关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

时间:2024.4.30

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

第一:发现问题

目前随着IT的迅速发展,IT人才需求量逐年攀升,IT人才的薪资也不断提高。巨大的发展空间和高薪待遇吸引着越来越多的年轻人加入。然而,软件工程专业的学生职业趋向路在何方?

第二:探究问题

我们一问卷形式进行本专业在校大学生调查

第三:分析问题

根据我们几天来的关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析,得出: IT业,向来是人们羡慕的高薪行业。目前随着IT的迅速发展,IT人才需求量逐年攀升,IT人才的薪资也不断提高。巨大的发展空间和高薪待遇吸引着越来越多的年轻人加入。但是,如今的情况是:一方面,很多高校的计算机相关专业的毕业生感到就业压力巨大、求职面试四处碰壁,即使正规院校毕业的IT专业本科学生也一样难以进入IT行业,另一方面,众多的IT企业却为难以找到合适的IT人才伤透脑筋。那么,如何看待这种情况?大学毕业生如何才能成功应聘高薪IT职位,进入骄人的行业呢?

根据我们的调查分析,良好的职业定位和持续的努力是学生成功的关键。一方面用人单位招不到合适人才,一方面应届毕业生却难以找到理想工作,其实关于这个问题我们通过我们现在的经验得出了以下两点结论:

第一、高校计算机专业课程设置存在一定的滞后,开设的课程也很杂,各方面的计算机课程都讲一些,而且偏重理论基础的培养;而企业招聘越来越倾向于招聘拿来就用的实用型人才,要求进入公司很快就要融入公司为公司带来效益。然而应届毕业生,由于缺乏工作经验,在成功就业高薪IT职位的道路上举步维艰。

第二、大部分在校大学生对自身缺乏良好的职业定位,没能对自己将来的职业发展有清晰的规划,对毕业求职所做的准备不够充分,觉得只要是IT类的职业都可以胜任,这也是很多高校毕业生找不到理想工作的重要原因。目前IT业人才供求存在严重的结构化失衡。由于广大在校生对行业动态不甚了解、很多同

学往往盲目随大流,造成某些职位严重供过于求(如:网络管理员、平面设计人员),而有的IT职位(如:软件工程师)却很难招到合格的人才。所以在校学生多了解IT行业人才需求动态非常重要。选准一个职业方向就要有意识地去积累相关的技能和工作经验,到毕业求职时,如果能够和一个具有一两年工作经验的人一样,迅速地进入工作状态,达到真正的“学习和工作无缝对接” ,就业竞争力自然会明显高人一筹。薪水自然就会上去了,毕竟技能和薪水是成正比的!

根据我们了解,小王(化名),是华南师范大学增城学院一名大四的本科生,她的专业是计算机科学与技术软件工程。据她的回忆,她当时来报读软件工程这个专业是听从家人的安排,当时的她刚刚经历高考,啥都不懂,听家里的长辈说读软件工程这个专业将来就业比较容易,容易找到份好的工作,所以她就来读这个专业。但是进来学校后,她对本专业的兴趣并不高,而且她是一个比较外向喜欢交际的人。因此当她大一的时候就加入了他们系的学生会的某个部门,在这个部门里面工作和学习。大二的她成为了学生会某个部门的部长,大三她也成为了他们系团委的副书记。

如今大四的她说:“从大一开始到大三,都是在做学生工作。我喜欢做学生工作,而且从这学生工作中能学到我想要学的东西,让我学到一些为人处事,这些都是对我将来的踏出社会后的工作是有一定的帮助的。但是做学生工作的同时也无疑使我的专业学习受到了点影响,使我的成绩有点下降。现在的我只是希望将来能去考个公务员,至于在专业这方面嘛,我就真的不太可能去从事这方面的工作。因为我专业方面的能力还很差,相当于其他同学来说,还是有很大的差距的,将来出去的就业竞争力是相对较低的,所以只能从其他途径去找工作了,而由于曾经担任学生工作,所以对于去考公务员也是有一定的帮助的。”

现在的小王她感叹的说:“现在想起来,大一选这个专业或许就是一个错误来的,因为自己对这个专业就没有兴趣,而且这个专业对于她而已学起来也比较吃力,所以到后来她也就不打算将来毕业后从事这方面的工作了。”

虽然,小王有这样的想法,也有相当一部分同学希望学有所成,所以,这个时期同学们要有意识的多留心一些招聘信息,看看哪些行业有较好的发展前途?这些行业有哪些职位需求?这些职位都需要掌握哪些方面的技能?以便自己提前做好准备。现在,很多同学为了参加考研都要提前一年、甚至更长时间作准备,

