《美丽新世界》读后感

时间:2024.5.2

《美丽新世界》读后感

《美丽新世界》是一本科幻预言式的小说,作者赫胥黎用冷静叙述的笔调,冷静的讥讽着这个世界,潜藏在文字底下的是一个又一个值得人们再三思索的问题——在看来美丽的新世界表象下,人们是否失去了更多?虽然书中描绘的是个虚构的世界和历史,但有些情况似乎已经出现于今日的现实社会中,例如:试管婴儿、基因工程、家庭功能与婚姻制度的逐渐衰落,我们似乎可以预想:也许这就是我们的未来——一个因科技发展与现代社会缺失所逐渐演变而成的既完美又可怕的新世界!在这样一个新世界里,人们处于看似自由,实际上却是生活在一个看不见的玻璃瓶中,一辈子受到暗示作用的制约!

在赫胥黎描绘的新世界里,人们失去了人性中的一些美好的本质,只因为安定的社会不需要这些东西。新世界利用先进的科学技术彻底改造人类。人们不再由母亲子宫诞生,在“每个人都属于每个人”的口号之下,人类不再有所谓的爱情,固定的伴侣和婚姻被视为罪恶;也没有了亲情,所有孩子全都由倾注而生;甚至连哀伤的情绪都失去了,对死亡感受到的只是快乐,只是为了达到回收再利用。就算是有了烦恼,可以服用一种安全的麻醉药“索麻”,它具有基督教和酒精的一切好处,却没有两者的坏处,服用之后就会立刻昏昏大睡,醒来以后所有不愉快都会忘得一干二净。

安定的社会不需要激情和刺激,失去了这些人性的真与美,人就只是很快乐,却很悲哀的活着。一个人最大的悲哀,在于不知道自己悲哀。他们之所以快乐,只因为他们在婴儿期不断接受暗示制约,每星期数次不断重复的催眠教学──并且终生不渝;人的心、思想和情感,就在这样的制约下,死亡了。

然而,在这样一个稳定的美丽新世界中,有几个不稳定的人物:伯讷.马克斯、汉姆禾资.桦森和野人约翰。他们给这个过于完美、死气沉沉的世界带来了如同强心剂的刺激。 但这三个人物却又有不同的性格。

伯讷.马克斯是个正阿尔法中的异类,他身高不足,很是自卑,众人也多以异样的眼光看他,使他有了愤世嫉俗的激烈性格。他很忧郁,却坚持保持清醒而不用索麻来使自己快乐。他喜欢一位名叫雷宁娜的女孩,但他和雷宁娜一起的时候,并不只是像那个世界的大部分人一样,只是和女孩约会、发生肉体关系。他想要的是和雷宁娜恋爱,尽管他并不知道那就是恋爱。他算是那个社会的人中,产生了情感自觉的少数份子。他基本上是遵从这个社会规范的,只是有些不同的想法,但也仅止于想法而已,总体来说他和那个社会中的其它人并没有什么两样。

汉姆禾资.桦森是个贝塔,但他十分优秀,是个万人迷,但他不喜欢被女孩包围。他的职业相当于作家,和伯讷.马克斯是好朋友,他经常耐心倾听伯讷的抱怨、牢骚和奇特的思想。他一直想创作出能激荡人类内心的伟大作品,却一直无法如愿,只因为他同样从婴儿时期便接受制约。他比伯讷更具有叛逆的性格,只要一有机会能突破现状,他一定毫不迟疑去做,有行动力,更带有艺术家的个性。他忠于友人,即使友人因一时得意骄傲而得罪他,他仍在友人最后失意时陪在友人身边。这个角色是我在其中最喜欢的一位,是三人中最理性看待这个世界,却也最感性地支持友人的一位。

野人约翰是伯讷的主任和一个名叫玲达的贝塔的儿子。那是由于一次到蛮族保留区旅行的意外,使得玲达因为无法避孕而怀孕生下的孩子。他从小接受那些所谓蛮族的教育和习俗,还混合着玲达对“美丽新世界”印象的教育,因此对于那边的世界保持着一份憧憬。他是最接近我们真实社会的角色,相较于那个冷冰冰世界中的其它人,他有血有肉有情感,充满了热情和干劲,但那份冲劲在他到了美丽新世界后便改变了。那个完美的世界在他眼中是怪异的,许多事物他是无法接受的——例如他与雷宁娜的一段感情,他不能理解和接受她对于婚姻和爱情的不尊重而内心倍受矛盾和煎熬;因此由向往的心态转为厌恶,进而想反抗,他甚至想选择不快乐的权利。最终他因为无法接受这个社会,也无法改变这个事实,在无路可走

