网络游戏测试的研究

时间:2024.4.30

网络游戏测试的研究

摘 要: 随着网络在世界上的发展与普及,网络游戏也随之被人们认识,熟悉以及精通。到现在游戏测试也成为了当今的一项热门工作。本论文介绍了一些游戏测试方面的基本知识,目的,方法和流程等,再结合一个具体的游戏测试的实例,让大家更深入的了解游戏测试的作用和意义。 关键词:网络游戏; 游戏测试; 测试实例;游戏测试意义

1概述

1.1 游戏测试

游戏是软件的一种形式,它有着一般软件产品的共性。游戏测试中有一部分内容和软件测试相同,但游戏软件作为软件的一个分支,不仅包括了软件测试的一些特点,还有其自身的特殊性。一般人理解的游戏测试还是那种几个人不停的玩一款测试中的游戏,通过这种原始的方式找寻bug,虽然这种方法也有一定作用 ,但单纯通过这一种方法来测试一款资源庞大,逻辑复杂的游戏产品是远远不够的。游戏产品也许要利用软件工程知识,建立一套完整的质量体系。游戏软件测试工作是一项十分系统的工作,虽然外表看来只是玩游戏,但实际上却是一门很专业的工作。

游戏测试是一个比软件测试更加专业的工作,包括了软件测试的内容以及游戏专业测试(可玩性、美术效果、策划合理性等)的内容。游戏的测试人员不仅仅要具备软件测试人员的一些基本素质,更要对游戏有深刻的理解。对各类游戏中容易产生的问题点有清醒的判断。游戏测试是一个反复枯燥的过程,要求测试人员不断修改测试报告,不断更新测试文件。也许我们会在更新后的新版本中遇到最初遇到的Bug,所以这个工作需要测试人员具备极大的耐心和恒心,要知道在网络游戏运营后,一点小Bug就可能让几千万的前期投入付诸东流。

1.2 游戏测试目的

游戏测试的目的是为了保证游戏产品的最终质量以及在游戏开发过程中对游戏产品进行质量控制。一般来说游戏测试应由独立的产品评测中心负责,严格按照游戏测试流程,制定测试计划、测试方案、测试规范,实施测试,对测试记录进行分析并根据回归测试情况撰写测试报告。测试是为了证明程序有错,而不能保证程序没有错误。

游戏测试就是要尽快,尽早的发现游戏中的缺陷,并促成缺陷的修复,之所以要求尽早,是因为一个缺陷的修复成本会随着开发的进行而成指数级的放大。因此,以往那种在游戏开发接近完成时再用一些低级测试员进行简单而重复的黑盒测试的测试过程就无法达到该要求了,即使这种测试中找到了一些较为严重,而且修复比较困难的缺陷,会因为开发期限或者成本的原因而被放弃,导致了游戏软件的不稳定。真正严格的游戏测试应该是“尽快,尽早,持续不断”的进行的,从策划期间就应该参与到开发过程中。在测试过程中,测试人员是站在用户立场上来使用软件的,可以说测试人员是软件产品的第一个用户,所以,针对一个游戏,它的策划是否合理,是否有趣,是否能够吸引客户,这些应该先由游戏测试人员来评测。

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1.3 游戏测试的原则

游戏测试和软件测试相似,从不同的角度出发,会派生出两种不同的测试原则:从用户的角度出发就是希望通过游戏测试充分暴露游戏中存在的bug和缺陷,从而考虑是否可以继续开发该游戏;从开发者的角度出发,则是希望测试表明游戏产品不存在错误,已经正确地满足了玩家的需求,确立人们对游戏质量的信心,在游戏测试过程中要注意以下的几个方面:

1.要尽早和不断地进行测试,在游戏开发初期,测试这个环节就必须开始同步进行,以免出现后期测出的问题不能修改或者修改成本过高的问题。

2.游戏设计人员应该避免检查自己的程序,测试工作应由独立专业的游戏测试机构完成,但是对于自己所写的代码,程序员需要添加注释。

3.在测试准备期间,测试人员要设计关于测试的一些条件,合法输入和不合法输入以及各种边界条件,特殊情况下要制造极端状态和意外状态,比如网络异常中断、玩家在线人数膨胀,总的来说应该考虑到玩家在游戏过程中的各种意外状况。

4.应该由多人对同一测试内容进行反复测试。测试对于测试员来说一个重复性很强的枯燥工作,很容易因为疲劳和厌倦某一部分的反复测试而导致测试错误,所以对测试出的错误结果一定要有一个确认的过程。如果进行多人测试一般会避免此类问题,A测试出来的错误,需要由B来确认,严重的错误可以召开评审会进行讨论和分析。