然而大部分同学都没有对就业作过充分的准备,大部分同学都是到大四,就业已经近在咫尺的时候,才考虑自己将来要做什么。到这个时候即使发现外面的企业都在招聘J2EE软件工程师,而自己却只在学校里学了一些C语言的基本语法,也没有足够的时间准备了。这就像在考研前一周才知道要考哪几门课一样,当然考不出好成绩了。

就业动态需要我们在学校学习的时候就多关注社会上的领域发展。这样同学们很容易就可以了解职场上紧缺哪种人才了。同一职位的技能要求大致相似,同学们浏览几个公司基本上就可以看出共性。比如,Java软件工程师的职位要求一般为:“计算机相关专业大学本科以上学历;熟悉Java、JSP/Servlet;精通SQLServer2000/DB2/Oracle中一种及以上的数据库;能够运用webwork\spring\Hibernate等框架进行开发! 有1-2年相关开发经验”。了解了这些职位的需求之后就要及时参加相关的技术培训,或购买相关书籍学习该职位需要的、而自己还不具备的知识技能了。一般自已学习只能掌握相关的技术,而不会录活的去运用,也就是缺少实战方面的项目。

很多学生也问现在用人单位多在招聘要求中注明“要求n年工作经验”。但是应届毕业生是没有工作经验的,不能被录用,而不参加工作还是不能获得工作经验,这无疑使应届毕业生陷入了“不会游泳不能下水,不下水又无法学会游泳”的怪圈了。要解决这个问题有两个途径,一是在校期间参加一些社会实践,积累一些经验。当然在校生参加社会实践机会虽然不少,但多是一些辅助性的工作,如家教、促销等。真正能够接触到技术项目的不多。另一个较好的方法就是参加项目实战类的培训,在技术专家的带领下,体验大型项目的团队开发,既积累了项目经验,也锻炼了团队精神,是一个不错的选择。当然,要参加项目实训需要付出一定的时间和资金成本,同学们可以根据自己的情况取舍!

人生短暂,属于自己黄金的时间不多,如果把太多的时间浪费在寻找道路和方向上,很有可能会导致一事无成,要及早确定自己的规划,然后照着这个规划坚定不移的去执行。陈皓认为,做规划时最重要的是两个方面:一是清楚地认识自己的能力、优势和性格;二是确定自己的专业和想从事的行业。只有在确定这两方面后,才能做出自己的职业规划。

两方面看起来很简单,但认识自己并不是一件容易的事情。应当从下面十五

个方面审视和认识自己,帮助自己确立人生规划:A)所掌握的知识,B)问题的解决能力、判断能力和分析能力,C)对待困难的心态,D)团队合作能力,E)表达能力和语言组织能力,F)创造和创新能力,G)沟通能力,H)自己的性格内向还是外向,I)是否有坚韧不拔的钻研精神,J)自己的弱点和性格上的缺陷,K)学习能力,获得知识的能力,L)领导组织能力,M)目前自己能够进入的企业,N)目前自己在社会中的地位,O)目前自己的竞争实力。

职业规划就像软件工程,确定了自己的行业和专业领域后,接下来的事情应该是:1)努力掌握这个行业的知识,2)用最短的时间了解这个专业和行业更为具体的各个子方向。然后在实际过程中再认识自己。比如,选择了计算机行业,应该尽量地尝试软件、硬件、网络、娱乐、媒体等计算机行业不同方向的工作,如果从事软件,又分Web、系统、项目、ERP、CRM、数据库、嵌入式??,在工种上又分开发、测试、技术支持、流程管理,项目管理,系统架构,售前,售后??。当然,我们并不需要去尝试所有的工作或工种才能知道自己适合什么,我们完全可以向从事不同方向的人咨询并结合自我认识来做出判断。

在这个过程中,迷茫的摸索可能是很难避免的。能够及时得到前人的指点可能会是一个捷径,征求前人的建议可以起到参考的作用,快速原型(快速尝试)或许也是好的办法。因为人与人不同,他人的路并不一定适合自己,适合自己的路还要自己去规划,别人是帮不上忙的。

要经常性地跳出自己再来看自己,客观地分析自己的优势和劣势。让自己和别人掂量掂量自己到底几斤几两,了解到自己的长处和特点,然后才能知道自己适合做怎么样的事和并调整自己的职业路线,这是一个“肯定到否定再到肯定”螺旋上升的进化过程。当度过对自己对社会的“陌生期”后,才有谈得上对自己人生和职业的规划。

个人的职业规划就像软件工程。我们都知道软件项目最大的敌人是需求的不明确和需求的大面积变更,同样,在个人的职业规划中,自我需求的不明确和需求的变更也是非常危险的,尤其是在职业计划实施了四五年后需求的变动和改变。只有需求确定以后,才谈得上个人的职业设计的HLD(High Level Design)和LLD(Low Leave Design),以及具体实现,充实自我。

附件:关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查问卷

关于本专业各年级学生的职业定位情况调查问卷(软件工程)

1.您现在大学所在年级? ( )

A.大一B.大二C.大三D.

