动画剧本16讲

时间:2024.4.27

怎样创作有竞争力的动画剧本16讲

赵英著/文

序 言

我们为什么要创作一部动画片?是源于一个灵感?还是源于一个邀请?还是源于一份生计?还是源于一份爱好?我想,多数人还是为了生计,来码文字挣钱的。夜以继日不辞辛苦的文学激情与动画片屡战屡败的残酷现实构成了一对讽刺性的大矛盾,以至于他们成为一群挣扎在文学与商业之间的特殊创作群体。但是,随着国产动画产业的不断发展与成熟,动画创意队伍将成为中国动画的领头羊,我预计,这些挣扎着的编剧们也即将成为20xx年及其以后中国动画界最抢手的人才。

今天,我们就是要从动画片五大产业链产业运营实战的角度来分析一下动画编剧的问题。那么,看到本文的朋友也许会发出疑问:你是何方人物?编过什么大剧?敢在这里造次?那么,在这个课题开始之前,我想先介绍一下自己:我长期从业动漫品牌运营工作,主业是动画片全国电视发行和动画片配套图书出版发行。在最近的的5年里,我几乎与全国所有的动画公司洽谈过不下1000部动画长短片的版权,我深深地发现,只有10%的动画片符合我们的出版需求,可以进一步洽谈,在进一步看样片后,这个百分比已经缩小到2%。我的判断标准均来自市场,来自消费者对这种特殊出版物的消费喜好,并且是经过我运作的畅销书《虹猫蓝兔七侠传》、《劲爆战士》、《三国演义》不断检验过的。1000部的2%就是20部,我们已经运作了4部,均取得20万册以上的销量。其余的授权被别人拿走了,包括《喜羊羊与灰太郎》、《淘气包马小跳》、《火焰战士》等。

同样是在央视少儿频道播出的两部动画片,一部能做到呼风唤雨,各种衍生产品热销,而另一部确默默无闻,静看别人热闹。这是为什么?我认为原因虽然很多,但从根本上要从他们的创意找差距。没有好的剧本,难有好的动画片,创意已经成为动画片的灵魂和根本。今天之所以决定坐下来从市场的角度认真思索编剧之各要素,除了我的工作需求之外,我想还有一颗热忱的心,就是对中国动

画的热爱之心,所以我愿意把我这近10年来对儿童消费市场的认识和研究分享给大家,与难有机会接触实际消费者、难有机会从事动画片实体运营、难有机会检查动画剧本到底能有多大市场价值的编剧朋友们交流一下我的编剧心得。

(一):创意是否具有足够的盈利能力

赵英著/文

创作一部什么样的动画片,关键要看它是不是有市场,如果看起来没有市场,我们又不想放弃这个好的创意,那我们要分析一下,作品是否能够创造一种潜在的需求?

当今,儿童动画片与市场相契合的元素里,当推崇“娱乐”、“搞笑”、“幽默”、“温馨”、“武侠”、“斗志”、“寻宝”等,几乎每一部片子都着力于凸显某一种元素。有的元素与市场需求相契合,就会取得一定的成功,有的元素与市场需求不契合,在产品运作的投资回报上,就会迎来失败。

学龄儿童欣赏动画片,一般不会进行深层次思考和分析,传达给他们的必须是显性的东西,而不是隐性的。同时,显性元素要尽可能让他们喜欢,这样,这部片子成功的可能性会更大!

我们投资一部动画片,目的有如下几个:第一是精神的传承,第二是艺术的展现,第三是经济的回报。向政府申请补贴强调第一点,向社会发新闻通稿强调第二点,关起门来讨论,则强调第三点。实际上,谁都知道,一部不能赚钱的动画片,我们做它干什么?!盈利能力才是一部动画片的核心。

第一,在表现形式上,要充分地夸想象。很多调查都显示这样的结果:受众看动画片主要是想看现实生活中所没有的东西。像《郑和下西洋》、《神探狄仁杰》这样只是还原历史人物和历史故事的题材,没有给观众任何想象的空间,看起来每一集都埋下一个小小的穴头,实际上这个悬念已经不思而解。看动画片的人群都是爱幻想的人群,也是需要激励与帮助的人群,他们会在无比的夸

想象当中得到放松,实际上他们也知道这只是一场游戏。我们要做的是源于生活又高于生活,既有一定的夸张与想象,又能说明一个道理或者一个观念,让观众既享受又受益。

第二,在流行元素上,要充分调动受众的敏感神经。实际上孩子是善恶分明的,我们做调查有一个问题:你希望反面人物(坏人)最后的结局是?几乎所有的孩子都选择:被正面人物(好人,主角)干掉!这种意识不仅仅是一种现象,而且也是一种普遍的客观事实,也是众多动画片屡试不爽的原因之一,比如《虹猫蓝兔七侠传》、《环保剑》、《小鲤鱼历险记》等。类似于《武林外传》的情景剧,没有绝对的好人,也没有绝对的坏人,幽默搞笑,也蛮吸引人。但是,我们要深入考虑的是,这样的情节设置是不是能够吸引小孩子,能不能够拨动他们的敏感神经,进而把他们动画片的热爱转换为一种购买相关产品的行为?

第三,在后续产品上,要充分铺垫。很多动画片,只有几幅场景和几个主要人物,这几个主要人物在既定场景中发生了一系列故事,几乎没有什么道具,主人公的服饰也很单一,除了与动画内容同步的图书和光碟外,无法判断可以开发什么衍生产品,这直接影响到了动画片的授权空间和品牌价值。所以,在编剧阶段就要提前植入衍生元素,为后续产品开发埋下引子。

(二):明晰、细分、准确的读者定位

赵英著/文

首先,我认为故事的读者年龄定位(包括性别因素)很重要。是写给多大孩子看的故事?是写给男孩子看的,还是写给女孩子看的,还是男女孩子都适宜?这是最根本的定位,如果这个定位抓不住,写出的故事大孩子觉得有点和自己沾边,但仔细一看又觉得很低幼,没意思,不屑于看;小孩子觉得有点意思但很多地方较难懂,有点涩,看不下去。最后结果是运营商丈二和尚摸不到头脑,被自己打败。

针对少年儿童的动画片,目标消费者定位通常在3~12岁,其中核心的产品消费群应该是5~10岁的人群。为什么目标读者从3岁起步?很显然,这来自我的实际生活经验,我的孩子现在3周岁,已经开始张口海绵宝宝,闭口花园宝宝了,还能叫出奥特曼、虹猫蓝兔、猫和老鼠的名字,看电视的时候,总吵吵着要看这些动画片,3岁的孩子已经开始能欣赏了,只要不给他们讲历史,一般的动画片还是能看懂一些的。那么有为什么到12岁止呢?这是因为小学六年级的学生马上就要升初中,12岁是他们看批量看动画片的最后一年,初中课程繁重,他们又很早熟,消费目标开始转向青春读物。

为什么说核心消费层在5~10岁?这与他们手里有没有钱有关系,他们习惯于花钱,就有可能在这个方向上加大消费力度。据调查,中小城市以及农村地区,6~8岁的孩子手里已经有保持平均10元的零花钱了,并且自己去上学,自己掌握早点和零花钱的开销。做《虹猫蓝兔七侠传》的时候曾调查过一些小朋友,他们说每天节省下吃早点的钱来买此书。5岁的孩子是幼儿园大班,他们有足够的时间看动画片,也有阅读需求,所以他们常常会要求家长给其买相关产品,当然,家长为了鼓励孩子阅读,也是乐意的。11、12岁的孩子是小学5、6年级的时段,学习负担较重,但他们可支配资金(零花钱)也较多,如果作品真的能吸引他们,他们的消费能力也是不可小觑的,当然,他们的鉴别能力已经很强了,这给我们的内容提出挑战!