的情况下,他选择了自杀。

这三个人可以说是三颗石子,在美丽新世界这样一汪平静的水潭里激起一圈圈的涟漪,不只美丽新世界受到了震荡,我们似乎也见到了真实世界的一些隐忧,透过书中人们的爱恨纠葛和各种言行举止,揭露了一些现实社会中的荒谬和可笑。

人们不断追寻快乐幸福,最后失去自我和思考能力;发展着科技,最后带来毁灭;追求安定的社会,最后失去挑战命运的激情;逃避牵绊和痛苦,最后失去了爱。这样的人生,算不算是白活了,算不算是一种悲哀?书中没有提到悲哀,相反,呈现的是一片看似理想的幸福,每个人都是快乐的,快乐地作被制约过的工作,快乐地玩被制约过的无聊游戏,快乐地渡过被制约过的每一天,没有宗教情操的折磨,不需要为青春欲望的消失搜寻替代品,有从生到死可以一直享受消遣的玩意儿,有索麻而不需额外的慰藉,有社会秩而不需永恒不变,隐隐的,我们能感觉出,其实整个故事就是一个快乐的悲剧。

所谓“美丽新世界”,只是一个没有人心、缺乏人性的可怕新世界,它是一个极度繁华的世界,又是一个人地位极度卑微的世界。人丧失了思想的功能,只是作为社会的附庸而存在,社会财富不仅是人享受的对象,更成为了人为之服务的主人。幸福本来是人生追求的一种目的,现在却反过来成为人的枷锁,这不能不引起我们的深思。

我诚心地希望,我们的世界能够维持这完美与不完美互相交织的旧世界,就让那不完美将世界衬托的更完美吧,别进化成无缺点的“美丽新世界”。

一临临床九班 赵静 08010932


第二篇:文明5美丽新世界XML修改说明


文明5 XML文件修改说明

一、主要修改路径:

文明5原版修改 \Assets\Gameplay\XML 目录下的文件

文明5众神与国王修改 \Assets\DLC\Expansion\Gameplay\XML 目录下的文件 文明5美丽新世界修改 \Assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML 目录下的文件 =================================================

二、修改数据:(以文明5美丽新世界为例)

1、修改最小建城间距:

用记事本打开\XML\GlobalDefines.xml文件,然后搜索

<Row Name="MIN_CITY_RANGE">,把下一行

<Value>3</Value>

中的3改成4,则建城间隔就变成4格了。注意,此项修改只对同一大陆的建城间隔有效,不在同一大陆的建城(比如岛与岛之间的)间隔为2,未找到地方修改。

----------------------------------------------------

2、建筑修改:

用记事本打开\XML\Buildings\CIV5Buildings.xml文件,这里边可以修改原牌中就有的建筑。如果是美丽新世界中新增的建筑,则需要修改“CIV5Buildings_Expansion2.xml”文件

以“Paper Maker 造纸坊”为例:

1)建筑总体效果调整:

搜索“BUILDING_PAPER_MAKER”,在结束句

效果:

</Row>的前一行加以下行次即可达到相应的<Experience>300</Experience>(本城新建的单位加经验300) <Happiness>20</Happiness>(本城加快乐20,以人口上限为限)

<GlobalCultureRateModifier>10</GlobalCultureRateModifier>(文化增长速度增长百分之10)

<PlotCultureCostModifier>-75</PlotCultureCostModifier>(土地文化消耗减百分之75)

<PolicyCostModifier>-25</PolicyCostModifier>(政策启用的文化消耗减百分之25)

2)产出量调整:

<Building_YieldChanges>,在后边加段: <Culture>10</Culture>(文化加10点)

下边这段是加金产出50(原版是2)

<Row> <BuildingType>BUILDING_PAPER_MAKER</BuildingType> <YieldType>YIELD_GOLD</YieldType> <Yield>50</Yield> </Row>

下边这段是加建设产出10

<Row> <BuildingType>BUILDING_PAPER_MAKER</BuildingType> <YieldType>YIELD_PRODUCTION</YieldType> <Yield>10</Yield> </Row>

说明:<YieldType>YIELD_后边跟的单词决定产出的类型,要改为别的产出,则修改单词(或复制这段共5行再修改单词)即可:

CULTURE

GOLD

PRODUCTION 文化 金钱 产能

FOOD

SCIENCE

FAITH

食物 科研 信仰

3)产出比率调整:

