古剑奇谭经典语录及个人点评

时间:2024.3.31

??何以飘零去,何以少困栾,何以别离久,何以不得安?

十六.刻骨的情爱,似海的深仇,终究也会被时间洗濯成一片空白,只余下空山荒冢上的一抔黄土。

评点:万物皆有尽头,这一世的 恩恩怨怨,走到在尽头之前,都会变得渺小。这是自然的规律,也是永恒的天道??

十五.这世上许多东西,本是说不清楚,旁观的也很难明白

评点:??不解释,我们都懂??

十四.喜欢一个人,是想对她好,保护她,让她永远没有忧愁烦恼,而不是被她保护。

评点:直白的感悟,茫茫大千世界,能遇到一个喜欢的人,是多么幸福。每个人都应该是这样,既然喜欢,就要想着保护她,而不是被他保护。当然,这种保护是双方的??

十三.人活着,不能只顾自己开心,还有许多东西比这更加重要,像是责任,像是担当?? 评点:对于兰生,从一开始,我是蛮不喜欢他的,多嘴,话又那么令人讨厌,可在后来,也渐渐看到了他的变化。这句话,是他成长最显著的标志。

每个人都是一样,活在这世上,承担责任是必需的。自己的开心 往往要付出代价。不管是大还是小。但是当自己的开心 与责任 相对立的时候呢?兰生是对的??

十二.太深的痛苦会令人变的执着,哪怕面对死亡,也只能逆天而行,一步步走下去?? 评点:该怎么来解释这句话?太深的痛苦会令人变的执着,哪怕面对死亡。没有经历过真正绝望 深刻痛苦的我们,或许永远也不明白??

十一.生为何,死又为何?

评点:人生最大的追问,到底生的意义是为何?或许只有 经历过真正绝望的少恭 才能真正看透??

十.对生死之事毫无执念者,乃是世上数一数二幸运之人,因为??那个人一定还没有经历过真正绝望的别离??

评点:和上句一样。少恭的话,我始终无法解释。或许只有经历过人世间最悲苦最无奈的痛苦与别离,或许才能 说出这样的话。

永远记得古剑中 这个隐藏很深的男子,超越常人的坚定与执着,超越常人的面对生死离别,经历过超越常人的痛苦磨难,最终造就了这样一个 最悲苦的男子,或许以前是痛恨,到后来却只有同情,拥有如此般的命运,除了同情还能说什么呢?

九.天上的星星就像人的命运,两颗星的轨迹可能永远都不会接近,也可能靠近之后就相互越离越远。

评点:还记得那个夜晚吧。晴雪拉住屠苏,望着天上飞过的流星,背对着他说了这句话。因为晴雪 知道,他们的缘分上天早已注定。那时的晴雪,依旧有当灵女的梦想,对于他们的感情,她或许也不愿多期盼什么。就如那 天上的星星,两颗心可能相遇,也可能 相遇之后越走越远。

既然 缘分注定了,又何必在执着些什么。有些人注定 只是生命中的过客,但是,既然遇上了,就不要错过,尽管只是过客而已。

八.??有什么遗憾不遗憾,世上本来没有那么多两全的事情,要打定主意圆了一边,就别再贪心另一边,不要回头,也不用后悔。

评点:不用多说,句子的意思已经很明白了。遗憾这回事,本身就说不清楚,本来就没有拥有过多少,遗憾又何从说起。这世间,太多的事,都是很难两全的,没有真正圆满的答案,只有真正知足的心。选择了 自己认为对的,就坚持下去吧,何必管别人怎么说,这就是我的选择,此生不悔??

七. 其实,求而不得,求而既得,不过唯心而已。

评点:红玉姐经历过太多太多生死离别后(据她是剑灵推测),悟出了很多人生哲理,但我认为,这句最现实,是看破很多之后的感悟。

“求而不得,求而既得,不过唯心而已”,自己执着追求的,得到与得不到又何必太过执着呢?就算没有得到,只要自己心里 认定了,又何必管它呢?一切只要心里高兴了,得到与得不到,又何必太在意??

六. 人活一辈子要遇到多少姻缘起伏,真心喜欢的,一个就够了,可是许多时候,你眼下认定的,未必是你会携手一生之人。

评点:懵懂的襄铃 在面对发狂的屠苏后 害怕了,开始质疑。

该怎么来评点这句话呢?其实,红玉姐已经说的很清楚了。人的一生,注定要遇到许多的姻缘起伏,真心喜欢的,只要一个就够了,不必贪心。可是很多的人却看不到,自己真正喜欢的人,一直以为自己深爱那个人,渐渐被自己无可救药的执着麻醉,渐渐看不到现实。人,应该单纯一点,眼下认定的那个人,或许只是你一时懵懂罢了,那个人不一定会陪你到最后。认真的看,不要骗自己,一切姻缘并不是强求??

五.可是,再坚强的人,偶尔接收一下别人的关心。偶尔软弱一下,也没有关系吧?