当然,具体到一部动画片,其消费者定位不宜跨度为3~12岁,除《猫和老鼠》外,几乎没有任何一部动画片能同时满足3~12岁10个年龄段孩子的需求。透视目标消费者的消费规律,3~12岁的目标消费者市场还可以细分为:2~3岁是低幼市场、4~5岁是启蒙市场、6~8岁是黄金市场、9~10岁是选择市场、11~12岁是理智市场。

2~3岁的儿童,没有明显的性别消费趋势,剧本创作时,要把男孩和女孩当作一体来对待,尽量多地使用肢体语言,并暗含一定的生活习惯养成知识是最理想的。

4~5岁的儿童,正是人生的启蒙阶段,他们常常带着小时候曾经发出过的好奇,开始不断探求生活的真实,这时候要给予其可触摸、可理解、可欣赏、可阅读的显性内容。是一种满足型给予,一些知识性普及内容的动画片会受到他们的欢迎。

6~8岁的儿童,是小学低年级阶段,课业负担不重,正是爱玩、会玩的年龄。他们是动画片及其周边产品的主要消费群体。他们的欣赏水平远远超过2~5岁的学龄前儿童,一些略成人化的东西会得到他们的追捧。一个想要成功的编剧,仅仅抓住6~8岁儿童的需求并给予满足,基本就会被认为已经成功了一半。

9~10岁的儿童,是小学四、五年级阶段,课程内容开始增多,学生相对进入一个正规的学习阶段,随着他们认字的增多,他们阅读的范围也在不断变化。此时,他们的辨别力在增强,一些较为低幼、简单的动画片已经不能吸引他们,相反,一些冒险、历险、校园题材会与他们发生共鸣。

11~12岁的儿童,是小学六年级阶段,消费相对开始理性,他们有收看动画片的习惯,但是仅限于欣赏,只有对真正感兴趣的动画片才会买相关产品。另外,他们面临升学压力,看动画片的时间相对较少。

(三):怎样表现内容的积极向上

赵英著/文

上文提到, 3~12岁的目标消费者市场可以细分为:2~3岁的低幼市场、4~5岁的启蒙市场、6~8岁的黄金市场、9~10岁的选择市场、11~12岁的理智市场。那么,与之相匹配怎样的故事的内容才能够紧紧吸引目标受众,并将其喜爱之情转化为实际的消费行动呢?

首先,内容必须积极向上。儿童的心理是无邪的,他们喜欢以小胜大,以少胜多,以弱胜强,以正胜邪,以美丽胜丑陋。说到这里不得不说我和我儿子的一

段趣事,从小我和他玩的游戏不外乎是积木和汽车两种,每天玩都不新鲜了。后来我发明了一种游戏叫做“泰山压顶”,他站在床上,我站在地上,我以泰山压顶的姿势向他压去,他则伸出双手来推挡我,这样较力,看谁能压过谁,每次都是他把我推的倒退,在我故意放水输给他后,他会开心地咯咯笑个不停,且要求我不厌其烦地再来。有一次,我突发奇想:如果我把他压倒了,他会有什么反映呢?于是,我实验了一下,开始他看推不过我,就开始往后逃避,我继续压,把他压在墙角,他开始略带哭腔地向我抗议了,而且没有再玩的心情。

其次,要巧妙地处理好“积极向上”。如果只是单纯地说教,动画片一定会被认为没有新意,没有新意就意味着没有市场。所以,很多编剧都巧妙地把这些说教的内容安排在一定的故事情节当中,弱化说教的成份,通过故事的趣味来说明道理,这是一种最为可行而且可以长期延续的做法。我们总是应该将主人公塑造成一个“传话筒”,通过对主人公的描写、刻画、包装,让主人公表现出来的精神来与孩子达成共鸣,进而影响孩子、博得其认可。

再次,坚决不做垃圾动画片。动画编剧不仅是一个故事写手,更要具有强烈的社会责任感。我们的剧本一定是基于对儿童心理的充分把握,然后拿出“可口”的精神大餐,让他们愉快地消费。而绝不是将好吃的、容易上瘾的、带有慢毒的不良内容引入故事当中。纵观中外动画史,能流传下来的,无不被人常津津乐道,能经得起几代人的推敲。

(四):故事情节的连续性

赵英著/文

从故事情节的角度,动画片分为两种,一种是动画连续剧,一种是动画系列片。通常,动画系列片是单元剧,每集讲述的故事独立成篇;动画连续剧是非单元剧,每集故事都与上下集有关联。

对于长篇动画电视连续剧来讲,最具特色的一个要素是故事情节的连续性。这一点可以在我的孩子身上得到印证,他3岁时很顽皮,午休时经常不爱睡觉。于是,我常给他讲一些自编的诸如小猫、小狗、小老鼠的故事,孩子听着听着就开心地睡着了。第二天中午,我又如法炮制,刚一开口,孩子就打断我:“爸爸,我们还接着讲昨天的那个故事吧!小狗后来去哪儿了?”这就是一位3岁小孩的童真,也反映了少年儿童的本真,他们喜欢探秘,喜欢追踪,喜欢新奇,这需要故事具有一定的连续性才能给予。

对于动画片来讲,故事的连续性首先表现在故事的整体性上。我从事动画出版策划已经3年,在版权授权中,第一项评判标准,就是故事的连续性。我常常要求版权方提供关于动画片的一份故事梗概,这份故事梗概也许只有一两千字,但从这些文字当中能真切地感受到这部动画片讲述了怎样的一个故事。我通常不过多地看动画剧本,往往动画剧本和动画片本身有很大出入。在不能看到动画片全片的时候,看这个梗概是很有意义的。

故事的连续性其次表现在故事的局部情节上。一般动画片都有26、52或者104集,制作者为了规划进度,往往会分为第一季、第二季,或者更多。分析故事的连续性也要这样,上文提出对整体进行评判,那么这一个环节就要对局部进行评判,比如拿出第1~10集来,看看是怎样讲故事的?这10集之间连续性如何?是否环环相扣?是否讲述了一个完整的故事?有的动画片看似讲述了一个整体的故事,但多头线索并行,连续几集讲下来,读者都弄不清楚主要在讲哪个故事。

故事的连续性最后表现在故事的上下集之间。在版权授权过程当中,我们往往会希望版权方提供至少连续两集样片,比如1、2集,8、9集,或者15、16集。这主要要判断动画片每一集之间的故事连续是否紧密,这将直接决定观众是否会连续收看。如果第1集结束后,明显为第2集留下穴头、线索,第2集的开始明显是第1集的延续、进展,则是成功的。如果第1集结束,正好是一个情节的结尾,而第2集的开始,有正好是另一个情节的开头,则不是成功的。这是一

