机打乱,随机安排对手,初赛采用一局定胜负,循环淘汰制度,选出前几名晋级决赛。
(2)四月下旬的第二个周末(4月27、28号)举行跳棋、国际象棋、四国军棋、围棋、升级比赛的初赛,形式与以上比赛相同。
后期(决赛期):
1) 第一天,先进行人数较多的项目的决赛,如中国象棋和五子棋,淘汰一半人数。
2) 第二天,中国象棋和五子棋继续角逐,其他项目也同时进行淘汰赛。
3) 每个项目进行总决赛,决出最终名次。
四、待解决的问题
1、 棋牌类的添置
棋牌总社上届已经成功举办过棋运会,棋具也添置过,但一年来都有相当的损耗,预计须对棋类进行少量添置,望得到校团委以及校社联的大力支持,现附上所需棋牌的总类及数量(具体添置棋具数量视报名人数而定)。
象棋20副 20付*10=200元
跳棋5副 5付*10=50元
五子棋10副 10*5=50元
纸牌40副 40*2=80元
四国军棋5副 5*10=50元
国际象棋6副 6*20=120元
围棋10 副 10*25=250元
共:800元
2、 场地的申请
暂定为申请的地点为人文楼
3、 活动的宣传
彩印海报8张、桌号标签、会场标识、秩序册(15份)的印刷、各种资料的印刷、横幅5条,共计450元
4、5天比赛会场饮用水的供给,共计100元
5、荣誉证书的购买, 80本*5 共计400元
6、奖品的提供8项单项个人赛一等奖,8份奖品;16个单项二等奖,16份奖品; 32个单项三等奖,32份奖品; 5名优秀裁判;6名优秀运动员;3个团体奖。 共83本荣誉证书。
7、拉取活动赞助等问题
总预算 1800元 (不包括获奖奖品在内)
20##年11月6日
第二篇:棋牌策划书
20xx年3月27日 棋牌项目策划书
游戏平台介绍及市场环境分析
1 游戏平台介绍
平台名称:UU棋牌
产品构成:棋牌游戏平台
2 平台定位
休闲游戏平台定位于地方棋牌游戏平台。
整个平台将以益智、互动、娱乐的休闲游戏和具有千年传统文化的棋牌游戏为核心产品,以满足各年龄段人士的娱乐、文化需求。
3、平台分析
优势
1、公司的强大推广资源与优势;
2、新的营销模式
劣势
1、用户少、起步较晚;
2、市场同类产品较多;
3、自身平台产品大同小异,无竞争力、
4、团队仍需磨合;
机会
1、本地产品较少。
2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;
3、地方的宣传费用低廉;
4、有成熟的运营平台可供借鉴;
威胁
1、腾讯、联众等原全国品牌的竞争;
2、想进入其他地方运营平台;
“优势和机会”对策
1、出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;
2、通过集中且有针对性的活动、宣传和推广,快速树立地方品牌的优势,从而取得在本地游戏运营的领导地位。
3、推动社区化服务增强产品的凝聚力。
“劣势和机会”对策
1、利用丰富的运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色。
2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌。 “优势和威胁”对策
1、以竞争压力较小的二、三级城市为起点,农村包围城市。同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场。
2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;
3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;
4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入。
“劣势和威胁”对策
1、以非竞争者重点的中小市场为切入点,进入市场。
商业实施方案
1 运营模式
地方棋牌游戏平台将是休闲游戏平台主要运营模式。
整个平台前期将以地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;来获取丰厚的收益。 2 营销战略
2.1 人带人的营销模式(线上推广员)。
随着媒体数量的不断增加,信息分享平台的不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体。而随着新媒体类型的不断涌现,传播媒介的多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者的注意力,因此传播的效果在不停地下降。
为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略。泛媒
体分账营销的核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营的模式。
当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传的用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久的获得此用户在科技平台的消费分成。此模式既让的宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远的利润,形成一种双赢局面。
棋牌游戏——地方化运营策略
2.1.1 以“农村包围城市”的模式从竞争压力较弱、自身实力较强的二
三级市场入手。这些城市大平台投入的资源相对较少,市场根
基并不扎实。后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周
边城市,最终扩展至全国市场。
2.1.2 以地方游戏特色来加强产品差异化。
游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯
充值和推广渠道依据地方情况而进行建立
2.1.3 加强产品的娱乐性和互动性。在产品定位中,充分考虑产品的娱
乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性。
2.1.4 培养若干明星产品。独立研制开发自己平台的明星产品,在市场
上打出品牌。类似于面对面的视频斗地主,联众世界的疯狂斗
地主。
2.2 同城社区&活动
网络游戏行业的趋势是将网络游戏的社区化。
网络游戏是一个非常好的交友平台,相比基于浏览器的网站来说,有着天然的优势,虚拟人物的可视化,各种交互的行为(PK、做任务、亲密的情侣行为,漂亮的个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间的互动,同时还巩固了社区的稳定性和活跃性。
因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展的战略核心位置。
2.2.1 同城互动策略。
其中包含同城交友、线下活动等模式。
引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体。
在游戏中提供给用户方便、快捷的交流渠道以及有趣的聊天控件、表情,
鼓励用户进行沟通。同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流。
2.2.2 地区门户网站策略。
建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地的各种信息,并可以在此社区进行无障碍的交互。如:二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务。
3 推广策略
1) 搜索引擎推广。百度等搜索引擎的推广。
2) 目录营销。登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告。
3) 信息发布推广:将有关的网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问的网站上,利用用户在这些网站获取信息的机会实现网站推广的目的。
4) 资源合作推广:交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广的目的,其中最常用的资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广。
5) 网络广告推广:在行业网站、blog等投放一定量的广告。
6) 地面推广:地面比赛及线下活动的网吧和家庭用户推广。
7) 推广员策略:用户间的直销推广。
4 盈利模式
“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式。同时将辅以“游戏内置广告、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力。