欧阳少俊中国手机购物用户行为调研报告

时间:2024.4.20

中国手机购物用户调研报告

调研单位:湖南理工职业技术学院 调研时间:二零一二年十月十九日

目录

概要 .................................................................................................................................................. 2

一、引言........................................................................................................................................... 4

(一)调研目的 ....................................................................................................................... 4

(二)调研时间 ....................................................................................................................... 4

(三)调研地点 ....................................................................................................................... 4

(四)调研范围及对象 ........................................................................................................... 4

(五)调研方法 ....................................................................................................................... 4

二、情况介绍 ................................................................................................................................... 4

三、分析预测 ................................................................................................................................... 5

(一)2008—20xx年中国手机购物用户规模 ...................................................................... 5

(二)2008—20xx年中国手机购物交易规模 ...................................................................... 5

(三)20xx年中国手机购物用户基本属性 .......................................................................... 6

(四)20xx年中国手机端与PC端购物用户在过去一年购买过的商品类型 ................... 6

(五)20xx年中国手机购物用户往年单次购物支付金额 .................................................. 6

(六)20xx年中国手机上网用户不使用手机购物原因 ...................................................... 6

四、结论及建议 ............................................................................................................................... 7

五、附件........................................................................................................................................... 8

附件1:调查方案 .................................................................................................................... 8

附件2:调查问卷 .................................................................................................................... 8

附件3:调查资料 .................................................................................................................... 8

概要

目前,中国手机购物呈现了良好发展势头,根据艾瑞咨

询网对市场的预估,20xx年中国手机购物用户规模将突破

2.5亿,手机购物市场蕴含着巨大的商业价值和财富。从商业运营策略、营销策略和品牌战略的角度来看,瞄准特市场的目标用户(一年中平均每半年至少通过手机终端访问手机电子商务网站一次及以上的中国公民),根据用户需求制定针对性的发展策略显得尤为重要。为了更清楚地看清国内手机购物市场的未来,艾瑞从手机购物市场发展现状及手机购物用户行为两方面进行了专项调研。

数据内容是从08年到12年的中国手机购物用户规模、中国手机购物交易规模、10年中国手机购物用户基本属性、 手机终端与PC段购物用户在过去一年购买过的商品类型等等

此次调研为期了两年多的时间,主要针对中国国内的用户。很清楚的了解了手机购物用户的行为和基本属性。

一、引言

(一)调研目的

为了更清楚地看清国内手机购物市场的未来,艾瑞从手机购物市场发展现状及手机购物用户行为两方面进行了专项调研。

(二)调研时间

调研时间从20xx年12月到20xx年10月

(三)调研地点

中国国内手机购物网

(四)调研范围及对象

中国手机购物用户(一年中平均每半年至少通过手机终端访问手机电子商务网站一次及以上的中国公民)

(五)调研方法

此次调研报告数据的收集和分析主要采用移动互联网网站在线问卷调查方法,结合对相关电信运营商和渠道商进行 访谈和研究获得。

二、情况介绍

从20xx年开始中国手机用户就开始了手机购物,一直到20xx年,手机购物用户的规模慢慢的在扩大,从08年的1685.3万增长到现在的24957.2万,由此增长可以看出手机购物昂蕴含着多大的价值和财富。然而手机购物实物交易规模从08年的1.5亿元一直增长到20xx年的357.8亿元,增长率在11年出现了下降的现象。

手机购物用户的基本属性调查,可以了解到手机购物用户的年龄大部分处于18~30岁左右,而且无收入群体占27.8%,收入在1001~2000元的占30.4%。学历也处于高中至大学本科之间,职业为学生的比例最大。

20xx年中国手机端与PC端购物用户在过去一年买过的商品类型分析结果可以看出,手机端用户购买虚拟物品的比例大于购买实物的比例,而在PC端购买实物的则远远大于购买虚拟物品的比例。在中国手机购物用户单次购物支付金额中,100元以下的购物金额占首要比例。

而手机上网用户不使用手机购物的原因44.2%的用户认为无法和实物对比,担心质量问题,40.0%的用户认为手机屏幕有限,用户体验不好。

20xx年中国手机端与PC端购物用户最常使用的支付方式占比例最大的均为第三方支付方式。

三、分析预测

(一)2008—20xx年中国手机购物用户规模

从图表可以看出,手机购物用户规模从08年的1685.3万增长到现在的24957.2万,由此增长可以看出手机购物昂蕴含着多大的价值和财富。手机购物实物交易用户规模从09年的159.7万增长到12年的2472.0万,而 增长率都出现了下降的趋势。 (二)2008—20xx年中国手机购物交易规模

手机购物实物交易规模从08年的1.5亿元一直增长到2012

年的357.8亿元,增长率从09年248.7%增长到11年的403.7%,在11年从403.7%下降到12年的214.6%,其中还不包括虚拟物品的交易的部分。

(三)20xx年中国手机购物用户基本属性

年龄从18岁以下到40岁以上,占比例最大的年龄段有18~24岁占57.5%,25~30岁占23.0%;收入情况中,无收入群体占27.8%,收入在1001~2000元的占30.4%;学历情况高中(中专)占32.9%,大学专科占24.1%,大学本科占25.2%;职业情况中,学生职业占最大比例28.1%。

