世界电脑游戏文化产业现状报告

时间:2024.5.8

世界电脑游戏文化产业现状报告.txt如果中了一千万,我就去买30套房子租给别人,每天都去收一次房租。哇咔咔~~充实骑白马的不一定是王子,可能是唐僧;带翅膀的也不一定是天使,有时候是鸟人。“诸位先生,我开始讲课的时候,先向你们提出两点要求,第一是集中注意,第二是你们的好意:这都是我极需要的。你们接待我的盛意使我相信你们一定会答应我的要求。我为此预先向你们致以热烈和诚恳的谢意。”──丹纳(法国)

就像魔幻现实主义大师马尔克斯在他的小说中所说的,事物发展到终点也就回到了原先的起点,仅仅只是划了一个圆而已。有些时候,一些经验使我们不能不承认,事物的发展确实是在循着圆的轨迹,今天它可以站在昨天的反面嘲笑那时的信誓旦旦。在它面前,我们不得不为原来所做的那些所谓的“理性”的预言而感到羞愧。就在二十年、十五年、甚至十年以前,恐怕还很少有人想过游戏在中国能够获得现在的地位,游戏一直被讥笑为小孩的玩意儿,甚至是一种精神鸦片、电子海洛因,沉迷游戏的人则必定是不务正业玩物丧志没有出息的家伙。可是现在,摆在我们眼前的事实却是:游戏——它已经不仅仅是一种无可置疑的职业,而更可能是一个充满希望的文化产业。它正在光明正大地拥有着属于它自己的受众、媒体、渠道、市场以及诸多衍生物,并且这些所有还在不断以惊人的速度膨胀。

也就是基于此,我们开始关注各国的正在成长的游戏业,试图了解它是处在怎样的生存状态之中——那些和游戏相关的企业的生存状态,还有那些游戏人的生存状态,他们所信奉“游戏人生”、“娱乐创造世界”的格言和“第九艺术”理论真的能够为他们带来财富吗?真的能创造一个崭新艺术文化世界吗?

游戏与艺术篇

关于这个章节的讨论,只是想要大家在论述两件事物之间的关系时首先应该搞清这两件事物各自的模样,在没有看清之前就进行比较只能是盲人摸象。同样这里的陈述只是为了大家更好的理解世界游戏文化产业的概念。

“游戏”的定义

何谓“游戏”?《辞海》中的解释为:“体育的重要手段之一。文化娱乐的一种。??游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。”这个定义虽然不是很精细,但至少我们可以从中得出两条结论:一、游戏的目的在于娱乐;二、社会学家对于“游戏”的作用给予了充分的肯定,而不像有些人所说的那样──“整个社会都对游戏充满了仇恨”。

“游戏”的英文名为“Game”,“Game”的意思是:“a form of play or sports with rules”,这个定义同《辞海》中的解释完全一致。游戏是“Play”的一种形式,那何谓“Play”呢?辞典解释为:“activities for pleasure only”,从这个“only”中我们也可以看出,在西方人的观念里,游戏同样是以娱乐为主的。

“游戏”的分类

《辞海》的定义中将游戏分为“智力游戏(如下棋、积木、填字)”、“活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力)”和“竞技性游戏(如足球、乒乓球)”三种,这种划分方法实际上是以游戏者所花费的时间为标准的。“智力游戏”并非不需要“活动”,而是指游戏者将大部分时间都用于

思考问题上;“活动性游戏”也不是说不需要“智力”,而是指游戏者的大部分时间都是处于运动之中;至于“竞技性游戏”的标准又有所不同,它的目标是“更快、更高、更强”。

那“电脑电子游戏”应该归入哪一类呢?很明显,它已经涵盖了所有这三种类别。我们在玩解谜游戏和策略游戏时,大部分时间用于思考;在玩动作游戏和射击游戏时,大部分时间则用于运动(虚拟角色的运动);至于“竞技性”更是在电脑游戏中表现得淋漓尽致。而在19xx年,美国成立了 “CPL”组织,全称为“Cyberathlete Professional League”(网络体育专业联赛),这个组织的宗旨是“将电脑游戏竞赛提升到专业体育项目的水准上”,或许有一天,在奥林匹克运动会上,我们会看见“电脑游戏”这一比赛项目。