Building_YieldModifiers>与 </Building_YieldModifiers>之间加 <Row> <BuildingType>BUILDING_PAPER_MAKER</BuildingType> <YieldType>YIELD_PRODUCTION</YieldType> <Yield>15</Yield> </Row>

即可增加产能15%

说明:<YieldType>YIELD_后边跟的单词决定产出的类型,要改为别的产出,则修改单词(或复制这段共5行再修改单词)即可:

CULTURE

GOLD

PRODUCTION

FOOD

SCIENCE

4)资源消耗调整:

建筑在

<Building_ResourceQuantityRequirements> </Building_ResourceQuantityRequirements>之间是控制资源消耗 文化 金钱 产能 食物 科研

建筑名称例如:

WINDMILL

CIRCUS

FORGE

CONSTABLE 风力磨坊 马戏场 煅造场 保安署

警察局 POLICE_STATION

资源如下:

HORSES

IRON

OIL

马 铁 石油 铀 铝 煤 URANIUM ALUNINUM COAL

-----------------------------------------------------

3、消耗伟人建造的设施修改:

用记事本打开\XML\Terrain\CIV5Improvements.xml文件,然后搜索 IMPROVEMENT_MANUFACTORY

会找到:

<Row> <ImprovementType>IMPROVEMENT_MANUFACTORY</ImprovementType> <YieldType>YIELD_PRODUCTION</YieldType>

<Yield>4</Yield> </Row>

这里是关于制造中心的产能修改,原本是4【<Yield>4</Yield>】,可以随便改; 上一段:

<Row> <ImprovementType>IMPROVEMENT_CUSTOMS_HOUSE</ImprovementType> <YieldType>YIELD_GOLD</YieldType> <Yield>4</Yield> </Row>

是海关的金产出,同样【<Yield>4</Yield>】中的数据可以随意修改; 再上一段:

<Row> <ImprovementType>IMPROVEMENT_ACADEMY</ImprovementType> <YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType> <Yield>8</Yield> </Row>

是科学家建造的学院的科研产出。

说明:<YieldType>YIELD_后边跟的单词决定产出的类型:

CULTURE

GOLD

PRODUCTION

FOOD

SCIENCE

文化 金钱 产能 食物 科研

--------------------------------------------------

4、奇观修改:

用记事本打开\XML\UNITS\CIV5UnitPromotions.xml文件进行修改

以大灯塔(GREAT_LIGHTHOUSE)为例:搜索“PROMOTION_GREAT_LIGHTHOUSE”

中间有两行:

<MovesChange>1</MovesChange> 移动增加,中间数值随意改

视野增加,中间数值随意改 <visibilityChange>1</visibilityChange>

-----------------------------------------------------

5、领袖特质修改:

1)领导特质查询:

\XML\Leaders 目录下指定领导特质项目指向,每位领导人一个文件,而打开文件后,在文档的倒数第4行即为该领导的特质,如:

武则天《CIV5Leader_WuZetian.xml》文件中的倒数第4行中

【<TraitType>TRAIT_ART_OF_WAR</TraitType>】

ART_OF_WAR即是武则天的特质

2)特殊才能修改:

然后用记事本打开\XML\Civilizations\CIV5Traits.xml,搜索该特质,然后在结束语</Row>之前整行插入(注意语句的位置),即可修改该领导的特殊才能:

<ExtraEmbarkMoves>2</ExtraEmbarkMoves>(海军移动力+2,不建议在此处改,非战斗人员的移动会出错)

<ExtraSpies>1</ExtraSpies>(间谍+1)

<WonderProductionModifier>20</WonderProductionModifier>(修建奇观时产能+20%) <GoldenAgeDurationModifier>50</GoldenAgeDurationModifier>(黄金时代长度+50%) <GreatPeopleRateModifier>200</GreatPeopleRateModifier>(所有伟人诞生的几率加成)

<GreatGeneralRateModifier>100</GreatGeneralRateModifier>(陆军统帅诞生加成) <GreatGeneralExtraBonus>15</GreatGeneralExtraBonus>(陆军统帅激励加成) <BonusReligiousBelief>true</BonusReligiousBelief>多一格宗教能力

以上几条修改新测有效,下边的是搜罗自网络数据:

<LevelExperienceModifier>-25</LevelExperienceModifier> 升级所需经验减少百分比 <GreatGeneralRateModifier>100</GreatGeneralRateModifier> 天朝大军点数1倍 <GreatGeneralExtraBonus>15</GreatGeneralExtraBonus> 天朝大军加成

