深度解析LOL和DOTA2在进攻方面的不同之处

时间:2024.5.13

深度解析LOL和DOTA2在进攻方面的不同之处

20xx年12月2日

如果从策划内容的角度简单比较的话:

LOL是玩数值的,数值策划占更大比重;

DOTA是玩系统的,系统策划占更大比重。

LOL重数值拼操作。DOTA重玩法拼策略。

DOTA在战略上更鼓励进攻,战术上再补偿防守。

LOL战略上更偏向防守,战术上伤害过高偏向进攻。

攻击型技能——伤害与功能的占比

攻击效果一般包含两个元素:

①伤害

②功能。也称作状态,包含眩晕、定身、减速、击飞、阻挡、驱逐、虚无、流血、减防、伤害加深、视野等。

我们先来了解这两部游戏中的攻击型技能中伤害与功能的比重。

按照整个游戏全局的普遍状况,不要拿某些极端英雄来抬杠,这里讲攻击型技能,所以也暂时不含一些辅助位元素。

LOL的技能特点:

1. 装备可给技能AD、AP加成。于是技能成长性很高,讲究一套技能秒脆皮。于是装备的重要性极高,经济发育很重要。

2. 技能之间都有普遍联系。特别是自带的被动技能,大部分技能的存在都是为了与另一个技能组合来产生增益。很多英雄技能的描述都是一大堆文字解释,基本格式都 是“如果你释放了XXX,再YYY就会ZZZ”。要想发挥出英雄最大威力,就要按这个规则和顺序释放出来。对于新人来说,看懂了技能描述之后就明白了,就 要把这个技能连招套路练习无数遍。

3. 短CD

4. 点控极少,大部分技能的释放需要预判。

5. 状态持续时间极短,debuff增益类状态一般就维持1-2秒,控制类的功能阿木木的两秒就算是大控。

以上5个特点导致了什么呢:

最关键的就是以第1点,导致了LOL英雄进攻型技能造成的伤害很高,与功能的比重达到了7:3;进而导致了LOL是个拼输出的游戏,脆皮被秒太快,团战的时候3-5秒就分出胜负。

第1点也导致了第5点,因伤害过高,如果控制时间再久一点就太imba了。

第 2-5点还允许LOL里普遍存在“练英雄”的情况,一个英雄可以手无数局,新人要练习技能的释放顺序合理性与准确性,成功之后会得到极大受益,会有一种操 作上纯粹的快感和乐趣,会让人感觉到有持续提高的过程。所以每次对局之后大部分人能记得一般也都是某次操作谁失误谁亮了。代表性的就是有酷炫盲僧、瑞兹无限连、瑞雯光速QA等等很多很多。

而DOTA技能的伤害与功能比重就更平衡。虽然也有纯输出的比如影魔这种,但整局下来所有英雄的技能伤害与功能比重,我给5:5。其实这个东西很难量化, 一个2秒的控制你说能抵得上多少伤害?因各阶段和情况的不同,所以只能是一个大致的比较,DOTAer有足够多盘数的玩家应该能体会到。

两个数字 LOL 7:3 DOTA 5:5

DOTA的技能和装备都体现了首先需要功能,其次享受附带的输出伤害。

DOTA英雄大部分技能描述都很简洁,伤害和功能一目了然,并不强制配合其他技能,玩家完全可以根据这个英雄本局定位需求来加点。

如 何加点是取决于本局需要什么功能,各技能虽然看似没有联系,其实又有隐性联系,比如大鱼的2技能碎击看起来是控制,却是物理伤害,暗合了大招的减甲;又比 如发条的齿轮技能,可以把人框在里面配合散弹实现击杀目的,也可以单独用齿轮框住人,再把自己推出去实现控制目的,还可以只是用齿轮打乱对方阵型和实现救 人的目的。就像是围棋,看似简单的黑白子,玩起来却有各种的选择和可能性。

这看来是冰蛙的理念,他只是笑而不语的给出一种可能性,让玩家自己按照局势来选择,并不像拳头一样按着你的头说“如果不按这个套路打,你的作用就降一半。”

