关于多媒体行业市场调查报告

时间:2024.5.15

关于多媒体行业市场调查报告

多媒体行业市场调查时间: 20xx年x月x日-20xx年x月x日

调查地点: 北京市

调查对象: 多媒体行业内部人士 、公司

调查方法: 资料搜集、现实了解

调查简述: 在 20xx年x月x日-20xx年x月x日期间利用工作期间在北京市进行资料调查,通过半年多的人文调查,以及对行业展会的参观,我的调查取得了圆满成功。

一、概述

多媒体展览展示是通过对视频、音频、动画、图片、文字等媒体加以组合 应用,深度挖掘展览陈列对象所蕴含的背景、意义,实现普通陈列手段难以做到 的既有纵向深入解剖,又有横向关联扩展的动态展览形式,促进观众视觉、听觉 及其他感官和行为的配合,创造崭新的参观体验,提高其观赏、探索的兴趣,从 而最大程度领略展览设计者的意图, 形象生动的多媒体展览陈列已成为博物馆展 览陈列艺术中一种新兴的重要表现形式。

二、社会调查的目的与意义

本次市场调研的目的是通过深入细致的专业社会调研, 进一步了解社会对网络多 媒体专业的需求、专业对应的岗位群、岗位所需的专业知识、操作技能和工作规 范,重点了解工作流程和典型职业活动,21 世纪的社会信息化已使社会的经济与发展依赖于信息,通过网络传播信 息,而信息的传播又依赖于媒体。在此背景下应运而生了新兴的多媒体技术,并 形成了一个朝气蓬勃的产业。多媒体是集文字、图形、图像、声音和影视动画于 一体的,具有交互特性的传媒展示综合技术。因为是图文并茂、有声有色、会动 会跳,所以引人入胜,宣传效果显著,受到社会各阶层人士的欢迎和接受,多媒 体不仅展示新颖,更因为它采用的是最新的数字技术,所以又是一个典型的技术 密集型产业,几乎涉及了高新技术的每一个热点。

使用多媒体技术造就的各种用户界面是人类社会使用信息的出入口, 如何将 各种类型的信息处理、传输并还原成信息原来的面目则是多媒体技术涵盖的内 容。多媒体技术广泛的地应用于各种企事业单位,用于形象、产品的宣传,提供 节目和娱乐,更为重要的是该技术一改以往的广播电视的单向传播方式,变广播 电视为双向的客户定制播送方式。 多媒体技术对于传统产业的改造正引发一场企 业革命,特别是出版、印刷、广告、娱乐和影视等行业,一旦引入了多媒体技术, 由此而产生的经济效益几乎是无法估量的。 多媒体技术为人类开拓了崭新的视觉 和听觉领域, 进而改变着人类的传统的生活方式, 极大地丰富了人类生活的内涵。

四、参与调查的人员及协助院校

参与调查的人员及协助院校参加本次调研的是牡丹江师范学院管理系学生。

五、多媒体产业在国内外的发展现状

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地 推动了多媒体产业的兴起。 目前, 多媒体产业已经形成了以影像、 多媒体、 图形、 声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、 电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、 教育等多行业的产业集合,被称为是 21 世纪知识经济的核心产业,是继 IT 产 业后又一个经济增长点。据统计数据显示, 20xx年全球游戏、多媒体业相关衍 生产品产值在 5000 亿美元以上。 比当时任何一个单一产业, 乃至于能源产业的 产值都要庞大。

六、我国在多媒体方面的政策

虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知, 也使人类赖以生存的环 境发生了根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小 型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。

多媒体技术不 断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、 虚拟现实、 数字创意等各个领域。 这些领域之间极其紧密的关联、 互动和相容性, 使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集 成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这 些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起, 这个产业从 19xx年开始被美 国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为多媒体产业 (Multimedia Industry) 。为了顺应多媒体产业的发展,欧美、日韩等均成立了能够适应产业 情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓 有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点, 在世界经 济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用。 20xx年,北京多媒体行业 协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下, 集合上百位国内 外专家、企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员 的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产 业年鉴 20xx( 中国 ) 》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应 有的概念和范畴。

与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措 施》 ,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画 专栏外, 还鼓励各级电视台在黄金时段, 播放优秀国产动画片。 并在时机成熟时, 对在动画片收视黄金时段 (17 : 00 至 21 : 00) ,规定必须播出国产动画片 或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播 出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业 更多直接、有力的扶持。

五、中国多媒体产业发展的软肋——人才缺失

中国多媒体产业发展的软肋——人才缺失 —— 20xx年, 我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元, 20xx 比年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 20xx 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业 的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元,中国游戏产业已经成为国际公认 最具发展潜力的市场。然而在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游 戏的专业制作人才却十分匮乏, 兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠 缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐 产业发展的重要因素。预计在未来 3 至 5年内,数字娱乐产业将成为全国 IT 业和娱乐业的支柱产业之一,数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划。

