网络游戏《巅峰》游戏策划书

时间:2024.3.31

网络游戏《巅峰》游戏策划书

作者:***

创建日期:20xx-5-8

版本:第一版本

目录:

一、概述

1.游戏概述

《巅峰》设计为取材自金庸小说《射雕英雄传》和《神雕侠侣》却又重新杜撰出一个新的故事的2D(2.5D)MMOARPG采用增值道具收费服务的免费游戏。游戏的时代定位于小说《神雕侠侣》后期:第三次“华山论剑”和襄阳大战之前的某个时期,在原著门派、人物的基础上引入峨眉、武当两大门派及其主要人物,以构建一个完整的武侠世界。

游戏的故事讲述了一个《射雕英雄传》和《神雕侠侣》不曾记录到的故事,而这个故事的主人公,正是这个游戏的玩家。游戏的主线故事情节围绕“华山论剑”展开。蒙古联合大宋灭金后数年,属于江湖人士的第三次“华山论剑”即将到来,此时正值蒙古大汗蒙哥接位,蒙古窥视宋土已久,而作为以郭靖、黄蓉为代表的镇守大宋边关的江湖人士,自然被蒙古视为一大阻碍。于是,一场围绕“华山论剑”的阴谋开始悄悄的酝酿。玩家所扮演的角色,初入武林,拥有着极高的资质和极佳的根骨,在经历了名师指点以及自身的磨炼之后,武学水平达到了相当出神入化的程度。于是,因为年少好胜,也被卷入了这场阴谋之中,却又机缘巧合,误打误撞一步一步解开了不为人知的谜底,最后,破除了蒙古企图消灭众多武林人士的阴谋,并且在第三次“华山论剑”的比试中,技压群雄,攀上了天下第一的巅峰宝座。

游戏的取材方面,取材人们熟知的《射雕英雄传》和《神雕侠侣》的故事背景,同时以杜撰的不为人知的故事作为吸引,借助文化品牌优势,有利于吸引一部分金庸小说爱好者。同时在游戏中构建相当的自由度,令玩家有各种不同的玩法,吸纳一部分爱好与众不同的玩家群。而增值道具消费带来的成长速度的提升、装备成长的优势,造成玩家的优越感,以吸引高端玩家的加入。

游戏采用2D(2.5D)的设计,降低对于游戏配置的需求,合理舍弃高端效果,减少用户硬件成本,有利于用户市场的扩展。但是,在画面设计中注重美术细节的表现,配合良好的音乐效果,提升游戏的整体氛围,达到完整的表达出武侠文化这一主体的要求。

游戏的职业设定并非传统的通过加入门派进行区分,而是以武器加以区分,各种武器拥有其武器特色(职业特色)。例如,使用剑作为主要武器的玩家,在一定条件的限制下,可以同时学习全真和武当的两套剑法,相互之间没有冲突。而在设定各门派武功的时候,基本采用金庸小说中所提到过的武功,同时引入部分其他小说中所出现过的武功以及虚构出新的武功招式,这样的结果就是让玩家有充分的自由度选择学习自己喜欢的武功,甚至可以宽泛的博学众家之所长(需要付出更多的代价)。当然,各种武功所能达到的效果也是完全不一样的,学习条件也是各有不同。而职业切换的自由度,也是有条件的给予玩家,在玩家消耗一定RMB同时遗忘所有已经学会的武功的代价下,允许玩家进行使用武器的能力的转换,即职业的自由转换。

游戏的法宝系统类似于某些游戏的宠物系统如QQ自由幻想的宠物设定。法宝拥有自身的成长体系,到达规定等级后法宝一定几率出现一些被动技能,用于提升玩家的攻击、防御、异常状态抗性,也有一定几率出现捆绑技能。

游戏的坐骑系统作为玩家的代步工具作用,提升玩家骑乘后的移动速度,不影响玩家的属性。坐骑的资质拥有其优劣性,例如坐骑的外观、移动速度、骑乘时受到攻击被击落的概率等等。同时坐骑可培育出资质更好的后代。

游戏的任务和定期活动贴合武侠文化这一主题,遵循游戏的主线情节进行设定。游戏的新人引导部分作为第一个重点进行设计,不但在所有UI窗口上给出激活帮助系统的“问号”按钮,在新人任务的设计上更是设计出涵盖整个游戏内容的各种类型的任务,比如对话、购物、送信、答题、采集、锻造法宝、装备鉴定、装备强化等等。丰富的的新人任务玩法和无处不在的帮助系统,有利于玩家及时了解游戏内容,避免玩家因为新手阶段的枯燥而放弃游戏,同时也引导玩家了解游戏的特点,促使玩家发掘更深层次的游戏内容。一旦初期引起了玩家的注意力,通过中期和后期的注意力保持和分配,可以有效的留住玩家。

游戏的定期活动基本根据金庸小说中的内容改编,如“华山论剑”。“华山论剑”也是本游戏的游戏主要内容之一,玩家通过完成所有的主线任务,达到一定的条件即可参加“华山论剑”,争夺天下第一的巅峰宝座。而闯王宝藏和守卫襄阳则是金庸小说中出现过的内容,另外加入很多游戏都有的答题活动--科举,加入产出游戏中主要道具之一武功秘籍的活动--藏经阁失窃,有利于聚集人气,同时将玩家的游戏生活规律化。

人际交流和帮会系统与目前市场上所有的游戏大同小异。除了好友、师徒、婚姻系统以及与其配套的聊天系统,组队系统更是强调玩家间的相互协作,物品的按需分配等原则。

帮会系统则主要以建设和发展为主,帮会任务可以说是对玩家日常任务系统的一个补充,同时玩家完成帮会任务可以促进帮会的发展。帮会的发展带来的是帮会技能的等级提升、帮会领地和帮会功能的扩张,这一点由梦幻西游的帮会模式所发展而来。

PVP系统是本游戏设计中强调的主要内容,除了系统定期举行的“华山论剑”活动之外,玩家之间、帮会之间的PK可以自由的随时随地的展开,但是对于恶意的PK,也将有严厉的惩罚对其进行约束,比如游戏中的通缉系统和监狱系统。对于不同阶层的玩家,比如普通玩家和高端玩家、高级玩家和低级玩家,PK系统也提出了一些特有的保护措施,使整个PVP系统看似自由,却有潜在的规则进行控制。

游戏的经济系统,主要以玩家的经营行为进行支撑。玩家可以学习各种生活技能,如采集、冶炼、锻造、裁缝、鉴定等。满足基本交易功能的同时提供玩家的摆地摊和开商铺的功能,活跃玩家间的交易,增加物流速度,活跃游戏经济。