评点:从来 不否认晴雪的话是最有治愈效果的。心之所以坚强,是因为曾经经历过 别人无法想象的苦难,越坚强的心,曾受过的伤就越重。

可是,任何人都有自己最 脆弱的一面 ,这一面,不想在任何人面前表现。过分坚强的心,只是因为不敢去软弱而已。但是,和晴雪说的那样,再坚强的人,偶尔软弱一下,也没有关系的。人心本来就是脆弱的,越是坚强,就越容易在一瞬间破裂。在平时 脆弱一下,这样又有何不好。

四.大家也是这样,从不认识到成为朋友,不知道以后会不会分开呢?假如在一起的时候不好好看看彼此,说不定过后就永远看不到了。

评点:人活在当下,最重要的不是以后,而是现在,珍惜身边的人。在未可预知的重逢里,我们总以为有缘再见,有机会说声对不起,可却从来没想过。每一声道别,都可能是诀别;每一声叹息,都可能是人世间最后一声叹息。

珍惜身边一切。佛说,前世五百次回眸,换来今生的一次檫肩而过。今生能遇到,就是缘分??

三.曾经有人告诉过我??我愿意代替他的双眼,看尽繁华似锦云卷云舒;我愿意成为他的双脚,踏遍天涯海角山川万里??死生携阔,与子同说,执子之手,与子偕老

评点:再次吟诵 这段晴雪的独白,又是一阵伤感。对于“我愿意代替他的双眼,看尽繁华似锦云卷云舒;我愿意成为他的双脚,踏遍天涯海角山川万里”,我却有种特别的感觉,这

样的女子 该是如何的执着与痴情。屠苏与晴雪,他们的感情 不需要誓言,不需要承诺,只要自己心里默认。他们的感情 是永恒的,跨越生死轮回,千百年后,或许所有人都会淡忘屠苏与晴雪,但是,或许永远会记得,有那么一对恋人,他们的感情 跨越了生死,只是为了找到你????

二.这世间,何曾有永生不灭的灵魂,唯有斩不断的人心。

评点:如果要我给永恒下一个定义,在看过悭谀的话后,我会毫不犹豫地说:“心,其实就是永恒”。这世间,又何曾有真正的永生,再执着的灵魂,也会有尽头,但是 只有心是不灭的。这颗心,虽不及灵魂的深意,但心是一切的根源。

悭谀这一生中,或许只有两个人,太子长琴与赤水女子,一个是一生的挚友,一个是一生的主人。在经历过千万年的浮华尘世,再次遇到遇到曾经的挚友,看到屠苏执着的信念,或许才真正看透了 “生”的真谛。尘世间,不一定要留下什么,只有一颗心,一颗执着的心,才是永恒。尘世间,任何生命都有尽头,连盘古也不例外,可却有超越生死的东西:心??

一.心之所向,无怨无悔

评点:第一献给古剑 最成功的男主角----百里屠苏。“心之所向,无怨无悔”,这世间能够真正斩钉截铁的说出这句话的,也只有屠苏了。在经历过人世间种种离别与绝望后,在看尽自己的人生宿命后,能够义无反顾的说出这句话的,也只有屠苏了。

“心之所向,无怨无悔”,这该是怎样的一种坚定与执着。这是对人生信念的坚持,对既定的命运之下的默默接受与反抗。试问多少人 能够真正 无怨无悔,唯有那些真正明白自己想要的到底是什么,真正看透了很多,有了坚定不移的信念,并为之义无反顾的追求的人或许才能做到。

寥寥人生,我们不一定会经历 像屠苏那样的命运。但是,我们却可以和他一样,毫不犹豫的坚持自己的信念,直到世界的尽头,当我们将来回顾自己的过往的时候,或许会对往事会心一笑,“无怨无悔”。


第二篇:古剑奇谭浅评


最近两三年,很少能有游戏能够让我产生一些感想了。近几年也忙于各种工作,各种加班,空间荒废许久,现在明显感觉自己写文章的水平大不如前。但这个《古剑奇谭》的感评是必须要写的,于是又想起了自己的小猪窝。文章很长,放到论坛或者贴吧上估计没几个能看完的,全文还是先放在这里吧。

之所以一定要写这篇文章,是因为有很多个人建议,看了很多网上的评论性文章,似乎还没有说透彻,说到点子上,作为一个老玩家,也作为一个三维动画制作者,总结出了一些观点,为了国产游戏更好的发展,希望能够引起注意吧。现在发这样的评论实在很晚,但另一个好处就是可以了解很多前人的评论,也算个总结。