(四)20xx年中国手机端与PC端购物用户在过去一年购买过的商品类型

手机端:手机话费充值51.8%、彩票41.7%、数码产品38.6%、手机通讯34.5%

PC端:服装类,鞋帽,箱包类69.5%图书音像类48.4%、化妆品类40.5%

(五)20xx年中国手机购物用户往年单次购物支付金额

100元以下占50.6%,100~200元占25.3%,由此可以看出手机购物都偏向于小额度的交易,在大额度的交易中,站的比例不多。

(六)20xx年中国手机上网用户不使用手机购物原因

前十名中前三的用户中44.2%的用户认为无法和实物对比,担心质量问题,40.0%的用户认为手机屏幕有限,用户体验不好。

33.6%的用户认为手机网站交易支付环节不安全。

(七)20xx年中国手机端与PC端购物用户最常使用的支付方式

占比例做大的都是第三方支付方式,手机端占56.0%,PC端占56.9%。由此可以看出无论是手机用户还是PC端用户都认为三方支付方式是做好的。

四、结论及建议

从以上的分析可以看出,手机购物用户的规模在增大,其中国手机购物交易规模也在增加。使用手机购物的用户基本在18~30岁之间,无收入,或收入在1001~2000元之间,学历处于高中到大学之间,职业是学生的比例最大。

20xx年中国手机端与PC端购物用户在过去一年买过的商品类型分析结果可以看出,手机端用户购买虚拟物品的比例大于购买实物的比例,而在PC端购买实物的则远远大于购买虚拟物品的比例。在中国手机购物用户单次购物支付金额中,100元以下的购物金额占首要比例。

而手机上网用户不使用手机购物的原因44.2%的用户认为无法和实物对比,担心质量问题,40.0%的用户认为手机屏幕有限,用户体验不好。

20xx年中国手机端与PC端购物用户最常使用的支付方式占比例最大的均为第三方支付方式。

五、附件 附件1:调查方案 附件2:调查问卷 附件3:调查资料


第二篇:20xx年中国手机游戏用户行为调研报告


中国手机游戏用户行为调研报告iResearch China Mobile Game User Investigation Report 20xx年

中国手机游戏用户行为调研报告20xx年

iResearch China Mobile Game User Investigation Report

目 录

I. 研究方法 ...........................................................................................................................4

II. 概念定义 ...........................................................................................................................5

Ⅲ. 报告摘要 .........................................................................................................................6

Ⅳ. 报告正文 .........................................................................................................................7

1. 20xx年中国手机游戏行业用户基本属性分析 ...................................................................7

1.1. 用户性别分布 .............................................................................................................7

.............................................................................................................8 1.2. 用户年龄分布

1.3. 用户所在区域分布 .....................................................................................................9

1.4. 用户受教育程度分布 ............................................................................................... 11

1.5. 用户个人月收入分布 ............................................................................................... 13

1.6. 用户职业分布 .......................................................................................................... 14

2. 20xx年中国手机游戏用户参与游戏的属性分析 ............................................................ 16

2.1. 用户活跃程度及流失原因 ....................................................................................... 16

2.2. 用户使用的手机品牌分布 ....................................................................................... 18

2.3. 用户每月的手机上网花费 ....................................................................................... 19

2.4. 用户参与手机游戏的时间分析 ................................................................................ 21

2.5. 用户参与手机游戏的场所分析 ................................................................................ 22

2.6. 用户黏性分析 .......................................................................................................... 23

3. 20xx年中国手机单机游戏用户使用行为分析 ................................................................ 25

3.1. 用户偏好的游戏类型分布 ....................................................................................... 25

3.2. 用户付费情况分析 .................................................................................................. 26

3.2.1. 用户付费对比 ................................................................................................... 26

3.2.2. 用户半年付费游戏数量 .................................................................................... 28

3.2.3. 用户月均消费 ................................................................................................... 29

3.2.4. 用户单个游戏付费情况 .................................................................................... 30

3.3. 用户支付方式 .......................................................................................................... 31

3.4. 用户未来可以接受的单款游戏费用 ......................................................................... 32

4. 20xx年中国手机网络游戏用户使用行为分析 ................................................................ 33

4.1. 用户不选择手机网络游戏的原因分析 ..................................................................... 33

4.2. 用户偏好的游戏风格和题材 .................................................................................... 35

4.3. 用户获知手机网络游戏的渠道 ................................................................................ 37

4.4. 用户付费情况分析 .................................................................................................. 38

4.4.1. 用户付费对比 ................................................................................................... 38

4.4.2. 用户月均消费 ................................................................................................... 40

4.4.3. 用户未来可以接受的单款手机网络游戏费用 ................................................... 42

4.5. 用户的支付方式 ...................................................................................................... 43

4.6. 用户每天参与游戏的时间段分布 ............................................................................ 45

4.7. 用户单个游戏周期 .................................................................................................. 46

4.8. 用户态度对比分析 .................................................................................................. 47

4.9. 用户最期望的手机网络游戏功能 ............................................................................ 49

4.10. 用户期望的手机网络游戏附属功能 ....................................................................... 50

4.11. 用户在线活动研究 ................................................................................................ 51

4.12. 用户所最看重的3G对于手机网游带来的影响 ..................................................... 53

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中国手机游戏用户行为调研报告20xx年

iResearch China Mobile Game User Investigation Report

法律声明 ............................................................................................................................ 54

图 目 录

图1- 1 20xx年中国手机游戏用户性别分布 ......................................................................... 7

图1- 2 20xx年中国手机游戏用户年龄分布 ......................................................................... 8

图1- 3 20xx年中国手机游戏用户地区分布变化 .................................................................. 9

图1- 4 20xx年中国手机游戏用户地域分布情况 ................................................................ 10

图1- 5 20xx年中国手机游戏用户学历分布 ....................................................................... 11