游戏的核心点则是在以上面描述内容所构成的成长与交互相互关联相辅相成的之中。

2.玩法概述

作为一个武侠网络游戏玩家,首先吸引其参与游戏的必定是武侠题材的内容。因此玩家的主要玩法仍然是对武侠文化的体验,其中主要是角色的带入感,对整个游戏故事情节的完整体验、畅游与现实生活迥然不同的武侠世界--学习武功、获取装备、与人交流,简单的说就是一个快意恩仇的江湖体验。

在整款游戏中,玩家的玩法具有多样性,除了主线故事情节的体验,可以通过各种任务、杀怪来提升自身的等级以及提升法宝的能力;可以在成长的过程中与其他玩家进行很好的交互,包括好友、师徒、婚姻等等,当然也有仇人。玩家可以亲手锻造、打怪获取或者通过与玩家的交互获取极品武器装备,也可以通过任务、秘籍学习到上乘的武功,并且借助这两者参与PVP的活动,也可以参与活动获得天下第一的称号。

总之在整个游戏的过程中,力求让玩家做到有事可做,至于做或不做,自然由玩家自行选择。玩家可以悠然自得的聊天交友,也可以随时随地的任务、杀怪以提升自己的能力。而设计游戏玩法的初衷,则只是为了达到能够有玩法保持玩家注意力这一目的。

二、游戏架构图

三、游戏特色

1.职业区分

正如前文所提到的,跳出传统的按门派界定职业是游戏职业划分的一个特色,职业的划分仅仅是通过手中的一件兵器决定。各种武器的基本特点和缺点如下表:

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通过武器决定玩家的职业,甚至可以同时使用两种类型的武器(同时扮演两种不同的职业)。武功的划分虽然有门派的区别,但是仍然以武器为中心,玩家可以体验到同时学会各大门派武功的感觉。

2.武功学习和武功秘籍

游戏的武功设定包括武功名称和武功招式,比如学习了华山剑法之后,学会招式“孔雀开屏”,当华山剑法等级提升到一定等级后,追加招式“彗星飞坠”,“石破天惊”等等。

武功的分类分为基本、初阶、高阶、传说几个等级,基本武功与生俱来,包括基本剑术、基本刀法、基本棍法等等,通过随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的基本武功熟练度,比例固定。基本武功等级的提升可以提升相应武器和武功使用时的效果。

初阶武功可以在各个城市以及各门派对应NPC处学习,学习该级别的武功必须达到一定的等级。武功等级的提高需要在对应NPC处以技能点数进行提升,每一点技能点可提升一定量的武功熟练度,其比例与玩家悟性属性挂钩,悟性属性只能通过法宝和装备附加的特殊属性提高。玩家的经验值可以随时转换为技能点数,转换比例与玩家的等级相关。

高阶武功可以通过武功秘籍学习,但是必须满足玩家达到一定的级别,部分高阶武功需要一定的基本武功等级和初阶武功等级才能进行学习,比如全真教同归剑法的学习,必须基本剑术和全真剑法达到一定等级才能学习。高级武功等级的提升可以随时随地分配技能点数进行提升,每一点技能点提升的武功熟练度与悟性属性挂钩,同时等级提升还必须满足基本武功等级和初阶武功等级的限制以及每提到一定等级需要消耗一本武功秘籍。高阶武功秘籍可以通过怪物爆出、藏经阁秘籍活动、宝箱开出等途径获得,其产出量较为丰富。

传说级武功的学习方式与高阶武功相似,仅仅区别为更加难以提升等级(熟练度要求更高)、消耗武功秘籍更为频繁、武功秘籍产出稀少。

所有武功在使用的过程中都会增加熟练度。

3.野外地图的特殊设定

每隔一段时间,系统自动触发特殊任务,处于某些地图的玩家,可直接得到提示,接受特殊任务。特殊任务包括击杀怪、答题、收集物品等。特殊任务只能同时存在一个,完成时间无限制,完成后将得到一定的经验和物品奖励。

此设定通过随机出现的任务,吸引玩家注意力,减轻玩家在野外升级时的空洞和疲乏。并且通过特殊任务,增加玩法。

每张地图都有一个或多个BOSS,这些BOSS的刷新时间地点不固定,必定爆出大量物品,并且与惩恶任务挂钩。这些BOSS需要团队配合或武功、装备都属于高端的少数个人玩家才能够击杀。而每张地图同时不定时不定点刷新极品怪物,怪物能力强于普通怪物但弱于BOSS级怪物,必定爆出大量物品,怪物外型与普通怪物无异,但玩家可明显感受其与普通怪物的区别。此设定可减少玩家杀怪升级单一枯燥而带来的疲劳感,增加新奇程度,同时丰厚的奖励也可吸引并提高玩家注意力。

每张地图一定时间都会刷新一定数量的坐骑宝宝。该设置类似于《梦幻西游》练级时出现的宠物宝宝设定,但不同于梦幻的是,游戏的模式不同于梦幻的回合制,并且游戏内坐骑宝宝的功能相比梦幻的宠物作用相对单一。玩家可以通过道具捕捉这些坐骑宝宝,并且有机会获得高资质的宝宝,继而进行培养。此设定同样是玩家杀怪升级中分散注意力的一种方式,有利于降低玩家疲劳的累积速度。

4.定时活动

作为游戏的定时活动,“华山论剑”采取很多游戏都有的争霸模式,仅仅在报名要求上必需满足完成整个主线任务,具备一定的名誉和等级限制。

闯王宝藏活动在特定时间内开启,玩家可以通过副本的方式闯关,最终获得一定的经验和物品的奖励,以及闯王宝箱。闯王宝箱设定为可交易物品,需要消费RMB购买特定的钥匙才能够打开,打开宝箱有几率获得高级物品、秘籍等。同时限定玩家闯关次数,超过闯关次数,需要消费RMB购买闯王军刀方能再次闯关。

藏经阁秘籍活动也可依照此模式进行,活动开启后在各地图刷新一定数量的盗宝贼,玩家击败盗宝贼可以获取藏经阁秘籍,同时获得一定经验。玩家也可以直接使用消费道具神秘银锭(暗器)直接杀死盗宝贼,同样获得藏经阁秘籍,但不能获得经验。藏经阁秘籍通过消费道具高级鉴定卷轴鉴定后直接获得一本武功秘籍。