个技巧,很多有经验的动画导演,都要在本集末尾造成一个小小的悬念,让观众期待在下一集解码。

(五):故事的主悬念和分悬念

赵英著/文

同样是讲一个连续的故事,有的故事耐读,让人放不下,不一口气看完不罢休;而有的故事不耐读,让人看了云里雾里,不知所云。同样是连续的故事,效果差距为何这么大?这要从故事的特性找原因。有一个观念必须强调:不是写出一个连续的故事,观众就一定会按照你的思路欣赏下去,你要在观众欣赏的路线上埋下几个悬念才行,用悬念牵着观众的鼻子来连续收看。

一部动画片的第一层悬念,来自故事整体设置。通常,在开篇的第一集,会交代一些背景,并引出一个大的悬念,来引领全剧思路。比如《虹猫蓝兔七侠传》第一集,首先交代了故事发生的时间和地点:公元xx年湘西张家界;然后主要人物出场:武林一代宗师白猫与其孩子虹猫以及麒麟;紧接着全剧故事悬念展开:黑心虎重出江湖,与白猫激战,并声称要夺回七剑,独霸江湖;最后白猫战败,虹猫含泪背井离乡,踏上了寻找七剑,破灭黑心虎独霸江湖野心之漫漫征途。这一集短短12分钟,通过人物语言之间的交流就交代了整个故事的大背景,并讲全剧的大悬念抛了出来――寻找七剑,战败黑心虎!

第二层悬念来自故事的分段设置。通常我们会把一个长故事分解成几个阶段,在每个阶段都都应该有出彩的地方。还以《虹猫蓝兔七侠传》举例,全剧以七剑传人的不断出现分别为阶段性高潮,每出现一个便是一个解惑,以倒推破解的方式制造悬念。与此相对,还有一些失败的案例,曾经评估过一部动画片《中华小岳云》,全剧52集,无论人设还是效果,整体感觉都非常好,但唯有一点阻碍了我们的合作:这部故事共计52集,前面1~48集几乎全部是铺垫,讲述小岳云如何苦练成材,到第49集开始,小岳云与县衙的矛盾才开始激化,故事才出现

高潮,但49集距离52集只有4集,马上就收尾了,我们试着想一想,观众会49天连续坚守在电视机旁吗?从这一点上讲,故事悬念的分段设置有助于防止故事整体平淡化。

第三层悬念,就是无处不在,自由发挥。它可能贯穿在每一集,每两集,或者几集之间,是编剧灵光闪现的成果。这些精彩的悬念,常常使观众紧绷神经,继而释然,再紧绷神经,再释然,如此几回,就把观众折腾进来了。局部悬念设置常常会带来剧情的小高潮,使观众在漫长的收视期间里能不断得到乐趣,从而也增加他们继续看下去的兴趣。

(六):故事的主线索和分线索

赵英著/文

动画编剧们经常苦恼的问题是:故事线索是多头展开?还是一个线索贯穿始终?

我认为,故事的线索一定是一个大树。粗壮、高大的躯干一定是它的主线,其他枝干可以是二级线索。这种线索下的故事,不管讲多少集,都不会让观众迷失方向。

比如《虹猫蓝兔七侠传》,它的故事主线就是白猫战败,含恨而死,虹猫继承遗志,寻找七剑传人,七剑合璧,打败黑心虎,挫败其阴谋,维护森林大地安宁。而基于此的分线索有很多条,比如七剑传人“跳跳”在没有暴露身份之前,到底是好人,还是坏人?如果这个剧本以分线索为主,先是写一个一个传人相继出现,最后他们再合璧,打败了一个临时抛出来的黑心虎,这样的故事还有看头吗?

实际上,中国目前的动画片中,故事线索不明朗是一个普遍存在的问题。前

几天刚谈了一部非常不错的动画片《星猫的历险王国》,这部动画片无论从集数、时长、人设、做工、场景、主题曲、故事情节方面都没得挑,这个项目的带头人雪莲更是充满激情,让人觉得这个项目和这个团队都是一流的。但在分析这部样片的过程中发现一个让人很痛苦的问题,问题出在故事线索:全剧既然讲述星猫和海盗之间抢夺一笔海上财富的历险故事,那么,主要线索就应该以星猫正义一方和海盗邪恶一方来展开,但在实际样片观测中,第7、8连续两集,都没有海盗出现,第7集内容是星猫历险途中遇到一个小女孩还有她的一家人并围绕这些人展开了一些搞笑的事,第8集又是历险途中一个与海盗无关的新场景,也是一个新线索。

上述案例最突出的问题是:故事的进展没有严格遵循主线第一的原则,分线索抢了主线索的风头,会让观众不知所云。所以,让我们记住这个法则吧:主线索第一,分线索为主线索服务,而决不是另立山头。

(七):故事的主要矛盾冲突和次要矛盾冲突

赵英著/文 没有矛盾冲突的故事,很难讲得好。这似乎是业界的一个共识,所以,很多动画片都设有好人和坏人。这种认识是对的,但也还是片面的。

矛盾冲突可以是正义与邪恶的矛盾,也可以是孩子和家长的矛盾,还可以是小朋友们之间的矛盾,还可以是比赛双方的矛盾,还可以是误会与被误会直接的矛盾,这要根据故事的题材来确定,每一种矛盾都可以展开得淋漓尽致,不一定非得是正义与邪恶得矛盾。

矛盾冲突的出现。矛盾在什么时候出现?这是动画编辑全盘棋中至关重要的一步。很显然,与上文的悬念相适应,主要矛盾应该在全剧悬念投放时就展开,并试图激化但未被激化,从而留下一个悬念;同时,主要矛盾也应该在全局故事

主要线索提出的时候就展开,并试图激化但未被激化,从而制造一个看起来总体既清晰但在细节上又扑朔迷离的主线索。

矛盾冲突的升级。矛盾在什么时候升级?通常,前三集不升级就会令观众感到索然无味。所以,前三集之内一定要有一个小高潮。通过这个小高潮再引出一些重要的分线索,设置一些分悬念,以将故事深度展开。这时候,且达到全剧80%以上的人物都开始陆续出场了。矛盾的升级决不是一次完成的,在全剧故事分段后,每一段都应该有一次矛盾的升级,每一次升级都解决了一个悬念,同时又埋下了另外一个悬念,直到矛盾彻底激化。

矛盾冲突的激化。矛盾冲突的激化一定是故事讲到了最后,一定是对故事大悬念的一个解密,一定是对故事主线索的一个回应,一定是对故事主矛盾的一个结局。矛盾激化以后,往往真相大白,编剧们需要注意的是,设计一个怎样的结果更深得人心?设计一个怎样的结果有助于续集的创作?设计一个怎样的结果能提升作品的意义?