5.由于测试是一个漫长的需要多种方法的过程,所以需要制定测试计划,把测试的时间安排得尽量宽松,不要希望在极短的时间内完成一个高水平的测试。

6.回归测试的关联性一定要引起充分的注意,修改一个错误而引起更多错误出现的现象并不少见,而且之前修改完成的错误也会因为之后的某项修改而导致再次出现,这点必须注意。所有因为某项改动可能涉及到的其他部分也必须测试到位。

7.重视撰写测试文件。测试文件要有延续性,否则可能无据可查。

2游戏测试过程

2.1游戏测试方法

一般的网络游戏测试流程分为黑盒测试、白盒测试、第三方测试、多级用户测试、CMM3软件成熟度模型和ISO-9000质量控制等多个流程。

所谓的“黑盒测试”是眼于程序外部结构、不考虑内部逻辑结构、针对软件界面和软件功能进行测试。在游戏测试中是邀请资深的玩家体验游戏的各个角落,尝试所有的游戏功能,然后写出反馈意见,找出游戏中的错误和bug,因为这种测试属于全封闭,故称“黑盒测试”(Black Box)。

“白盒测试”是全面了解程序内部逻辑结构和工作过程、对所有路径和过程进行测试。游戏测试中即编写源代码的程序员自己进入游戏,在非常极端的情况下,模拟几百到上千人同时在线,考察系统的承受能力。因为这种测试比较透明,故称“白盒测试”(White Box)。

第三方测试、CMM3软件成熟度模型、ISO 9000一般是邀请专业的第三方机构考评游戏。从常理而言,从这些环节泄漏源代码的可能性几乎为零。但作此种类型测试的一般都是比较有实力的大游戏公司。此外还有一种被称作推广型测试,就是目前游戏厂商所大规模招聘的普通玩家型测试员,他们一般是对游戏进行评估,品评游戏的“手感”。对游戏环节中的不足提出意见,这一般是在

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前几种测试完成后,游戏开发比较成熟的时候才推出。

2.2游戏测试基本流程

游戏测试人员和其他的软件测试人员的工作差不多,也要做测试计划,静态分析,功能测试,性能测试,回归测试,可用性测试等等,与一般测试不同的是,游戏测试员要进行一种针对游戏程序才有的可玩性测试。一款游戏的画面再好看,技术再先进,音乐再动听,可是不好玩,也是没用的。所以,测试员要对当前开发游戏的难度级别,游戏黏度,后续开发程度,以及游戏的画面,音乐,操作,任务流程等等做出个人评估,供开发人员参考修改。可以说,测试人员是要全程参与到软件开发流程的各个方面的。

2.2.1制定全面的测试计划

尽管制定测试计划的过程是个很花时间的过程,但测试计划是一个完整测试过程的指导。全面的测试计划是依据最终的策划案而制定的。 如果策划案在发生变更,那么测试计划也要根据策划案的变更进行必要的调整。

测试组长必须要对游戏产品有全盘了解,并根据最终的策划案制定完整、正确的测试计划,测试计划要准确描述测试结束后游戏的所能达 到的各种指标。依据测试计划安排测试时间和各种人员。

2.2.2测试计划执行阶段

游戏测试目标是:确保游戏中的各种功能的正确性,游戏在指定环境下运行的正确性。这在测试中叫:功能测试与压力测试。

功能测试是指测试游戏软件各个功能是否正确,逻辑是否正确,游戏是否实现所有策划案中设计的功能。功能测试可分为:各种美术资源测试、NPC对话测试、NPC特定功能测试、各种道具的使用带来的数据测试、角色升级带来的人物属 性变化测试、聊天系统测试、各种任务的测试、战斗测试、物品捡取丢弃测试、登录测试、技能的使用测试、怪物死亡后爆率测试、地图 跳转点测试等等。

压力测试的项目主要有:各地图能够承载的人数测试、各地图怪物的刷新率测试、地图内不同怪物的搭配测试、服务器承载大量物品同时 爆出能力测试等等。在功能测试中,不同的测试内容有不同的要求和不同的测试方法。比如各种美术资源的测试中要求测试人员始终保持高度注意力集中,在 测试同一个美术资源时应该安排两个以上的测试人员同时进行相同的测试。这样做的目的是让测试人员对自己看到的内容在辨别时有可以对比的参照物。尽管如此,在测试各种美术资源时,辨别美术资源错误的能力和测试人员的经验、对游戏的熟悉程度成正比。再如各种任务的测试,在测试任务时不但要安排多人根据任务系统测试计划进行任务测试,还要安排熟悉程序测试人员直接测试任务代码。这样双管齐下的测试方法适用于特定的测试。

