3dmax学习注意事项

时间:2024.4.1

一时心血来潮!!无私奉献给迷茫的初学者,我对制作效果图的体会和心得也是为支持本版而做!

朋友们:当我看到还有很多不知道如何练习效果图的朋友在这条道路上艰难的前进时,我想起了自己的当初!看了下本版关于这方面的内容还是个空白.

所以把我对效果图学习的心得和体会无私的发给大家时,我希望各位能仔细的看下去,我不敢保证这些文字完全对大家有用,但至少会给朋友们做一个学习的正确指引.(这些真切的文字也曾登在我个人的博客里,今天首次公布给本版朋友们).

先来看我写的第一篇

基本功

从广义上说无非是原始的、最简单的。“达芬奇画鸡蛋”以及“高楼万丈平地起”都说明基础部分的重要性。

制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件,而练习这个软件要从制作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。

有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,时间久了,会有一种建模恐惧感。其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。坏习惯一旦养成是很不好改掉的。 制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期的教学与实战中摸索出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透下来,这里就不再列举了,因为这是一个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解才能全面掌握。

第二篇

效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题。什么是真正意义的场景建模,在这个圈子里相当多的制作者还未曾感悟到。

我总结有下面几点对建模的要求:

1、模型的质量

①、严格遵守对齐原则。对齐有两种,一种是捕捉对齐;另一种是用对齐工具,捕捉对齐时要用2.5维捕捉,这样可防止对齐的错误出现。

②、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly建模除外,因为它是个很好用的另一种建模方法)。这样可以随时修改,便于操作。

③、从学习的开始就要养成这种专业习惯,到以后就会感觉非常轻松,不好的专业习惯必须克服。

2、建模的速度

①、不管你是用哪个版本的软件,都要找到它的快捷键,如果习惯了用以前版本的快捷键,你可以在新版本软件中载入原来的快捷键。

②、全英文界面和一个视窗操作。这里说的全英文界面决不是“崇洋媚外”,相信大家能理解。而一个视窗操作才将你的显示器发挥出最大的功效,并且很节省你的眼睛,由于显示的图形大,你操作时也不容易出现错误,这些都会无形的缩短制作的辅助时间。一个视窗操作的另一层含义是说明你的三维感觉已经具备,一个三维感觉不强烈的人怎么能提高做图的速度呢。视窗背景色要用黑色。

3、制作模型的基础

我在教学中要求制作模型是比较严格的,因为这是基础。但好多学员不会感觉有多大困难是因为在我们学习过程中不断渗透和完善的过程,总是循序渐进沿着专

业建造模型的方法前进的。对于已经养成不很专业建模的学员来讲,有时再回头走这条路会感觉到无所侍从、适应不了,有的感觉非常困难。这时不要着急,按着好的学习方法强化自己,很快就会回到正常的轨道上。

①、练习时注重单体模型的制作,千万不要做毫无意义的模型练习(如建模从不考虑尺寸、建模练习没有目的性,随意用三维物体堆积小模型等),对于初学者可能感觉很新鲜,等到你真正做一些实战课题时就会力不从心。不客气地说,这是最隐形的毒药。那样只会浪费你更多时间,把时间放在有意义的模型练习上不仅会缩短你的进程,而且到最后建模时会觉得很轻松同时也是一种乐趣。

②、分析来看,效果图中的模型基本都属于比较规矩的形体、比较“老实”的那种。而单体模型就比较复杂了,所涉及的命令也比较灵活,所以学习要有重点。

4、命令要准确

①、命令准确程度关系到我们制作模型的准确性和质量,也关系到制作效率的问题。

②、命令不要重复。举个例子,line(线)里自带点、段、线的编辑,就不要再添加edit spline(编辑线)了。编辑时统一在line里编辑就够了。

模型训练其实很简单,看怎样将它们组合起来,综合运用到实战中。以上这几点是我从实战中浓缩的几点,比较简单。过于臃肿的文字只会让大家觉得困乏和无味,我们的学习主要从实战的角度出发;过强的理论有时也会束缚自己,这些要辨证的来看。“实践是检验真理的唯一标准”。

请继续往下面看,等我一下各位,我马上贴第三篇

继续

一、现在来谈谈用自己的眼睛确定图像以及照片中物体真实尺寸的学习方法。 在我们日常生活中,多留意身边的物体,如沙发、桌椅、门窗等空间尺度;走廊的宽度、餐饮空间过道的最小尺寸、人体的常规活动尺度、房间的高度、门口的尺寸等等。因为这些尺寸发生在每个人的社会实践中,我们只需一点点时间去注意一下就可以了,不会占用我们的主要时间。只要你这样做了,尽管没什么收获,也是一种成功。