我们现在还很难对电脑电子游戏作出准确的归类,因为我们并不清楚它的发展方向究竟是以“智力”为主(电脑游戏的优势),还是以“运动”为主(电子游戏的优势),或是以“竞赛”为主(如联网对战)。

“艺术”的定义

中西方对于“游戏”的看法并无不同,但对于“艺术”的看法却有很大的差别。

《辞海》对于“艺术”的解释是:“通过塑造形象具体地反映社会生活、表现作者思想感情的一种社会意识形态。”从这个定义中我们可以得出“艺术”的两个目的:一、反映社会生活;

二、表现思想感情。

“艺术”的英文名为“Art”,它的含义是:“creation or expression of sth beautiful”(对美的创造和表达)。英文的这种解释显然比中文解释所包括的范围更大,例如烹调艺术,按照中文的解释并不能算作一种“艺术”,而根据英文释义的话则完全可以加入艺术的范畴之中。不过,一个定义的外延越大,它的实用价值也就越小,因此,我们暂时不把烹调艺术这一类以手艺为主的创作行为列入讨论的范围之中。

无论是《辞海》中的解释或是英文的解释都不能使我们满意,因为第一种定义已无法说明现代西方的一些艺术现象,这些艺术家故意破坏和谐与统一,以丑陋、扭曲的形象刺激欣赏者的心理,他们的目的并不在于反映社会生活,也并非表现作者的思想感情,而是为了逃避社会生活,否定自己的感情;至于第二种定义则太过笼统,这个定义实际上将问题又踢给了另一个概念──什么是“beautiful”?春花秋月很美,那断壁残垣美不美?窈窕淑女很美,那浑身血迹的战士美不美?

“艺术”的分类

我们通常按表现手段和方式的不同,将“艺术”分为“表演艺术(音乐、舞蹈)”、“造型艺术(绘画、雕塑)”、“语言艺术(文学)”和“综合艺术(戏剧、电影)”四大类。

假设“游戏”是一种艺术的话,它应当归入“综合艺术”的类别,因为游戏所采用的表现手法中,既有“语言”这种最直接的交流方式,又有被称为“时间艺术”的“音乐”和被称为“空间艺术”的“绘画”的部分特征。

游戏——“第九艺术”?

回顾人类文化的发展历史,任何一种新的娱乐文化方式的兴起,都不可避免地包含着想象力和技术这两种因素,并在不断的演化中成为受到大众喜爱的一种文化形态,少数天才更把这种形态上升成为一门艺术,把游戏称之为“第九艺术”的起源已经无从考据,但它的出现说明了我们的社会正在进入一个文化革新的时代。

“幻想是人类永恒的需要,它从不放过每一个展开翅膀的机会”。一种为实用而创造出来的工具往往会被人们转变为一种想象的工具,人类的想象力面对种种不同的技术手段,似乎始终保持着惊人的适应和创造潜能。顽石化为庄严凝重的雕像,这是一种想象力创造的神奇;而当由"0"与"1"构成的枯燥无味的计算机语言转 化为屏幕上变幻无穷的曲折往返的电子游戏时,这不也是一种神奇吗?我们不妨说,电子游戏是用最逻辑的东西创造感性,是用最抽象的东西创造的直观。而实现这相反的两极之间的转换,正是因为人类想象力的存在。

艺术的创作来源于人类的想象力,当我们在游戏中赞叹人类想象力的同时,我们应当注意,技术的因素在人类文化发展中的位置。正是技术手段更新带来的信息载体的更新,为新的幻想方式的展开,为新的艺术门类与娱乐形式的兴起提供了可能。技术的因素不仅仅给特定的想象方式提供了可能性,提供手段与材料,在许多时候它还影响着特定的艺术门类或娱乐形式在社会文化的整体格局中的位置。

事实上,每一种信息传播方式都会造就一种主导性的精神生活方式,在口语的时代,也就是以声音作为信息的基本载体的时代,诗歌在人类的精神生活中占据着无比辉煌的位置;而在书籍的时代,小说则是人类闲暇时间的最基本的填充物。而最近的几十年,我们开始进入一个影视的时代,新的大众传播方式造就了好莱坞电影,电视肥皂剧以及体育现场直播等种种新的大众文化消费方式。如果我们做一下这样的类比,我们就会发出惊讶的疑问,在即将到来的网络时代里,在一切信息都将以数字化的状态存在与传播时,人类最基本的精神生活方式将会是什么?难道是电子游戏?