(八):有竞争力的卡通主人公形象设计

赵英著/文 我们先说说主人公的重要性。一部影片,看罢、一年之后、若干年之后,如果观众还能记住,一定是记住了其中的某个主人公。动画片也一样,到百度贴吧看看就知道了,几乎所有的命名都是按照动画片中卡通人物的名字来的。

我的孩子3周岁了,我带他路过一个报刊亭时,在花花绿绿的杂志中,他一眼就发现了《花园宝宝》,并喊着:爸爸,看!花园宝宝!然后拉着我的手朝报刊亭的方向迅速跑去。最后,我给他买了一本杂志,他爱不释手地一路拿着。在书店的少儿动漫专区、在公园门口的杂货点、在报刊亭杂志摊前,我经常会听到小朋友的惊呼:快看,喜羊羊!,快看,奥特曼!快看,花园宝宝!快看,虹猫蓝兔!在小朋友的眼中,卡通人物就是动画片的代言词。我想,这个观点大家都应该是认同的吧,那么现在我们来看看主人公卡通形象设计都需要注意哪些方面

吧。

第一、 主人公形象设计要可爱

可爱是医治一切不良感受的良药,也许这个形象不大气、不靓丽、不时尚、不主流等等,但他可爱,你就没招,小朋友会往死里喜欢。在我刚入行时读到一篇前辈的文章中说:动漫文化就是可爱文化,当时感触颇深,可爱是卡通最深层次的特征。就拿时下非常流行的“花园宝宝”来说,卡通人物就是几个布娃娃,不会眨眼睛,没有表情,不会做丰富的动作,但正是他这种可爱的造型和笨笨的肢体语言,博得了低龄小朋友的喜欢,很简单,这些低龄小朋友从花园宝宝身上找到了共鸣。

作为动画剧本创作者,我们不仅需要知道可爱是一个必不可少的元素,我们还要研究,什么是可爱?我认为,不同年龄段读者对可爱的判断标准是不一样的。中国小朋友的年龄分段要以2岁为标准,即使1~2岁,3~4岁,5~6岁,7~8岁,依此类推。你的剧本定位在哪个年龄层面,就要研究这个年龄层面读者对可爱的判断标准。

举个例子,我拿一本花园宝宝的杂志和一群小朋友一起玩,3~4岁的小朋友疯狂喜欢,抢着翻看,抢着玩里面的贴纸游戏,但5~6岁的就不然,他们有的竟然拿着一本哆拉A梦合订本看,我好奇地问这个5岁的小女孩:你能看懂吗?她点点头,再问:这些字你都认识吗?她摇摇头,然后她说:我给你讲讲这个故事吧,你看这个大雄,今天他去????后来我弄明白了,她认识一部分字,然后顺着图阅读,她所讲的故事,几乎妈妈带她都读过了。

归纳一下,我认为3~4岁的小朋友更注重卡通人物的个性和肢体语言,他们可以把这些卡通人物当成玩伴;4~5岁的小朋友更注重卡通人物的造型和动作,他们处于成长期,没有明显的价值判断,只要有合适的故事和可爱的卡通人物就可以了;6~7岁的小朋友更注重卡通人物的来历和故事性,对人物造型的审美也开始成人化,这时候的可爱要进行成人化的设计。8~9岁的小朋友更注

重实际,他们往往把卡通人物形象和故事情节联系在一起,故事情节不成功,卡通形象也很难成功,所以卡通形象背后的的故事性要强。10岁以上的儿童价值观日益明显,可爱的元素更多。

第二,主人公形象设计要个性

卡通人物造型不外乎是动物拟人化和人物卡通化两种。动物拟人化,被使用频率最高的是:老鼠(米老鼠)、猫(猫和老鼠)、羊(喜羊羊)、狼(灰太狼)、狗(史努比)、猪(猪猪侠)、熊(泰迪熊)、狮子(狮子王);人物卡通化,常常是把人物形象进行放大、缩小、比例调整、造型调整后加工而成,比如海尔兄弟、哪吒、大耳朵图图、大嘴巴嘟嘟等。

上述列举了很多知名的动画片,但仍有上千部不知名的动画片,也开发了许多猫、狗,或者各式人物的动画造型,在成千上万个卡通形象当中,能被观众接受的一定是可爱的,但能被观众记住的一定是有个性的。个性这个词涵义丰富,有个性的人总是与众不同的,这不难理解。下面我们着重讨论一下卡通人物形象造型的个性都体现在那里?

个性来自故事。请记住,卡通人物的造型无论多美或者多丑,一定是与其所生长的背景有关,一个很丑的形象,如果在故事中扮演一个乐于助人的角色,他也是可爱的,有一部动画短片《小丑牛》就是典型的案例。同样,一个非常炫的美少女造型,她背后没有故事,仍然只是空洞的一副画而已。所以,在创造卡通形象之前,要把其在故事中扮演的角色、预期的性格充分提炼出来。

个性来自对比。看了上述论述,也许有的动画导演要说:我们进行人物设计决不是凭空想象,也是根据剧本中对人设的要求来设计的呀!那好,这样就对了,但这样并不代表你设计的形象就是成功的。下面我们来看看个性化的再审层次涵义:个性来自对比。基于剧本的一个卡通形象设计完成后,肯定是有个性的,但这种个性如何才能更充分地展现给读者呢?

在众多的卡通片中,我们提取几个分析一下:《猫和老鼠》、《米老鼠与唐老

鸭》、《喜羊羊与灰太郎》、《虹猫蓝兔七侠传》。前两部来自海外,后两部来自本土原创。没有老鼠,猫的个性如何展示?没有灰太郎,喜羊羊有何出奇之处?没有虹猫,蓝兔如何独挡一面?可见,卡通人物形象的设计,不仅要考虑卡通人物本身,还要考虑它出场的搭档,这个搭档一定是对等的,让他们相映成趣,让他们相互激发,让他们相互带动。

现在国内很多原创动画片,主人公就一个,其他的次要人物不是异类,就是差距非常大,主人公虽然集光辉于一身,但显得孤单,好比当今的独生子女一样,再也找不到几个孩子一起过日子的乐趣。这种人物设定的思路显然是有缺陷的。 第三,主人公形象形态上要协调

纵然动画是充满想象力的,但在某些基础性元素的设计上,还是要贴近生活,主人公形态设计就是这一个基础元素之一。有一部动画片,需要设计一些“精灵”,最后这些“精灵”,这难住了设计师们,好在“精灵”不是主角,最后,精灵的外星是一个五角形,五角形的中间画了一只眼睛。试想,如果把这个精灵当作主角,会有什么效果呢?