<CityUnhappinessModifier>-50</CityUnhappinessModifier> 印度城市不满-50%

<PopulationUnhappinessModifier>-50</PopulationUnhappinessModifier> 印度人口不满-50%

<CityStateBonusModifier>50</CityStateBonusModifier> 亚历山大友邦提供资源加成 <CityStateFriendshipModifier>100</CityStateFriendshipModifier> 亚历山大友邦互惠互利

<FightWellDamaged>true</FightWellDamaged> 日本受伤后无视战斗力减成

<LandBarbarianConversionPercent>50</LandBarbarianConversionPercent> 德国陆地蛮族营地转化为自己部队几率

<SeaBarbarianConversionPercent>50</SeaBarbarianConversionPercent> 奥斯曼海洋蛮族转化为自己部队几率

<MoveFriendlyWoodsAsRoad>true</MoveFriendlyWoodsAsRoad> 易洛魁友方林地相当于道路

<CapitalBuildingModifier>25</CapitalBuildingModifier> 罗筑首都建筑增加25%产能

<PlotBuyCostModifier>-25</PlotBuyCostModifier> 美国购买地格消耗-25%

<CultureFromKills>100</CultureFromKills> 杀人增加文化1倍

<CityCultureBonus>2</CityCultureBonus> 法国所有城市增加2文化

<TradeRouteChange>1</TradeRouteChange> 阿拉伯商路增加几条

<PlunderModifier>200</PlunderModifier> 桑海掠夺金钱倍数

<GoldenAgeDurationModifier>50</GoldenAgeDurationModifier> 波斯黄金时代延长百分比

<GoldenAgeMoveChange>1</GoldenAgeMoveChange> 波斯黄金时代增加移动

<GoldenAgeCombatModifier>10</GoldenAgeCombatModifier> 波斯黄金时代增加攻击力百分比

<GreatScientistRateModifier>100</GreatScientistRateModifier> 巴比伦 大科学家增加1倍点数

<NaturalWonderFirstFinderGold>500</NaturalWonderFirstFinderGold> 西班牙自然奇观产出500金钱

<NaturalWonderSubsequentFinderGold>100</NaturalWonderSubsequentFinderGold>西班牙自然奇观效果1倍

<NaturalWonderYieldModifier>100</NaturalWonderYieldModifier> 西班牙自然奇观产出加倍

<NaturalWonderHappinessModifier>100</NaturalWonderHappinessModifier>西班牙自然奇观增加笑脸加倍

<FasterInHills>true</FasterInHills> 印加 丘陵相当于道路

<ImprovementMaintenanceModifier>-50</ImprovementMaintenanceModifier>印加 非丘陵维护费50%

<NoHillsImprovementMaintenance>true</NoHillsImprovementMaintenance>印加 无丘陵维护费

<PlotCultureCostModifier>-25</PlotCultureCostModifier>城市扩展文化边界所需减少 <PolicyCostModifier>-25</PolicyCostModifier>政策消耗-20% 乌托邦?太容易了好不好。。OTZ

<NearbyImprovementCombatBonus>10</NearbyImprovementCombatBonus>波利尼西亚特性离近碉堡战斗加成 10%

<NearbyImprovementBonusRange>2</NearbyImprovementBonusRange>波利尼西亚特性 离近碉堡举例 2

<CombatBonusImprovement>IMPROVEMENT_FORT</CombatBonusImprovement>波利尼西亚特

性 碉堡种类——碉堡,此处已经更改,所有文明皆可替换。

<EmbarkedAllWater>true</EmbarkedAllWater>初始状态即可进入大洋

<EmbarkedToLandFlatCost>true</EmbarkedToLandFlatCost>丹麦特性 登陆只消耗1点移动力

<FasterAlongRiver>true</FasterAlongRiver>过河相当于道路

3)战争资源修改:

同样用记事本打开\XML\Civilizations\CIV5Traits.xml,在

<Row>

<TraitType>TRAIT_ART_OF_WAR</TraitType>(此处是指向领导特质:武则天) <ResourceType>RESOURCE_ALUMINUM</ResourceType>(此处是指向资源类型:铝) <ResourceQuantityModifier>100</ResourceQuantityModifier>(资源加倍) </Row>

资源如下:

HORSES

IRON

OIL

马 铁 石油 铀 铝 煤 <Trait_ResourceQuantityModifiers> </Trait_ResourceQuantityModifiers> 与 之间加入一段: URANIUM ALUNINUM COAL