电子游戏在未来的二十年里真的能成为一门文化艺术吗?下面让我们来进入关于数字和产业的章节。

游戏文化产业国外篇

一 游戏飞速成为世界第一娱乐时尚

“据英国最近的一份调查报告指出,20xx年全世界范围内的游戏业界市场将会比去年增长12%,而达到310亿美圆的程度。而当20xx年的时候将能达到400亿美圆的规模。”——新浪网

一日千里——游戏业的发展

游戏作为现代电脑电子时代的高科技产物,在懂技术的新一代中具有强大的生命力,目前在日美欧发展极为迅速,已经成为主流娱乐业。美国交互软件协会(IDSA)最近的调查表明,目前美国人最喜欢的娱乐项目是电子电脑游戏。回答最喜欢游戏的人占被调查1600多人中的34%,第二位是电视,仅占18%,第三位是电影,仅占16%,上网与读书分别占第四位和第五位。过去三年里,娱乐软件行业一直保持着二位数的增长势头,已经成长为市场巨

大的娱乐商业,不论对儿童或成人,男性亦或女性,都成为最吸引人的娱乐活动。从98年开始,美国电子电脑游戏业增长率达到29%以上,计63亿美元,超过了美国引以为豪的电影业的票房收入,时至今天,在年初美国市场调查机构Gartner Group的产业分析家对全球的电玩游戏业作了一个预估,得出的结论是:全球电玩游戏业将是20xx年最红火的行业,预期产值将达310亿美元,增长率高达60%以上。在文化方面,游戏已从电脑显示屏和电视屏幕上逐渐转移出来,成为90年代末的流行标志和偶像。游戏动作人物玩具摆上零售商店的货架,大多数HIP音乐团体也经常选用电子游戏的情景作为他们表演的变化场景,以电子游戏为基础的电影大片正不断的被电影工作者拍摄出来,并获得了巨大成功,比如最近的《古墓丽影》。过去两年里,美国游戏从业队伍增长高达18%,相比之下,同期<财富>杂志500强企业的从业队伍反而平均下降了2.5%。

今天美国玩电子和电脑游戏的人群与从前相比年龄更大,教育程度更高,经济上更富有,一般人往往认为电子电脑游戏只是孩子玩的,实际上四分之三的电脑娱乐软件使用者是18岁以上的成年人。当中39%年龄大于36岁,82%的年龄在25-55岁之间。女性玩家也比从前增多了,占到总人数的38%,玩家教育程度普遍较高,75%上过大专院校,51%年收入高于5万美元,其中三分之一的互联网用戶常玩网络联机游戏。游戏不是正在而是已经成为美国娱乐业的主流,游戏产业对社会各方面正产生积极的催化作用,并且在一定程度上变革传统的娱乐和电脑产业,它将传统的情节和角色刻画集成到一个交互的电脑软件环境中,体现了一种全新的娱乐模式,并发展了与之配套的新的表现手法和方式。

正如爱森斯坦的电影<战舰波将金号>标志类型电影作为一种全新娱乐模式的诞生一样,游戏也早已成为一种独立的娱乐形式,游戏业的产业规模已经超过好莱坞,并且正在和因特网产业融合,还将给电视业以更大的冲击。当人们惊叹于现代电脑技术的飞速发展时,可知道正是游戏业的发展推动了信息产业的发展,游戏业带动了电脑技术和诸多领域的革新和发展,如人机交互、全三维图像、多媒体、高性能硬件等,日本世嘉的DREAMCAST和索尼的PS2的推出更使游戏机第一次具有和个人电脑相近的性能,并且具有因特网上网功能,PS2游戏主机的图形处理性能更达到了奔腾3电脑的3倍以上,许多最新游戏的画面甚至不亚于电影大片,而且故事的情节完全是互动的。

未来科技领域思想家、合并技术联盟主席当.塔普斯科特认为,原先认为游戏是为儿童开发的产品的思想已经过时,现代电脑技术的爆发性发展速度对娱乐软硬件的发展蕴含重大意义,从而使电子电脑游戏将影响人类的文化时尚和娱乐习惯,成为懂技术的下一代的娱乐首选。