下表是测试执行阶段具体的输入输出工作:

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2.3回归测试。

回归测试针对原测试软件中出现的错误进行回归检测,同时对系统新功能和特征进行测试。在游戏测试工作中回归测试是用于保障对BUG的修改不会引入新的BUG,所以简单的讲就是对修改后的版本按照最新的测试计划重新进行一次完整的测试过程。在回归测试过程中 重新验证每个细节每一个测试点,特别是一些刚刚修复的BUG。对于新增功能,在回归测试中也是测试的重点。

另外在回归测试阶段的另外一个测试重点就是对游戏的平衡性进行测试。这时要投入尽可能多的人员参与测试。特别是对一些新增加、新改进的技能进行大量测试。比如某些技能的调整对玩家的影响较大,最直接的情况就是破坏游戏中各职业间的平衡性。对于一些新增的 技能,在回归测试期间要尽量多进行PK战斗测试,看看在是否打破各职业间的平衡。

2.4可玩性综合性评估

游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含两个方面:测试者对游戏整体感觉和测试者对游戏建议。这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然最初策划时,我们对可玩性作了一定的评估,但这是从总体出发的,但具体涉及到某个数据的分析,比如PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试,则需要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过三种方式来进行:

1.内部测试人员,他们都是精选的职业玩家,对游戏有很深的认识。在内部测试时,对上面四点进行分析。

2.利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的。

3.利用外部一定数量的玩家,对外围系统进行测试,他们是普通的玩家,但却是游戏主要的用户目标,主要的来源于大、中院校的学生等等。他们主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外

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围的Bug。游戏进入到最后阶段时,还要做内测,公测,有点像应用软件的beta版测试,让更多的人参与测试,进行功能的负载测试。

所以,可玩性测试是游戏测试非常重要的一块,只有获得玩家的认同,我们的游戏才可能成功。

2.5 其他

在测试工作中尽管测试计划制定的已经足够详细,但是在测试工作中总会发生一些意外的情况,所以在测试计划实施阶段,测试人员应该按照测试计划稳步进行测试工作。测试人员发现异常情况时要及时与测试组长进行沟通,此时测试组长要多与测试人员沟通了解测试计划 的执行情况。根据实际情况对测试计划进行必要调整。

游戏开发需要依靠一个团队进行。游戏测试是游戏开发的一个重要环节。在测试工作中,测试人员要尽力发现游戏中存在的各种错误。所以测试人员要经常与开发人员进行沟通与交流。通过各种沟通与交流尽可能了解游戏开发采用各种技术,有针对性模拟一些边缘条件进行测试,尽可能多的检查出游戏中的各种错误。采用此种方法可以发现游戏中隐藏教深的错误。另外、对一些技术要求较高的测试工作应该安排固定的测试人员进行测试。让测试人员对特定的测试工作有一定的经验和方法,甚至可以让测试人员在编码阶段就开始做一些专门测试。这样才能保证一个游戏开发的过程有条不紊的进行。

3 网络游戏经济系统平衡性测试

3.1 基本信息

3.1.1硬件平台

参与测试的硬件和系统情况:

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3.1.2游戏评估

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5. 音效

3.2游戏平衡性

3.2.1 概念和分类

按平衡性涉及的范围来看,有局部平衡性和整体平衡性 从时间或游戏结构观察,则有静态平衡性与动态平衡性 广义的游戏平衡性可分为:1.玩家/玩家间的平衡性

2.玩家/游戏规则间的平衡性(严重影响游戏的可玩性)

3.游戏内部的平衡性(游戏可玩性/游戏可玩性间的平衡)

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3.2.2 游戏经济系统与平衡

游戏的经济系统可以说是整个游戏中最重要的一个部分,几乎所有的系统都和经济系统有着直接或间接的关系,它的平衡性直接关系到整个游戏的可玩性. 网络游戏中的经济系统可以抽象的更为直观,便于我们理解。在测试和分析的过程中,我们可以清晰地观察到测试的结果,便于分析。