6、单位修改:

1)战争单位能力修改:

用记事本打开\XML\Units\ CIV5Units.xml,可修改战争单位

例如战列舰,搜索BATTLESHIP后,可以查到以下信息:

<Combat>55</Combat>战斗力

<RangedCombat>65</RangedCombat>远程攻击力65

<Cost>375</Cost>建造花费375

<Moves>5</Moves>移动力5

<Range>3</Range>攻击范围3

2)战争单位初始技能修改:

在\XML\Units\ CIV5Units.xml文件中,搜寻

<Unit_FreePromotions>

</Unit_FreePromotions>,以上句段之间出现的是单位原始能力,例如战列舰: 间接火力:

<Row> <UnitType>UNIT_BATTLESHIP</UnitType>(指向战争单位) <PromotionType>PROMOTION_INDIRECT_FIRE</PromotionType>(特殊能力) </Row>

不能进行近战攻击:

<Row> <UnitType>UNIT_BATTLESHIP</UnitType>(指向战争单位) <PromotionType>PROMOTION_ONLY_DEFENSIVE</PromotionType>(特殊能力) </Row>

部份特殊能力如下:

<PromotionType>PROMOTION_IGNORE_TERRAIN_COST</PromotionType>(不受地型影响) <PromotionType>PROMOTION_PARTIAL_HEAL_IF_DESTROY_ENEMY</PromotionType>杀人后回血

<PromotionType>PROMOTION_WOODSMAN</PromotionType> 林地作战通行能力加倍 <PromotionType>PROMOTION_INVISIBLE_SUBMARINE</PromotionType>潜艇,不可见 <PromotionType>PROMOTION_SEE_INVISIBLE_SUBMARINE</PromotionType>能看见潜艇 <PromotionType>PROMOTION_CAN_MOVE_IMPASSABLE</PromotionType>能够通过冰川 <PromotionType>PROMOTION_INDIRECT_FIRE</PromotionType>间接火力

部份单位如下:

BATTLESHIP

Submarine

Carrier

战列舰 潜艇 航空母舰 原子弹

机械化步兵

导弹巡洋舰

核导弹

核潜艇

火箭炮

末日机甲

隐形轰炸机 Atomic_Bomb Mechanized_Infantry Missile_Cruiser Nuclear_Missile Nuclear_Submarine Rocket_Artillery Giant_Death Robot Stealth_Bomber

3)建造单位的资源消耗:

在\XML\Units\ CIV5Units.xml文件中,搜寻

<Unit_ResourceQuantityRequirements>

</Unit_ResourceQuantityRequirements>之间就是控制建造单位时的资源消耗。 例:原子弹

<Row>

<UnitType>UNIT_ATOMIC_BOMB</UnitType>(建造的单位) <ResourceType>RESOURCE_URANIUM</ResourceType>(消耗的资源) <Cost>20</Cost>(消耗的资源数量)

</Row>

例:核导弹

<Row>

<UnitType>UNIT_NUCLEAR_MISSILE</UnitType>(建造的单位) <ResourceType>RESOURCE_URANIUM</ResourceType>(消耗的资源) <Cost>40</Cost>(消耗的资源数量)

</Row>

7、伟人修改:

在\XML\Units\ CIV5Units.xml文件中,搜寻“UNITCLASS_ARTIST”(艺术伟人),在

<CombatLimit>0</CombatLimit>下边加一行: <CultureBombRadius>1</CultureBombRadius>就是文件炸弹 <GoldenAgeTurns>8</GoldenAgeTurns>开启8回合的黄金时代

<UnitArtInfoEraVariation>true</UnitArtInfoEraVariation>建造艺术巨作(貌视加在大将军后边要出错)

当然也可以加在

ARTIST

SCIENTIST

MERCHANT

ENGINEER 大艺术家 大科学家 大商人 大工程师

大将军 GREAT_GENERAL

等段落里边都可以。

三、文件初始科技修改:

在\XML\Civilizations\CIV5Civilizations.xml文件中,可以修改文明初始的科技。 <Civilization_FreeTechs>字段后,

<Row> <CivilizationType>CIVILIZATION_CHINA</CivilizationType>指向文明 <TechType>TECH_WRITING</TechType>初始就有何种科技 </Row>

部份科技如下:

Writing 文字

农业

家畜驯养

弓箭

青铜器

历法

石工术

采矿 Agriculture Animal_Husbandry Archery Bronze_Working Calendar Masonry Mining

Pottery

Sailing

制陶 帆船

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