图1- 6 20xx年中国各学历层次手机游戏用户职业分布情况 ............................................. 12

图1- 7 20xx年中国手机游戏用户收入情况 ....................................................................... 13

图1- 8 20xx年中国手机游戏用户职业分布 ....................................................................... 14

图1- 9 20xx年中国手机游戏用户各职业区域分布 ............................................................ 15

图2- 1 20xx年中国手机游戏用户活跃程度 ....................................................................... 16

图2- 2 20xx年中国手机游戏用户不玩游戏的原因 ............................................................ 17

图2- 3 20xx年中国手机游戏用户使用手机品牌变化情况 ................................................. 18

图2- 4 20xx年中国手机游戏用户流量包月情况 ................................................................ 19

图2- 5 20xx年中国手机游戏用户月度上网资费分布 ........................................................ 20

图2- 6 20xx年中国手机游戏用户游戏时间选择情况 ........................................................ 21

图2- 7 20xx年中国手机游戏用户游戏地点选择 ................................................................ 22

图2- 8 20xx年中国手机游戏用户游戏频率 ....................................................................... 23

图3- 1 20xx年中国手机单机游戏用户喜爱的单机游戏类型 ............................................. 25

图3- 2 20xx年中国手机单机游戏用户付费情况 ................................................................ 26

图3- 3 20xx年中国手机单机游戏用户各职业付费情况 ..................................................... 27

图3- 4 20xx年中国手机单机游戏用户近半年付费游戏数量 ............................................. 28

图3- 5 20xx年中国手机单机游戏用户月均单机游戏消费 ................................................. 29

图3- 6 20xx年中国手机单机游戏用户单个游戏的平均消费 ............................................. 30

图3- 7 20xx年中国手机单机游戏用户倾向的单机付费模式 ............................................. 31

图3- 8 20xx年中国手机单机游戏用户能接受的游戏定价 ................................................. 32

图4- 1 20xx年中国手机游戏用户网络游戏情况 ................................................................ 33

图4- 2 20xx年中国手机游戏用户不玩网游的原因 ............................................................ 34

图4- 3 20xx年中国手机网游用户最喜欢的游戏风格对比 ................................................. 35

图4- 4 20xx年中国手机网游用户最喜欢的游戏题材对比 ................................................. 36

图4- 5 20xx年中国手机网游用户获得网游信息的渠道 ..................................................... 37

图4- 6 20xx年中国手机网游用户付费情况 ....................................................................... 38

图4- 7 20xx年中国手机网游用户各职业付费情况 ............................................................ 39

图4- 8 20xx年中国手机网游付费用户月均消费情况 ........................................................ 40

图4- 9 20xx年中国手机网游用户各职业月均消费情况 ..................................................... 41

图4- 10 20xx年中国手机网游用户可接受的月度消费金额 ............................................... 42

图4- 11 20xx年中国手机网游用户支付方式选择 .............................................................. 43

图4- 12 20xx年中国手机网游潜在用户喜欢的付费方式 ................................................... 44

图4- 13 20xx年中国手机网游用户游戏时段分布 .............................................................. 45

图4- 14 20xx年中国手机网游用户单个游戏持续时间变化 ............................................... 46

图4- 15 20xx年中国手机网游用户选择一款网游的原因 ................................................... 47

图4- 16 20xx年中国手机网游用户放弃一款网游的原因 ................................................... 48

图4- 17 20xx年中国手机网游用户期望的游戏功能 .......................................................... 49

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20xx年中国手机游戏用户行为调研报告

中国手机游戏用户行为调研报告20xx年

iResearch China Mobile Game User Investigation Report

图4- 18 20xx年中国手机网游用户期望的游戏附属功能 .................................................. 50

图4- 19 20xx年中国手机网游用户参加在线活动时段的选择 ........................................... 51

图4- 20 20xx年中国手机网游用户期望的在线活动 .......................................................... 52

图4- 21 20xx年中国手机网游用户对目前网速的满意度对比 ........................................... 53

图4- 22 20xx年中国手机网游用户对3G带来影响的看法 ............................................... 53

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I. 研究方法

报告数据的收集和分析主要采用无线互联网网站在线问卷调研方法,结合对相关运营商 和渠道商进行深入访谈和研究而获得。

(一) 艾瑞网络调研(网络用户)说明

调研方法

依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要在当乐网的WAP 及WEB 网站放置调查问卷,于20xx年8月至9月期间,由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息。调查问卷的题目主要针对手机游戏玩家群体特征、用户消费习惯、游戏需求倾向等内容,同时加大对于手机网络游戏产品相关调查的力度。

本次调研回收调研问卷超过4万份,经处理排除无效问卷,并根据网民的性别和年龄进行配比加权,最终分析样本数为19160个。

注:由于调研样本来源限于调研网站,可能会对调研结果产生影响。

(二) 艾瑞网络调研(行业研究)说明

行业研究部分艾瑞主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法:

z 通过对行业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,

并获得相应销售和市场等方面数据。

z 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模

的数据。

z 结合艾瑞咨询网络广告监测系统iAdTracker和网民网络行为连续性研究系统

iUserTracker分析

z 艾瑞获得一些公开信息的渠道:

政府数据与信息

相关的经济数据

行业公开信息

企业年报、季报

行业资深专家公开发表的观点

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II. 概念定义

移动互联网:从技术层面定义是,指以宽带IP为技术核心,可同时提供语音、数据、多媒体等业务服务的开放式基础电信网络。从终端层面定义:在广义上是指用户使用手机、上网本、笔记本等移动终端,通过移动网络获取移动通信网络服务和互联网服务;在狭义上是指用户使用手机终端,通过移动网络浏览互联网站和手机网站,获取多媒体、定制信息等其他数据服务和信息服务。