网络游戏中,经济系统有4个基本的概念:生产,积累,交换,和消费。 生产:生产要素主要有两种:劳动和劳动工具。积累:积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。交换:在大型mmorpg中,最大特点就是玩家的互动,所以交换就成为了人文互动的关键因素,而通常只有生产资料才能在游戏中进行正常的交易。消费:消费是网络游戏经济系统里最重要的部分,决定了生产数量和生产资料的交换频率。

在网络游戏中,玩家是一个整体,我们把经济系统的生产单位和回收单位称为做系统,把基本生产资料交易的场所称为材料市场,把消费品的交易场所称为产品市场,系统和两个独立的市场即资料市场和产品市场构成了整个经济系统。由模型中我们可以看出,系统和玩家之间的经济交互,主要有两条路径:系统的产出,即系统给予玩家的如装备、金钱、战利品等通过生产资料的市场投放给玩家,以及系统的回收,主要是通过玩家在产品市场的消费来进行的。当一个经济系统达到平衡时,我们可以认为,就是这样2个数据流既系统回收和系统产出达到了平衡。

但是,所平衡就是指两种途径的数值上的简单相等么。我们假设是的,那么玩家在游戏中的所得完全被系统回收,玩家之间将不再会有游戏货币流通。这种貌似平衡的状态,实际上是消灭了玩家对积累的进一步追求,导致游戏失去了可玩性。那么,这2个途径到底怎样才算是平衡呢。我们可以在很长的一段时间内,对系统的产出和回收进行一个数值化的比例约束,或者使游戏进行到一定的阶段,系统的产出和回收达到某一个比例并且稳定在一定的范围之内。需要注意的是,这一个阶段系统的产出一定要大于系统的回收,只有这样玩家才能积累金钱和生产资料,才能使玩家之间产生货币的流通,游戏之于玩家才会更有乐趣。

3.3 测试用例总体说明

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3.4 具体测试过程 8

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上述是某网络游戏经济系统整个测试用例的内容,之后还应该有系统缺陷,,游戏脚本,游戏bug测试以及游戏可玩性评估,所以还有许多地方待以完善。

4结束语

由于我本科不是IT出身的学生,所以曾经没有接触过软件方面的项目。也就没有测试方面的经验。不过经过这学期的课堂学习,和平日阅读书籍以及查阅网络资料,逐渐对测试测试方面的知识有所了解。而这次论文是跟游戏测试有关,我也玩过不少单机游戏,网络游戏,了解一款好游戏要受人欢迎会经过多番测试才能够成功的,但自己没有测试方面的经验,所以这篇论文是通过查阅有关书籍,网上的资料再结合课堂上老师讲过的知识完成的,因为时间仓促和能力有限,论文还有许多不足和未完成的地方,请老师见谅,但是在整个过程中,我还是受益匪浅,感觉自己在软件测

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网络游戏测试的研究

试方面有了很长足的进步,至少已经“入了门”。软件测试相比编程和设计,确实是个比较简单单调的工作,但是它也有自己的特点和作用,一个软件的成功还是要取决于它测试是否成功,细节决定成败,一点点缺陷也会导致整个软件或者游戏的效果,所以我们要重视软件测试的作用。

这里首先还是很感谢武剑洁老师给我们上这门软件测试的课,课堂中也学到了一些东西中,但整体来说是受课程性质的限制,课堂上难免还是有听不下去的时候。所以针对这点,建议武老师在今后的课堂上可以增加在课堂是与同学们的互动,当然并不一定是单纯的提问回答,因为只能短时间的集中同学们的注意力,而且大多是处于怕被点到的紧张,并没有在思考;知道回答问题的不是自己之后,大多也不会去在乎问题的答案。所以可以考虑一些别的方法,让大家都参与进来,这样我们课堂中所听到学到的东西才会记忆犹新。比如小游戏,还可以分组讨论,或者班之间“PK”,都可以调动大家主动的学习。

最后希望武老师今后的教学,工作和生活中一切顺利

参考文献

(1) 软件测试技术基础 陈传波 华中科技大学出版社 2008-10-1

(2) 浅谈游戏测试 2009-12-07

(3) 关于游戏测试流程概述

(4)小P游戏非技术性测试报告模板

(5) 游戏平衡性测试

(6) 网络游戏经济系统平衡性测试

(7) 经济系统平衡性测试文档 10

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第二篇:网络游戏测试论文


一般网络游戏测试方法

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。

总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。 称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性:

游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。

游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。

游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。

要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。

游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策

划起到控制的作用。

游戏设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做测试计划和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西。而我们的测试则会很明确,因为我们的测试计划已经写的很明确,需要测试那些游戏系统,但是我们还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述,比如用户登陆情况。