实践证明,观众接受一部动画片,首先是能产生共鸣。小朋友怎么会和一个长着一只眼睛,飘来飘去的五角形卡通人物产生共鸣呢?共鸣一定要有一些相同的生活习惯、思维习惯,比如天线宝宝热播之际,我过去一位同事的儿子在散步的时候,见到下水道就要往下跳,我的同事急忙拉住,问为什么要跳?他4岁的孩子说:天线宝宝经常这样跳!这就是共鸣。

为什么以猫、狗、老鼠为题材的动画片在八十年代能火起来?我们先不要回答,让我们看看当今二十一世纪,人们的宠物都有什么?难道八十年代的动画设计师们已经预料到猫和狗将成为二十一世纪世界性的宠物?在这看似不谋而合的创意下,我们不难发现,卡通主人公的形态一定是读者所熟悉的,当然最好也是所喜欢的。

形态上的协调,还包括卡通形象本身的比例问题,有的卡通人物为了突出个性,上身长,腿太短;有的脑袋很大,身子很小;有的牙格外的长;有的少年老成,面色苍老;有的肚子格外大,脑袋格外小等等。这些可以通通称为卡通形象比例失调,卡通人物的个性远不是通过外形强化能实现的,其个性必然体现在故事情节中。反而,过分强化其外形,导致读者审美的厌倦,且不利于形象的传播。 第四,主人公形象设计的趣味性

我认为,设计卡通人物形象的时候,还要考虑它的造型与其情绪、动作的关联。比如一个以狐狸为原形的卡通主人公的尾巴,平时是不露出来的,一旦他愤怒了,或者紧张了,就会露出来。比如一个反面角色大魔头,平时是威严、智慧、平静的老者,一旦愤怒了,就会变成狰狞的一个魔头。主人公的头发、眉毛都可以设计的有趣,比如竖起来、飘起来,都会给人留下与众不同的印象。

当然,这些设计不仅仅是一种设计,我们还可以将其安排得更有趣,比如主人公的头发平时是趴着的,一旦警觉或者面临战斗,就竖了起来;比如主人公的眉毛平时是正常的,一旦有了主意或者产生灵感,就开始飘了起来,这不仅是形态上的一种变化,而且还是一种信号,引领观众更深入地观赏。

(九):角色定位

赵英著/文 与影视剧不同的是,动画剧本可以设计的更轻松,更简单,规则似乎更少,尤其表现在角色的设置上。

一部成功的影视剧必然要塑造成功的男主角、女主角,不但有男主角和女主角,还要竭力塑造男配角和女配角,以此来强化、反衬、协助塑造主角。比如我们经常会听到“xxx演员获得第xx届xx电影节最佳女配角奖”,“xxx演员获得第xx届xx电影节最佳男主角奖”等新闻。

而一部成功的动画剧本似乎不用考虑这么多因素,有时候剧情的精彩会使角色的搭配更为自由。比如曾经一度流行的《猫和老鼠》,很难说“猫”和“老鼠”哪个是主角;还有《海绵宝宝》,海绵宝宝是男主角,却没有女主角。

但是我们发现,针对年龄大一点的孩子的动画片,其角色定位开始趋于影视化。比如20xx年曾超级畅销的《虹猫蓝兔七侠传》,故事以虹猫和蓝兔为主角,男主角虹猫勇敢侠义,女主角蓝兔善良聪明,曾吸引了无数6~12岁的男孩和女孩。

动画片的角色应该如何定位呢?

第一,动画片角色设计的依据是其受众年龄定位。

通常6岁以前儿童在性别上没有明显的意识区分,针对这类低幼受众的动画片角色设计可以像《猫和老鼠》、《海绵宝宝》这样,突出一、两个主人公,这个主人公并没有明显的性别。

6岁以上儿童基本都是学龄儿童,在学校里有明显的性别区分,而且男孩女孩的价值倾向开始趋于分化。对这些学龄儿童的动画片角色设计则要像《虹猫蓝兔七侠传》那样,给男孩、女孩分别塑造一个他们心目中的偶像,任何单一的角色设计,都会分散既定受众的喜爱。

据一组详细调查显示,一个完整的动画故事剧本中需包括如下主要角色:①大英雄,正面男主人公;②漂亮的公主,正面女主人公;③可爱的宠物,公共人物(偏褒);④搞笑的角色,公共人物(偏褒);⑤武力高强的魔头,反面人物。

第二,角色都有哪些功能。

动画的典型特点是夸想象,所以,动画片中的角色常常会上天入地,无所不能。但这种夸想象是不是可以任意、无限发挥呢?

首先必须声明一点,动画片角色功能的设计决不能没有依据。曾在电视上偶尔看过一集动画片《孔小如》,主人公在路上走着走着,不知为何就掉到河里了,疑惑之余发现,剧情是为了向一句和落水有关的诗句挂钩,但作为一部动画故事片来讲,这似乎有点牵强。动画片的想象如果脱离了逻辑,则会显得很白痴。

那么,合理的想象都有哪些呢?我们来盘点一下:无敌的力量 ;阅读人心的能力;控制别人的能力;身体变大变小的能力;过人的头脑;快速奔跑能力;过目不忘的能力;变化成别人或者动物的能力;隐身能力;健壮的身体;飞翔能力;透视障碍的能力;远距离发能量攻击能力等。据调查显示,在如上功能当中,“过人的头脑”、“隐身”和“飞翔”排在前三位,其次是“过目不忘”、“读心术”和“无敌力量”。

第三,角色搭配要对等

角色搭配体现在正方与反方的搭配、主角与配角的搭配、形态之间的搭配等方面。通常正方与反方的搭配不讲究对等,因为在角色设计上,反方通常要高大于正方,才给正方留出奋斗的空间。主角与配角的搭配不完全讲究对等,但不能相距甚远,因为主角与配角一起出现的剧情很多,差距过大容易造成剧情脱节。形态之间的搭配要讲究对等,可以是人与怪兽、人与动物、人与人,总之是人与看得见、摸得着、可交流的东西。曾有一部动画片,主人公是一只人性化的小猫,而对手是一只会说话的“盒子”,打来打去,总有一种不对等的感觉,纯粹就是一种嬉闹。

动画片角色定位,不管是人物还是动物、物化卡通形象、任意卡通形象,在编剧之前,对他们都应该有一个关系设定,然后将角色装入这个关系图来考量一下角色设定的逻辑是否通顺。因为,很多动画片要出现十几个以上的人物,如果没有一个明确的角色定位,剧本写着写着就乱了。

(十):性格塑造

赵英著/文 动画片应该塑造主人公怎样的性格?我们可以从杨红缨的畅销书《淘气包马小跳》上得到启示。《淘气包马小跳》中所讲的故事都是围绕现实生活展开的,只不过将很多现实可能发生的故事集中到马小跳的周围。然而,现实当中又无法真正找到一个马小跳,那是因为杨红缨把马小跳写的出神入化,赋予了太多灵气。这就是来源于生活,又超越生活。

动画剧本中对主人公的性格塑造,也应该是这样的。要能从实际当中找到影子,找到共鸣,但又不是完全和实际一样,如果完全一样,也就没有意思了。完全脱离实际的性格塑造,往往显得另类、新奇,但得不到受众的充分认可,也就无法将其新奇之感转换为对相关产品的消费行为。相反,基于实际,带着想象的性格塑造,会让受众叹服,从心底里爱上这部动画片,那么,其喜爱之情必然会转化为对相关产品的消费行为。

第一, 正面人物性格特征。 据调查,动画片正面人物性格特征前三名分别是:“勇敢”、“坚强”、“聪明”;其次排列是“诚实”、“认真”、“有礼貌”;再次是“乐观”;最后得票最少的是“活泼”、“淳朴”、“单纯”。