移动网络:是指电信运营商的移动通信网络,包括GSM/CDMA(2G)、GPRS/EDGE/CMDA One(2.5G)、WCDMA/CDMA2000/TD-SCDMA(3G)。Wapi、Wifi和Wimax不包括在内。

手机搜索:是指用户使用手机作为终端设备,通过电信运营商所属移动通信网络,基于移动互联网获取所需信息和数字内容产品的搜索服务。

手机游戏:指用户使用手机终端,通过移动互联网进行专门适配手机的单机游戏和网络游戏。

手机游戏用户规模:指手机游戏年活跃用户数,即一年中平均每个季度至少使用过一次手机游戏的用户数。

手机单机游戏:指不需要连接移动互联网,在手机终端离线运行的,单个用户使用的手机游戏,包括用户可以通过无线蓝牙等进行联机对战类的游戏。

手机网络游戏:指基于移动互联网,可提供多人同时参与的手机游戏类型,目前细分手机网游类别主要有WAP网络游戏与客户端网络游戏。

WAP手机网络游戏:指手机网页游戏,用户无需下载和安装客户端程序,只需通过手机浏览器进行的手机网络游戏形式。

客户端手机网络游戏:用户通过支持JAVA扩展的手机终端,并且下载及安装客户端软件进行的手机网络游戏形式。

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Ⅲ. 报告摘要

行业发现:

艾瑞咨询研究发现,随着中国3G 商用步伐不断加快,移动娱乐业务将成为移动互联网业务增长的重要推动力量;作为手机娱乐服务的重要内容之一——手机游戏正在加速发展。目前移动互联网市场环境改善和手机终端功能持续增强为手机游戏发展奠定了良好基础,未来手机游戏将会成为移动互联网的高成长业务领域。

艾瑞咨询认为,3G牌照发放,促使手机游戏进入一个快速发展的新阶段,“娱乐性+移动性+互动性”是手机游戏发展的内在推动力。手机游戏产业链上下游资源还在进一步整合过程中,电信运营商是资源整合的主要推动者;手机游戏收费模式创新和营销渠道拓展是业界关注和探索的焦点;移动互联网的宽带化和产业政策将决定手机游戏市场的发展方向和竞争格局。

数据发现:

18-24 岁的男性用户成为手机游戏主流群体

20xx年手机游戏用户性别比例依然是男性居高。手机游戏用户男性占比为92.8%,女性占比仅为7.2%。

20xx年手机游戏用户群体仍以年轻群体为主体。其中18-24岁的用户占比为72.1%,较去年下降2.4个百分点。

手机游戏用户地域分布逐步趋向分散

20xx年手机游戏用户地区分布的集中度发生变化,主要表现在广东、福建、江苏三个省份的手机游戏用户数量占比均出现不同程度的下降,其中福建用户比例下降4.3个百分点,为最大降幅。

从全国各省区的调研数据来看,华南、华东、华北仍然是手机游戏用户分布最集中的区域,三个地区占比达到整体手机游戏用户数量的77.3%。

手机游戏用户的收入水平有明显提高,用户的消费潜力增强

20xx年手机游戏用户的月收入在1000~3000元之间的占比为48.5%,较20xx年增长

6.7个百分点。收入高于2000元的中高收入用户群体占22.7%,比20xx年占比上升7.9个百分点。

手机游戏用户各职业群体分布逐步均衡,由学生群体向职业群体逐步发展

从手机游戏用户的具体职业细分状况看,20xx年在校学生占比为37.7%,比去年下降

9.6个百分点;在占比增加的手机游戏用户群体中,公司职员占比达到15.6%,成为第二大用户群体,较20xx年上升12.8个百分点。

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Ⅳ. 报告正文

1. 20xx年中国手机游戏行业用户基本属性分析

1.1. 用户性别分布

当乐网调研数据显示,20xx年手机游戏用户性别比例依然是男性居高。手机游戏用户男性占比为92.8%,女性占比仅为7.2%。

随着3G商用时代到来,预计移动互联网用户的性别比例将逐步均衡。基于此,手机游戏的女性玩家市场日益受到游戏开发商的重视。手机游戏厂商针对女性玩家的需求拓展手机游戏类型、丰富游戏内容和开展营销活动,有助于促进手机游戏用户的性别比例均衡发展。

图1- 1 20xx年中国手机游戏用户性别分布

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1.2. 用户年龄分布

当乐网调研数据显示,20xx年手机游戏用户群体仍以年轻群体为主体,其中18-24岁的用户占比为72.1%,较去年下降2.4个百分点。

与去年相比,25岁以上及18岁以下的手机游戏用户群体占比均出现一定程度的增长。25岁以上用户群体的增长表明手机游戏用户群体正在由年轻群体向成熟群体扩展。与此同时,手机终端作为新的游戏媒体形式对18岁以下的青少年群体具有较强的吸引力。

手机游戏用户呈年轻化特征,主要表现在两个方面:一方面80后用户仍然是手机游戏的主流玩家,这部分用户群体正逐步走向成熟;另一方面,90后用户成为支撑手机游戏未来发展的关键潜在用户群体,其持续发展的用户规模将形成促进未来手机游戏市场快速发展的重要驱动力量。针对手机游戏用户年龄层次分布的均衡发展特征,建议手机游戏针对不同年龄层次的用户需求进行细分,提供差异化和个性化的手机游戏产品。

