网络游戏对中小学生的利与弊(结题报告)

时间:2024.5.9

网络游戏对中小学生的利与弊

湖南师大附中海口中学 何成刚

导 师:王灿怀

成 员:

林 鑫 黄明清 吴思翰

龚业超 何成刚

目 录

一、封面.………………………………………………………1

二、目录…………………………………………………………2

三、结题报告 ………………………………………………….2

(一)前言……………………………………………………..2

(二)主要研究方法与过程……………………………………3

(1)原因分析 …………………………………………………4

(2)网络游戏对中学生的影响 ………………………………5

(三)我们的建议……………………………………………….9

四、附件

附件(1)……………………………………………………………10

附件(2)…………………………………………………………..12

附件(3)……………………………………………………………14

五、指导教案、学分认定表和个人总结 ………………………16

六、总结………………………………… ………………………22

网络游戏的利与弊

湖南师大附中海口中学何成刚

一、前言(问题的提出)

在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,20xx年我国网络游戏市场规模已达15.7亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,20xx年中国网络游戏市场将保持高速增长。 规模将

可能超过50亿元人民币,游戏用户将达9700万,进入快速增长期。 但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。

二、主要研究方法与过程

(一)主要研究方法:调查法。

(二) 拟定的主要研究路线

1、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏” 有初步了解。

2、制定调查问卷发放

3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。

4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。

5、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的影响。

6、分析、总结写出报告。

7、进一步后期整理,制作相关课件。

(三)主要研究内容

网络游戏对中学生的影响。

1、研究成果

(一)原因分析

1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。

2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏

对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。

(二)网络游戏对中学生的影响

1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异

从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。

网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

事例1:少年抢劫团伙落网西安雁塔警方

抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁,正是长期的沉湎于网络游戏,看惯了杀杀打打,经常出没于同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起,目前案件正在进一步深挖之中。

2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题” 网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。

当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。 事例2:一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然半夜持刀砍杀自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。

3、国外不良文化的入侵

从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的

一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。

从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。

现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。

4、对身心健康的危害

(a)、对身体健康的危害

最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。

长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

事例3:某大学一名21岁的大一学生网吧连续玩了5个小时的游戏。在他正准备下

楼返校时,突感头疼,继而昏迷,呼吸停止,医院收治后诊断其为“脑死亡”。 (b)对心理和精神健康的危害

由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!

5.对学习的影响。

据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。

通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。

6、具有暴力倾向

由于在游戏中经常是一言不合就拔刀相向,久而久之自然会对游戏者产生一些影响,而这影响在不知不觉中就被带到了现实生活中,所以出现一些中学生因很小的事情就发生冲突,甚至导致流血事件的发生。

7、语言不文明

在游戏中充满了许多骂人的肮脏语言,个别不文明的玩家还常在公聊里尽情显示其 “ 骂人之能 ” ,这些语言接触多了,自然会受到影响,久而久之,就可能在现实生活中脱口而出。

三、我们的建议

现在网络游戏正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与日俱增,为此我们提出以下建议:

1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。

当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产

网络游戏对中小学生的利与弊结题报告

网络游戏对中小学生的利与弊结题报告

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网络游戏对中小学生的利与弊结题报告

网络游戏对中小学生的利与弊结题报告

才发现那都是通过努力才能得到的。我在工作过程中,学会了很多,这是我感触较深的方面。我觉得这让我的责任意识增强了不少。

——— 吴思翰

以前,我一直认为网络对青少年的影响是弊大于利的,青少年接触网络以后很容易变坏。但是,经过这次的研究性学习,才发现网络带给青少年的利远远超过弊。可是,我们青少年却很少发现网络中对我们有利的资源,往往只是为了好奇和娱乐而去接触网络,所以现实生活中我们经常看到网络带给我们学习和生活的负面影响。其实,这并不是网络的错,而是我们的错,我们不能克制自己,不能引导自己去正确的对待和使用网络。

———黄明清

研究性学习刚开始时大家都无从下手,不知道自己该做什么,结果在活动中表现为组员间合作的懒散。但是经过了一段时间的适应后,我们活动时的合作开始变得很有默契.这次的课题研究过程中,我觉得自己有不少的收获,也锻炼了自己。我知道自己做的并不完美、完善,我没有十足的把握说我这次课题研究中表现得很好,也意识到自己的许多不足,但我觉得自己还算得上尽职,所以我给自己的评价是仍需加油努力

————林 鑫

在现代生活中,电脑是我们所必须的家用电器,但是随着电脑在我们生活中的广泛应用,网络游戏也渐渐成为中学生生活中的一部分.从而是我们对其进行深入研究.在我们调查的结果表明有大部分的同学曾经或正在沉迷于网络游戏.从而导致了学习成绩的下降,或有了犯罪心理,但有的同学则是利用网络游戏来缓解压力的.这次活动使我认识到网络游戏所具有的两面性.要好的利用网络需要提高同学们的自制力.

————何成刚

网络游戏作为当代中学生的一项娱乐给中学生带来了不少的影响,有利有弊.利在放松学生的压力,弊在浪费时间,甚至导致中学生的成绩下降,眼睛近视.所以当代中学生心中应该有一把衡量尺度的尺子,把我好分寸.做到正确的对待网络游戏,千万不能沉迷于网络游戏.不然的话,网络游戏这一把锋利的双刃剑就会直接插入你的胸膛,使你陷入万劫不复的地步

———龚业超

附件(4) 导师评价

网游,这个课题对高中生来讲具有相当的实际意义。在研究的过程中,该组成员通力合作,用认真、严谨的治学态度,完成了这样一份出色的研究报告。它的出色体现在同学们通过这样一份报告认识到了集体的力量和智慧,认识到了研究性学习的目的是培养自主学习、独立解决问题的态度和方式。我相信该组成员通过这次研究性学习,收获的不仅是知识,更是那把打开知识大门的钥匙。

五、附指导教案、学分认定表和个人总结

网络游戏对中小学生的利与弊结题报告

网络游戏对中小学生的利与弊结题报告

网络游戏对中小学生的利与弊结题报告

网络游戏对中小学生的利与弊结题报告

网络游戏对中小学生的利与弊结题报告

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网络游戏对中小学生的利与弊结题报告

不便。做为21世纪的学生何去何从这关系到国家的富强与兴衰。网络在中国的存在时间虽然不长,但它给国人带来的思考却是长远的。

网络游戏像我们小时候玩的过家家、跳皮筋一样,只是游戏的一种方式。我们可以在游戏中建立一个同现实生活中相类似的人际交友圈和社区,网络游戏构筑的是一个虚拟社会,你可以在游戏中扮演任何一个你想要的角色。在网络游戏中,因为接触的都是活生生的人,所以不可避免地要引入现实生活中的规则,比如诚信、公德和友爱。这个是有积极意义的。而对于那些沉迷于网游的人来说,他们把人生的全部精力或者大部分精力投入到网游中,把网游当做了逃避和发泄的渠道。

凡事都有一个度,一定要把握好尺度。


第二篇:学生玩网络游戏利与弊


学生玩网络游戏利与弊

学生玩网络游戏利与弊

学生玩网络游戏利与弊

学生玩网络游戏利与弊

学生玩网络游戏利与弊

学生玩网络游戏利与弊

学生玩网络游戏利与弊

学生玩网络游戏利与弊

学生玩网络游戏利与弊

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