在团队中若是有资深的测试人员要具备的一项基本的素质就是可以针对UML的用例图,时序图,状态图来设计出重要系统的测试案例,只有重要系统的质量得到充分的测试,游戏程序的质量才可以得到充分的保证。比如上图中就是一个用户登陆游戏系统的时序图。从这里我们可以很明确的了解玩家是如何验证并登陆系统的,在这个过程中要与那些对象进行交互,比如这里我们就是三个系统之间的交互,客户端(玩家部分),网关,账号服务之间的一个时序变化关系,为了能够完整的对这个流程进行测试,我们必需设计出可以覆盖整个流程的测试案例,并考虑其中可能的非法情况,因为这个时序图只是考虑了用户正常登陆成功的情况,并没有考虑密码错误,通信失败等许多可能存有的情况,并形成完整的测试案例库,从而对登陆系统的系统化测试做了充分的准备。同时通过这张图,性能分析人员还可以分析出可能存的性能瓶颈,比如这里可能有的瓶颈如下,总网关是否可以达到多少用户的并发,是如果达不到,是否可以采用分布式部署或是支持负载平衡,三者之间的网络带宽的比例分配,账号服务器是否可以承载多个网关的连接请求,最大连接请求可以达到多少等等,同时会针对这些风险做性能测试的设计,并提出自动化测试的需求,比如模拟玩家登陆的压力工具等等。

在设计评审时,测试人员的介入可以充分的对当前的系统构架发表自己的意见,由于测试人员的眼光是最苛刻的,并且有多年的测试经验,可以比较早的发现曾经出现的设计上的问题,比如在玩家转换服务器时是否作了事务的支持与数据的校验,在过去设计中由于没有事务支持与数据的校验从而导致玩家数据丢失,而这些风险可以在早期就规避掉。上面所说的是对游戏程序本身的测试设计,对于游戏情节的测试则可以从策划获得,由于前期的策划阶段只是对游戏情节大方向上的描述,并没有针对某一个具体的情节进行设计,进入设计阶段时,某个游戏情节逻辑已经完整的形成了,策划可以给出情节的详细设计说明书,称为任务说明书,通过任务说明书我们可以设计出任务测试案例,比如某一个门派的任务由那些组成,我们可以设计出完整的任务测试案例,从而保证测试可能最大化的覆盖到所有的任务逻辑,如果是简单任务,还可以提出自动化需求,采用机器人自动完成。

集成测试阶段:集成测试是对整个系统的测试。由于前期测试与开发的并行,集成测试已经基本完成,这时只需要对前期在设计阶段中设计的系统测试案例运行一下就OK了。我们主要的重心在集成测试中的兼容性测试,由于游戏测试的特殊性,对兼容性的要求特别高,所以我们采用了外部与内部同部进行的方式,

内部我们有自己的平台试验室,搭建主流的硬软件测试环境,同时我们还通过一些专业的兼容性测试机构对我们的游戏软件做兼容性分析,让我们的游戏软件可以跑在更多的机器上。

游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面:

1.游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。

2.游戏世界事件的驱动,主要指任务。

3.游戏世界的竞争与平衡。

4.游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现。

这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然策划时我们对可玩性作了一定的评估,但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析,比如PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试则需要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过三种方式来进行:

1.内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员,对游戏有很深的认识,在内部测试时,对上面的四点进行分析。

2.利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的。

3.利用外部一定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是普通的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生等等,主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外围的Bug。

4.游戏进入到最后阶段时,还要做内测,公测,有点像应用软件的beta版的测试,让更多的人参与测试,测试大量玩家下的运行情况。

可玩性测试是游戏最重要的一块,只有玩家的认同,我们才可能成功。

性能测试与优化:最后要单独提一下的是性能优化,在单机版的时代,性能的要求并不是很高,但是在网络版的时代,则是两个完全不同的概念,主要包含了以下几个方面:应用在客户端性能的测试、应用在网络上性能的测试和应用在服务器端性能的测试。通常情况下,三方面有效、合理的结合,可以达到对系统性能全面的分析和瓶颈的预测。不过在测试过程中有这样一个原则,就是由于测试是在集成测试完成或接近完成时进行,要求测试的功能点能够走通,这时你首先要进行优化的是数据库或是网络本身的配制,只有这样才可以规避改动程序的风险。同时性能的测试与优化是一个逐步完善的过程,需要前期的很多的工作,

比如性能需求,测试工具等等,不过由于前期工作的完善,这些都在前期完成了。

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