MAYA打灯光技巧

时间:2024.4.29

MAYA灯光打法

三点照明法是3d用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。

三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。这三个灯光分别是:关键光key light、填充光fill light和背光back light。正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。在3d场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。一下我们将会简单地练习一下这种照明法。

1.从全黑开始

首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。确定场景内没有任何默认的光源,也没有全局环境光。当你添加第一盏灯光时,场景内不能有任何地光源存在。

2.添加关键光

关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊灯。但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。

建立一个聚光灯spot light作为关键光。在顶视图中将关键光向侧边(向左或是向右)偏移15到45度。在侧视图中将关键光抬高,高过摄影机,使其以高于摄影角度15到45度的位置照射物体。

关键光要亮于任何正面照射物体的光源。关键光的亮度必须达到足以使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。

关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同时高光也是由关键光所触发的。

3.添加填充光

填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的物体提高亮度以显现出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除了阳光以外)。或是第二光 源,例如台灯,或是场景中的反射光。因为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。一般使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。

在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用使您的光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于关键光。

大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充光比2:1)。如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为关键光的1/8亮度。(也就是关键-填充光比8:1)如果多个填充光相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。

填充光不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。如果要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。填充光通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。

4.添加背光

背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。

在顶视图中添加一个聚光灯,将其置于物体之后,摄影机的对面。在右视图中将背光放置于高于物体的位置。

调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。(所以有人称边缘上的亮光为rim light镶边光源)背光的亮度可以任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生一条亮光。一个明亮的背光通常要投射阴影,除非您可以通过精确的定位来避免产生阴影得我需要。

一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光边,如下图所示。

好了,以上就是三点光照法的全部内容。简单,但是极为实用。

这些是我平时总结的一些经验,希望对大家有用。

三点照明法

三点照明法在电影拍摄、动画制作领域中有着广泛的运用,它是用光勾勒出物体造型的一种可靠方法。

三点照明中的“三点”,实际上是指光在场景中所处的“角色”,每个角色都实现其特定的功能:

主光:这种光生成物体的主要光亮部分,并确定光照的主要角度。主光通常比照明物体的其他光要亮些,而且往往在场景中投射出最深、最清晰的阴影。

辅助光:这种光使主光形成的光亮部分变柔并延伸开,使物体的更多部分可见。辅助光可以模拟场景中反射光源或次要光源的效果。

背光:这种光可以生成“明暗的边界”,帮助人们从视觉上将物体与背景区分开。背光能够使头发生成反光效果(正因为如此,背光又被称为“hairlight”)并且添加一个明确的边界来显示物体结束而阴影开始的地方。

注意:第一,“背光”不是“背景光”,它是用来在物体边缘生成一个边界以区分物体和背景

的。第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主 光、一个辅助光和一个背光。你完全可以布置几个主光以满足场景中所需的光量。但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝光量打满,可以比场景中实际需要的光 量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和。这种方法能够有效防止场景曝光过度的问题。

使用强光的几个场合:

一:模拟一个集中的光线照明,如灯泡。

二:模拟户外中午时分的场景。

三:模拟太空场景。

四:模拟舞台效果,如一盏聚光灯聚焦在歌剧演员身上。

五:模拟沙漠中的环境。因为沙漠中光线不会受到遮挡,再加上沙粒对光线的反射作用,会产生很强的光。

六:模拟小品效果。这种效果以前主要运用在摄影方面,是用强光产生的锐利阴影表现象征意义。

使用柔光的几个场合:

一:营造温馨的画面和场景。比如热恋中的情人、合家团圆等。

二:营造东方式的怀旧氛围,用黄色柔光效果极佳。

三:模拟阴天的自然光。

四:模拟间接光。比如阳光透过树叶或窗帘。

五:人物肖像的刻画。这是好莱坞的惯用技法,像梦露等老牌明星的明星照就常常采用柔光摄影法。

六:模拟照片级真实度图象。采用超强光模拟真实世界是以前的流行做法,但是如今已经过时了。

最后谈一谈3d制作软件中各种灯光的基本适用场合:

泛光灯

一:适合模拟太阳光。比如说要制作一个室内场景,如果要营造出一个阳光从窗外投射进来的景象就可以使用泛光灯。

二:模拟无遮挡的电灯泡,这是一个很好的方法。

三:模拟夜间野外飞舞的萤火虫,可以将亮度很低的泛光灯捆绑在物体上。

聚光灯

严格意义而言,使用一定数量的聚光灯可以模拟任何一种灯光效果,比如区域光、太阳光、舞台光等等。但有一点要提醒大家,聚光灯在使用时最好组建灯光阵列(比如钻石型阵列、球型阵列等),这样就可以得到一个完美的灯光方案。

平行光:这种光在实际运用中极少用到,因为它的功能完全可以使用泛光灯和聚光灯来实现。一般用来模拟户外阳光。


第二篇:MAYA 实训报告


Maya实训心得

Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。

这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。

在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。 在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。

通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。

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