守卫襄阳类似于怪物攻城,活动开启后,在特定城市襄阳城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等级提升,最终刷新BOSS级怪物蒙哥。玩家需要齐心协力才能击败这位BOSS,击败BOSS后,处于BOSS死亡时一定范围内的玩家根据等级高低随机获得物品,整个地图的玩家获得经验奖励,小怪掉落与野外无异。杀死BOSS即宣告成功守住襄阳城,全服在接下来的一周杀怪可以获得经验加成。BOSS无主随机掉落的高级物品奖励和全服经验加成可促使玩家参与此活动并同心协力对抗BOSS。

5.PK系统

游戏提倡玩家间的PVP,玩家可随时随地进行PK。被人杀死后,杀人者自动进入被杀者的仇人名单,以便被杀者寻仇,提升玩家间对抗性。

对于恶意PK,每次主动PK并杀死玩家,将会降低善恶值100点,善恶值到达-200即进入红名状态,死亡可掉落包裹内物品,同时NPC拒绝交互。善恶值根据时间自动增加,0点以上主动PK善恶值即刻回到0点,到达+100点显示为绿名并且不再增加,杀死绿名善恶值额外降低50点。

红名玩家可被任何玩家通缉,通缉玩家需要花费一定量的RMB,以及一定量的游戏币作为悬赏金。一定时间内任何玩家可查询通缉榜上某位红名玩家一次,不可连续查询。杀死通缉榜上的红名玩家,可以获得悬赏金(不包括悬赏人的RMB消耗)。被杀的红名玩家将被送入监狱地图。

监狱地图有强力NPC守卫,守卫主动攻击红名玩家,攻击守卫直接变为红名状态。被关押的玩家可以强行越狱,但必须通过守卫的关卡,同理,外来玩家可杀死守卫劫狱,解救被关押玩家。

PK保护系统除了达到一定等级差的条件之外,引入普通玩家和高端玩家的区分,达到条件后,高级(高端)玩家PK低级(普通)玩家,在低级(普通)玩家没有红名的条件下,将收到额外的处罚,同时劫镖等行为时将无法获得利益。

6.白金积分和点数交易系统

这里将RMB兑换的点数在游戏中以黄金货币命名,游戏通用货币以白银货币命名。货币的单位均为锭、两、文,两两比例1:1000。黄金与白银的交易以《征途》游戏中的实时汇率交易系统进行设计。

黄金可用于购买增值道具,黄金购买的增值道具购买后直接与玩家绑定,购买增值道具的时候按照购买增值道具的价格,自动获得白金积分。白金积分到达一定数量后可获得称号如“白金贵族”、“白金皇族”等。高级称号可享受购买增值道具折扣,同时,高级称号用户受限与前面PK系统中所提到的PK保护政策,即高端玩家PK普通玩家的额外处罚和零收益条款。这一点通过称号的等级进行区分。

四、游戏画面风格

游戏的画面风格应该凸显出武侠文化这一主题,因此采用中国传统文化的表现方式更为妥当。游戏的主画面采用写实化风格,因为市场上充斥着太多的Q版类的游戏,并且爱好武侠的玩家,更容易接受写实化的画面风格。

在人物设计方面,男性主要以表现豪迈粗狂和书生文雅两种类型为主,女性则主要以表现古典柔美与妖娆风情两种类型为主。在服装的设计上摈弃传统的各职业服装样式的异化,而采用统一的以人物基础造型为主的服装外型,同样等级的服装仅在颜色搭配上加以区别,以达到多样化的目的。同时,设计时装系统,这一点与很多游戏相同,给喜欢独特的爱美的玩家提供一个消费点,在设计收费时装的时候,可以考虑加入一些实事的元素,比如与奥运相关的火炬手衣服样式等等。

游戏的背景设计方面,由于采用2D(2.5D)的方式进行表现,可以借鉴《大话西游》、《天龙八部》等游戏的画面风格,以中国古典水墨风格融合时尚的元素进行设计。

游戏的UI界面设计方面,采用古典样式的界面,适当的加以盘龙、飞凤等点缀,让玩家体无时无刻都能验到浓厚的武侠文化。

游戏的音乐表现方面,应该与游戏的整体画面相呼应,用于弥补2D(2.5D)表现力的不足,提升整体的游戏氛围。

五、基本系统

1.职业武功

1.1七大职业

如前文所提到,按玩家使用武器类型进行区分,游戏中共有七大“职业”:剑、刀、棍棒、扇、琴、暗器、空手。

玩家通过最初的新手任务进行职业的初步选择。玩家完成关于职业引导的新手任务后,任务会提示玩家选择一种新手武器,并且在玩家的属性面板中选择对应的武器使用技巧才能够正常的使用这种类型的武器。系统虽然不限制玩家对该属性点配点的自由性,但是通过潜在的规则对玩家进行约束,比如装备40级的剑类武器,除了玩家等级达到40之外,还需要“御剑”的点数在4点以上;又或者学习高阶武功伏虎拳,除了基本条件之外,还需要“拳掌”的点数在6点以上。而该属性点数的增加,通过玩家升级后自动获得,每6级获得一点点数,因此玩家除了有足够的点数满足该职业基本要求之外,还有少量剩余点数可供自由分配。

各种武器(职业)对应特点、缺点、对应属性如下表:

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这样设计的目的,是让各个职业的玩家可以形成职业互补,在PVE系统中达到相互协调的作用。而在PVP系统中,不形成明显的克制,各职业均有其特色,并且高端玩家还可以同时拥有两个职业进行个人内部互补,最终不管是在个人还是团队间的PVP中,都可以衍生出各种玩法,相对而言又较为平衡。

1.2属性介绍

人物的基本属性除了等级、经验值之外,技能点不同于其他游戏的技能点直接提升等级,技能点只能用于提升武功的熟练度,进而提升技能的等级。另外划分职业的职业点数、悟性属性,也归入基本属性的行列。另外与生活技能消耗相关的体力和体力上限,也计入基本属性的行列。

人物的一级属性等同与各种游戏的属性,这里所有属性由玩家自由分配,属性点数通过等级提升后获得。一级属性包括:力量、根骨、内力、定力、身法

人物的二级属性即游戏中参与计算的属性值,通过人物的一级属性、装备、内功进行影响。二级属性包括:攻击、防御、命中、闪避、移动速度、暴击率、状态攻击强度、状态攻击抗性。

