乐高教育事业的发展

时间:2024.4.30

乐高教育事业的发展

泊思地机器人培训乐高是来自于丹麦,热销世界近80年的经典教育产品,是全球最受家长和孩子们喜爱的品牌之一,为3~16岁的孩子打开了发现和探索世界的大门。乐高积木现在已是儿童喜爱的玩具。这种塑料积木一头有凸粒,另一头有可嵌入凸粒的孔,形状有1300多种,每一种形状都有12种不同的颜色,以红、黄、蓝、白、黑为主。它靠小朋友自己动脑动手,可以拼插出变化无穷的造型,令人爱不释手,被称为"魔术塑料积木"。

乐高的教育理念:

泊思地机器人培训乐高教育认为:孩子是主动的学习者,他们身上有着天然的兴趣和本能,而发挥其本能的学习就是让孩子置身于充满趣味性、刺激性、挑战性的活动中,主动去探究知识的奥秘。孩子积极地在"做"的过程中,也就是知识在他们大脑中构建的过程。在做的过程中不断获得的新知识使他们有能力寻找更好的解决问题的方法,于是新的知识又会促进新的技能和知识的增长,从而形成一个学习知识和积累知识的螺旋式的发展。

孩子是否只对您新买的玩具保持几天热度,然后却扔在一旁置之不理?是否会将玩具从里到外拆卸一通,却对如何还原不知所措?这种“破坏性”的行动,会引起很多父母的无奈抱怨——我所想培养的动手能力,可不是搞破坏啊!但您知道吗?成人眼中所谓的“破坏”其实是孩童表达创造力的特殊语言。通过手部的触碰,孩子能感知新奇世界的种种,并随着直觉任意挥洒创意。这种空间的创造力的培养,我们要做的是为孩子创造出宽容、放松、自由与多样的环境。

第一:培养思维、空间能力的时间契机

如何培养空间感——用乐高搭一所大房子、亦或是走出一个乐高打造成的迷宫...

孩子在3岁后,他们能够对物体的大小、形状、上下、前后、左右、远近产生准确的空间概念,并能通过自身的运动来确定物体的空间位置关系。

5岁阶段,孩子的空间智能又前进了一大步,能够利用明显的标记或路标对物体定位,并开始学习利用较为复杂的标记。从小培养孩子的思维空间能力,有助于孩子们学习数学、物理与自然科学,并且为未来专长、职业选择做一个良好的规划。空间能力较强的孩子,可以以建筑师、工程或航空业为发展前景与目标。

第二:空间智力“搭”出来

创造力的培养,除了经由手眼协调的平面涂鸦之外,也能透过手脑配合的游戏开发出来。乐高作为动手能力极强的益智玩具,所能提供的想象空间是无限的!这些看似平凡无奇的塑料积木,让孩子们在手脑并用的过程中从中获得创作的乐趣和成就感令人惊叹!

孩子在乐高搭建的过程中,简单的拼搭能够学习线条的排列、组合。当他们开始搭建有主题的乐园时,则是潜移默化地运用到了空间的垂直性原理。通过积木的拼砌,孩子参与尝试

各种不同大小形状和空间组合的运用;另一方面,儿童透过搭乐高的过程,会十分自然地创造出和他们身处环境相符的建筑物,泊思地乐高3~4岁的课程设置中,就有非常经典的:小小建筑师“主题!

第三:手脑并用,更多游戏开发创意

乐高教学并只不是一味的搭建,空间感觉能力还可以通过各种有趣的游戏相结合!

1.绘画:给孩子一张纸,让他设计出各种图形、头像、画面感,甚至可以教他们用纸折叠处立体效果。让他们发挥想象,创造出丰富多彩的可爱形态。

2.走迷宫:和孩子一起玩走迷宫的游戏,看谁有更多的办法来走出迷宫,培养空间感。

3.模拟表演:可以让孩子模拟表演“左门出,右门进;前门进,后门出”,来进一步发展其空间智能,支持孩子的各类想象。在这里,孩子用小小双手,更够体验真实的玩乐世界,边玩边拼边学习,度过一段神奇之旅!


第二篇:乐高的发展经历


乐高(Lego)玩具有「丹麦国宝」之美誉.19xx年代初成立乐高一开始为制作木制玩具,19xx年代开始改制造风靡世界的塑胶积木。经过几次改良,19xx年代间,塑胶积木一直是乐高的主要产品203.全世界至少有三亿以上的人口曾经玩过乐高的传统积木204,然而近年来电脑的发展影响了乐高积木的销售,且电脑游戏似乎渐渐取代了积木,因此乐高也转换方向,开始发展以电脑程式为玩具核心之一的积木组.