对于正面主人公的塑造,首要性格应该是“勇敢”、“坚强”和“聪明”,其次还要具备“诚实”的特点。主人公“勇敢”、“坚强”和“聪明”的特点可以通过剧情进行夸想象,是一个无所不能的大英雄,但是如果这个主人公不诚实,则会让这种美好的印象一落千丈。

“勇敢”、“坚强”和“聪明”来自想象,而“诚实”来自生活,二者的结合是唯美的。比如《虹猫蓝兔七侠传》中有一段马三娘冒充紫云剑主当卧底,虹猫虽很多次发现其可疑之处,但没有得到确凿证据前,他对马三娘仍然非常诚实,让小读者们跟着“揪心”,但也正因如此,无数小朋友不可救药地喜欢上了仗义而诚实的虹猫。

对于正面次要人物的性格塑造,不妨多使用“乐观”、“活泼”、“淳朴”、“单纯”等性格特点,和主人公形成一个比较明显的反差,以突出主人公的优秀。这也符合生活实际,在同样一个班级里,分别以“勇敢”、“坚强”、“聪明”、“乐观”、“活泼”、“淳朴”、“单纯”为主要性格特征的现象也是普遍的。

第二, 反面人物性格特征

据调查,动画片反面人物性格特征前三名分别是:“狡猾”、“懒惰”、“邪恶”;其次排列是“阴险”、“骄傲”、“欺骗”;再次是“胆小”、“仗势欺人”、“邋遢”。

对于反面主人公的塑造,主要是针对剧情以及正面主人公的性格特征进行的。通常,反面主人公的性格比较集中地体现为一点或者两点,而不是坏事做尽。这一点突出的性格就是正面主人公将着力破局的焦点,是引领剧情矛盾发展的方向。比如《小鲤鱼历险记》中的赖皮蛇,它典型的特点是贪婪和邪恶,一心想占领鲤鱼湖,而正面主人公小鲤鱼泡泡则一直坚定勇敢地守卫着鲤鱼湖。

对于反面次要人物的性格塑造,可以细化到“阴险”、“骄傲”、“欺骗、“胆小”、“仗势欺人”、“邋遢”等特点层面上来,他们是反面主人公意志的贯彻者,通过对他们的反面刻画,进而突出正面人物的正义和反战力量。

需要注意的是,反面的不一定是丑的。据调查,小朋友们最喜欢《劲爆战士》动画片中的反面二号人物“摩多”,为什么?因为“摩多”穿红色风衣,仪态潇洒,陀螺技术也不差,虽然前2/3剧情中他扮演反面角色,但仍得到小朋友的“最喜欢”。

第三, 其他角色的性格

出了正反主人公、正反配角以外,动画片还可以根据剧情需要增加一些辅助人物。比如可爱的宠物、搞笑的角色、环境人物等公共角色。对这些角色的刻画有助于营造一种气氛,这种气氛是静态场景所无法体现出来的。

随着动画产业化进程的加快,在动画策划阶段,加入一些衍生产品的元素成为流行潮,可爱的宠物、搞笑的玩偶都成为动画的亮点。对于编剧来讲,怎样把这些角色设计的可爱、调皮、抑或生动、深入人心,成为首要任务。

(十一):次要角色刻画

赵英著/文

最没有学问的地方,常常最有学问。这是我研究卡通次要角色刻画的第一个体会。既然这样,那么先让我们看看次要角色的重要性。

次要角色是组成剧情的一部分,它的战略意义在于反衬主角,给主角所有的个性做铺垫,主角必须与他们一起完成一个情节。比如《虹猫蓝兔七侠传》中的马三娘,比如《喜羊羊与灰太郎》中的族长爷爷。即便是《猫和老鼠》这样的喜剧,也有一个女主人公在里面穿插,猫和老鼠的嬉闹追逐中在老鼠的陷害下猫打翻了盘子和碗,如果没有这个女主人,猫会感到害怕吗?它还会拼命去找老鼠报复吗?好了,下面让我们看看次要角色刻画都要注意哪些方面。

第一,次要角色群体要营造一种气氛

比如《喜羊羊与灰太郎》,美羊羊、懒羊羊、羊族长等正义乙方的“亲友团”各自都有一定的小个性,他们之间展开了一系列的生活小故事,整体上营造了喜羊羊的生活氛围,让观众第一时间就能感受到喜羊羊的生活环境,进而对喜羊羊的性格特点进行推测和发现。同样,灰太狼也不是孤独的,他还有妻子,在家里灰太郎常常会屈从于他的妻子,并且为了支撑家业,常常冒险去抢羊。这条峰回路转的小线索,更为这部作品叠加了魅力。《喜羊羊与灰太郎》的成功,我认为是与次要角色深度刻画离不开的,如果说主角是一粒种子,那么次要角色就是一方土壤。

第二,个别次要角色一定要反衬主人公

比如《虹猫蓝兔七侠传》,当七剑传人紫云剑主即将出现的时候,被黑心虎安排在虹猫这边的卧底马三娘所控制,这时候,虹猫他们并不知道莎莉就是紫云剑主,而他们最迫切的人物就是找到紫云剑主,进行合璧演习。从第19集莎莉被招魂引控制为哑女到第30集虹猫解药救哑女,长达12集的内容中,马三娘的狡诈一直和虹猫/蓝兔的智慧角逐,最终狡诈被识破。可谓,虹猫的智慧,是马三娘的狡诈所给予的。小朋友们在狂热地勇敢智慧的虹猫和聪明伶俐的蓝兔之时,谁也没有想起狡诈的马三娘,但马三娘这位次要人物默默无闻地贡献了她的所有,这就是次要角色的作用。

第三,次要角色要有生活化、客观化

小孩子喜欢超人,但不一定喜欢满世界都是超人,如果一部动画片的主人公是超人,小孩子会激动的跳起来,但如果一部动画片的所有人物都是超人,小孩子一定会感到乏味。我们往往习惯将主人公塑造成上天入地无所不能型,或者超级智慧无人能及型,或者无比可爱无人能比型等,符合小孩子的想象情节。与之相对,次要人物就必须要生活化、客观化了。比如《哆拉A梦》中大雄的妈妈,一个很生活化的角色,但在剧中有很重要的分量,大雄和机器猫的故事无不是围绕妈妈展开的,试想,如果妈妈也和机器猫一样,还有意思吗?诸如此类,还有很多成功的次要角色案例,比如《喜羊羊与灰太郎》中的羊族长、《猫和老鼠》中的女主人、《劲爆战士》中的晓虎爷爷等。

(十二):故事情节饱和度和吸引力

赵英著/文 前面所讲的“读者定位、内容整体构架、故事的连续性、故事的悬念、故事的线索、故事的矛盾冲突”都是宏观层次的内容,就像作画一样,通过这几部已经把一个人物大概轮廓描绘出来了,下一步就是如何在微观上让其表现得传神,比如眼睛、表情、动作等等。要使一部动画片能够“传神”,其故事情节的刻画要下功夫。这里面肯定有很多学问,下面我们列举一二。