人物的消耗属性除了传统的生命、真气值,引入随时间增加的体力值。体力值的设定参考《梦幻西游》、《QQ幻想》等游戏,这里体力的消耗主要是使用生活技能如鉴定、生产等。

特殊攻击主要指状态攻击,包括:流血、内伤、减速、眩晕、麻痹、混乱、盲目、衰弱。

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1.3武功系统

游戏中的武功分为外功和心法两个部分,外功和心法都同时分为基本、初阶、高阶、传说几个等级。

外功直接影响攻击效果,通过武功招式的效果直接与二级属性进行计算得出伤害数值。

心法不直接影响外功的威力,但心法直接影响二级属性的数值,因此间接的影响到外功攻击的效果。同时,属于同一派系的心法和外功在同时作用的时候,会有一定的威力加成。

玩家可以学习的武功数量限制为外功10种、内功5种,超过限制后只能通过消费道具进行遗忘。10种外功可分化出几倍于这些外功的招式,这些招式即是可以直接释放的技能。内功虽然可以学习5种,但同时只能有一种内功进行作用,这一点需要玩家自主激活该内功。

不同种类的武功的学习已经在前面提到,基本的武功与生俱来,初阶的武功通过相关NPC进行学习,高阶和传说级别的武功需要用到秘籍。学习的过程中需要消耗大量的技能点和一定数量的金钱,而平时的武功招式的使用可以极慢的累积熟练度。

招式的出现和等级的提升随武功等级的提升自动出现和提升等级。

各种武功和招式的名称参考金庸小说中出现的武功和招式,并加以补充完善。

2.装备道具

2.1装备类别

游戏中的武器分为:剑、刀、棍棒、扇、琴、暗器、拳套;防具分为:帽子、衣服、护腕、项链、戒指(对)、腰带、鞋。

7种武器各具特色,并且通过对应的职业技能加以更进一步的职业分化,体现出各自的特色。

防具除了部件的分类,还分为通用和套装两种。通用装备的属性相对而言有较大的自由度,并且可以参与装备的强化。套装是适用于各职业的特有装备,具有强烈的职业对应适用性,并且需要一定的职业属性点装备。套装拥有套装属性,套装属性处于同级别装备属性的中等偏上的水平,但明显要弱于极品装备的属性。套装相对来说产出较少,外型更为独特。

装备的属性类别见下表:

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2.2装备强化

追求极品装备一直以来都是网络游戏的主要玩法之一,因此装备强化必不可少。同时装备强化的过程也是回收游戏内金钱和商业盈利的重要过程。游戏中对于除套装外的所有装备都可以进行装备的强化。

强化武器使用道具“玄铁”,强化防具使用道具“精金”,强化道具的简化有利于玩家体验该系统。强化道具采取分级制度,比如“玄铁”分为“玄铁(差)”、“铁(中)”、“玄铁(良)”、“玄铁(优)”、“玄铁(极)”等品阶,不同品阶的强化道具在使用的过程中的成功率不同。

强化道具的获取通过野外采集“玄铁矿”,达到一定数量后可以进行合成,合成成功随机获得某一品阶的道具,可以通过消费道具提升合成成功率以及获得高品阶道具的几率。

装备强化需要在指定地点进行(加工炉、NPC铁匠等),加工过程中直接弹出对话框,玩家将需要强化的装备和强化道具放入指定位置,系统提示其成功率,玩家确定后进行强化。强化失败装备有一定几率消失。不同等级的装备需要的强化道具数量不同,需要消耗的金钱也不同。装备强化次数限制为10次,每次强化成功装备属性提高。

这样的设定下,玩家需要与生活技能之一的采集相结合,才能进行装备强化。而采集的门槛相对很低,但获得高品阶材料的概率较小,继而通过装备强化产生的极品装备数目得到控制。玩家如果要追求极品装备,必然要选择使用消费道具提升获得高品阶材料的概率,进而对手中的极品武器进行进一步的强化。

2.3装备锻造

游戏中玩家可以自行锻造装备,锻造装备需要指定的装备图谱、上面提到的强化道具以及对应等级以上的生活技能。同样,强化道具的品阶越高,锻造的装备附加属性就可能越好。锻造系统类似于强化系统,这里不做重复描述。

锻造的装备属于未鉴定装备。

2.4装备鉴定

装备鉴定属于游戏中主要回收金钱的方式之一,同时也是一个盈利点。

首先需要代入装备系统附加属性设置。一件装备上可以出现的附加属性数量为0-5个,同时以颜色加以区分:白、蓝、粉、紫、绿、金。同样,未鉴定的装备虽然不显示其属性值,但也会显示其颜色。

对于未鉴定装备,玩家可以初步从颜色上判断其附加属性数量,但是需要通过鉴定才能够进一步判断。

鉴定的方式有很多种,NPC收费鉴定、消耗体力通过鉴定技能鉴定、消费道具鉴定卷轴鉴定、消费道具高级鉴定卷轴鉴定。各种方式鉴定出的装备,可能得到的附加属性效果不同。比如同一件绿色装备,用NPC收费鉴定和鉴定卷轴鉴定,很大几率鉴定出的结果是附加4个一般属性,用低级的鉴定技能鉴定,很大几率鉴定出的结果是附加3个较差属性,而用高级鉴定卷轴鉴定,有一定几率鉴定出附加5个超高属性的效果。

因此,不同的鉴定方式,得出的鉴定结果不同,附加属性的数量在正负1个的范围内波动,附加属性的点数,根据鉴定方式的不同在一定范围内波动。这样就促使玩家购买消费道具提升鉴定出极品装备的概率。

2.5宝石

宝石作为稀有道具,通过极低概率的小怪爆出、一定概率的BOSS爆出、消费道具开宝箱获得等途径产出。宝石拥有的属性相对附加属性来说可以说是相当的不错,同时宝石也拥有不同的品阶,与强化道具不同的是,低级的宝石可以一定几率合成高品阶的宝石。

宝石的镶嵌与强化大致相同。镶嵌宝石也有一定概率失败并导致装备消失。

3.法宝系统

3.1法宝类型

法宝的分类按等级划分,游戏中的法宝统一为佩玉。不同等级的法宝佩戴等级不同,外型也不同,但都以传统武侠小说中经常出现的任务佩玉为原型。玩家可以对法宝进行自由命名。

3.2法宝属性

法宝的属性主要用于提升人物属性,包括悟性、一级属性、二级属性、特殊攻击效果和抗性等。

法宝的天生含有至少一种属性,比如某件0级法宝,仅有天生属性悟性+10一个属性,另一件0级法宝,则有悟性、力量、攻击、攻击昏迷效果加成等属性。相对而言,法宝天生属性越多,自然稀缺度越高,同样玩家主要追求的也是这类极品的法宝。法宝的属性数量不会随等级提升而增加。