(一)积木产品的发展乐高公司资深公关顾问依娃(Eva Lykkegaard)表示,乐高的创始人奥列(OIe Kirk Christiansen)在19xx年代时,因一次偶然的机会开始接单生产若干木造玩具,就这样作起了玩具生意;而19xx年代快结束时,乐高开始销售可自由组合的塑胶积木,不过并没有获得消费者的青睐. 19xx年,乐高对外界表达只生产一种玩具的决心。奥列的接棒人哥德弗烈拟订了十项原则,让乐高积木成为不分孩子年龄、性别、不限游玩空间、时间,以及具启发、想像、创造概念的玩具。同时,乐高还开发出「游戏系统」,传统积木经过改良,除了上方的凸粒,底部又设计了方便嵌接的内槽;此一内槽使接合可紧密、稳固205.此时,组合积木的造型以建筑物的堆积居多。

19xx年代乐高陆续推出交通工具造型的积木,包括各式当时的火车、汽车、飞机等,从此以后积木玩具开始使用轮子、齿轮、铰链等材料。19xx年代的积木,则开始出现重型机械及城堡等造型,并在积木组中增加了「人」。随着航太技术的进步,乐高也将其列入积木的设计概念;

技术积木(Technic)是当时的产物,太空战士、太空梭、太空城紧接上场。接下来,乐高在积木中加入了电脑的应用,於教育机构中销售。

(二)回归基本面-孩童才是主要客户丹麦乐高公司曾是全球最有名的玩具大厂,但在19xx年代末期,公司经营每况愈下。身为乐高创办人之孙的克里斯丹森(Kjeld Kirk Kristiansen)亲自站到第一线,主持公司日常营运.他认为,乐高犯了贪多的毛病,忽略自己的本业,同时乐高过度依赖授权产品,却忘了真正的客户群:孩童。

像是乐高最大的错误决策就是结束以学龄前儿童为主的Duplo品牌,让许多家长以为乐高不再制造幼儿专用玩具。使得20xx年,乐高六岁以下的玩具部门营收腰斩。

乐高的行销主管史乔说,现在儿童发育时间更快,娱乐项目五花八门,有电视、电玩、电影和体育活动,使得游戏时间相对变少。愈来愈多儿童从八岁、甚至六岁开始,就会选择互动电脑游戏和电子玩具。乐高不只要推陈出新,也必须打造新的企业文化。

面对客户的要求,乐高决定回归基本面,把经营焦点重新锁定在经典积木、以设计机器人为主的Lego Technic与Mindstorm等产品,同时恢复Duplo品牌,并新闢一条产品线Qua-tro,为两岁儿童设计体积比Duplo更大的积木。 20xx年起,乐高开始引进一些外部人士,为公司注入新血和新观念。克里斯丹森表示,企业文化最大的改变是公司现在会花更多时间谘询家长、孩童和零售商的意见。

(三)Mindstorms 19xx年,积木玩具龙头乐高和媒体实验室展开长达21年的合作,发展一套结合电脑和711片积木,让孩童发展创造性思考能力的电脑积木。

19xx年,乐高发表了「Mindstorms」。这套智慧积木产品,将色彩缤纷的方块玩具与美国麻省理工学院数学家巴裴特所设计的LOGO电脑软体结合在一起,使儿童可自行设计乐高方块旋转玩具,并自行书写控制玩具的程式。

商业周刊指出,一般的电脑玩具是按预先程式设计的指令来反应,但以LOGO操作的乐高系统,可让儿童完全控制工具、输子、灯具及触感器,而将电脑连接他们的想像世界。Mindstorms一发表,三个月内便在美国热销八万套,19xx年,在玩家自行成立网站的推波助澜下,销售数字成长三倍,坊间出现二十多本书籍,专门讨论电脑乐高。《纽约时报》形容此次合作:「乐高由单纯生产射出成型的玩具公司,拿到了和电脑游戏厂商竞争的门票。」;而美国商业周刊将之评为全美廿四项最有创意商品之一。

贰、科技内涵-Mindstorms的组成19xx年乐高所发表的「Mindstorms」是一款智慧积木,其主要特色在於以电脑程式结合色彩缤纷的方块玩具,而儿童可以自行书写控制玩具的程式,来操作玩具的动作。 Mindstorms电脑乐高结合了科技组的电动马达、电脑组的光线感应器、触动感应器、光碟软体、红外线传输系统,以及RCX智慧积木。利用程式化的积木「RCX」 作为「大脑」,在操作Mindstorms时,无论任何形状的机具,都要将RCX置入其中并联结才能运作,就像个

人电脑的中央处理器,也可以以无线接收红外线感应传输的数据指令驱动执行动作。

Mindstorms具有光线、温度和碰触感测系统,所以电脑乐高机器入可以看得见、也可以感觉,通常先把积木、RCX、感测器和红外线传输器依机器人或载具的构图装好,在电脑上运用简单易懂的乐高语言设计机具的动作及功能程式,再传到电脑乐高的RCX上,即可执行。也就是说,这套新产品是完全靠红外线对智慧积木发出指令,让儿童与其所创造的乐高玩具产生互动。

Mindstorms所使用的电脑程式语言,并非一般程式设计师所使用的DOS语言,而是简单易懂的图形,孩子们只要运用想像力和逻辑概念,用滑鼠点选所需要的图形,再联结起来,就可以让机器人依电脑程动起来。而它的驱动原理,与美国太空总署(NASA)制造登陆火星的太空梭几乎没有差别,只是构造较简单、驱动程式较简易罢了。