古剑奇谭》感评

古剑刚出的时候,先是看了网上的一些评论,反响不是很好,于是决定暂时不买,观望一段时间再说。仙剑和轩辕剑系列,我都是买正版的,作为一个从仙剑一98柔情版开始游戏之路的老玩家,深知国产游戏的艰辛。自己能挣钱养活自己之后,每年如果有仙剑和轩辕剑系列的,评价不错想玩的,我都会买正版。因为说实话,以现在省会城市的生活水平,一年买2,3个正版游戏绰绰有余,一个月按少的算,收入假如只有1千,买3个正版,不过200,一点也不贵。所以现在我国外大作全是玩破解版,游戏预算都会花到仙剑轩辕剑系列上,以后看来还要加上古剑系列。上个月大概二月初,正好考完试没什么事,有朋友有激活码,终于有缘得以玩上了古剑。那个时候我刚刚打完轩辕剑云之遥,抱着试试看的心理开始玩,没有想到,当真,十分意外,给我了一个意外的惊喜。和云之遥完全不同的感觉,当我恨透了轩辕剑疯狂的踩地雷之后,我终于找到了一点点当年仙剑一的感觉。典雅的音乐,只开了中效就令我倍感吃惊的水面效果,整体气氛舒适又有细节的场景,漂亮的人设,让我立刻向当年打仙剑一那样去投入进去。当然,还有墨迹的剧情和缓慢的让人抓狂的战斗节奏,后来才知道有补丁的事。还好,我一直是个比较有耐心的人,过了前面的阶段后也就是不合理的迷宫boss设计让我比较头痛,说实在的,我打这种游戏以前基本不看攻略,但这样的设计实在让人无语。最后,没有办法,师尊,按照攻略的打法过的,其它都没有。战斗系统的问题可以说是整个古剑里问题最大的部分,这个后面分部分详细说。一边玩一边上网找攻略,难免会看到剧透,所以,很早就知道这是个注定的杯具,但还是要通关,要打到最后,要干掉欧阳少恭。这还是第一次,主角居然也挂了。通关之后一直处于深深的悲伤郁闷之中,于是为了缓解,其实,更多的是拖人下水,极力怂恿我的哥哥玩。对于游戏,男人和女人的感觉是不一样的,我平时冷静,但玩游戏的时候完全放松,就回到了本来面目,很容易被感动,用朋友的话说,是性情中人。在他也通关之后,我们交流了感受。还好有了这次沟通,我可以真正冷静而客观的看待这款游戏。我们两个交流完之后,我还跟他说,他总是有一种强大的力量,能把我拉回残酷的现实。于是,有了这篇感评。下面我会分为几个部分来分别叙述,最后再给出总分。

剧情之前,先来说说另一个很重要的事,产业环境。很多国产游戏,宣称自己有浓厚的中国传统文化内涵,现在有很多网友对于这种论调,张口就骂,说这些游戏制作商不管是网游还是单机,总是打着宣扬中国民族传统文化的旗号来说服大家买正版,游戏做的垃圾买什么正版,日本或者欧美游戏没有这些虚的东西一样有经典的剧情,一样有爽快的游戏性。每每看到这样的论调我都无奈,真想穿过重重的网线,揪住电脑对面的家伙狠狠的抽他的嘴巴——站着说话不腰疼。既然说到剧情和传统文化的话题,这个问题必须先说下,这是中国特色。我是个做三维动画的,maya和max都会。要说环境,现在中国的动画产业比游戏还要艰难很多倍,游戏还可以用网游页游骗钱,在这个行业里混了4年,深刻的感觉,无能为力,我甚至可以在这里做个预言,未来10年内,中国的动画产业,

不会有长足的进步或者巨大的发展,不管是影片的技术还是内涵上。为什么?原因两个——一是观念,二是审批制度。这两点,游戏和动漫产业都在面对。首先,观念问题,中国老百姓的传统观念是很强大的,根深蒂固的。动漫和游戏这种行业,是不务正业。我是个80后,我的父母辈们,包括现在的70后,这样的观念是很多并且深入骨髓的。我当年完全违逆父母的意愿,放弃了原有专业改学了动漫,争吵和眼泪没有少过。现在我技术好了能养活自己之后,他们对于这件事还是不能释怀。在加上近年来如陶叫兽杨叫兽这样的跳梁小丑混淆视听,在他们的眼里,游戏就是害人的东西,他们不能理解我所从事的职业的意义。中国经济发展,但观念的东西很难改变。这个中国特色的大环境不改变,不会产生好的果实。所以,如果宣传有传统文化背景,那么家长们也多少能买些账,这是其一。其二,在中国管审批的有关部门可是很多啊,什么萌化大神,什么新闻出版蜀叔,什么gdzj,这些,游戏和动漫绕不开的。比如现在古剑的电视剧剧本还未通过什么的,看过《网瘾战争》的朋友都有深刻的理解,你懂的。。。观念环境不好改变,在加上政策上的压力,想要通过审批真的很麻烦。于是,又得请出传统文化这张牌了。中国传统文化,这是在极具中国特色市场经济条件下,商业环境生存竞争所产生的特色产物,制度所产生的必然选择。不管是游戏还是动画,这个借口是一个最好的。我并不讨厌这些,相反还很喜欢,毕竟这是一个民族的根本,但是我也一直推崇创新,一直推崇新的点子,一直希望国产游戏能够有真正有现代感的突破。为什么一定要古装,就不能拍点现代的?为什么现代一定要拿日本鬼子说事,因为好通过审批啊。于是我们看看了一幕幕毫无新意的动画,我记得20xx年的时候我还看过一个片子,《大闹天宫》的3D板,当时有点动画制作人员之间推广交流的意思。技术还是看得过去的,但是,我只觉得很可悲,有点绝望,我们的国产动画,拍了40年,还是西游记的东西,现在,还是喜羊羊这样的幼儿动画。在这样的制度之下,适者生存,优胜劣汰,于是淘来淘去,就变成了这个样子,打传统文化牌。例如《秦时明月》,从动画的技术性上来说,这个动画的动作很差,节奏感一般,但是,仅仅凭借它的剧情,它的世界观设定,它的想法,在这个环境里,它已经是一朵奇葩了。这里没有贬义,真的很难得,居然通过审批,但是,还是那句话,它通过审批是因为传统文化。当然,每个人都有评论的自由,有的人就是什么都不知道还只会骂人,这样的评论毫无意义。所以,我真的很希望,某些网友能够长大,能够变得哪怕一点点成熟理智一些,如果真的热爱动漫游戏,如果真的想让国产强大起来,去做点实事,去思考下,我们国产的出路,未来在哪里,而不是不停的抱怨,唧唧歪歪,骂的体无完肤,留着说废话的力气还不如自己去多看点书。在文化借鉴上,我看过现代设计史,我们真的应该好好看看日本人是怎么做的,他们在进入近代以来,一直在不停的借鉴或者说的直接点就是抄袭优秀的先进的文化,但是,现在的日本无论是动画还是游戏,都没有丢掉自己的民族特色,总要有日本刀和服等等传统符号在里面,当然还有喜欢砍人的变态心理。我们应该好好研究下他们是怎么做到的,然后,走适合我们自己的道路。关于大环境的问题,就说这么多。下面讲剧情部分。