法宝给出单独的页面显示,玩家可以清楚的从页面中了解自己的法宝,页面中给出法宝的品阶,如“破损的”“完美的”“稀有的”“传说的”等等。同时页面中显示出法宝的属性资质,如某一件法宝的攻击资质为1000点,即法宝最终增加的攻击属性达到1000点即为上限。法宝页面只显示目前佩戴的法宝的属性,其他玩家可以观察到玩家目前佩戴的法宝的属性,显示方式与装备属性显示相同。

3.3法宝升级

法宝的升级类似各种游戏中玩家宠物的升级,玩家佩戴法宝后在杀怪中自然获取经验值,经验值达到一定程度,自动升级,其各项属性均有提升。提升程度按法宝的品阶进行计算,品阶越好,成长越快。

法宝每10级有一次提升,例如法宝等级到达9级并且经验值满了之后,需要打开法宝页面进行法宝提升。提升需要消耗一定数量的“玉矿”(通过采集获得,与前文提到的强化材料“玄铁”和“精金”无论是获得、品阶、作用都大致相同),提升后的法宝类型不变,属性资质有一定几率获得提高或降低,其概率与“玉矿”的品阶有关。同时,提升时有一定几率获得绑定的法宝技能。

3.4法宝技能

法宝的技能除极少数天生之外,主要通过法宝的提升获得。法宝的技能分为主动技能和被动技能,与玩家的武功招式相近,例如,某件法宝拥有“元神护体”的技能,主动使用后可直接无敌10秒,冷却时间5分钟。

法宝捆绑的技能上限为4个。

3.5法宝向性

法宝属性中有一项特殊的属性--法宝向性。法宝向性需要玩家佩戴法宝后按时间增加,只有向性达到100点的时候,法宝的属性才能完全的发挥。玩家取下佩戴的法宝,法宝向性下降一半。玩家交易法宝后,法宝的向性降低为0。向性越高,法宝提升时的效果越好。

3.6法宝锻造和拆解

法宝的锻造与装备锻造类似。法宝除了可以交易之外,也可以进行拆解,拆解后可获得一定数量的玉矿以及一定概率获得技能之魂。技能之魂可以直接作用于任何法宝,使其拥有相对应的技能,其作用类似于《梦幻西游》的魔兽要诀,同样技能之魂有几率冲抵法宝已拥有的技能。拆解出的技能之魂的种类与被拆解的法宝技能相关,没有技能的法宝无法拆解出技能之魂。拆解获得技能之魂的概率与法宝的等级、品阶有关。

4.坐骑系统

4.1坐骑种类

坐骑的种类以马为主,同时根据等级细化,例如30级的“枣红马”和60级的“汗血宝马”等。另外可由各种活动送出稀有的坐骑例如老虎等等。稀有坐骑没有等级限制,但产出重量需要严格控制,以提高其稀缺度。

4.2坐骑属性

坐骑的属性基本为提升玩家移动速度,以及提升坐骑状态时的防御、抗性以及被攻击时落马的概率。(这里需要提到的是,坐骑状态受到攻击时,有几率解除坐骑状态。)

坐骑的资质与法宝系统相同,这里就不进行重复描述了。

4.3坐骑捕捉

坐骑的捕捉需要购买特定的捕捉道具“缰绳”,玩家在野外练级的时候,野外地图会定时刷新一定数量的马匹宝宝,玩家可以直接通过道具进行捕捉。

4.4坐骑喂养和升级

坐骑拥有饥饿系统,当坐骑的饥饿达到一定程度时,坐骑将不能获得经验,当饥饿达到底线时,坐骑可能会死亡。玩家需要通过购买坐骑食品对坐骑进行喂养,饥饿值正常的坐骑,将自动获得经验,经验达到一定值后自动升级以及提升属性。

玩家可以使用消费道具购买使用特殊坐骑食品强制提升坐骑经验值。

坐骑死亡后,可花费金钱复活,但复活后坐骑等级和属性均会下降。

4.5坐骑的培育

坐骑的培育与很多游戏中宠物的繁殖相似,需要注意的是坐骑必须达到一定等级、参与培育的两只坐骑必须是同一种类。培育后获得的坐骑为二代坐骑,二代坐骑可能拥有比父本更优良的资质,但升级速度比一代坐骑要慢,并且不能培育。

5.任务系统

5.1新手引导

玩家通过新手任务升到10级,并且获得离开新人村的权力。对于新手的引导任务设计,主要包含游戏各种主要玩法。比如对话、购物、送信、答题、采集、锻造法宝、装备鉴定、装备强化等等。整个新人阶段的时间为2小时之内,通过上述的任务内容,让玩家了解到游戏内容丰富这一特点,效果将会明显好于仅靠枯燥的杀怪脱离新人阶段的游戏。

这样设定的优点是可以在游戏初期提起玩家的注意力,让玩家有兴趣作更加深入的玩法体验。

5.2送信押镖

任务产出是游戏内经济产出的主要方式之一,玩家通过送信和押镖这两个任务可以获得金钱奖励。

送信任务为初级任务,适用于初级玩家。玩家通过指定NPC接取任务,任务随机分配目的NPC,玩家将信件送到即可获得少量金钱。

押镖任务为高级任务,使用于中、高级玩家。玩家需要缴纳一定的押金,押镖在指定的主城之间进行,并限制玩家移动速度。接受押镖任务的玩家,角色名称将特殊显示,并且可以被其他玩家劫镖。其他玩家只要杀死有押镖任务的玩家,即可获得该玩家的押金。押镖任务完成可以获得金钱奖励,如果押镖任务在一定时间内完成,则有几率获得随机秘籍一本。押镖过程中被劫镖则押镖失败,押镖失败需要找到发布任务的NPC取消任务,并取消移动速度限制。

劫镖行为受玩家等级和积分等级保护,收到该规则保护的玩家,被杀死后仍可继续任务,押镖过程中死亡回到任务发布的城市。

5.3猎杀惩恶

猎杀和惩恶任务主要产出玩家个人名誉值。

猎杀任务针对初级玩家,任务内容为猎杀与玩家等级相当的怪物,要求杀死的怪物数量明显多于其他任务,任务完成后可以获得经验和少量个人名誉奖励。

惩恶任务主要针对中、高级玩家,任务内容为击杀特定地图的BOSS怪物,怪物等级与玩家等级相当。任务完成后可以获得经验和个人名誉奖励。

个人名誉可以用于兑换材料或套装。

这两个任务每天有次数上限,超过次数上限如希望再接任务,则需要消耗消费道具来实现超出上限次数接取任务。但每天任务有总的次数上限,达到这一上限即不可再接该任务。

5.4城主任务

城主任务类似于某些游戏的师门任务或环任务。由于游戏没有门派区分,因此发布任务的NPC为城市的城主。

该任务10次为1轮,每一轮获得的经验随次数递增。任务要求一般为送信、找物和杀怪。任务完成后可以获得经验和少量金钱奖励。每天可以进行1轮城主任务。如果使用消费道具则可以额外进行1轮。