场景的变换。动画片相对于文字书来讲,是增加了视听的功能。但既然是增加了视听的功能,其视觉效果就不能为动画片减分。有的动画片为了降低成本,故事几乎都是在个别有限的几幅场景中展开的,看来看去总是这几个场景,观众就会感到失望,此时,就需要对白和故事本身来弥补了。当然,也不是说场景越多越好,画多少张场景合适呢?首先,场景一定是常用的,也就是矛盾展开的地方,一定要有自身的场景;其次,矛盾激化部分的场景一定是独特的,就需要定制。所以,一部52集的动画片下来,场景要10幅以上,20幅为宜。

配音的速度。有点动画片配音速度很慢,让人看着着急,都想尿裤子;也有的动画片配音速度很快,快到觉得主人公是一个多动症。不管是快还是慢,我认为导演都在刻意地塑造主人公的形象,但这是一个误区。主人公真正的性格,在动画编剧阶段已经塑造好了,我们只需要完美地将其再现出来,过程中可以加强,但不能强加。配音的速度,要张驰有度,该快的时候快,该慢的时候慢,同时,要圆润流畅,听起来琅琅上口,悦耳动听。做到这一步,配音的任务就完成了,一部动画片的成败,配音是解决不了的。

动作的频率。在动画还处于起步阶段的时候,一般都是慢动作,但现在动画技术发展了,快动作也未尝不可,比如20xx年度献映的《功夫熊猫》,票房就很不错。在学龄儿童欣赏的层面上,对卡通人物动作的频率要求是高的,他们天性活泼,喜欢激烈的打斗、快速的奔跑、飞跃的能力,隐形的乐趣。但我们需要注意的是,坚决抵制漫无边际、毫无根据、空穴来风的想象,一些突兀的快动作,一些没有根据的变幻,一些不合逻辑的剧情往往会被认为是在侮辱观众的视听。

内容的吸引。什么样的内容可以吸引孩子?回答这个问题之前,我们需要探析一下小孩子的生活习惯。我的观察是,甜食对孩子很重要,尤其是糖,一个2岁的小孩,为了吃到一块糖可以大哭大闹一场;小孩子还喜欢参加劳动,他们不认为劳动快乐的玩耍,虽然有时候会是累,但决对不苦;小孩子喜欢有大人参与的游戏,因为他们还不知道如何和小朋友之间独立开展游戏。理解了孩子的心理,故事情节的饱和度和吸引力自然就上来了。

(十二):情感描写

赵英著/文 第一,热烈,爱憎分明

动画故事中,各路人物一般会有明确的立场,基于这个立场,每个人的感情应该都是爱憎分明的。而且主人公的感情不仅爱憎分明,而且是热烈的、积极的、向上的,力求能感染别人。主人公的感情就像一台发动机,带动整个剧情向前进展,时而回旋,时而高潮。

热烈,是一种气氛的渲染。《淘气包马小跳》一书对马小跳的刻画细致入微,几乎每一章每一节都是关于马小调调皮捣蛋的精彩故事,马小跳在书中是一个永远不会疲倦,永远不会懈怠,永远不会闭上嘴巴的主人公,他的热烈情绪会为全书造成一种永远都是现在进行时的美好气氛。读者为此而深深地吸引,不断购买后续出版的图书。

爱憎分明,符合儿童的价值观。据调查,在小朋友们眼中,好就是好,不好就是不好,泾渭分明,而且他们的立场一旦形成,就不会轻易改变。所以,我们的故事中对主要人物的感情描写也要统一思想,不能追求多面化。当然,为了增加剧情的趣味性,也可以适当地来点由坏变好或者由好变坏的插曲,但这种描写不宜过多。

第二,大胆地赞赏,含蓄地喜欢

情感描写对于深度刻画人物,充分展现剧情,升华作品主题都有积极的作用。对动画片中的男主人公和女主人公之间的感情描写一直是编剧们难以把握的,如果参考影视剧的写法,一定会加入爱情的因素,但这是当前众多家长所极力反对的。如果像《花园宝宝》那样不对性别加以区分,则会使原本精彩的设计索然无味。怎么处理好这个环节?我认为有一句话可以概括:大胆地赞赏,含蓄地喜欢。

赞美是人与人之间最好的沟通,同样,也是动画片中男女主人公之间表达感情的一剂良方。如果不方便说“我爱你”,就说“你真棒!”;如果不方便说“喜欢你”,就说“太好了!”,用赞美来含蓄地表达人物之间的喜欢之情。通常,

大胆地赞赏,能表达更为丰富的思想感情,含蓄地表达喜欢,既不涉及爱情,又能表达出喜欢的感觉。

实际上,儿童是需要这种情感的,但这种情感又极为单纯,和不像成年人对喜欢与爱情的理解完全不一样。所以,编剧中要正确引导这种感情的发展,让这种感情变为一种支持、一种协作、一种理解、一种赞赏,儿童就满足了。如果感情描写带有成年人的“亲热”镜头,则是画蛇添足,而且会得到一片声讨。

情感描写好比动画故事的“血液”,贯穿于若干故事的始终,影响着故事的可读性。对感情描写的把握一定是基于全剧人物之间的关系及其发展规律。要决是,要巧妙地表达感情依赖,不能直接写男主人公喜欢女主人公,要更多地用友情来表现,或者通过第三方的感情来表现,比如争风吃醋、郁闷等情感。

(十四):道具的运用

赵英著/文 什么是道具?简单理解,道具就是舞台演出中出了演员之外的辅助器具,比如演员手上的武器,演员脚下的独木桥,演员可以佩戴的装饰等。对于动画片来讲,道具体现为武器、宠物、刻意的装饰、功夫、玩具、游戏等。

第一,道具的作用

目前,有一些相对不错的动画片,52集以上,每集12分钟以上,讲述一个连续的故事,从总体上看符合图书出版要求。但仔细观看样片后,却发现除了几个人物外几乎没有什么道具,看来看去总是几双手在做肢体语言,几张嘴在说话,故事平平淡淡,没有波澜,感觉如鸡肋般可惜。我想,如果这不是剧本创作的原因,就是制作成本的原因吧。

道具在动画故事中,更多地表现为武器,无论是孙悟空的“如意金箍棒”,

还是虹猫蓝兔的“七剑”,还是环保战士的“环保剑”,道具都给动画故事增添了无比的魅力和神秘。据说,在《虹猫蓝兔七侠传》图书热卖的时候,很多做玩具的商家把库存多年的大量塑料宝剑拿出来,贴上虹猫蓝兔形象胶贴,竟然被一抢而空。直到今天,在很多商场的玩具专区,都可以看到虹猫蓝兔“七剑”的塑料武器在销售。与此相对,《小鲤鱼历险记》也曾风光一时,现在又有何种东西传承下来了呢?