国产RPG游戏,不管是轩辕剑,还是仙剑,都主打剧情牌,这次古剑也不例外。对于这种类型的国产游戏,剧情确实是重中之重。古剑这次的剧情,只能说是一般水平,中规中矩,不出彩。发现网络上很多理智的网友也是这样的评价的。我说的主要是这个剧情的比重和节奏方面。

首先,主线剧情薄弱。这个故事其实很简单,就是一个半魂之人想要抢回自己的另一半魂魄而已,主要的戏剧冲突也就是这些。而且,这个直线性的剧情已经接近尾声,实在是没有什么太多可说的。一个可怜的人为了抢魂魄害了更多的人,于是一个少年侠客去阻止他,就这样,其间,少恭是怎么折磨屠苏这些只能算是具体细节,更多的时候也是在讲述,这样的故事是注定的杯具玩家也都能感觉到,所以很多玩家在玩完之后都有种无力感,命终

究是没法改变的,然后还不能干坏事。这样一说,就会觉得这个故事理由好牵强,有的评论说是为了悲剧而悲剧,确实有这样的倾向,主线剧情好短,游戏的时间大部分也不是用在故事上,而是前期各种如电视剧般密集的剧情,让人想砸电脑的慢速战斗节奏,去桃花谷种地,探索城镇刷侠义榜,还有最后那个很大的中皇山迷宫和超大的蓬莱迷宫等等。我不否认游戏中细节的重要性,下面会说到这一点,但是,在制作的过程中,如果可以把更多的心思和制作时间放在雕琢主线剧情上,我想会有更好的结果。说实在的,当年我玩仙剑一的时候还是个初中生,剧情已经回想不起太多了,而且,那个时代,这类型的游戏它是第一个,是创新性的,所以不想总用它做比较,但是其后的,轩辕剑三和天之痕,轩辕剑四和苍之涛,幽城幻剑录和寰神结,都给我留下了深刻的印象。轩辕剑系列因为厚重的历史感和比较深刻的哲学探讨在主线剧情方面一直优势明显,不仅有儿女情长,更有国仇家恨,不仅有江湖豪情,也有战争与和平问题的探讨。这也是我一直更欣赏轩辕剑系列的地方,但是近年来的新作实在不敢恭维,有点江郎才尽的感觉。幽城也是个很意外的游戏,剧情很充实也很深刻,但是毁在了变态的迷宫和战斗上,以至于推广度不高,玩下去的人不多,我当年也是拿着攻略开着修改器打到了最后,但最后的剧情着实感动了一把,还有美工上就是场景和女人的设定还好,但是每个突出一个大下巴的男人我总是有点吃不消啊。古剑和这些游戏的主线剧情相比,更是明显的感觉单薄。

单薄的主线剧情带来了另外一个问题,人物出场不自然。你说,这个故事,也可以概括成,一条黑色水虺引发的血案。我们回过来看,这条龙,悭臾,故事的开始害惨好友,故事的中间去听了个曲,故事的最后去等死。。。。。。出场3次,却是这样的方式,我有点无语,作为故事发端的龙,它在整个剧情中的比重少的可怜,基本没用,它的戏水之举引发了后面一系列的事情,可后面却只是个看客,路过打酱油的,最可气的是,最后对少恭连看都不看一眼直接等死去了,还强调自己成为女神的坐骑一点都不后悔,征战四方很荣幸,我就想你良心是不是被狗吃了=。=,人家太子长琴还在惦念他永失自由,这样的剧情安排下这条战龙的表现实在是有失水准。我们再来说说其它同伴。按照这个故事的主线,只需要2个人,少恭折磨屠苏就够了,最多再拉上来一个尹千觞,3个人,其它四位,用游戏中的原话来说,都是“路边硬扒上来的”,讽刺的是,这句话是兰生对尹大叔说的。先说襄铃,典型的小萝莉类型,为了报恩缠上屠苏,说句实话,当时在翻云寨,直接救了他的人反倒是少恭,不管是出于什么目的哪怕只是顺手而已,因为屠苏把人都救了但没有少恭的药她就饿死了,但是呢,她要跟着屠苏,少恭阻止过,人家还是要跟着,少恭无奈,跟着吧。再说兰生,年幼无知话唠一个,在翻云寨少恭就很多次拒绝他走江湖路,他偏偏逃婚跟上来,少恭又无奈,跟着吧。然后是晴雪,弄了一段相当狗血的洗澡剧情,为了治愈而存在的角色,和主线剧情一点关系都没有,然后就偏偏看上屠苏了,很不自然,少恭更无奈,好在心地善良让他想起往事,跟着吧。红玉是师尊派来保护屠苏的,纯硬扒上来,少恭放了赤蝶粉就是为了防止更多的人来,还是挡不住这位红衣美人,撇撇嘴,无奈,上路吧。于是,我们这样梳理了一遍,这四位伙伴对于剧情的推动作用基本没有,和主线搭不上太大的关系,反倒让我觉得一开始少恭其实很好心,根本就没想把这么多人引进这个事件之中,因为晴雪还和尹千觞闹翻了,这叫什么事啊。游戏中又用了大量的时间安排对话,台词写的很用心,人物的性格塑造的非常好,但是更多的剧情对话是表现人物性格的而不是为主线剧情服务的,这样的偏重,使得这个故事,是先有了人物然后硬加上了一个这样的剧情,而不是先有了剧情让人物去经历其中,并且透过故事来表现人物,这也是一些玩家所说的没有带入感。我们说,不管是电影电视剧还是动画,这类的东西,就是怎么样讲