在制作电脑表现图和设计中都必须知道这些形体或空间的常规尺度,只有这样,在用电脑模拟未知的世界时才会感觉得心应手。随着技术的提高,我们眼睛观察能力的准确性也在不断的增强,不断在进步,也正因为我们是自己来观察物体、体会物体,将来也就培养成了自己独立思考的习惯、达到举一反三的目的。 观察物体、空间尺度的最好方法我认为是“比较法”。

二、大自然是美丽的,春夏秋冬各有味道,我们在表现图中要以真实的世界为基准,在这个基础上逐渐融入自己对自然的认识,再用技术手段表现出来,这就是你的风格。

不难发现,同样的图像不同的人来做,效果是完全不一样的,这和每个人的人生观、价值观、世界观都有关系,还有一点就是技术的高低。

三、多分析优秀的电脑图像作品,这一点我会带着大家做的。

四、电脑图像作品的优良,技术只是一方面,里面有好多技术以外的知识结构。如对音乐的修养、感觉;文学底蕴以及我们每个人在社会中形成的形式。这里说的可能“大”了点,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知识结构来丰富自己,这里说的是今后自己风格的形成,也是一个长期实践的过程。

五、技术上不要忽略后期处理的决定因素。尤其在室外场景,其后期处理有时是很复杂的,直接关系到你这张作品的最终质量。我个人认为你的风格也将随着这个阶段开始悄悄地定位。

请不要放弃,大概朋友们累了,听听音乐,继续等我一下!

这是专门针对初学的朋友在做形体编辑时我写的

第四篇

一、二维线编辑是3DSmax在制作建筑装饰效果图建模中最基本、最常用的技术手段。可以通过添加edit spline选项来对所画图形进行编辑(POLY除外)

二、在二维工具面板中,要注意除了Line这个图形工具自身具备编辑功能外,其余二维图形工具则必须添加edit spline方能够进行编辑。图形一般用点来编辑或修改。

三、特别注意的是命令的使用不要重复。例如:用Line画图形,编辑时只要打开它自身的编辑开关(也就是命令面板下方,堆栈里Line前面的小加号)就可以使用点、段、或线进行编辑了。因此,没有必要再添加edit spline去编辑。这一点一定要记清。

四、Attach (合并):主要用来制作门窗、洞口;但对于门而言,还必须在Attach之后再进行一次二维Boolend (布尔运算)。布尔运算是减法运算,有联合、减少、交集三种选项;以减少这个选项用处最多。

五、edit spline里有点、段、线三个选项。在打开点编辑状态时,可以在所画图形上任意加入点,共有Refine、Insert、Fillet、Chamfer、四种加点方法,还有一种在打开段编辑状态时,可以在图形上任选其中一段,用Divide加点。这里以Refine、Divide两种方法最为常用。

六、Detach分离和Outline轮廓是非常好用的命令,Detach有直接分离和复制分离两种。Outline轮廓时注意向内是正值、向外是负值;但偶尔也有例外,有时是向内是负值、向外是正值,出现这种情况,可以取消当前操作并在屏幕空白地方左击一下,向前ctrl+z还原一步并再次Outline。

七、edit spline是针对二维形体而言、edit mesh是针对已生成的三维形体和三维物体而言。如果你做的是二维形体,那在命令面板里是不会有edit mesh这个命令的;如果做的是三维形体,在命令面板里就不会有edit spline这个命令。

八、Weld焊接命令的要点是,对于两个二维形体而言,首先保证它们在垂直于工作视图的视图中同处在一条水平线上,然后Attach,将想要焊接的两点一起选中,调整Weld数值并且要大于被焊接的两点间距离,再点击Weld命令。我把这种焊接方法叫做手动焊接。在Weld上方有一个叫Automatic的选项,叫做自动焊接。

九、制作模型一定要知道段数的控制和步符值的控制。明白怎样有效的分配面数。有一定水平的人制作模型时是首先考虑这些问题的。

继续,第五篇

在平时学习和练习中,把大家经常出现的一些问题进行整理,归纳如下:

1、画完形体右击

选择并移动工具是max里最基本的工具,不管执行完什么命令,画完什么图形,

只要你下一步暂时不操作的时候,都要及时右击鼠标回到选择并移动工具的状态。这样才能避免由于误操作而多画形体所带来的一些预想不到的错误。

2、旋转就要开角度捕捉

只要旋转就要开角度捕捉开关,角度捕捉默认是5度,也可根据自己需要设定角度。在日常操作中,一般情况下我们的旋转都是纯水平和纯竖直状态,所以旋转和角度捕捉是一个整体。

3、只在透视图中环绕

环绕这个工具在透视图中使用,在其他视图使用将会变成用户视图(user),用户视图显示的透视感觉不是很好,不建议使用。出现用户视图,只要任意切换其他视图即可。

4、及时全图显示

养成全图显示的好习惯,这样能避免在视图可视区域避免丢失形体,也容易及时监察视图中的错误,是一个经常使用而且好用的工具。

5、移动≠平移 旋转≠环绕 等比例≠缩放和局部放大

这些“不等于”,有着本质的区别,操作中一定要搞清楚。

6、轴显示开关x

由于手法不准,经常在按快捷键的时候错误点击了x键,

出现视图区域内轴不显示彩色的问题,给操作带来麻烦。这时候只要保证鼠标是选择并移动状态,然后按一下轴显示开关x键,即可。

max这个软件可能会出现很多我们用户预想不到的错误和麻烦,只有在最初的时候严格操作规范才可能尽量避免问题的出现,所以一定要把它们分清并牢记。

第六篇

(制作中致命问题分析)

每个制作者都知道边制作边保存。下面我以A、B两个人和我的对话解释为什么保存过的文件却打不开的问题。

A:我的文件打不开了。

答:你保存了几个文件?

A:一个。

答:问题的原因可能有几个方面

①、突然断电且没有ups电源保护。

②、突然死机或系统不稳定,建议最好不要用windows98系统。因为max是在windows NT基础上开发的,用windows2000或windows xp比较好。 ③、操作不规范引起的问题,但这种情况的几率会很小。

④、病毒。如果是那应该杀毒。这种情况的几率也会很小。这种问题一般多是①、②两种情况。

A:那我现在怎么办?

答:没有什么办法,因为你只保存了一个文件啊!你再尝试一下在你电脑中max安装的根目录里面找到一个叫autoback的文件夹,里面记录着你最近操作的3个文件,分别在上面右击看看创建的时间哪个文件离你操作时间最近就先打开哪个。打开后如果发现损失不很大,另存一下然后接着做。如果还不行,那就没办法了,全部重做吧。

B:我保存了两个文件,有一个打不开了,为什么另一个也打不开了呢?

答:你保存的这两个文件很可能是完全一样的,也就是说视窗状态完全一样,以后要保证两个文件不要完全一样,前一个文件保存时如果说是前视图,后一个文件保存时就不要是前视图了,如果还是前视图也可以,最好缩放一下,就是说只要不是完全一样就可以。制作中一定要替换着保存。

大场景要多存几个,当然要替换着保存。小场景最少要保存2个文件。

第七篇

(制作中致命问题)

在制作过程中会出现透视图或相机视图中什么都看不见的情况,这种情况不会经常出现,但只要出现,会非常头疼。关于这种情况出现的原因是多方面的,很复杂,还不能准确找到出现的具体原因。透视图出现这种问题还不算头疼,因为毕竟还有相机视图,我们还能够用相机视图出图。现在我以相机视图不可见的情况举例解决这个问题(透视图出现这种问题相对简单,如果出现问题,但相机视图没影响的情况下可以忽略这个问题)

①、把出现问题的场景文件另存几个,别破坏了原文件。

②、重置一个新场景。

③、合并出现问题的原场景文件,在合并列表中由最上面的物体开始往下顺序选择合并(包括相机、灯光等 所有物体),可以先合并5个物体(数量自己定,其主要目的是慢慢缩小出现问题的范围来准确找到“问题物体”)。

④、切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看见了,说明刚才合并的5个物体没有任何问题,可能是下边的物体有问题。然后我们继续重置新场景,再次合并,这回合并大胆点,把没问题的那5个物体也选好或不选,继续往下合并更多点的物体,比如8个、10个都可以。切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看不清,说明在这8个、10个物体里可能会有1个甚至几个物体影响了我们,缩小范围找到他们并删除。

⑤、打开原始场景文件,删除影响我们的物体,重新制作被删除的物体,问题就解决了。

⑥、我们的方法是合并——缩小范围逐步找到问题物体——删除它——重新制作。

第八篇

(制作中致命问题)

大家如果在用3DSmax制作室内场景,然后导出成LP文件格式准备去Lightscape里渲染.