调查的结论是:没有道具不精彩。小朋友们喜欢各式各样的玩具,如果这些玩具出现在动画片里,他们会找到一种共鸣,如果这些玩具超越了他们的期望,则这些玩具一定会大卖,变形金刚就是一个例子。

第二,道具的功能

一组调查显示,小朋友对武器功能的认定首先是:“造型独特”、“只有主人可以使用”;其次是“隐形”、“无数魔法”、“变形”;再次是“锋利坚硬”、“自我思想”、“自动供给”。而没有一个人选择“武器不重要”。

造型独特,反映了儿童对道具的追求,决不仅限于他们所熟悉的东西,如果有两个道具,一个叫做无敌锅盖,一个叫做冰魄宝剑,孩子们会喜欢那一个呢?答案显然是后者。所以在道具的设计上,一定要造型独特,给人以新奇感,这样做的好处不仅是增加动画片的吸引力,而且在后续衍生产品开发上也会得益。当然,新奇不等于离奇,离谱的设计是难懂的。

只有主人可以使用,这反映了儿童的“占有”心理,儿童尚未学会分享,好吃的自己吃,好玩的自己玩,玩腻了才肯拿出来给别人分享。伴随这种“占有”心理,也体现了儿童对的真情实感,他们希望道具能和主人成为一体,不离不弃。所以,道具一定是为主人公服务的,道具要给主人公增添魅力,而不是减分。

道具决不应该是简单的工具,它应该有思想,有灵魂,能与主人公形成互动。曾调研过一名10岁的小朋友,他说,武器应该是只有主人可以使用的造型独特的,最好能够变形、隐形、发出无数魔法。

实际上,这些功能都是主人公意志的转移,是对主人公魅力的变相塑造。所以,道具最本质的功能是一种辅助功能,它的使用频率必须与剧情相协调。

(十五):故事的结局

赵英著/文 最近常常看到“大结局”三个字,比如图书类有《哈里波特》大结局,《明朝那些事儿》大结局;影视类有《亮剑》大结局,《闯关东》大结局等。观众对大结局的好奇与渴望凝结了他们对这部书或剧的全部热情,前面漏掉几集不要紧,大结局是必须要看的。

这告诉我们一个信息:故事的结局很重要,也许此前几十天都一直狂热喜爱,但因为结局写得不好,而顿失所望;也许此前几十天的感觉一直不温不火,但因为结局写得好,而一直津津乐道。可见,结局就是一个定音锤,是给一部作品画上句号的最后一锤。

故事结局多样化。动画故事因为表现手法的困难,往往剧情比较简单,所以结局也就比较简单。而且根据儿童的喜好,故事的结局肯定是以小胜大、以弱胜强、以少胜多这样“解恨”的结果。虽然结局可以预料,但表现结局的方式却是多种多样的,而且每一种方式受欢迎程度也不一样。让我们看一组调查:坏人最后应该?答案最多的是:“被主角干掉”、“流放到别的时空”;其次是“被戏弄”、“被变成物体”、“被打成白痴”,再次是“被囚禁或封印”。

故事结局就是主人公的结局。因为主人公贯穿于故事的始终,到最后结尾的时候已经被受众深深地喜欢上了,可以说,受众对主人公之结局的关心就是对故事结局之关心的一个缩影。如果结局给读者留下一个耐人寻味的穴头,他们甚至还会期待续集、第二部。比如39集动画片《劲爆战士》的结尾,云晓虎等人战胜巴斯,救出爷爷,拿到陀螺,大获全胜,但就在一行人乘坐电梯走出水上城堡

的一霎那,坏人巴斯垂死挣扎,企图炸毁城堡??????

故事的结局就是一个大总结。在故事的过程当中肯定会出现很多旁枝末节的插曲,但在最后结局的部分,要真相大白,并且力图在告知真相的过程中加强感情渲染,以感动读者,传达作者的意图,也就是提升作品的意义。比如《劲爆战士》动画片中,海力布是一个正面角色,但在比赛中为了赢得胜利而误入歧途加入了反面人物巴斯的团队,在最后的决赛中,海力布义无反顾又重新归队,并且和云晓虎等人并肩战斗,战胜巴斯。这个结局中对于海力布的描写会感动读者,也变相地传达了“真诚的友谊来自反省,来自原谅”的教育意义。

(十六):流行元素与衍生元素植入

赵英著/文 流行元素能够提升作品的魅力

衍生元素能够提升作品的价值

流行元素趋向于文化性、习惯性、趣味性、生活性

衍生元素趋向于商业性、产品型、诱导性、满足性

流行元素表达方式多种多样,可以非常简单,也可以非常缥缈

衍生元素表达方式非常具体,必须实物化、精确化、明朗化

流行元素可以不是一种创意,但必须是目标受众所喜爱的流行

衍生元素必须是一种创意,这种创意必须能激发目标受众的消费潜力

流行元素一般没有版权,是老百姓炒起来的风潮、观念、亮点、甚至俏皮话 衍生元素多为主题授权,找到合适的产品厂商是关键

流行元素已经经过检验,可以拿来就用

衍生元素要想方设法暗合目标受众的消费心理,抓住了就能成功,抓不住就要失败

流行元素在哪里?在小朋友的口头语、穿着潮、玩耍潮、学习潮、娱乐潮 衍生元素在那里?在相关行业的老大、老儿、老三身上,从他们的产品群中

找对象

流行元素的具体化,就是一个口头禅、一个小剧情、一段俏皮话、一些小道具

衍生元素的具体化,就是道具、服饰、工具、宠物、场景、甚至文化根植

结语:

在一个月零五天的自我期待中(当然也不排除有一些好朋友也在期待),谈有竞争力的《动画剧本策划16讲》文稿终于连载完了。希望这些林林总总的文字,有助于中国动画产业源头的人士--动画编剧们!

坦率的说,我没有完全主编过一部动画剧本,写出这16讲文字看起来似乎力不从心。但是,我想说的,这不是一份教材,而是一份心意,一份贡献!她没有任何阻碍地供大家阅读,大家还可以批评她,指正她,当然,最希望的是你们能够喜欢她,运用她,从而开卷有益。

我曾参与众多剧本的策划以及部分文字的编写,深深地知道一部剧本在创意策划阶段的重要性。你给你的剧本画上一个什么样的圈圈,它就会长成为什么样的实物。胸怀天下者必能说出荡气回肠的话语,只谋一隅者三句话不离一隅之本行。一份成熟的、超前的、具有国际视野动画剧本策划,必然能收获一份耐读的、有趣的、吸引人的、便于授权的动画作品。

国产动画高速发展的六年里,透过几百部动画片的运作轨迹,我们不难形成

共识:在剧本策划的所有目的与期望当中,无不应该以市场为导向!一部没有市场的动画片,不管给其套上多少光环与奖状,都必然会迎来失败的命运。在大量投资尚未回报、流动资金运转出现困难的今天,我们必须清醒!

幸运的是,我有机会参加并经历了几部成功的国产动画运作,从这几个品牌长时间的打造与创立过程,反思动画剧本创作源头的每一个注意事项,写就了今天的这16讲内容。这些文字是我在3个晚上一气呵成的,有的文字甚至没有经过推敲与修改,是原汁原味的个人思想,请大家批评指正吧!

最后,祝愿中国动画业在“慢跑期”中级发展阶段能持续取得成功,并希望我们的动画业在20xx年顺利完成产业升级!

赵英著于北京 20xx年10月15日

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