图1- 2 20xx年中国手机游戏用户年龄分布

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1.3. 用户所在区域分布

当乐网调研数据显示,20xx年手机游戏用户地区分布的集中度发生变化,主要表现在广东、福建、江苏三个省份的手机游戏用户数量占比均出现不同程度的下降,其中福建用户比例下降4.3个百分点,为最大降幅。手机游戏用户地域分布趋向分散的主要原因是20xx年3G商业化进程开启,中国移动、中国联通和中国电信三大电信运营商大力开展手机上网宣传和促销活动,大幅下调手机上网资费,降低了用户手机上网的资费敏感度,促进了各地手机上网业务的快速发展,而与此同时广东取消了手机上网资费的超值优惠,导致广东手机网民占比下降。

图1- 3 20xx年中国手机游戏用户地区分布变化

从全国各省区的调研数据来看,华南、华东、华北仍然是手机游戏用户分布最集中的区域,三个地区占比达到整体手机游戏用户数量的77.3%,其中华南地区占比最高,达到37.5%,华东、华北地区所占比例分别为28.3%和11.5%。

通过与20xx年手机游戏用户调查数据对比发现,华南、华东、东北地区的用户占比出现一定幅度的下降、手机游戏用户在其他地区占比则均有不同程度的增长,手机游戏用户地域分布趋向分散的态势已经逐步显现。

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图1- 4 20xx年中国手机游戏用户地域分布情况

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1.4. 用户受教育程度分布

当乐网调研数据显示,20xx年手机游戏用户中高中(含中专、职高)部分的比例较20xx年有所增长,增长幅度达3.9个百分点,其余各学历阶段的用户比例则均出现不同程度的下降。

图1- 5 20xx年中国手机游戏用户学历分布 各学历阶段的用户群中,公司职员的比例增长明显,成为变化最为明显的群体;另外,受到经济变化的影响,学历层次较低的工人用户群体则出现下降趋势。

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iResearch China Mobile Game User Investigation Report 图1- 6 20xx年中国各学历层次手机游戏用户职业分布情况

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1.5. 用户个人月收入分布

当乐网调研数据显示,20xx年手机游戏用户的月收入在1000~3000元之间的占比为48.5%,较20xx年增长6.7个百分点。收入高于2000元的中高收入用户群体占22.7%,比20xx年占比上升7.9个百分点,收入在1000元以下的低收入群体占45.2%,比20xx年占比减少8.6个百分点。与08年对比,20xx年手机游戏用户的收入水平有明显提高,用户的消费潜力有所增强。

图1- 7 20xx年中国手机游戏用户收入情况

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1.6. 用户职业分布

从手机游戏用户的具体职业细分状况看,20xx年在校学生占比为37.7%,比去年下降

9.6个百分点,蓝领工人较20xx年下降4.5个百分点,酒店等服务业人员则下降5.8个百分点。在比例上涨的用户群体中,公司职员占比达到15.6%,成为第二大用户群体,较20xx年上升12.8个百分点。

20xx年手机游戏用户各职业群体分布逐步均衡,手机游戏的用户范围正在扩大,呈现由学生群体向职业群体发展过渡趋势。用户的月收入分布与年龄、学历、职业分布有较强的相关性,综合各方面数据,随着时间的推移,80后学生群体正在逐步步入职场,从而使得手机游戏用户的职业分布情况逐步均衡。

另外,各职业用户在不同区域的分布上有一定的差异性,其中军人群体分布最为均匀,其中华北地区比例最大,占军人总用户的27.1%,其次为华南地区,达到15.7%,而华东地区的比例也占到14.7%。

图1- 8 20xx年中国手机游戏用户职业分布

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中国手机游戏用户行为调研报告20xx年

iResearch China Mobile Game User Investigation Report 图1- 9 20xx年中国手机游戏用户各职业区域分布

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2. 20xx年中国手机游戏用户参与游戏的属性分析

2.1. 用户活跃程度及流失原因

当乐网调研数据显示,接受调查的用户中97.5%的用户在半年内有玩手机游戏的经历,

有2.5%半年内未接触手机游戏,其中23.4%的用户认为游戏的可玩性较差导致其不玩手机

游戏,游戏品质问题仍是导致部分玩家流失的重要原因。

图2- 1 20xx年中国手机游戏用户活跃程度

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中国手机游戏用户行为调研报告20xx年

iResearch China Mobile Game User Investigation Report图2- 2 20xx年中国手机游戏用户不玩游戏的原因

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20xx年中国手机游戏用户行为调研报告

中国手机游戏用户行为调研报告20xx年

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2.2. 用户使用的手机品牌分布

当乐网调研数据显示,在20xx年手机游戏用户中,诺基亚手机品牌的占有率仍最高,较去年增长0.1%,三星较去年增长2.6%,联想较去年增长1.2%,iPhone、天语等品牌用户20xx年增长较为明显。

由于手机游戏对操作系统的匹配有较高需求,而Symbian操作系统对于手机游戏适应性较强,因此在手机游戏用户使用的手机品牌中,诺基亚占比远高于其本身的市场占有率。

图2- 3 20xx年中国手机游戏用户使用手机品牌变化情况

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2.3. 用户每月的手机上网花费

当乐网调研数据显示,目前手机游戏用户采用流量包月的比例达到99.2%。其中包月流量套餐在30M以上的用户比例达到88.7%,这主要得益于电信运营商大幅下调手机上网资费。

在手机上网资费支出层面,手机游戏用户月均手机上网资费主要集中在50元及50元以下,总体比例为89.5%,其中月均手机上网资费支出11-20元的比例最高达30.8%。与去年对比,20xx年手机上网支出10元以内的用户与50元以上用户比例均有所上升,用户用于手机上网的费用支出分布正在逐步均衡发展。