娱乐经济时代

随着社会科技的进步,日益先进的生产设备把人们从繁重的体力劳动中解放出来,人们有了更多的休息时间和更强的消费欲望,包括购买能够提高生活质量的新产品,旅游、娱乐和享受休闲服务,这使得第三产业不得不急需越来越多的就业人口,以满足需求。因此每一次工业革命和划时代的科技进步,其结果实际都是社会人均收入的大幅提高和第三产业的壮大。近几年被称为是第四产业的娱乐业中的游戏业更是异军突起,美国最近出版的<娱乐经济>一书作者沃尔夫指出,娱乐已经成为未来30年严肃的大生意,娱乐经济时代已经到来。将娱乐经济推上舞台的是日渐庞大的娱乐消费能力。根据统计,10年来,在中国台湾省,人均衣、食、住、行的花费占总消费的比例都在降低,唯独娱乐消遣、教育及文化活动等支出从15%

增加到18.2%。人们对各种娱乐的需求越来越强烈,传统的棋牌娱乐早已经不能适应懂现代电子技术的新生代的口味。根据新加坡航空公司的统计,乘客愿意花40%的机上时间看影片、听音乐、玩电玩,却只愿意花35%的时间睡觉。新航在增加机上的娱乐设备后,客戶的满意度增加了10个百分点。因此<娱乐经济>一书认为,未来多数产业成功的关键,在于能否成功结合娱乐,其中电子电脑游戏则是未来娱乐经济的先锋代表。

现在美国游戏业的产业规模连续四年超过了好莱坞电影业,发展速度超过了电影业和唱片业,成为美国最大的娱乐产业。在被称为是电子游戏帝国的日本,游戏业每年创造着2万亿日元的庞大市场,包含PS在内,SS、SFC、N64、DC、GB等日本生产的各种游戏主机在全世界的总销量已达2.14亿台。曾被许多日本家电企业不屑于从事的游戏业中,诞生了一批世界著名的游戏大牌厂商,例如任天堂公司,每年的利润高达2.5亿美元,令业绩逐年下滑的日本各大家电公司艳羡不已。

世界著名的索尼公司于94年12月3日投入市场的PLAYSTATION(PS)电视游戏主机在短短的7年时间,在全世界的总销量达到8000万台,加之游戏软件的销售,已成为索尼总业绩内最大的收入来源,完全将同厂电子产品的不败地位打倒。根据4月28日所发表的收益决算中,索尼的游戏产品占了整个集团总收益的38%,此长彼消,较收益由73%大幅倒退至36%的家电产品还要高,所以外面对索尼的感觉已由“电子产品的索尼“慢慢变成“游戏的索尼“,面对家电产品世界性的消费萎缩,一向走在别人前面的索尼这次成功转型,使索尼又一次站在了业界的潮头,表明家电产业已经不再是朝阳产业,游戏产业具有的强大生命力。

最令人瞩目的游戏软件业更是风生水起,风光无限,成为大牌游戏软件商们祝酒论英雄的乐园,如日本第二大游戏软件厂商KONAMI公司成立于19xx年,经过20多年的不断发展壮大,由当时日本一个名不见经传的小公司一跃成为当今世界上著名的游戏制作公司,公司仅有员工2500人,而仅去年一年,公司的营业额就达到了10亿美元。著名的史克威尔公司仅去年一个红透半边天的<太空战士7>游戏,开发费用2千多万美元,在全世界销售600万套,创造了3亿美元的市场销售额。今年的<太空战士8>在上市的当天就售出250万套,销售额超过一亿美元。现今有哪个电影大片能够有般魄力?

连好莱坞自己也不得不承认电影业的确正在走下坡路,于是近年来业界极力加强同游戏业的合作,许多优秀的特效专家纷纷跳槽到游戏公司,一些导演干脆去做游戏制作的导演。除了采用最先进电脑特效技术制作全三维电影,业界也积极与著名游戏公司合作,把著名电影改编制作成游戏,如<第五元素><星战指挥官>等,也有把著名游戏改拍成电影的,全球销售1600万套的游戏<古墓丽影>电影版获得了空前成功。

二 游戏产业——韩国新经济的支柱

近来,韩国游戏产业的发展速度可谓异常迅猛,在亚洲乃至世界上都产生了一定影响,其地位已举足轻重。在韩国,游戏产业是高附加值的知识型产业,能给国民经济带来丰厚的利润,因为这一点,游戏产业得到了韩国政府的大力支持,出台了相关政策和举措,其中包括:对游戏产业发展基础构成游戏企业产业化的支持,对游戏专业人员的培养,渠道的完善及流通体制的确立,游戏产业相关法规的制定,提高对游戏产业的社会认识等。

