总结一下做动画的流程...
一、剧本
a) 新建立剧本文件的时候。起文件名为A-剧本名-日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。 b) 一般是两种情况
一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本。 一种是我们自己的编写的剧本。
有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。把他们给过来的只是他们的创意。我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。
举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写"秋天来了,天气开始凉了"。但是接下来我们要如何根据这句话来描绘一个形容"秋天来了,天气凉了"的场景?分我们仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。"秋天来了,天气开始凉了。"有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。剧本可以写"树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。"这是一个明确表达的视觉观感。也可以写"菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度",同样是一个明确表达"秋天来了,天气凉了。"的视觉印象。用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:"平视镜头,XX牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色A从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内"。这就是一个明确的镜头语言表述。
二、分析剧本
a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为B-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。
b) 当我们确定下来运镜式剧本之后。那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。
第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。 第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。 第三幕结束:故事的结尾。
c) 把每一幕划分N个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。
d) 把每一段落划分N个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。 e) 把每一场景划分N个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。
三、文件名命名规则
设定文件与原件命名代码,新建立的文件和原件都用这种代号来替代,以节省文件名长度。 角色名号:JS+角色序列号 场景号:CJ+场景序列号 动作号:DZ+动作序列号 场景号:CJ+场景序列号 镜头号:JT+镜头序列号 视角号:SJ+视角序列号 具体部分号:BF+部分序列号 部位号:BW+部位序列号日期号:本日的月份/日子 制作人号:制作人员编号 四、镜头 确定好剧本之后
a) 新建立剧本分析文件的时候。起文件名为C-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。
c) 按照下边的表格把文字的运镜式剧本用视觉语言把他们一个个镜头填入进去,并且要把相对应的选择项填写好,如有其他的内容,填写在备注中,尽量做到看表格就能在脑子里形成动起来的画面。
镜号 001
机 位 2
全
推
观音匆匆上台指着孙悟空说:孙悟空,你这个畜生,你为了跟牛魔王的妹妹成亲,居然把你师傅唐三藏作贺礼,还约了妖魔鬼怪一起吃唐僧宴,你认不认错?(孙悟空悠闲地吃喝着)
002 003
1 3
中 近→小全
定 拉
悟空:三八婆!你追了我三天三夜,因为你是女人我才不杀你,不要以为我是怕了你!
唐僧站起身走到孙悟空面前:悟空,你怎么可以这样跟观音姐姐讲话呢? 悟空:哗--!闭嘴! 唐僧:你又吓我!
004 005 006
1 2 3
特 近 小全
定 横摇 定
至尊宝:孙悟空、唐三藏?
观音:你知不知道你已经犯了弥天大罪,你还抢了紫霞仙子的月光宝盒,分明就是想避开我嘛! 悟空:既然避不了,我老孙就跟你决一死战! (将月光宝盒一抛) 唐僧:干什么呀?
007
(月光宝盒向至尊宝飞来,至尊宝伸手去接,却被唐僧抢先接过去。)
唐僧往舞台左侧跑 悟空在舞台右侧
孙悟空在舞台右侧,唐僧坐在孙悟空后方。
景 别
摄 法
内 容
备 注
d) 总结出整个故事中共有多少的场景,每个场景需要那几个视角的图,共有多少个角色,每个角色共需要那几个视角的图。每个角色都有什么循环动作。给角色、场景、动作编号。 e) 将所有的场景视角图 人物视角图 人物循环动作动画 编号。
f) 确定下来,就按照下边的格式绘制到分镜纸上。
g) 在分镜纸上注明,镜头动作,时间,对话 内容 动作 ,还有本镜头所用的场景视角图编号 人物视角图编号 人物循环动作动画编号写明。
五、角色设计
a) 初步设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版),画出几个人物在一起的集体图,新建立角色设计文件的时候。起文件名为D01a-角色号-日期号-制作号。集体图文件的名字是:D01b-角色名-上本日日期-制作号。
b) 画出每个人物的正视角 侧视角 背视角 四分之三视角的图,并且用线标出人物在个个视角在一个头部,上身,下身的高度,新建立角色多视图文件的时候。起文件名为D02a-角色号-日期号-制作号。
c) 制作原件,把角色人物在Flash上画出来,新建立角色Flash文件的时候。