20xx年手机上网资费下调及包月付费方式灵活推广,有助于消除游戏用户对于流量资费的顾虑,从而降低游戏用户的使用门槛并有效提高用户使用黏性。

图2- 4 20xx年中国手机游戏用户流量包月情况

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iResearch China Mobile Game User Investigation Report 图2- 5 20xx年中国手机游戏用户月度上网资费分布

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2.4. 用户参与手机游戏的时间分析

当乐网调研数据显示,用户在游戏时间的选择上,82.0%的玩家在工作日休息时间(包括工作或学习结束后回到住宿地及上下班途中等)进行游戏,是玩家选择最多的时段;其次选择在节假日(包括等待约会、出差旅游等)的比例为64.2%。

以上数据说明,手机游戏已成为玩家在“碎片时间”进行娱乐的一个重要选择,显示出手机娱乐“适合任何时间、任何地点”的移动性。

图2- 6 20xx年中国手机游戏用户游戏时间选择情况

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2.5. 用户参与手机游戏的场所分析

当乐网调研数据显示,86.2%的手机游戏用户选择在家中(包括自己家或者亲戚朋友家中)游戏;35.2%的用户选择在学校宿舍,这部分主要是学生群体;选择在交通工具上进行游戏的用户比例为27.2%。选择固定场所的用户占到绝大多数,部分用户即使在有PC游戏的地点也会玩手机游戏,显示出手机游戏方便快捷以及用户黏性高的特点。

图2- 7 20xx年中国手机游戏用户游戏地点选择

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2.6. 用户黏性分析

用户在手机单机游戏与手机网络游戏时间上差距较大

当乐网调研数据显示,手机单机游戏用户有50.6%的比例不确定游戏频率,基本上是有时间就上,而手机网游用户则相对较低,相同选择的用户比例为42.9%;22%的单机用户平均每周游戏时间为4-7天,而手机网游用户的这一比例达到了28.1%,明显高于单机用户;手机网游的用户黏性明显高于单机游戏,游戏的互动性及网游活动的推出使得用户游戏频率增大。

图2- 8 20xx年中国手机游戏用户游戏频率

从用户游戏时长看,21.3%手机网游用户日均游戏时长超过6小时,而单机游戏用户这一比例仅为8.2%;日均游戏时长超过3个小时的手机网游用户达到44.6%,超过单机用户19.6个百分点;更多的单机游戏用户日均游戏时长集中在3小时以内,其中日均游戏时长在30分钟-2小时的用户比例达到47.9%。

手机网络游戏所提供的独特互动模式及手机“适合任何时间、任何地点”的移动性特点的结合对用户有着较大的吸引力,极大地增强了游戏用户参与网络游戏的热情。

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iResearch China Mobile Game User Investigation Report 图2- 9 20xx年中国手机游戏用户日均游戏时长对比

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3. 20xx年中国手机单机游戏用户使用行为分析

3.1. 用户偏好的游戏类型分布

当乐网调研数据显示,20xx年用户最喜爱的单机游戏类型中,角色扮演类游戏占比以61.0%位居第一,冒险类游戏以49.9%的比例居其次,赛车游戏则以37.1%的比例列第三位。

与20xx年不同的是,冒险及赛车类游戏取代动作类与益智休闲类游戏成为用户的重要选择。角色扮演类游戏一直是玩家的最大选择,主要是基于角色扮演类游戏的设置与手机游戏玩家利用碎片时间体验的需求相匹配,并且角色扮演类游戏给用户带来的“保鲜期”远高于动作游戏和益智休闲类游戏。另外,游戏运营商对角色扮演类游戏的大力推广也成为该类游戏备受关注的重要因素。

图3- 1 20xx年中国手机单机游戏用户喜爱的单机游戏类型

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3.2. 用户付费情况分析

3.2.1. 用户付费对比

当乐网调研数据显示,在手机单机游戏用户群体中69.0%曾经为手机游戏付费,14.3%的用户愿意为手机单机游戏付费。另有16.7%的用户则选择不会为单机游戏付费。

从各主要职业已付费付费情况看,部队军人的付费比例最高,达到80.3%,而在校学生的付费比例较低,仅为64.2%。与20xx年相比,个体户的付费比例有所下降,由排名第一位降至第四位。从用户付费意愿分析,销售人员的比例最高,达到89.2%,而学生的比例最低,仅为79.9%。

图3- 2 20xx年中国手机单机游戏用户付费情况

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iResearch China Mobile Game User Investigation Report图3- 3 20xx年中国手机单机游戏用户各职业付费情况

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3.2.2. 用户半年付费游戏数量

当乐网调研数据显示,60.2%的单机游戏用户半年内的付费游戏数量为1-3款,20.0%的用户游戏数量达到4-6款,而游戏数量在10款以上的用户比例为13.6%。

图3- 4 20xx年中国手机单机游戏用户近半年付费游戏数量

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3.2.3. 用户月均消费

当乐网调研数据显示,与20xx年相比,单机游戏月度消费水平持续走低,其中20xx年月均消费10元以下的用户比例62.2%,较20xx年增长11.5个百分点,而月均消费10-30元的用户比例较去年下降10个百分点,达到25.2%。

单机游戏用户的整体消费水平下降与单机游戏产品品质有直接关系。为了追逐短期利益、部分手机游戏厂商将更多的精力和关注点放在如何提高游戏产品在营销渠道平台的排名和位置,反而对手机游戏质量重视程度不够。单机游戏内容同质化的现象比较普遍,在很大程度上降低了用户的游戏体验意愿。