好一个故事的技术。国产游戏技术上不能和国外大厂相比,所以偏重剧情,那就更要把故事性作为重点,通过故事来表现人物,游戏中最重要的环节是玩家的感受,玩家就是故事体验者。不应该为了虚构的人物而降低了故事性,这样的剧情结果就是,人物不自然,感情不自然,表现的不够充分,无论是少恭的还是屠苏的,都不够,不够煽情,不够感人,这个故事还可以展开的更好一些。还是上面那句话,如果能把更多的时间放在主线剧情的雕琢上游戏会更好。开头的太古长卷很震撼,开了一个很大的头,后面的故事很直线,很直接,都没讲什么,虎头蛇尾的感觉。总的来说,就是剧情的比例失衡,节奏失调,前期缓慢,话很多,后期因为没什么讲的了,总算变快了,然后故事也完了。其实,我觉得一开始的上古之战以及太子长琴的过往比最后这个终局更有故事性,比如伏羲为什么对长琴积怨已久,襄桓铸剑的事等等,但是,编剧们都没加进去。当然,什么事情都不可能一下子都做的很好,历史没有如果,历史也没有假设,这一代的剧情已成定局,只能是这个样子了,所以我说我一定要写这篇文章就是希望以后的剧情不要再有这样的问题。这个故事其实更适合拍电视剧,因为讲述性太强了,对电视剧只是期望不要改动太大,还有就是不要拍的太傻,像仙剑一电视剧里的王小虎弟弟看起来比李逍遥都老这样傻的冒烟的事情千万不要发生,太可怕了。

还有一点对于剧情也很重要,逻辑是否严谨。举个例子来说,《疯狂的石头》以及之后《疯狂的赛车》两部电影,都是小制作,没什么极大的场面,没有大牌明星,可是故事讲的是丝丝入扣,逻辑严谨可以令某些侦探电影自叹不如,情节合情合理,从而引人入胜。逻辑性差会带来情节的起承转合不自然。说点近的,例如仙剑五,情节漏洞太多,说点远的,例如什么轩辕伏魔录,那情节差的连domo制作组都不想承认是轩辕剑系列的作品。或许一个非常好的故事很难编,但是,起码在逻辑这一点上做到合情合理,也起码是个及格分,不会毁掉整个游戏。故事的题材制作人员自己憋在屋子里想其实很难编出什么特别出彩的东西,但是,中国,少说也有三千年的历史,在浩如烟海的历史之中,感人至深的故事可以说是比比皆是。《明朝那些事》,一个明朝,里面可歌可泣的故事就让我一次又一次的唏嘘不已,也一次又一次的让我明白了自己的无知,就更别说汉唐了,里面的好故事肯定更多,关于人性,关于国家,关于战争,这都是中国传统文化的一部分。《九州幻想》,一群文艺青年构建的一个古风的幻想世界,虽然现在已经分裂,但他们的一些设定和想法都值得借鉴,而且有些文章的故事情节其实都是借鉴了古籍中的故事,其中有篇文章剧情套用了不是《战国策》就是《东周列国志》的,只不过改了名字,改了背景,我印象很深刻。文学作品中的这种借鉴也是很常见的,我读过很多这类古风的小说,很多情节也是从古籍中借鉴而来,我都看到过。剧本本来就是文学作品的一个分支,从古籍和历史之中寻找好素材并借鉴不失为一个好办法。扩展下思路,金庸的武侠小说也是和历史相结合的,但逻辑性不好,巧合太多,悬崖还从来摔不死人。古龙的在这一点上就是几近完美,重点不是武功招式的描绘,而是情节,小时候愿意看金庸的,长大了就觉得古龙的更好。古剑的世界设定有江湖气,这点挺和胃口的,可以继续发挥。