结果发现在3DSmax里导出不成功.

此时提示:An error has occurred and the application will now close.

No scene changes have occurred since your last save.

解决办法:这个情况可能是由于你在网络上下载的模型导致成的.所以把你现在 场景中正使用的这个模型删除,重新换一组模型基本就可以解决.

朋友们,我今天先写到这里,以后我会在这里继续添加,希望在这个帖里能解决很多人的问题,也做一个问题大总结,以上是我从事工程设计施工及效果图制作和教学多年的总结,希望能喜欢![/replyview]


第二篇:3dmax效果图注意事项.doc


效果图注意事项

透视空间与构成:

1:统一与变化

2:均衡与稳定

3:韵律

4:对比

5:比例

6:尺度

知识点: POLY下面线下 slice paln 切线

Slice 切割

Chamfer 切角

建筑分类

按结构 年限 耐火 等级分

一般是年限:一级在建筑完工后,100年以上

二级在建筑完工后,150-100年

三级在建筑完工后,125-50年

四级在建筑完工后,15年以年

多维子材质

Multi/sub-object panmetes

贴图包裹器

Map scaler (WSM)

光的分类:主光 先决定冷暖色

辅光 辅助定光

补光 补助定光

装饰光 灯带

灯光 常用泛光灯

材质编辑器下

Maps下 diffuse 发射

Self-illunin 自发光

Opacify 不透明度

Bump 凹凸

Displacement 置换

不透明贴图(门外的栏杆)

Maps下 Opacity(黑色的图代表无 白色的图代表有)

Difpuse color(漫反射贴图)

灯: Target point(目标点灯光) 下编辑器中 ensity/Color/Distribution中

Lm cd lx

光能量 灯光强度 照度

在做广域网的时候 做VRY阴影

F3使物体 变成线型

F4 使物体既有实体又有线型

F5坐标X轴

F6坐标Y轴

F7坐标E轴

F8坐标XY轴

最大化 Alt+W

全屏显示 Ctrl+X

坐标大小 X键切换坐标模式

+是放大坐标模式

-是缩小坐标模式

坐标显示: 菜单栏 Views(显示)下

Show Transformg Gizmo(勾选时有坐标 不勾选时无坐标)

改变Ploy的点的大小

Customize 下 preference Settings 下 Viewports 下Show vertices

CTRL+I 反选

面的ID号相同 没有棱角

站立标准视高 1600MM

坐下标注视高 1200MM

室内一般只用三个灯

顶灯 全局及整体照明 离地面不能低于2米

落地灯或台灯 局部照明

地脚灯 离地面30公分 瓦数在10-15瓦 节能灯 3-4瓦

当灯光高于物体时 在一条直线上叫做顺光

顺光没有阴影 没有明暗关系 可以显的物体更清晰 物体显示表面很光廓线 缺点是有光斑

物体不变 相机不变 灯光的光轴水平移动45度叫做前测光

灯光的光轴水平移动90度叫做测光

两种产生的效果:有明暗变化 产生阴影

共同的特点:立体感表现的非常完美

优点是清晰的外轮

物体不变 相机不变 灯光的光轴水平移动135度叫做侧逆光

灯光的光轴水平移动80度叫做逆光

两种光的形成虚与实对比 形成有藏有露 物体的边缘时亮的 使物体更神意

光源:

Coolwhite白色

Custom自定义(默认)

D65white D65白色

Daylightfluorescen 白天的荧光

Fluoresont 荧光灯

Halogen 卤素灯

Highpressare sodium 高压化钠

Incandescent 白炽

Lowpressure 低压化钠

Mercury 水银

Meteal金属卤化物

Phos phor mencury 磷、水银

Quartz 石英

White fluorescent白色荧光

Xenon (字我不认识 就是“气”下面加个“山”)

白炽灯 就是灯泡 人长时间在灯泡下面 容易得病

3米内荧光灯 暖光 偏红用在卧室 客厅

冷光 偏蓝 用在严肃地方

三级色 比较亮 用在服务场所 公共场所

管的荧光灯 以T开头 如T4 T5

卤素两米内偏绿 在它下面待的时间长了对身体不好

高压化钠 路灯 偏黄 亮度高 6米内

抵押华纳 局部照明 装饰

石英 也对人体有害

金属卤化物 工厂 离地高 太低容易点火

水银 100-500瓦 1000瓦

LED灯不发热

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