图3- 5 20xx年中国手机单机游戏用户月均单机游戏消费

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3.2.4. 用户单个游戏付费情况

当乐网调研数据显示, 20xx年手机单机游戏用户平均用于单个游戏的消费为6-10元;其中平均消费5元以下的用户比例为51.5%,平均消费5-10元的用户为31.9%,而单个平均消费在10元以上的用户占到16.6%。

图3- 6 20xx年中国手机单机游戏用户单个游戏的平均消费

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3.3. 用户支付方式

当乐网调研数据显示,通过针对付费及有付费意愿的用户调研发现,道具付费模式与一次性下载付费模式的用户比例仍然最高,分别达到33.8%与30.0%;与去年相比,在单机游戏收费模式上20xx年有了更加丰富的变化,游戏开发商与运营商正在尝试探索更多的付费模式。

图3- 7 20xx年中国手机单机游戏用户倾向的单机付费模式

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3.4. 用户未来可以接受的单款游戏费用

单机游戏用户更希望可以提供高品质,且价格相对低廉的游戏

当乐网调研数据显示,74.4%的手机游戏用户期望游戏定价在5元以下,可接受定价在5-10元的用户比例为21.3%,而可以接受定价在10元以上的用户比例仅为4.4%。

与用户半年内付费的游戏数量情况对比可以发现,大量的单机游戏用户均为一次性用户,除了目前的游戏品质方面不能完全满足用户需求外,目前所采用的主流付费模式导致的游戏单价偏高在很大程度上降低了用户体验付费游戏的意愿。

图3- 8 20xx年中国手机单机游戏用户能接受的游戏定价

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4. 20xx年中国手机网络游戏用户使用行为分析

4.1. 用户不选择手机网络游戏的原因分析

流量费用成为用户不玩手机网游最主要的原因

当乐网调研数据显示,80.7%的用户在三个月内玩过手机网游。在19.3%选择不玩手机网络游戏的游戏玩家中,45.2%的用户担心移动互联网流量费用;认为游戏可玩性太差的玩家占到44.0%,另外,有34.2%的用户放弃玩手机网游由于目前网游画面质量不好。

对于目前潜在手机网游用户来说,在现有流量资费的情况下,手机网游产生的网络流量仍是降低用户使用黏性的重要因素。

图4- 1 20xx年中国手机游戏用户使用手机网络游戏情况

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4.2. 用户偏好的游戏风格和题材

当乐网调研数据显示,手机网游玩家中有75.4%的用户会选择角色扮演类游戏,与20xx年相比下降2.6个百分点,其次是动作格斗类,占比为14.5%。休闲棋牌类游戏用户较去年有所增长,用户比例达到5.1%。

图4- 3 20xx年中国手机网游用户最喜欢的游戏风格对比

在手机网游题材的选择层面,56.6%的用户倾向于传统武侠类题材,26.3%的用户选择西方魔幻类题材,7%的用户选择Q版卡通类题材;传统武侠类题材用户较20xx年增长3.2个百分点,Q版卡通类则下降2.7个百分点。

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4.3. 用户获知手机网络游戏的渠道

当乐网调研数据显示,20xx年用户获取手机网游信息的渠道与去年相比大幅增加,其中通过Wap网站获取信息的比例最高达到78.4%,通过其他玩家介绍的比例为31.5%。

在客户端下载方面同样也呈现多样化的特点,更多媒体成为手机网游的发行渠道。随着移动互联网的发展以及对各网站用户需求的精准把握与细分,未来手机网络游戏内容发布竞争将更加激烈。

图4- 5 20xx年中国手机网游用户获得网游信息的渠道

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4.4. 用户付费情况分析

4.4.1. 用户付费对比

当乐网调研数据显示,在手机网络游戏用户群体中72.6%曾为游戏付费,16.1%的用户愿意为网络游戏付费,另有11.4%的用户则选择不会为网络游戏付费。

从各主要职业已付费付费情况看,部队军人的付费比例最高,达到90.4%,而在校学生的付费比例最低,仅为63.2%,这与单机游戏情况比较一致。

从职业属性来看,手机网络游戏的各用户群体的付费意愿与其体验手机网游的时间有较强的相关性。玩家在手机网游中消耗的时间越多,其付费意愿就越强。游戏运营商应在提高用户手机游戏黏性的同时,通过适当的收费引导刺激用户的付费行为。

图4- 6 20xx年中国手机网游用户付费情况

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iResearch China Mobile Game User Investigation Report图4- 7 20xx年中国手机网游用户各职业付费情况

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4.4.2. 用户月均消费

当乐网调研数据显示,网络游戏用户月均消费水平高于单机游戏用户:年月均消费10元以下的用户比例为46.3%,月均消费10-30元的用户比例达到20.7%,而月均消费在30元以上的高端用户比例达到33%。

从不同职业群体用户的手机网游消费水平看,工厂工人与学生群体月均消费在10元以内的比例分别达到62.5%与51.2%,这与该群体手机游戏付费意愿及消费能力均有较大的关联性。对于手机游戏付费意愿较强的军人和个体户群体而言,其手机游戏消费层次明显高于其他职业群体,月均消费50元以上的用户比例达到44.5%与28.1%。

图4- 8 20xx年中国手机网游付费用户月均消费情况

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iResearch China Mobile Game User Investigation Report图4- 9 20xx年中国手机网游用户各职业月均消费情况