虽说剧情薄弱,但瑕不掩瑜,人物塑造确是可圈可点非常出彩。这里的每个人物都活灵活现,个性鲜明。人设的美工方面就不用说了,仙四就很喜欢,最后少恭超级

华丽的圣斗士装让我不得不感慨其气场强大,比起当年的玄霄有过之而无不及。取消2D头像,加入人物脸部表情,这也是很有勇气的举动,虽说表情动作还不够生动,嘴型还对不上,但即将走上即时制的方向,这是绝对正确的举措。走过的npc的时候还会转头望向玩家,互动性的进步,很不错。人物性格方面,处处体现了制作人员的用心,台词字斟句酌。整个游戏中,体现用心细节的地方有很多,这是第一处。少恭的台词在这一点上是最明显的,即温文尔雅又变态十足,当真十分美妙啊!在评论这一部分的时候,我就不可能说的客观理性了,而这正是因为人物塑造的成功。话说,一千个人就有一千个哈姆雷特,对于人物,每个人都有不同的感受。读到这里我想大家也能感觉到我最欣赏的是谁——欧阳少恭。或许年纪大些的人对于这个人物会有更深的理解,我是信命的,纵观历史种种,就会发现有一种现象,叫做冥冥之中自有天意,现实是最残酷的,有时候努力了很久,什么也得不到,回首往事,自己又何尝不是如此,为了理想一直在努力,可现在,自己还是什么都不是,什么都没有改变,想求个安稳,求一个内心平静的所在,越求反倒越忙,反倒各地漂泊,这个行业就是这样,踏上这条道路需要很大的觉悟啊,此为闲话,不说。所谓的悲剧,就是把美好的事情毁灭给你看,我想当少恭回到蓬莱看到满目疮痍的时候,他就已经疯了,彻底的崩溃掉了。当再次见到巽芳,但明白巽芳就是寂桐的时候,一个能说会道的人在整个游戏中唯一的一次沉默,一排无言的省略号却更让人心痛。还心爱之人共赴黄泉,还有好友作陪,对于这个人物来说,已经是最好的结局了。还好,没像企划当初设想的那样让老婆婆和某人一起烤火,那样就实在是太残忍了。通关之后,我只是一直在想,还好,这只是一个故事,还好还好啊。说实在的,欧阳先生的台词每一句都甚得我意,我想我只能承认,我是个三观不正有点变态的那种了=。=!!!。其它的人物塑造的也很好,大叔是真正活的自在潇洒,兰生是最贴近现实的,屠苏确实很闷,一脸的苦大仇深,襄铃还是觉得狐狸状态更可爱些,本人不萌御姐和天然呆就略过不表,只是感叹下,师尊的口味很正啊!人物性格啥的我就不分析不感评了,因为这种东西决定权只在企划和编剧手中,分析和评价都是个人的yy,自己心里有自己所欣赏所喜欢的那个人就够了。

技术性的问题。最近几年来,游戏界对于这种rpg游戏有个趋势,玩过《合金装备》的人应该有所了解,就是——游戏即电影。强调一种游戏剧情的流畅性,用在主线性比较强的rpg游戏中比较合适。《最终幻想13》因为被评价自由度低,有人将它戏称为“互动式电影”。到了古剑这里,我想,叫做“互动式电视剧”或许比较合适。因为古剑的主线弱,用在这里反倒大大拖慢了游戏的节奏,而且,剧情中的对话还要玩家自己用鼠标点来继续,这就更慢了,后来的版本有配音,让人很无奈,想听声音,但是速度更慢了,所以这类的剧情动画,我建议,去掉鼠标点击,直接按照正常的动画速度去放,去掉对话框,只加字幕,如果有配音,效果会很好。而且,如果是用来塑造人物,表现人物性格的对话,还可以采用另一种处理方式。我玩过《龙腾世纪》,发现一种处理方法很有启发。因为古剑二据说也要改成即时制的,这样,主角一个,带着3个可出场的同伴,除了同伴加入的一些剧情动画之外,平时这些同伴在一起走路也会聊天,在迷宫或者城镇中都会聊天插科打诨,什么都聊,什么兴趣爱好,服装发型,战斗的时候更是怪叫不止。我觉得古剑二也可以采用这样的方式,走在迷宫中,大家就随便说些闲话,兰生这样的肯定说的很唠叨,屠苏会说句“闭嘴,很吵”,做烹饪的时候,少恭来一句“若是女子当可嫁了”,岂不甚妙?这样一样可以表