装备

LOL里的中期进攻型装备大部分都是为了更贴合自己的技能来进行更高输出,

特别是那些能秀的英雄更是。代表物品巫妖之祸,兰德里的折磨,三相之力。于是还是那句话,输出为核心。

而DOTA里面的中期核心进攻型装备却相反,首先并不是为了要提高伤害输出,而是需要这个装备所带的功能。比如双刀,是为了撑属性和移速,洛萨是为了切入逃生,分身斧是为了带线和解控制,狂战辉耀是为了刷钱带线。中期竟然只有一个黯灭,类似黑切算是一件纯粹的输出装。

可以说样说,LOL的进攻装备是为了直接提高输出,DOTA的进攻装备是为了更好的实现各种功能,强调各种功能就带来了多样性的打法,这还仅仅是最需要输出的进攻型装备,还没提防御和位移型装备。在提高游戏多样性方面,DOTA的装备系统功不可没。

虽然游戏的本质就是为了通过输出来击杀对方,但是LOL做的稍显露骨,就像赌大小,简单粗暴。DOTA就更隐晦些,就像德州#9@k,充满博弈。

这样LOL选手极其需要装备来提高技能输出,如果装备差一点,输出就差一截,电光火石之间的一轮技能互交之后立即分出胜负。这里并不是说DOTA装备就不重要,是7:3和5:5的区别,然后经过所有玩家无数局大量研究之后,这俩游戏间的区别和比例就被放大了。

LOL的7:3的比例还导致了难以平衡!稍微一点数值改动,就被7:3给放大了,就被装备加成的AD AP放大了,因为两个英雄在3-5秒内的输出数值这很容易

量化。所以每届S决赛能上场的强势英雄就那些。所以LOL的数值平衡很重要。

既然伤害输出这么重要,且是由装备直接带来的,那双方就需要快速的出装备,于是在经济方面的压力又导致了分路的固定。

因为除了辅助位,每个人都需要装备,攻击装防御装,每一件都很重要。都会被7:3放大。所以各个资源点,上中下野都要发育。在对线阶段就容易形成上等马VS上等马、中马VS中马的同位置针锋相对,最明显的是打野的对抗。有什么分路方式还能比现在这样更有效分配资源呢?

这种同位对抗,导致前期就能看得出实力强弱,然后会把这个趋势带入到第一次小龙团阶段。

DOTA更强调默许错位对抗,212,311,221,1112,打野可要可不要。很大程度是因为反补机制。为什么下路可以放3人,是因为有可能把对方的 这一路完全的压制住,把兵全反补掉让对面钱和经验都拿不到,就可以弥补自己另一路少人的劣势,以攻为守。

DOTA兵线,因为地图比LOL大,于是兵线更长,塔与塔之间距离也更远。

也就是更危险,选手要去线上打钱就要跑很远,就容易被GANK。

就是桌子上随时放了很有诱惑力的五百块钱等着进攻方来抓,攻方离着桌子3米远,守方离着5米远,手快就能拿到。

然后因为TP的存在,CD又极短,大部分时候都是人手一张,所以守方也很容易的进行支援。

用德州#9@k来举例这种情况就是双方都付出一笔大的底注,我方去线上打钱,对方你跟不跟,不跟我就获得较高收益,你来GANK就是跟了,我的队友立即TP过来赌大的。依然是鼓励进攻、制造冲突。

因为整个游戏的节奏较慢,对局时间平均比LOL多15-20分钟左右。所以这个对赌就会进行N次,产生更多战斗和人头。

防御塔允许TP,就把塔明显提升为一种战略意义,是一个很有价值的存在。拆掉对方的塔就不是单纯的赚了点钱,而是对敌方的资源空间、支援能力进行了更强力的压制。

于是每个塔的存在意义都很强,双方都会拿出足够精力来争夺。就使塔的重要性上升到了类似LOL里小龙的高度。一共12个外塔,每一个都可以是火药桶。提高了战斗的多发性。

DOTA并没有人为的用小龙来特意促使第一次团,而是做的像是围棋里的势,由双方的战略需求来产生争斗。

LOL里塔的战略意义比较弱化,推塔行为更直白的体现为是一项必须的主线任务。20分钟就开始团到结束,因为在20分钟双方战力就很容易拆塔了。这种游戏很适合年轻人简单粗暴就是干。