人物原件Flash文件按照下边顺序设为五层,每个需要动的原件设置为一个原件,把整个让人物全都放在一个大的原件里,原件名为D02a-角色号-视角号-日期号-制作号。关键是要把每个原件的中心点挪到他和上一个原件连接的连接点。并且在上一个图层遮挡的下边多画出一部分。以便调动作。
头部原件包括 各种装饰品原件和五官原件
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位加序号" 外侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号" 外侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号" 身体原件包括 各种服饰原件和身体部分
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号" 内侧胳膊包括 各种服饰原件和身体部分
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号" 内侧腿部包括 各种服饰原件和身体部分
原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号" d) 给角色上色,并且定下来色彩。
新建立角色上色Flash文件的时候。起文件名为D04a-角色号-日期号-制作号,先给角色的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给角色所有的视角上色。 e) 制作角色库
新建立角色库Flash文件的时候。起文件名为D05a-日期号-制作号,把所有角色的所有视角图分门别类排列在库中,每个角色都是一层,并把层命名为该角色的名字。
六、场景设计
a) 初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版),画出本场景所需要的多个角度。
b) 给场景上色,并且定下来色彩,新建立场景上色Flash文件的时候。起文件名为E01a-号-场景号-视角号-日期号-制作号,先给场景的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上
色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给所有的场景上色。 c) 制作场景库
新建立场景库Flash文件的时候。起文件名为E02b-日期号-制作号,把所有场景的所有视角图分门别类排列在库中,每个场景都是一帧,并把层命名为该场景的名字。
七、动作设计
a) 新建立动作Flash文件的时候。起文件名为F01号-动作号-日期号-制作号。 b) 建立动作原件,原件名F01号-动作号-帧数-日期号-制作号。
c) 制作动作库, 新建立动作库Flash文件的时候。起文件名为F02-日期号-制作号。把所有动作的所有视角图分门别类排列在库中,每个动作都是一帧,并把层命名为该场景的名字。
八、镜头合成
a) 新建镜头Falsh文件。起文件名为G01号-镜头号-日期号-制作号。 b) Flash文件中每个场景就是一个镜头。
c) 在本镜头中每一层的名字都要起为本层动画的名字。如果在本层上做别的动画,在动画的最前一帧上标出动画的名字。
d) 在本镜头制作的要件都要存成原件。并且命名为镜头号-JS/CJ/DZ-要件名-日期号。
九、声音合成
a) 声音分成整体音乐和动作特效。
b) 公司视频部电脑里有音乐库和声音特效,如果没有的话。还可以去闪吧去下载。 c) 整体音乐要根据整个片子的感觉来配,不过这些要在后期合成为成片配上。
d) 单个动作音效根据动作来配音效,可以直接在Flash的层上添加,不过要在层名字上的标上音乐层。可以在Flash上编辑特效和一些音乐。
十、后期合成
a) 把所有镜头合成到一起,建立合集文件。起名为"片名+合集-时间"。 b) 有多少的镜头文件,就在Flash文件中建立多少个场景。打开场景。 c) 再把相应的镜头文件打开,全选帧。复制帧。 d) 回到合集文件。粘贴。
e) 把一个个的镜头文件拷贝到合集中。 f) 观看,无误后生成PNG串。带通道。
第二篇:总结一下,linux的开机整个流程
总结一下,linux的开机整个流程。
· 1: 启动电源后,主机第一步先做的就是查询BIOS(全称:basic input/output system 基本输入输出系统)信息。了解整个系统的硬件状态,如CPU,内存,显卡,网卡等。嗯,这一
步windows算和它是一家。不分彼此。
· 2: 接下来,就是主机读取MBR(硬盘的第一个扇区)里的boot loader了。这个可是重点哦,据说troubleshooting里就会考这点,给个坏了的loader,叫你修正。windows不支持linux的分区格式。所以,用windows的boot。ini是查不到linux的系统的。一般我装系统都是先装windows再装linux,然后用grub来做boot loader。两个字:省心!因为linux不像windows
那么小气。grub可是支持windows分区格式的哦。
· 3: 接上一步,主机读取boot loader后,会读取里面的信息,知道谁跟谁是待在哪,假如主机想进入linux系统,读取到linux核心是在/boot文件目录中后,将此核心加载到内存
中。开始了接下来的分析启动之旅。
· 4: OK,第一个运行程序是谁?就是/sbin/init程序。不信,就用top程序看下,是不是PID为1的就是这个东东,它,可是万物之祖啊,我简称它是女娲娘娘(不喜欢亚当夏娃)。
· 5: init首先查找启动等级(run-level)。因为启动等级不同,其运行脚本(也就是服务)会
不同。默认的等级有以下几项:
0 - halt (系统直接关机)
1 - single user mode (单人模式,用于系统维护时使用)
2 - Multi-user, without NFS (类似3模式,不过少了NFS服务)
3 - Full multi-user mode (完整模式,不过,是文本模式)
4 - unused (系统保留功能)
5 - X11 (与3模式类似,不过,是X终端显示)
6 - reboot (重新开机)
(不要选择0或4,6 否则,进步了系统的)
· 6: OK。系统知道自己的启动等级后,接下来,不是去启动服务,而是,先设置好主机
运行环境。读取的文件是/etc/rc。d/rc。sysinit文件。那究竟要设置哪些环境呢?