设计这套新积木的麻省理工学院媒体实验室表示,电脑科技与物理建筑材料结合的潜力,让儿童有机会实际操作,并且了解较从前更複杂的事物。乐高公司表示,若小孩以为电脑只是简单程式设计,将扼杀他们的创造力,但若能建构、设计自己发明的机器人,更能体验电脑的神祕.「新积木不是玩具,也不是电脑,而是全新的教学工具。」贝登堡经理林新建指出,麻省理工学院媒体实验室为乐高设计一系列循序渐进的课程,有适合八至十一岁的迷你组,包括积木槓桿、滑轮等,教导小朋友简单的物理机械概念。

八至十四岁的课程则多了马达控制盒和链轴、皮带等,介绍不同的传动方式。进阶课程则探讨不同的自动系统.待小朋友有了这些简单的传动、控制概念之后,再进入电脑课程。电脑课程增加新的光碟软体、导线、控制盒与四种感应器如光源、温度、角度、触摸感测器,可以拼成扫描机、温室、机械手臂等成品。使用者必须使用LOGO程式语言来控制积木,LOGO语言是让小朋友学习如何撰写程式的进阶语言。

参、商业模式(一)电脑与积木的结合,大大提高其娱乐性与教育性在电脑逐渐成为儿童游戏与学习的必须配备之际,乐高集团也瞄准此一趋势推出智慧积木,利用电脑控制积木的活动,同时让儿童在电脑软体中设计模型,彻底改变传统玩具面貌。Mindstorms在美国的售价约美金二百元,在台湾的售价则在一万二千五百元以上。

自19xx年推出以来,丹麦乐高公司以每套一百美元出售LOGO软体,LOGO在美大受欢迎,使乐高得坐享其利。因苹果二号占美国学校个人电脑机数过半,所以LOGO软体及设计以苹果二号电脑来操作。产品初期以向学校为主,含电脑每套售价450美元222.除此之外,在德国、丹麦、瑞典有九成以上的幼稚园,採用Lego DACTA系列产品与课程,而贝登堡国际负责人方凯亮指出,国内许多小学都用电脑乐高教学,清大、交大、台科大等理工科系学生,甚至用这套教具,做出各种机器人供研究之用。

在国内的销售方面,由於这类产品有其複杂性,乐高将它分成家庭版和学校版,由贝登堡为台湾总代理,家庭版主打百货公司通路,学校版则透过电脑补习班、才艺班等体系,让小朋友学习自己制作机器人225,

此外,乐高也提供网站让世界各地小朋友交换电脑设计心得或分享创作(http://www.legoMindstorms.com)。

出乎公司意料的是,乐高机器人重新燃起不少成年人的童心,因此有半数玩家都是大人。由消费者独立设置的网站纷纷出笼,热衷的玩家在网站上分享制作机器人的构想与要诀,甚至有人自己设置网站,展示并销售自己组成的乐高机器人。

台湾有个三千人组成的乐高俱乐部,成员含括了大人与小孩229,网路上也有一些专门讨论乐高玩具的网站,足见台湾人除了上百货公司购买乐高自己玩之外,也不吝与其他人分享自己的想法。

(二)与麻省理工媒体实验室共同研发乐高的研发人员一直以新的创意、组合方式、玩法、学习方式来满足儿童的需要。他们如何掌握孩子的需要?乐高公司资深公关顾问依娃指出,研发人员有百分之八十靠不定期的旅行,来观察各地儿童的需要;另百分之二十才是不断地创意。 电脑乐高的成功,其实是当初受到电动游戏威胁的乐高,亟思转型对策下的产物。他们希望生产一套能和孩童互动,并且让孩子可以不断学习的电脑玩具。

於是乐高找上媒体实验室,结合企业行销和研究中心的创意,创造出一套叫座又叫好的产品。

麻省理工媒体实验室(MIT the Media Lab)教授米歇尔雷斯尼克(Mitchel Resnick)认为,成功最重要的关键就是目标一致。虽然当时也有很多公司来找媒体实验室,但往往都是直接「指导」实验室应该做出来的成品,可是和乐高的合作却是共同解决问题.有时MIT提出的

意见,在乐高眼中可能无法符合消费者的要求。例如,MIT设计电脑积木时,必须斟酌积木的输出输入端口、感应装置、产品的複杂度与量产难度,还有电力等问题,不仅得让积木好玩而多变,同时也要避免进入障碍太高的问题.企业的耐心是电脑积木成功的重要条件233.在交流过程中,媒体实验室和乐高会一起观察孩童如何玩积木,研发过程中总会出现误差或者预料之外的事,企业需要耐心让研发人员尝试错误.中研院创意中心主任薛文珍博士认为,乐高不仅容许媒体实验室犯错,给创意和想像空间,并且舍得拨出一组人,专门和学术单位合作。

——曹老师

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