六、多媒体人才需求情况

按照多媒体产业发展规划,未来 3 到 5年,多媒体产品及其技术服务的总 产值将达每年100 亿元。然而目前发达地区中多媒体业从业人员中,其中高端 人才仅占 5% ,国际级的 “ 能手 ” 更是屈指可数。据预测,未来 xx年,上 海的体人才缺口将会更多,其中 15% 属高端人才。 据有关新闻报导:我国数字影视制作人才缺口 150 万。产业的发展和技术 的更新带来了数字化影视人才的巨大缺口,据了解,目前全国 20xx 家电视台、 5000 家影视制作公司和近万家网站都急需大量的数字影视制作人员。另外,很 多国际影视制作公司也纷纷向中国转移其外包业务,也加大了此类人才的需求 量。据业内人士初步估计,目前数字影视制作行业急需从业人员约为 150 万人。

七、多媒体行业未来发展趋势

随着市场经济的发展,文化产业在生产发展中的地位会越来越重,展览展示行业在未来的经济发展中也会占有重要的比例,在生产、教学、展览展示、媒体行业中多媒体将上升一个比例,未来的多媒体将以更快的速度发展,并伴随着高技术、高速度、高效能的发展目标。

注:部分数据来自互联网。


第二篇:关于多媒体行业社会调查报告


关于多媒体行业社会调查报告

调查时间: 20xx年x月x日-20xx年x月x日

调查地点: 重庆市

调查对象: 专业从业人员,互联网络

调查方法: 资料调查法

调 查 人: XX

在20xx年x月x日-20xx年x月x日期间利用双休日在重庆市进行资料调查,有效率达90%以上。调查取得了圆满成功。

一. 社会调查的目的与意义

21 世纪的社会信息化已使社会的经济与发展依赖于信息,通过网络传播信息,而信息的传播又依赖于媒体。在此背景下应运而生了新兴的多媒体技术,并形成了一个朝气蓬勃的产业。多媒体是集文字、图形、图像、声音和影视动画于一体的,具有交互特性的传媒展示综合技术。因为是图文并茂、有声有色、会动会跳,所以引人入胜,宣传效果显著,受到社会各阶层人士的欢迎和接受,多媒体不仅展示新颖,更因为它采用的是最新的数字技术,所以又是一个典型的技术密集型产业,几乎涉及了高新技术的每一个热点。

使用多媒体技术造就的各种用户界面是人类社会使用信息的出入口,如何将各种类型的信息处理、传输并还原成信息原来的面目则是多媒体技术涵盖的内容。多媒体技术广泛的地应用于各种企事业单位,用于形象、产品的宣传,提供节目和娱乐,更为重要的是该技术一改以往的广播电视的单向传播方式,变广播电视为双向的客户定制播送方式。多媒体技术对于传统产业的改造正引发一场企业革命,特别是出版、印刷、广告、娱乐和影视等行业,一旦引入了多媒体技术,由此而产生的经济效益几乎是无法估量的。多媒体技术为人类开拓了崭新的视觉和听觉领域,进而改变着人类的传统的生活方式,极大地丰富了人类生活的内涵。

随着我们毕业的时间越来越近,我们计算机专业的计算机老师要求我们在社会上做一次系统的社会调查,内容为社会上涉及本专业的应用情况和发展趋势。本次市场调研的目的是通过深入细致的专业社会调研,进一步了解社会对网络多媒体专业的需求、专业对应的岗位群、岗位所需的专业知识、操作技能和工作规范,重点了解工作流程和典型职业活动;明确网络多媒体专业的专业定位、专业设置及人才培养目标,对网络多媒体专业的典型职业活动进行认真分析,最终形成网络多媒体专业的人才培养方案。教育部关于紧缺人才的报告称,到2005年,我国需要软件高级人才6万人,中级软件人才28万人,初级软件人才46万人,再加上企业、社区、机关、学校等行业,初步测算,全国计算机应用专业人才、软件专业人才、网络专业人才的需求每年将增加100万人左右。

二、参与调查的人员及协助院校

参加本次调研的是重庆科创职业学院计算机系的毕业生及重庆科创学院二级学院计算机学院。

三、多媒体产业在国内外的发展现状

近年来,随着计算机网络技术、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起。目前,多媒体产业已经形成了以影像、多媒体、图形、声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息、传播、广告、通讯、电子娱乐产品、网络教育、娱乐、出版等多个领域,涉及计算机、影视、传媒、教育等多行业的产业集合,被称为是 21 世纪知识经济的核心产业,是继 IT 产业后又一个经济增长点。据统计数据显示, 20xx年全球游戏、多媒体业相关衍生产品产值在 5000 亿美元以上。比当时任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大。

丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发。据了解,英国数字娱乐产业年产值占 GDP 的 7.9% ,成为该国第一大产业。美国网络游戏业已连续 4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。

日本游戏市场每年创造着 2 万亿日元市值规模,多媒体产品出口值远远高于钢铁出口值。而从 19xx年第一次以 CG (计算机图形图像)技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》, CG 电影走过了十年的历程。这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念。另外,根据国外研究机构 Informa 分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从 20xx年的 2.43 亿美元上升至 20xx年的 38 亿美元。

在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了 xx年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速。而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大。据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛, 20xx年全国动漫产业总收益已开始超过电影业; 20xx年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 20xx年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 20xx 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元; 20xx年x月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到 200 万, 20xx年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅 6 亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快。

与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级多媒体基地相继建立,呈现一派繁荣景象。 20xx年x月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:“去年在中国制作的多媒体约有 2 万 8000 分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达 6 万分钟左右,占全世界的三分之一。”而今年,中国的相关政府已确认了的已有 20 万分钟多的多媒体节目制作量。但是相对于美国、日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段。到 20xx年底,全国有 47 个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,多媒体节目的需求量一年将达到 100 万分钟,而我国年就从中国卡通市场“掠走” 6 亿元。中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个“朝阳产业”中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主。20xx年全年国产多媒体片的产量仅 2.9 万分钟,缺口十分巨大。而巨大的市场和薄

弱的原创力量导致中国动漫市场 80% 以上的盈利流向了日本、美国的动漫厂商。史努比、米老鼠、 Kitty 猫、皮卡丘和机器猫,仅这五位每

四、我国在多媒体方面的政策

虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革。在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇。多媒体技术不断地被应用在电脑动画、电子游戏、数字电影、网络教育、移动增值、数字出版、虚拟现实、数字创意等各个领域。这些领域之间极其紧密的关联、互动和相容性,使得各领域间的技术、产品、人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新、集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从 19xx年开始被美国、英国、法国、德国、日本、韩国等国家确认为多媒体产业 (Multimedia Industry) 。为了顺应多媒体产业的发展,欧美、日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用。 20xx年,北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百位国内外专家、企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴 20xx( 中国 ) 》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴。

与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段、开办动画专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片。并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段 (17 : 00 至 21 : 00) ,规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业

更多直接、有力的扶持。在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少于 60% 。此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片、超时超量播出引进动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处。

五、中国多媒体产业发展的软肋——人才缺失

20xx年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 20xx年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 20xx 万之众,对通信业务收入和对 IT 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场。然而在这样一个网络游戏发展快、势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素。预计在未来 3 至 5年内,数字娱乐产业将成为全国 IT 业和娱乐业的支柱产业之一,数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划。

六、目前多媒体企业比较紧缺的岗位有:

1 、数码影视设计

要求懂得数码相机的工作原理和整机性能判别、数码相机摄影基本技术,会使用数码翻拍仪、扫描仪以及数字摄影机采集数码图像。掌握非线编辑软件,熟悉影视制作流程,精通如下软件: After Effect , Director , Vegas 。 2 、网页设计与制作

要求必须懂得 Internet 相关知识、 GIF 动画、层的应用、表格与表单、媒体应用、动画与样式、网页框架、文本与图像、链接与动作、网站相关知识、网站的设计建立,网站的上传、更新、维护,使用 Asp 建立动态网页、 ASP 与关系型数据库、通讯及网络技术等技术方面的专业知识。同时,他们必须具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础、基本图形与文字、动画应用等等。

3 、多媒体创作

要求精通各种音乐音效的剪辑,能够熟练运用 soundfroge 、 cooledit 、 cakewalk 音频编辑软件;熟练使用 Premiere 、 After Effects 及其它 pc 视频后期制作软件。

4 、多媒体动画设计师

要求熟练掌握 flash 基本技能,一年以上工作经验;想象力无限,擅长多种动漫风格。

七、多媒体人才需求情况

按照多媒体产业发展规划,未来 3 到 5年,多媒体产品及其技术服务的总产值将达每年100 亿元。然而目前发达地区中多媒体业从业人员中,其中高端人才仅占 5% ,国际级的 “ 能手 ” 更是屈指可数。据预测,未来 xx年,上海的体人才缺口将会更多,其中 15% 属高端人才。

据有关新闻报导:我国数字影视制作人才缺口 150 万。产业的发展和技术的更新带来了数字化影视人才的巨大缺口,据了解,目前全国 20xx 家电视台、 5000 家影视制作公司和近万家网站都急需大量的数字影视制作人员。另外,很多国际影视制作公司也纷纷向中国转移其外包业务,也加大了此类人才的需求量。据业内人士初步估计,目前数字影视制作行业急需从业人员约为 150 万人。

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