5.5特殊任务

特殊任务为杀怪升级中系统随机给予的任务。玩家在杀怪过程中如果遇到特殊任务,系统将会弹出对话框询问玩家是否接受该任务。特殊任务一般为找物交予指定NPC、杀怪、击杀BOSS。完成后可以获得经验和物品奖励。每个玩家只能同时接受一个特殊任务,特殊任务完成无时间限制。

5.6帮会任务

帮会任务包括:帮会建设任务、帮会声誉任务和跑商

帮会建设任务主要以找物为主,完成任务可以获得经验和帮会贡献值奖励,并且增加帮会建设度。

帮会声誉任务以击杀BOSS为主,任务要求击杀的BOSS不同于惩恶任务,BOSS等级高于玩家等级,提倡帮会成员共同完成。任务完成可以获得帮会贡献值并提升帮会名誉。

跑商不同于《梦幻西游》的跑商模式,这里的跑商类似于押镖任务。任务随机要求玩家购买各个主城特定NPC的商品,按照最后购买商品的数量给予玩家经验和帮会贡献值的奖励。各个主城特定NPC出售的商品价格随时浮动,以次造成该任务结果的多样性。玩家接受该任务需要交纳一定数量的押金,接受任务后名称特殊显示,可以受到其他帮会成员的抢劫,其判定规则同劫镖规则。

5.7活动任务

活动任务即前面提到的定时活动,包括“华山论剑”、“闯王宝藏”、“藏经阁秘籍”和“守卫襄阳”。

“华山论剑”采取很多游戏都有的争霸模式,仅仅在报名要求上必需满足完成整个主线任务,具备一定的名誉和等级限制。最终活动结束按排定的名次给予经验、物品、特殊称号奖励。

闯王宝藏活动在特定时间内开启,玩家可以通过副本的方式闯关,最终获得一定的经验和物品的奖励,以及闯王宝箱。闯王宝箱设定为可交易物品,需要消费RMB购买特定的钥匙才能够打开,打开宝箱有几率获得高级物品、秘籍等。同时限定玩家闯关次数,超过闯关次数,需要消费RMB购买闯王军刀方能再次闯关。

藏经阁秘籍活动也可依照此模式进行,活动开启后在各地图刷新一定数量的盗宝贼,玩家击败盗宝贼可以获取藏经阁秘籍,同时获得一定经验。玩家也可以直接使用消费道具神秘银锭(暗器)直接杀死盗宝贼,同样获得藏经阁秘籍,但不能获得经验。藏经阁秘籍通过消费道具高级鉴定卷轴鉴定后直接获得一本武功秘籍。

守卫襄阳类似于怪物攻城,活动开启后,在特定城市襄阳城外刷新大量怪物,每次刷新怪物等级提升,最终刷新世界级BOSS怪物蒙哥。玩家需要齐心协力才能击败这位BOSS,击败BOSS后,处于BOSS死亡时一定范围内的玩家根据等级高低随机获得物品,整个地图的玩家获得经验奖励,小怪掉落与野外无异。杀死BOSS即宣告成功守住襄阳城,全服在接下来的一周杀怪可以获得经验加成。BOSS无主随机掉落的高级物品奖励和全服经验加成可促使玩家参与此活动并同心协力对抗BOSS。

活动任务有利于增加游戏在线人数,激活不活跃玩家,同时使玩家的游戏规律化。

6.交互系统

6.1聊天系统

游戏的聊天界面与许多游戏一样,位于主画面的左下方。聊天界面采用分屏显示,以标签加以区分。玩家可自由选择开启或关闭标签。系统信息独立于聊天界面上方,与整个聊天界面剥离,突出系统信息的重要性。

聊天内容可以选择历史记录标签调出,退出游戏后清空历史记录。

聊天分为综合、附近、世界、区域、队伍、帮会六大块。

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好友面板类似于各种即时通信软件面板,添加好友后可从好友面板中直观的反应出好友的在线情况、等级、职业、当前所在地图等信息。

与好友面板相对应的是仇人面板,通过标签进行切换,显示内容与好友面板相似,玩家游戏中被其他玩家PK杀死后,自动将对方加入仇人名单。

6.3师徒系统

师徒系统作为游戏中老幼交互的重要系统,在这里主要作以下设置:

前提条件:师傅达到一定的等级,徒弟数量未达到上限;徒弟低于一定等级,当前没有师傅。

师徒加成:师傅和徒弟组队时,杀怪经验有10%加成,队伍中如果一师多徒,则每增加一个徒弟,师傅经验额外加成5%。经验加成在完成经验分配后进行计算。

升级和出师奖励:徒弟每提升一定等级,徒弟均可额外获得经验奖励,师傅也可获得经验奖励。另外徒弟第一次加入帮会,师傅也可以获得一定的经验奖励和个人名誉奖励。徒弟出师,师傅可以获得经验奖励和个人名誉奖励。

感恩:徒弟每提升一定等级,可对师傅进行感恩。感恩后师傅可额外获得个人名誉奖励。

师徒称号:徒弟出师和感恩后,师傅都将获得一定师徒系统积分,积分达到一定程度后,师傅将获得更高级别的师徒称号和收徒上限的拓展。

6.4婚姻系统

结婚的前提条件是结婚的双方必须达到一定的等级,性别当然必须是一男一女。

双方组队提交结婚申请,进而获得新的属性--亲密度。只有亲密度达到一定值后,才能够进行下一步的结婚。亲密度可以由双方同时在线、组队提升,也可以通过消费道具快速提升。

双方亲密度达到一定程度后,可预定婚期。婚期可以预定在除服务器常规维护的任何时间段。

婚礼根据婚期进行,婚礼进行时间为1-2小时,婚礼进行最开始系统给出全服务器公告,玩家可在婚礼进行的1-2小时进行诸如花车游街、燃放焰火等付费项目,需要注意的时必须在婚礼结束时间之前完成最后一步,行礼。按造不同玩家婚礼奢华程度不同,时间也不尽相同,但是最后都必须找到相应NPC完成行礼,才算是正式结婚。如果超时,则结婚失败。成功结婚后全服务器再次公告,并且夫妻获得特殊功能的结婚戒指。结婚戒指的作用根据夫妻的亲密度增加而增加作用。结婚戒指可附着在普通戒指上,需要消耗一定数量的金钱,附着后也可以取下但原装备会损坏。附着后结婚戒指属性与被附着的戒指相同。附着后的结婚戒指不能进行强化和镶嵌宝石