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4.4.3. 用户未来可以接受的单款手机网络游戏费用

当乐网调研数据显示,对于单款手机网络游戏,目前用户的付费意愿较低,其中47.5%的用户可接受的月度手机网游消费金额为5元,选择5-10元的用户比例为35.6%,仅有16.9%的用户可接受月度消费在10元以上。

图4- 10 20xx年中国手机网游用户可接受的月度消费金额

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4.5. 用户的支付方式

当乐网调研数据显示,付费的手机网游用户中,选择使用两个渠道以上进行支付的比例达到46.4%;60.2%的比例选择手机充值卡支付的方式,58.9%的用户使用短信代扣费的方式,另外分别有19.8%和15.5%的用户选择使用网上银行及点卡的支付方式,目前的手机网游用户付费方式呈现多渠道发展的趋势。

而对有付费意愿的手机网游用户的分析中,则有61.4%的比例选择手机短信代扣费的方式进行支付,50.9%的用户选择手机充值卡支付的方式。

目前使用手机的支付方式仍是手机网游玩家的主流选择,这主要是由于此类方式相对便捷,支付额度相对较小,易于打消用户的付费顾虑。

图4- 11 20xx年中国手机网游用户支付方式选择

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图4- 12 20xx年中国手机网游潜在用户喜欢的付费方式

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4.6. 用户每天参与游戏的时间段分布

当乐调研数据显示,在手机网游用户游戏时段分布中,53.9%的用户没有固定游戏时段,无固定时间比例较大恰好体现了手机游戏满足玩家“随时随地体验”的需求;另外选择19-23时的晚上时段进行游戏的用户比例占到32.6%。

图4- 13 20xx年中国手机网游用户游戏时段分布

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4.7. 用户单个游戏周期

当乐网调研数据显示,与20xx年对比,20xx年手机网游用户单个网游持续时间增长:其中持续时间在3个月及以上的用户比例达到57.7%,较去年增长9.6个百分点,持续时间1个月以内的用户占比则下降3.6个百分点,达到28.6%。

目前玩家对手机网游认可程度较去年较明显增长,手机网游产品品质在逐渐提高,增加了手机网游的用户黏性。

图4- 14 20xx年中国手机网游用户单个游戏持续时间变化

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4.8. 用户态度对比分析

当乐网调研数据显示,74.3%的手机网游用户将游戏画面精美作为选择手机网游的主要因素;分别由47.3%与46.5%的用户认为操作易上手与内容吸引人是促使其选择手机网游的重要原因。

调研数据表明,目前提高游戏画面质量、提升游戏的易操作性以及丰富和创新游戏内容,将成为手机游戏运营商吸引新用户体验手机网游的重要途径。

图4- 15 20xx年中国手机网游用户选择一款网游的原因

此外,调查数据显示游戏收费过高、网络环境差、游戏功能不完善、游戏内容与预想差距大以及网络流量费过高成为用户放弃一款游戏最主要的五大因素,对应的用户比例均在四成以上。

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4.9. 用户最期望的手机网络游戏功能

当乐网调研数据显示,20xx年手机网游用户期望的游戏功能较去年出现较大变化,用户对游戏PK、公会的需求出现增长,其中对于PK的期望较20xx年增长22.7个百分点,比例达到69.3%,成为20xx年用户最期望的功能;其余网络游戏功能则出现不同程度的下降,拍卖行的下降幅度最大,下降了23.9个百分点,仅有34%的用户选择了这个功能。

从20xx年用户的变化情况分析,目前手机网络游戏内社区化的氛围逐步深入,玩家间竞争性的互动及团体性的行为正在形成。

图4- 17 20xx年中国手机网游用户期望的游戏功能

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4.10. 用户期望的手机网络游戏附属功能

当乐网调研数据显示,用户对于游戏附属功能期望均有所下降,60%的用户希望推出有奖竞猜,较去年下降5.7个百分点,对于心理测试、玩休闲小游戏、搜索功能等社区互动类产品期望分别下降5-12个百分点。

图4- 18 20xx年中国手机网游用户期望的游戏附属功能

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4.11. 用户在线活动研究

当乐网调研数据显示,与去年比较今年用户仍较喜欢在晚间相对充裕的时段参加手机网游在线活动,其中选择在18点后参与活动的用户比例为72.4%,较20xx年下降4.3个百分点,选择在日间参与活动的用户则相应增长,达到27.6%。

在活动类型选择上,寻宝、击杀Boss均出现增长,比例分别达到70.5%和60.9%,而用户对双倍经验活动的兴趣则有所减弱,从去年的第一位跌至第三位,占用户比例的57.4%。以上数据反映了目前手机网游用户偏好猎奇的心理需求,单纯靠打怪升级的模式吸引用户已经远远不够。

图4- 19 20xx年中国手机网游用户参加在线活动时段的选择

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4.12. 用户所最看重的3G对于手机网游带来的影响

当乐网调研数据显示,用户对于目前网络状态的满意程度较去年有比较大的增长,其中感觉网速比较差的用户由去年的27.9%降至9.1%,勉强可以接受目前网速的用户比例达到73%,增长16.8个百分点。从玩家对于3G所带来影响的看法中,59.9%的用户认为3G带来的最大影响就是网速,认为会对资费产生影响的用户则有24.8%。目前对于手机网游玩家来说,网速与资费仍是制约手机网游发展的重要原因,但是随着3G网络速度的提升及资费的下调,游戏用户的体验也将随之得到更大的改善。

图4- 21 20xx年中国手机网游用户对目前网速的满意度对比

图4- 22 20xx年中国手机网游用户对3G带来影响的看法

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