S5决赛开局就互相换线送掉一路塔,因为这个塔的战略意义的确是比较弱,甚至成为累赘。

其实在所有方面LOL都是降低选择性、取消选择性,唯一主线化玩法,每一个阶段都有唯一最优选择,但是还可以狠抓每一个连招操作的细节,具备一定扩展性。

LOL整个游戏就偏休闲,仅仅是比较起来而已,如果没有DOTA的比较,看起来还是对抗很激烈很竞技的。再加上推广和宣传,这种偏休闲的游戏或许也更迎合大众市场需求。

在鼓励GANK、进攻这方面,视野也是一个主要因素。

DOTA商店卖眼的CD使视野容易形成真空期,再加上有烟雾道具、隐身英雄、隐身装备都可以直接无视视野,是在战略上还是极其鼓励进攻的。

LOL视野的各种获取明显容易多了,很容易造成双方都是在打明牌斗地主。

阵容

DOTA的阵容,受到英雄定位的影响,就是以功能为核心的理念影响,致使克制关系较明显,在BP阶段就是一个很激烈的对抗了。

首先ban掉版本强势的,二是ban掉对方擅长的,三是ban克制自己阵容的,四是ban掉对方阵容急需的。开始选的前2个英雄都可能是给对方挖坑,每一个BP都是算计。

BP阶段就等于是德州#9@k的前2张明牌了,根据BP能力,这两张牌有时就已经被智商压制,一方7Q,一方KA,很残酷。战斗的发挥才是剩下3张暗牌。

最后选出来的阵容就决定了本局的打法,是4保1,还是带球、法核推进、双游GANK、多核等等。

LOL的BP就简单不少了,BP不会出现较大差距,阵容打法也是很固定,AP ADC 肉 打野 辅助万年不变,都是由所有机制来决定了这是最优解,类似的阵容和打法,就看谁在每一个细节方面做得更好,把雪球滚起来。

节奏,DOTA 4,5号位中前期可以进行纯辅助游走GANK中路,中路也更容易频繁的GANK边路,在10-20分钟这个阶段变数极多。20-30分钟的主动抱团GANK抓野也更常见。

而 LOL容易被人诟病的,对线期结束就进入打团期。中期策略上的对抗元素较少,就是因为节奏过快,中前期只有一个打野位进行GANK,人手一个闪现,抓人比 较困难。其他位置比如中路去GANK的话,抓不到人更加亏死,还不如老老实实混线。在中期没有小龙的时候甚至有时出现无架可打的阶段。

为什么DOTA那么自由多变呢。

DOTA的装备更难获取,同比普遍比LOL的贵2000金以上,还有一些过度装比如护腕、战鼓、天鹰等等更拖延了关键装备的时间点。核心英雄不能快速成长,成型期更晚,前中期他们就不能给酱油位以足够威胁,于是4、5号敢于去搞动作、去GANK。

且因为被击杀者会掉钱,发育期长,所以时间也比较不值钱,所以主动进攻找机会GANK收益是比LOL高的。

LOL人头数少,越高端局人头数越少。20分钟个位数是常例。平均人头数比DOTA少1-2倍。这给玩家带来的精神压力、刺激、紧张程度、乐趣是明显有差异的。

LOL英雄成长是一种线型成长,DOTA是一种阶梯型成长。

还是因为装备价格和功能问题,基本上LOL每一分钱都能得到收益。双方战力随着时间和金钱成长,就容易形成一种并排前进的格局。

而DOTA的装备有卷轴的存在,于是散件跟成品的性价比差距较大。

相比LOL的4个位置对装备的依赖度,DOTA的345号位对装备依赖度较低,先手英雄一个位移跳刀就算成型了。

DOTA除了直接进行战斗的明线对抗(这体现在人头数、经济和兵线上),然后双方还在装备上进行着暗线的对抗。DOTA里的装备存在极明显的克制关系,这 非LOL里ADAP数值的对抗,而是功能上的克制,DOTA装备功能性是很强的,直接让某一核心功能直接失效,这种克制更加严重。明显的就是大根和BKB,蝴蝶和金箍棒,分身和狂战斧等。