现人物性格,而不用把大量的时间放在特意安排的剧情动画上,有效的加快游戏节奏。 系统

来说说问题最大的部分的。整个战斗系统可以说除了星蕴,其它一无是处。当然,我不会只是在这口诛笔伐的,因为古剑二要改成即时制,这是个很有勇气的突破,所以对于现在出现的问题必须有所改进,否则,还不如只是改成快一些的回合制。总结下来就两点,一慢,二没有打击感。小怪一步一步的走过来,打了一下,仍然一步一步的走回去站好,前期这样超慢的节奏让我这个耐心奇佳的人也差点忍不住要放弃,打了最新的补丁之后才总算回到了正常的游戏速度,浪费了大量的游戏时间。屠苏挥剑的动作很生硬大叔的反倒看起来舒服些,最后法术大招的动画做的很吓人,但是看过一遍之后就esc了,最可怕的是音效,让我一下子回到当年红白机的时代。以上是明显的外伤,我来说点内层战斗数值设计的问题。我打魔兽3,4年了,魔兽登录的时候会有一个小提示,其中有一条,玩家可以对boss造成爆击伤害,但是,boss不会对玩家打出爆击伤害。这一点点小小的提示却是对古剑很重要的东西。古剑中boss的设计很用心,这是第二个很用心的地方,每个boss都各有特点,很有风格,但是,难度设计有很大的问题,尤其是这一点,boss的伤害居然有爆击。暴雪的游戏在平衡性方面做的一直很好,对于boss伤害的数值设计上,规定了boss不会爆击。为什么,因为这样的话,玩家靠的不是技巧而是运气。我想有很多人和我有一样的感受,在师尊那里被打的死去活来,本以为这次攻击血够,咔嚓,师尊来了个爆击,灭了。这样真是让我很无奈,只好重新来过。不止师尊有这个问题,狼妖也是,哪怕是看起来治愈的风晴雪那一战,这个问题也会让新手抓狂不已。这样的设计不是在考验玩家的技巧,纯碰运气,这不会带来成就感。而且,风晴雪那一战,前期的boss了迷宫小怪了,前段正常循序渐进,这里,突然,变的很难,她速度快打2下,玩家很无奈,还有bug,用法术攻击有时她会卡住,比物理攻击有效,这只能说明她的技能设置有问题,不是boss难过不去就说明这个boss的AI设计的好。祖洲的两只人马也是一样的道理,速度快,补药都来不及,过了是因为运气不是技巧,他们正好没一起放大招而已。打过之后就会发现,在古剑里,还真是“天下武功,唯快不破”,速度一直是重点,红玉和千觞是典型代表,一个速度快打的不是最多但是可以打2次有时可以战斗辅助,一个伤害很高但速度慢能打上一次还算不错,说实在的,前者用着更顺手。洗星蕴的时候只好多加加敏才能好些。还有,就是补药的设定,这次,唯一的一个,没有加群血补药的一次游戏,虽说改成即时制这个确实不是问题了,但好歹这个还是回合制啊,如果不看攻略不知道叫化鸡这种神器的话,后期的战斗真的很辛苦,药还很贵,在本作来说,这也是个设计不合理的地方。星蕴是战斗系统中唯一一个算是个比较亮点很有新意的东西,自由度还很高,建议保留。如果真的是即时制,boss和同伴的AI(智能)技能设计就是整个战斗中最重要的部分,对于这一点,我建议参考下最终幻想和龙腾世纪,这两个都是一种指令性的设计方向,设定每个人在团队中的职能,例如,设定兰生是法术打手,生命值高的大叔是吸引仇恨的肉盾,屠苏是近战攻击,晴雪是治疗辅助,设定好之后,玩家除了给他们升级技能换装备之外,战斗中怎么打,由AI(人工智能)来解决,玩家只要主要操控主角的技能就可以了。《暗黑3》虽说

备受期待,但它的方式其实有点落伍了,也只能说看看暴雪能不能带来意外惊喜吧。

武侠或者说仙侠这类的东西,本来是非常适合动作表现的东西,即时制会非常出彩,但是目前为止这些rpg类游戏还没有哪个敢做这样的突破,如果真的能实现,不管结果怎样,勇气可嘉,这是进步。《流星蝴蝶剑》动作是个很好的借鉴,《鬼泣》的动作打击感也是很好的参考.

场景或者说游戏画面,是我最满意的部分。这是很用心很细致的地方之三,让我深切的体会到了制作人员的诚意。红叶湖非常漂亮,雾灵山涧清秀温馨,清泉小径的水面更是吓了我一大跳,玩国产游戏这么多年,头一次见到这么好的水面。场景,主要好看在整体气氛的把握,以及细节物体的摆放安排。忘川,白帝城,会仙桥青玉坛,雷云之海,幽都,蓬莱在这个方面比较突出,或大气磅礴,或宁静悠远,或诡谲莫测,或仙气缭绕。我本身是个三维制作人员,场景更是做过很多,当然是动画级别的,精度要求比游戏要高。但是,开了高效之后,我仔细的观察了贴图,然后,我被震惊了,对于游戏的程度来说,贴图的分辨率已经很高,尤其是最后蓬莱的建筑贴图,非常有真实感,已经不是魔兽那样卡通风格的了,在一定的距离下,甚至可以用来作为动画级别的背景。我很清楚做到这个程度需要耗费多少心力,所以,真的很用心。还有就是概念的设计,这一点上,青玉坛,祖洲非常突出,暗合阴阳八卦的设计,洞天日月,别有风情,细节突出,各种植物的安排,例如半边莲,再配合恰到好处的音乐,特别喜欢在这两个地方呆着。最后超大的蓬莱场景,中西结合,很震撼,别有韵味。就是这样大的迷宫,玩家打的会很累。总的来说,场景部分非常好,中国古代建筑的风格展现的淋漓尽致。人物的模型贴图也很用心。这次可能因为资金问题没有使用CG动画,但是,仅仅依靠即时渲染效果的宣传动画,已经是很不错的效果了。衣着服饰上的细节都清晰可见,做的很用心。二维很美,三维实现的更美,美工组确实很好很强大。看了少恭的圣斗士装真有把他做成动画级别模型的冲动啊! 配音及其它杂感