6.5组队系统

游戏提倡玩家组队合作。组队模式下,玩家获得的怪物总经验将有一定程度的加成。同时组队模式下,玩家所有杀怪、击杀BOSS任务将会共享。有助于玩家组队杀BOSS,以及高级玩家帮助低级玩家任务。

组队的经验分配方式分为按劳分配和平均分配。按劳分配的设置下,比如某两个玩家组队,怪物完全由A玩家击杀,怪物的总经验值是1000点,组队加成后为1100点,那么进行经验分配的时候,A玩家可以获得80%即880点,B玩家则只能分配到220点。平均分配则是按造怪物经验除以组队玩家人数平均分配。参与怪物经验分配的玩家必须与怪物处于同一张地图内。

组队的物品分配分为自由捡取、随机分配和队长分配。由于怪物爆出物品归属为整个游戏队伍,因此在自由捡取模式下,谁拣到物品物品就由谁获得,而随机分配则是无论谁拣到物品,都进行系统投点决定归属进而落到队伍内某一成员包裹内,成员包裹满的情况下不能参与随机分配。队长分配则是无论谁拣到物品,都落入队长包裹,由队长自行分配。

6.6 PVP

6.6.1 PK系统

游戏的PK在除安全区之外的所有地图都可以进行。PK分为恶意PK和正当防卫,先出手的一方将判定为PK方,杀死PK方将收到正当防卫规则的保护。这一点与大多数提倡PK的游戏一样,这里就不进行累述了。PK系统参考《传奇》。

6.6.2帮会战

帮会战在展开帮会战的两个帮会间进行,主要地点为两个帮会的自主领地。在两个帮会的自主领地内两个帮会成员间的PK将不受到善恶值的约束。提出帮会战的帮会将消耗一定数量的金钱,帮会战时间为1小时,如果1小时内消灭对方帮会守护者(攻击性NPC),帮会战即宣告结束。帮会战的胜利方可掠夺失败方部分帮会资金。

6.6.3领地战

领地战即很多游戏的攻城战。每座主城对应为一个领地,领地战的地图为专门的地图。领地战的进行方式与帮会战大致相同,一定时间内防守方的守护者不被击杀,则防守成功,否则防守失败,领地易主。占领领地的帮会可以获得该主城的部分税收,以及帮会成员在该主城内的交易折扣。提出攻城需要一定的金钱和特殊道具,通过控制特殊道具的产出来控制领地战的次数。

6.6.4善恶值

善恶值以0点为界限,以玩家名称显示善恶度。红名玩家受到红名规则限制,善恶值为-200以下;黄名玩家受到黄名规则限制,善恶值为-199到-1;白名玩家和绿名玩家不受限制,善恶值为0以上,绿名玩家善恶值为+100点,并不随时间增加善恶值。

善恶值每一定时间增加1点。

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6.6.5通缉和监狱系统

红名玩家可以受到其他玩家的通缉悬赏,发布通缉需要消耗一定的游戏点数,并且支付一定数量的金钱作为悬赏金。

任何玩家都默认接受受缉凶任务,只要杀死受到通缉的玩家,都可以在NPC处领取悬赏金。玩家也可以主动查询被通缉玩家的具体地图、坐标,一定时间内只能查询一次。

被通缉玩家死亡复活后直接被传送到监狱地图。监狱地图内有强力NPC守卫,主动攻击红名玩家。守卫可以被杀死,主动攻击守卫将直接红名。这样的设置可以给玩家逃狱和劫狱的玩法。监狱地图有专门的门点进入,任何玩家可随时进入。监狱内不可以PK,监狱内死亡将直接在监狱地图复活。

6.6.6保护系统

玩家等级达到一定差距时,恶意PK的高级玩家将受到额外的损失,而低级玩家死亡将不会受到任何损失。此规则同样适用与白金积分等级达到一定差距的用户。

6.7帮会系统

6.7.1帮会建设

帮会建设包括帮会的创建、帮会的升级和帮会的研究。主要由《梦幻西游》的帮会模式进行演变。

帮会的创建需要到达一定的等级以及消耗一定的金钱和物品。

帮会的升级必须在帮会的建设度、帮会的名誉达到要求方可升级,升级帮会需要消耗一定的金钱和物品。

帮会的研究主要是生活技能的研究,研究的生活技能主要用于帮众学习帮会以外NPC处不能学习到的技能等级。研究需要消耗金钱并随时间增加经验值以提升研究等级。

6.7.2帮会管理

帮会由帮主全权管理,并可按帮会的等级设立一定数量的长老并进行权力下放,比如收人、开除、研究、家族升级的权力。

6.7.3帮会领地

没个帮会都有其自主领地,领地的大小、设施与帮会等级挂钩,并且需要帮主主动建设。不同的自主领地每周所需要缴纳的金钱不同,其作用也不同。

6.7.4帮会任务

前文任务系统中已经作了相应叙述,这里就不作重复描述了。

六、经济系统

1.产出体系

1.1怪物爆出

怪物不直接掉落金钱,仅掉落材料(任务、贩卖、生产)、药品和未鉴定武器作为掉落金钱的替代品,同时怪物可以概率掉落秘籍、宝石等稀有物品。通过玩家物品栏数目来控制产出。

杀死怪物后,怪物掉落的物品直接掉落在怪物尸体旁边,怪物所属的玩家有优先捡取权,物品的保护时间为1分钟,且处于战斗状态的玩家不能捡取地上的物品。这样的设置可以造成部分情况下玩家间的恶性抢夺,提升玩家间对抗,刺激消费。

1.2任务产出

任务产出经验、金钱、物品和名誉。不可重复的任务可同时产出两者或两者以上;可重复的任务将产出分离,仅产出经验、金钱、名誉之一,并且控制每天任务上限次数,以达到控制玩家成长速度的目的。

1.3采集生产

1.3.1生活技能

生活技能主要设计为采集系和生产系。

采集系:采药、采矿

生产系:制药、冶炼、锻造

采药和采矿主要以野外杀怪顺带进行或专门的目的性的进行,学习技能后使用相关装备即可对野外的药材和矿石进行采集。怪物死亡也有一定概率掉落药材和矿石。

制药主要是对药材进行合成,需要技能等级和一定的药材数量才能合成相应的药物,而制药制造出来的药物效果优于NPC出售的药物并部分有短时间附加属性效果,如药物“黑玉断续膏”需要制药等级50级和50个药材,药物的效果是瞬间补充满生命值,该类药物冷却时间为5秒。制药有一定几率失败,失败后材料消失,等级越高成功率越高。