DOTA在每个阶段,根据选手的装备选择取舍,双方战力是在明显的交替上升,并非LOL的齐头并进。

有一方出了关键装备就是个明显的优势期,这个优势期过期作废,优势方就要在这个5分钟优势期内主动进攻,DOTA里这种优势期情况比LOL明显了很多。

这个优势期能做的事情有什么呢,无非就是抓野、GANK、推塔。

野区

LOL的野区经济地位较低,拳头也一直在改进,写本文的时候更新了S6版本.通过各个版本的演变,野区小怪刷新从最初的100秒降低到了现在的50秒

LOL的野区因为红蓝BUFF的存在,导致不容易平衡,有一种占了茅坑不XX的感觉,这么重要的元素放在了野区,占了一个野区空间。如果刷新频繁的话,就会占用双方过多精力去拿BUFF,就跟日常任务一样违背策略选择性。最终选择了现在的红蓝BUFF CD是5分钟。

在CD的这5分钟内野区资源可以说是是极低收益的。并且因为位置是分散在上下两侧距离较远,于是野区收益低存在感较弱。

DOTA的野区,刷新时间短,位置集中,收益不亚于线上的资源,是一个简单优秀的资源获取点,且中后期以后线上危险,所以很容易吸引选手去野区常驻发育。

于是优势期的一方要进攻的时候就可以选择抓野区,因为野区位置集中,就更容易找到目标,且没有线上的小兵视野,行动会更隐蔽和突然。

DOTA野区面积开阔,地形多变,开战位置随机,没有固定视野,就容易频繁爆发各种未知的战斗。在整个战局中,仅仅考虑去不去抓、去几个人抓都很考验双方的应变和选择。

而LOL在对线期结束之后是通过大小龙机制来促使产生这种开战格局,固定的位置和时间点,玩起来不容易疲劳。


第二篇:论DOTA2与LOL


论DOTA2与LOL

论DOTA2与LOL

(声明:笔者并没有说哪款好,哪款差。一千个

读者,就有一千个哈姆雷特。)

画质:LOL偏向美式动漫风格,很OP,至少在

国内没有几款能与之抗衡。技能特效较强。

DOTA2比LOL晚出几年,可能画质更细腻,

有点像SC2。更注意细节。《DOTA2》的英雄出自

DOTA能给玩家一种亲切感,但造型和前作截然不

同。

英雄是这种游戏的关键,个人觉得两方的英

雄最大差别是蓝的问题。

LOL:蓝比较多,甚至还冒出了空蓝英雄。

像盖伦,卡特,鳄鱼,锐雯,曼子,龙女。

DOTA2:前期蓝较少。就是智力英雄的术士

1级蓝312,致命连接耗蓝120,暗言术耗蓝

90/110/130/150,剧变耗蓝100/110/120/130,地狱火200/250/300,你能用几招。 关于难度方面,LOL偏向于新手,等级差距不大。而DOTA2则难度较高,死了=没钱=送人头=送等级,里面等级拉开了。

装备方面LOL就是要么回家买,要么死了买。DOTA2则可以在任何地方买,但是你得买个企鹅,买个马,给你送过去。而且逆天装较多,像蝴蝶,神杖。

等级方面,LOL18级,对新手来说到满级都会加玩技能的。DOTA2则有25级,还有加点按钮,对新手比较烦。坑爹的是DOTA2加点按钮在英雄头像旁边,我第一次玩找了半天也没找到。

关于隐身方面LOL有草丛躲里面,GANK就多了。而DOTA2虽然没草丛,但是它有隐身技能。对线补刀、对抗显得尤为重要。

地图方面DOTA2较大,小规模对线竞争激烈,有传送符、运输宠物等道具。LOL较小,全场溜达的英雄多,像战争之王的大,所以打群架频繁。

经济方面DOTA2所有英雄全免费,而LOL则是每周随机抽一些用。想要全免得练到30。(以上观点,均起校正。)

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