· 设置网络环境/etc/sysconfig/network,如主机名,网关,IP,DNS等。
· 挂载/proc。此文件是个特殊文件,大小为0,因为它是在内存当中。里面东东最好别
删。
· 根据内核在开机时的结果/proc/sys/kernel/modprobe。开始进行周边设备的侦测。
· 载入用户自定义的模块/etc/sysconfig/modules/*。modules
· 读取/etc/sysctl。conf文件对内核进行设定。
· 设定时间,终端字体,硬盘LVM或RAID功能,以fsck进行磁盘检测。
· 将开机状况记录到/var/log/dmesg中。(可以用命令dmesg查看结果)
· 7: OK,接下来,就是启动系统服务了,不同的run-level会有不同的服务启动。到/etc/rc。d目录中,不同的level会有不同的目录。如启动3模式,会有个rc3。d目录,里面就保存着服务。其中,S(start)开头的表明开机启动,K(kill)开头的表明开机不启动。数字表示启动
顺序。数字越小,启动越早。
注意,他们都是连接到etc/rc。d/init。d/目录中的相关文件。所以,想手工启动某一服务,可以用"/etc/rc。d/init。d/某个服务 start"启动哦。相反,我们也可以把某个服务ln(链接
命令)到不同run-level的目录中。记得打上S或者K+数字哦。
· 8: 读取服务后,主机会读取/etc/rc。d/rc。local文件。所以,如果需要什么开机启动的
话,可以写个脚本或命令到这里面来。就不用像上面那么麻烦。以后删除也方便。
OK,经过一番长途跋涉后,系统终于可以安心的开启shell了。把控制权交到我们手上了。我们可以为所欲为了。最好,养成好习惯,平时不要用root用户登陆。上次我就一不小心错输了poweroff。那可是网关服务器啊。全公司人都上不了网啊。还好跟他们已经热乎
了。只是狂K了我一顿而已。
第三篇:flash动画制作心得体会
任选课
<<flash动画与多媒体课件制作>>
作 业
题 目:flash动画制作心得体会
姓 名:马宁
班 级:土地资源管理10-1班
学 号:1005330102
flash动画制作心得体会
Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件, 在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。
FLASH对我来说并不陌生,因为在浏览大部分网站、网页的时候都能看到大大小小、各式各样的FLASH动画,还有FLASH制作的MTV、课件、小游戏之类更是无计其数,有的动态高级网站更是全部利用FLASH所制作,在看到别人做出来的眩目多彩的FLASH作品,还真是羡慕那些作者能够做出如此高的水平,其实很早自己就想偿试做一个了,但是始终未能付诸行动,因为手边没有教材,有没有人指导,以及日常工作比较烦忙,其实关键还是自己没有学习的欲望和激情,自己太懒惰了。一直以来的设想,并没有复之行动。
终于有了这样一个机会,在网上选课时,我一眼就看中了《flash动画与多媒体课件制作》这门课程,并如愿以偿的选课成功。下面是我在学习和制作FLASH的过程中的一些感受:
首先,创意是制作FLASH的第一步,也是最重要的一步。一个好的课件作品要有创意,要求新或者是在平淡中找到吸引人的地方,这是最难也可以说是最简单的一步,因为有时候苦苦思索也没有一个好的创意,有时候无意之中,却有一些好的创意一闪而过,德来全不费工夫。
其次,就应该是构思,也就是在大脑中想象怎样组织画面,每个画面有些什么内容,这些画面又该如何衔接起来,形成一个整体。这一部分很重要,就如同写作文,拿到一个题目,应该先想好整个文章的概括,否则就不知到如何下手。
最后,就是制作了。我觉得,最主要的就是多练,光看书,到了真正用的时候,还是笨手笨脚的。只有经过实践,才能有好的技术,说是这样,可我也没有练很多,虽然技术是我现在制作FLASH最大的难点,但我认为制作一个好的FLASH作品,最关键的还是创意和构思。
土地资源管理10-1班
马宁
1005330102