冶炼是对矿石进行合成,等级越高合成的成功率和获得高品阶物品的概率越高。同时也可以使用消费道具对成功率进行提升。

锻造包括锻造武器、防具、法宝,需要对应的技能等级、锻造材料和图谱才能进行锻造,锻造100%成功,但有几率获得不同品阶的装备。对应的锻造等级和消费材料可以提升获得高品阶装备的成功率。

生活技能的升级需要金钱和经验值,生活技能前40级可以通过NPC学习,40级之后只能使用帮派贡献学习,这一点类似与《梦幻西游》的生活技能系统。可以有效的控制玩家的经营行为。

1.3.2采集产出

采集的材料用于生产,通过采集资源的刷新数量和刷新速度来控制采集材料的产出。由于怪物也能够爆出采集材料,但怪物爆出的采集材料不是其主要产出方式,这里忽略不计。通过控制产出,从而制造出材料需求缺口,促进交易。

1.4活动产出

活动产出的物品一般为大量常用物品+少量稀缺物品,用于聚集人气,激活不活跃用户。而促销活动产出一般考虑概率产出绝版稀缺物品和实用物品,用于刺激消费。

1.5 RMB产出

RMB产出即玩家购买增值服务产出的消费道具。由于涉及到消费积分的问题,游戏中的消费道具为购买后绑定。因此RMB产出的重心转移为游戏货币与点数的交易,游戏系统中的实时点数交易系统,看似是玩家间的物流行为,实际为RMB消费产生的消费道具的产出。

点数可购买的基本常用道具包括:时装、婚礼物品、鉴定卷轴、高级鉴定卷轴、洗点物品、替身娃娃、装备强化概率提升物品、装备锻造概率提升物品、法宝锻造概率提升物品、冶炼概率提升物品、镶嵌概率提升物品、各种宝箱钥匙、限量特殊抽奖物品等。

2.物流体系

2.1交易和摆摊

同大多数游戏一样,交易和摆摊是玩家间物流的重要途径。交易系统可以包含的内容为物品、金钱、点数,交易方式为一对一交易方式。摆摊需要收取少量的摆摊费用,同时需要在指定的地点才能够摆摊。摆摊分为出售和收购,交易方式为物品-金钱或点数。

2.2商铺系统

类似于《梦幻西游》的商店系统,可以开设出售和收购商店。开设商店需要一定的资金及维护资金,店面的扩张亦需要增加资金的投入。放弃《梦幻西游》中的商业指数设定,使玩家更容易上手。商店中出售和收购的方式同摆摊,为物品-金钱或点数。

3.经济消耗

3.1装备消耗

追求装备是游戏的主要玩法,因此在装备上的消耗为游戏主要的经济回收方式之一。

首先装备的强化需要消耗大量的矿石,并且矿石在冶炼的过程中会出现部分的淘汰品。矿石的消耗数量与装备的等级和强化的等级成正比,同时强化过程中的失败概率,直接导致制造出一件极品装备需要消耗大量的经济资源。同时进一步的镶嵌时的失败概率,也可以一定程度上的增加极品装备的产出难度。

装备的锻造同样需要消耗大量的矿石,并且学习锻造技能也需要消耗大量的金钱。

装备的鉴定的特殊规则,可以刺激玩家进行RMB消费,同时普通玩家鉴定消耗的金钱,也可以起到经济回收的目的。

3.2技能消耗

武功的学习需要消耗秘籍,秘籍除了怪物产出之外,也可以通过RMB消费概率获得,因此技能的学习可以消耗部分RMB产出。

技能的升级需要花费金钱,不管是武功还是生活技能,在提升等级的过程中,技能学习消耗金钱都是游戏的主要经济回收方式之一。

3.3建设消耗

帮会的升级和技能的研究需要大量的金钱、名誉,对于游戏来说,是回收经济的又一主要方式。而且,帮会的技能研究等级上限、帮众人数等元素与帮会的等级挂钩,迫使帮会必须升级才能享受更多服务。

婚姻作为交互中的一个相当重要的内容,并且具有其特殊性质。可以说玩家是舍得在婚礼上花钱的,因此婚姻系统可以很好的回收金钱和RMB产出的消费物品。

4.经济系统总结

在免费游戏收费道具的情况下,游戏中的经济消耗范围广泛,玩家在游戏过程中必定面临各种消耗,同时产出也需要满足不涉及与游戏中比较奢侈的如装备强化等系统的玩家的消耗。同时产出和消耗的点要多,面要广,才能够更好的刺激玩家间的物流。作为一个靠收费道具盈利的游戏,也应该强调RMB产出物品在游戏中的必要性,才能创造出更多的利润。

七、玩法总结

游戏的总体玩法仍然以无止境的成长和玩家间的交互为主。

在游戏故事情节方面,游戏采用武侠题材,以武侠文化为主题,玩家在游戏中以主线任务的方式体验完整的故事情节的同时,也免不了成长与交互的过程。

在玩法内容方面,游戏提供了丰富的玩法内容,无论是人物和法宝的成长、玩家间的互动、帮会互动,或是玩家间个人或帮会的对抗,玩家都可以通过普通的杀怪、任务、活动、PK来得以实现。真正的做到让玩家可以自由的选择成长的方式,自由的与其他玩家进行交互。

在利益需求和制造优越感方面,用不同奖励刺激用户对游戏的各项内容进行体验,并且主要通过装备的形式拉开玩家之间的差距,制造高端玩家的优越感。同时,以特殊的游戏规则对各阶层玩家进行简单的划分归类,但实际却不影响整体的交互,并在玩家间明显的优劣对比中刺激玩家成长。

因此,作为一个玩家,在正确定位自己的情况下,都可以在游戏中找到属于自己的那一份乐趣。

八、盈利模式

游戏采用免费游戏收费道具的模式,该模式最符合国内玩家的习惯,并且相对于计时耗点的游戏,有更好的盈利前景。

收费模式的具体设置已经在文中各部分给出,这里作相应总结。

网络游戏《巅峰》游戏策划书

后记

整个策划书中,没有给出的内容包括:武功和技能的设定、属性的计算公式、怪物的名称和属性、战斗的计算方式、主线任务设计和脚本等等。

这些内容将通过后续完成,以达到构建一个完整的武侠游戏世界的目的。

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