这次的音乐我觉得全面超越仙剑四,不愧是电影级的配乐大师,真是让我大饱耳福百听不厌,几乎曲曲优秀,要是拍电视剧,完全可以直接用上。战斗音乐,节奏明快曲调好听。《道法无边》,曲如其名,眼前好像浮现出一个念咒的道长的身影,配合祖洲洞天日月的环境,很飘渺;《破阵曲变调》,战场气氛身临其境;《禁魔咒》,一下子让我想起了《盟军敢死队》,在这里,仿佛看到了月黑风高夜,一个蒙面人在房屋之间飞檐走壁的样子,有奇趣;古琴的加入让音乐变得大气十足,《榣山遗韵》及变调,《沧海龙吟》让我更加了解喜爱古典乐器。《云隐仙踪》,青玉坛的背景音乐,在仙音袅袅之中,透着一丝诡异,正如少恭站在这洞天福地之中;抒情音乐总是让我伤感的不得了,《竟夕相思·变调》,《秋夜悲思》《犹记多情》及变调,每当音乐声响起,我的脑海里就会浮现这样的画面:月下,少恭一个人站在窗前,嘴里不停的念着巽芳的名字,一遍又一遍。。。。。。心痛!这是很用心的地方之四,音乐如果不用心,我就不可能有这样的通感,希望古剑二继续保持!!!

配音是另一个亮点,玩了很多国外大作都有配音,对于国产游戏反倒是个创新,是个进步,让我眼前一亮,不,耳朵一惊。看岛国动漫多年,有点声优控,男声优能

听出70%,深刻理解声音对于这种虚拟人物的表现作用。这次官方的配音虽说有后期处理不力的问题,但比民间的还是要好很多,毕竟是专业的配音人员,给兰生和千觞配音的应该是实力最强的,语气声线把握的都很好,很带感;屠苏的话,可能也是因为太闷了,配音表现不出来,没什么感情,不是很好,后来的又变成了大叔音,呃,有点跑偏了;少恭的配音,那真是意外惊喜啊,前期语速节奏太慢是个问题,但不可否认的是,音色真是好的没话说,这么华丽的音色,非常符合人物特点,谦谦君子的风度,后期的情感变化表现的很到位,对于这个角色来说,表现力绝对是大大加强了,温润如玉又变态十足,当真十分美妙啊!我对女声无感,只觉得起码这几位角色的音色声线没有问题,符合人物性格。配音这个东西,一定要保持!

还有一个很用心的地方,烹饪家园等小系统。烹饪是个好东西啊,药这么贵,正好是个补充,而且根据菜谱的描述,我还真想在现实中尝试一下,我自认为是个吃货,中华美食数不胜数,以后如有机会,望走遍天下顺便尝尽天下美食,此为一个小小心愿啊。家园也很有家园气氛,一亩三分地,桃花深处三间房,自己的心灵也一直想找一个这样的地方。虽说这样的系统都只是整个游戏中的小玩意,辅助而已,说的难听点,是浪费玩家时间用的,但是,这两个系统很有新意,本来主线剧情就短,增加点游戏时间正好。

三国无双六刚出,但是那个人设我看了之后非常无语,一个个的欧洲贵族范,没什么新意,三国志12也是,越画越丑,日本近年来游戏动漫产业不景气,知名的游戏制作人小岛秀夫评论说的是因为日本的产品不够国际化。其实为了摆脱困境,近年来日本的作品一直在非常努力的迎合欧美用户的口味,都快无下限了,就像三国六,早已看不到中式古风的韵味,但是为什么还说不够国际化呢?因为这种迎合只做表面文章,它的内在,例如故事情节,思维方式,还是日本人自己那一套,在这一点上,日本人很排外。所以,如果真的很想国际化,人设啊美工方面反倒是次要的,就像《卧虎藏龙》这个电影,看起来都是中式的,其实讲的是个西方式的故事,欧美观众看得懂,还能领略中国的美术风格,画面很有水墨风,中国功夫的那种飘逸潇洒。这才是国际化的真正意义。国内热爱中国传统文化的游戏制作者,应该坚持我们自己的美术风格,改进游戏性讲一个怎样的故事才是重点。而且,只是一味的迎合,做不出真正能让自己满意的东西,自己不满意,又怎能让别人满意。文化,既是民族的,也是世界的。取悦欧美取悦日本就真的那么重要吗?走出去的第一步,应该先把我们自己文化的精华学明白,用明白。我真心希望,游戏,在中国传统文化之路上坚定的走下去!!!

玩游戏这么多年,我还是头一次为一个游戏写了如此多字的文章,空间里还有很多以前游戏的感想,和现在这篇对比,发现自己最近几年还是总结出了不少新的东西,再加上基于工作经验的一些思考。面对一个如此用心,细致的游戏,我也得用心去写点有用的东西。想起了游戏中的那句话,“虽有遗憾,并无后悔”。这个游戏就是如此,虽有种种缺点让人遗憾之处,但并不后悔经历这样的一段故事。遗憾晴雪和屠苏没能在桃花谷中生活,遗憾少恭巽芳无法再次牵手,遗憾太古之约不复实现,遗

憾没能看到少恭和师尊真正的巅峰对决,遗憾糟糕的战斗系统,遗憾缓慢的节奏和不甚合理的剧情安排,但这些,都无法阻止我对这个用心的游戏表示赞赏。如果满分100分,我给古剑打70分,出于对某个人物的偏爱再加5分,总分,75分。期待古剑二!!!

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