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

大四

2.您对职业定位规划的认识(入校前)( ) A.很清晰

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

B.清晰

C.模糊

D.没想过

3.您现在对职业定位规划的认识( )

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

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A.很清晰

B.清晰

C.模糊

D.没想过

4.您对自身专业的选择依据是 ( )

A.自身兴趣

B.社会需要

C.以前学校的推广

D.家庭要求

E.其他

5.您毕业后的意向是 ( )

A.考研

B.就业

C.先就业再创业

D.自主创业

E.出国留学

F.没考虑

6.您目前的职业定位意向是(至少选3项,但不超过5项) ( ) [多选题]

A.信息技术业(计算机、互联网开发及应用、电子、电器、IT-品管等)

B.销售客服业(销售管理、销售人员、销售行政及商务、客服及技术支持)

C.媒体业(市场/营销、广告、公关/媒介、影视/传媒、写作/出版、艺术/设计等)

D.统计业(会计/财务/审计/税务、证券/金融/投资、银行、保险等) E.建筑业(建筑工程、房地产、物业管理等)

F.医疗保健业(生物/制药/医疗/机械、化工、医院/医疗/护理等)

G.制造运输业(生产、工程/能源、汽车、、服务/纺织/皮革、采购、物流/仓储等)

H.管理业(人力资源、高级管理、行政/后勤、物流管理、工商管理等) I.咨询/教研/法律业(咨询/顾问、律师/法务/合规、教师、培训等)

J.服务业(餐饮/娱乐、酒店/旅游、美容/体育、连锁/零售、保安/家政/其他服务等)

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

K.行政公务业(公务员、翻译、储备干部、环保、农林牧渔等)

7.您选择该职业的主要动因(至多选3项) ( ) [多选题]

A.发展空间大小

B.工作稳定情况

C.工资待遇

D.工作所在地

E.自己兴趣爱好

F.其他

8.您觉得现在与该职业应聘要求的差距 ( )

A.符合要求

B.差距非常小

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

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C.有一定差距,在读书期间可完善并达到要求

D.差距非常大

9.您就业区域的选择是 ( )

A.大城市

B.小城镇

C.农村

D.视情况定

10.这样选择就业区域的原因 ( )

A.考虑自身发展

B.就业地的经济发达程度

C.家庭因素

D.其他

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

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11.您理想的工资水平 ( )

A.1000以下

B.1000~2000

C.2000~3000

D.3000~4000

E.4000以上

12.若得不到预期的工作岗位和工资,怎么办 ( )

A.实事求是,按市场情况调节预期工作岗位和工资

B.坚持己见,坚持原有的工作岗位和工资

C.下调自己要求,选择其他岗位,但维持原工资期望

D.降低工作岗位要求及工资数目

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

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13.您觉得现在就业形势如何 ( )

A.形势严峻,难就业

B.形势良好,存在一定竞争

C.形势非常好,易就业

D.不清楚

14.下列选项中,您觉得工作单位更看重哪些?(至多选2项) ( ) [

A.社会实践和工作经验

B.人际交往能力

C.文书能力

D.合作意识与奉献精神

E.创新能力

F.文凭

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

多选题]

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

15.面对现在的就业形势,您是否有短期的发展规划? ( )

A.有

B.模糊

C.没有

D.没考虑

16.您希望得到怎样的职业规划辅助? ( )

A.提供实习机会

B.职业推荐

C.面试辅导

D.一对一职业生涯规划

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

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17.您觉得职业定位规划对以后就业是否有帮助

关于软件工程专业各年级学生职业定位情况调查分析报告

( )

A.很大帮助,能让我们合理定位

B.有一点帮助,只让我们认清现状

C.没帮助


第二篇:山西金融职业学院学生调查分析报告0.0


山西金融职业学院学生调查分析报告

组    长:柴  超

小组成员:张  钊、赵  伟、赵羽佳、高志明、郭松涛

金院学生网络游戏调查分析报告

调查单位:山西金融职业学院

通讯地址:经济管理系营销081班

电话:0351-********

E-mail:5985***28@qq.com

报告推出日期:20##年3月15日

报告主送单位:1302教室

目录

一、摘要··································

二、调查概况······························

1研究背景及目的·····················

2研究内容···························

三、金院学生对网络游戏行为调查···········

四、金院学生对网络游戏的消费调查·········

五、调查学生对网络游戏需求的与期望·······

六、调查结论及建议·······················

附录一、调查问卷

附录二、调查方案

附录三、调查编码表

摘要

    从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响。

此次调查采取抽样调查问卷的方法来进行,调查取自山西金融职业学院学生,共收回有效问卷30份。

通过研究发现,金院学生对网络游戏的看法及观念具有以下特点:

