3Dmax烘培
通过对烘培的学习和对高管局的烘培实验和对烘培问题的解决,我对光影烘培有了一定的了解,对烘培流程和烘培过程中遇到的一些问题有了一些体会。 这里我将两天烘培学习中对烘培的认识和体会作了一个简单的总结:
一.烘培流程
我将烘培分为八个部分,分别为以下几个环节:
1.数据分析及处理;2.拆分UV;3.打摄像机;4.灯光测试;5.调整灯光与贴图;6.烘培;7.烘培贴图调整。
? 数据分析及处理——拿到数据后首现分析数据,是只需打室外还是室内室外结合烘培、小物件的数据、烘培范围的大小。将模型的数量做调整,分离较大的物体,尽量把大物体和大物体合并,小物体和小物体合并,然后过插件保证多余的材质节点被删除。模型处理后尽量使模型的面数在一到两千之间,因为面分得越多,烘培出来的效果越好。在拆完后检测物体的是否封闭,有没有漏光的可能。
? 拆分UV——拆分UV之前,首现要确保物体多余的材质节点已经删除。拆分UV可以使用UVWmap修改器,在展开前选择3DGIS支持的通道,这里的通道为2。在编辑过程中选择展平贴图,面角阀值设为60,间距为0.002。拆分时尽量利用UV编辑器的空间,对于没有充分利用的地方可以单独选择分布较密集的UV再次拆分,然后整体缩放并移动到UV框中没有利用到的空白地方。 ? 打摄像机——场景中有的地方分布很密集,空间较狭窄镜头很难较好的显示物体全貌,则需要单独打上摄像机来观察场景。在灯光测试过程中可以挪动这个摄像机来调整视角,配合灯光的调整。
? 灯光测试——常见打灯方法有两种:三点光源和主光天光。三点光源适合与Vary来渲染,其因渲染速度慢,效果不明显而不被大量使用在项目中。主光天光的配合使用有渲染速度快,易掌握,易调整等优势而被应用于批量烘培。 灯光测试包括外景灯的测试和内景灯的测试。在需要同时烘培外景和内景时
一般先测试内景灯,再调整外景灯。但在大批量的烘培中,应先确定外景灯再调整内景灯。在外景灯光的的测试中可以备份一个max模型、去掉材质再打灯光,因为材质节点会影响渲染的速度,漫反射材质会影响到渲染效果。主灯要从Y轴负方向往正方向照射,强度一般在1.2左右,天光的位置可以随意放置,倍数一般在0.8左右。物体的立体感需要从主光源,辅光和阴影来表现。主光和辅光的冷暖对比能试物体跳出画面,阴影颜色和密度能凸显物体景深。灯光测试过程中,灯光的强度及光照对比度要根据甲方要求来调整。内景灯光的测试多用泛光灯,目的在于调试出灯光的强度、衰减范围、贴图方式、阴影颜色。
…… …… 余下全文