1.                多趋向于玩网络游戏,主要以男生为主

当代大学生由于课余课余时间比较多,注重自由与个性,多趋向于增加一些精神娱乐活动,以增加乐趣,丰富大学生活。

2.      游戏种类繁多,给予多种选择。

现在网络游戏都由腾讯、盛大、网易、完美时空开发各种不同的游戏来推向市场,展开竞争,娱乐性强,给学生不同的选择。

3.  开阔视野、寻找挚友

虚拟的网络游戏吸引了来自四面八方的网友,通过网络平台,认识和结交不少的挚友,拓展眼界,丰富生活。

4.      自主消费,时尚为先

大学生具有独立的消费能力,多数人刚开始用于吃饭和购物,但满足不了远需,所以喜欢喜欢追求流行与时尚,追随大流,一起进入网络世界。

二、调查背景

通过对网络游戏市场行业分析得出,网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。

20##年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比20##年的60%和20##年77.7%的市场增长率,20##年市场增长趋于平缓。

20##年,中国网游市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

从市场规模来看,20##年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

本次背景调查是基于几大主流网络游戏运营商包括专业的游戏公司(联众、亚联等),门户网站的游戏栏目(新浪、网易等),网络游戏代理公司(盛大网络等),海外游戏公司在中国的网站(华义等)。

三.金院学生对网络游戏的行为状况

每天游戏3-6小时的最多

大学生每天玩游戏的时间在3-5小时(38%),其次是1-3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中网游时间段是晚上20点到24点。主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和其他(21%)。在服务器的选择方式上,网游用户最常选择的服务器是地域上最近的(28%),其次是人气最旺的(21%)。

娱乐、交友、益智是主要目的

大学生玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏内容(23%)、游戏画面和音乐(12%)和游戏运营连接速度(12%)。

四、金院学生对网络游戏消费调查

20##年网络游戏大学生月游戏消费主要分布在80-200元之间。其中,月消费金额80-120元的占14%;121元到150元的占16%;151-200元的占14%。调查显示,这与大学生用户愿意承受的月花费金额基本相符。

心理特征:趋向于娱乐,增添生活乐趣

消费特征:展现自我个性,追求时尚

五、需求调查:玩家对今后的网络游戏的态度及期望

  1.态度调查

整体上大学生认为玩网游很正常。有61.2%的大学生对同学玩网游采取不干预的态度,即使不赞扬(有11.2%同学赞扬、佩服),也不会鄙视(4.4%的同学会鄙视、不以为然),因而他们对于自己玩网游的行为并不想隐瞒。

  2.从访问调查看

有55.9%的被调查者曾玩过网络游戏,其中男生中玩网络游戏的比例高于女生,分别为67.5%和34.4%。

3.期望调查

(1)网络游戏正向着多元化、专业化的方向发展。

(2)增加国产游戏在市场的比例。

(3)多一些竞技累的3D网络游戏。

(4)向绿色网游方向发展。

 六.调查结论

1.大学生群体占整个网络游戏市场的10%。

      2.  50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网游已经成为日常生活的一部分。

建议:

    大学生玩网络游戏需要有选择性的去玩,选择合适、恰当的场所,理性消费,不沉迷于网络。大学生要把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。要正确处理网络与学习的关系,认识到网络是学习的工具,正确利用网络,要做一名合格的当代大学生。

  

分析结果

我们通过调查发现,有55.9%的被调查者曾玩过网络游戏,其中男生中玩网络游戏的比例高于女生,分别为67.5%和34.4%,调查结果还显示有17.6%的调查对象迷恋网络游戏,玩网络游戏的上网者对对各类游戏都有所涉猎,女生喜欢玩棋盘类型小游戏,属于益智类游戏,男生则喜欢角色表演、即战略类和动作射击类,因为这些游戏紧张刺激,有较强的竞技性,满足男生冒险、好强、渴望展现个人能力的特点。

进一步分析表明,喜欢不同类型游戏的学生从游戏中获得的乐趣也不尽相同。最喜欢“角色扮演类”游戏的人认为“缓解压力,放松身心”最为重要(55.6%);最喜欢“动作射击类”游戏的人因为对竞争对抗抱有强烈兴趣,所以最看重“与众多玩家激烈对抗带来的兴奋感”(54.4%)。

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