政府大力扶持

韩国政府的政策是“支持但不进行行政性干预”。与纯粹的文化艺术一样,游戏的创意和独创性是至关重要的,而行政性干预会妨碍其发挥。政策重点是帮助游戏业努力扩大国内需求和开拓国外市场,并已成立了培育游戏产业核心的基地——“韩国游戏支援中心”(Korea Game Promotion Center,简称KGPC)。它是由韩国文化观光部组织的非赢利性组织,成立的目的是为促进韩国游戏业的发展提供必要的帮助。从某种意义上讲,KGPC还担负着弘扬韩国文化的重任,韩国政府极力支持制作赋有民族特色和灵魂的游戏,因为一款成功的游戏足可将某种文化意识传播到全世界。“韩国游戏支援中心”的成立是改变现在人们对游戏的否定、消极的态度,并展望游戏这个尖端性产业的契机。现在通过“中心”帮助游戏公司创业、优秀游戏的制作和进行评选月优秀游戏等各种活动,其中还包括对韩国游戏业的作品走向世界市场提供无偿的帮助,赞助它们去东京、欧美等国电玩展上参展。

在培养游戏人才的方式上,除了在一些学校开办了游戏专业外,韩国政府为解决游戏开发人才的不足,通过两年的时间成立了为构筑其国内游戏的坚实基础,开发、普及VR等游戏技术为目的的专业研究机构——“游戏研究所”(Game Academe),在今年还确立了提供游戏开发实务性人才的体系,并正在水源地区组建Arcade游戏工业园。政府还成立了150亿韩元规模的专业投资公司来帮助有优秀创意但缺乏资金的企业,今年内还将计划成立第二家这种性质的投资公司。而且在政府支持下,在6所大学内建立的“游戏”专业教育和5家左右具有代表性的游戏专业私立学校。

韩国政府除了在政策上和资金上给予了游戏产业极大的支持外,在其它方面也作出了不少努力。如政府免费提供给游戏公司网络游戏的相关引擎、政府负责游戏的海外推广和宣传工作、政府出钱购买动态捕捉仪等高尖端设备再低价租给游戏开发商等。为了开拓国际市场,支援游戏公司参加E3、ECTS等国际游戏展示会,韩国政府还有计划的派遣市场开拓团到东南亚地区进行市场调查和产品说明会。

另外,由于韩国经济的迅猛发展,使得韩国人的消费能力大幅提高,韩国已经成为一个较大的消费市场,就其游戏业的消费市场而言,它一直支撑着韩国游戏的发展,购买正版游戏软件的人占大多数,游戏市场处于良性发展阶段。在韩国,一部《星际争霸》就卖了近100万套,价值2亿元人民币左右,这相当于中国游戏业一年的产值。

正是有了这些让游戏公司得以发展的基础,有了适合其成长的沃土,在这样的大背景下,从19xx年韩国游戏开始了突飞猛进的发展,开始走上了高速发展的道路,成为韩国新经济领域中的支柱产业。

众人拾柴火焰高

韩国游戏业由成型逐渐走向成功,这其中除了有政府的大力支持、游戏公司自身不懈的努力外,更是社会舆论导向、完备的网络基础设施建设和公众积极参与的结果。

游戏已经是韩国文化的一种表现形式,深受民众喜爱。各种媒体的舆论导向对游戏业的发展起着推波助澜的积极作用。有专门的电视栏目介绍电子游戏,如有线电视的ITV和E频道就提供了有关游戏介绍、动向以及游戏公司访谈等各种和游戏相关的报道;在报纸上也有有关游戏的新闻、周边、攻略等和游戏相关的栏目;正式出刊的各种与游戏有关并已注册登记的游戏杂志就有100余种,其内容详尽、覆盖面广,拥有众多的读者群。

20xx年2月韩国上网人数为2075万人,上网用途中,玩游戏以66.1%占第2位。为了上网,家庭PC环境中ADSL等高速通讯网达到82.7%。上网场所的调查显示,66.6%的被调查人选择了家,占第一位;16.8%的人选择了公司,占第二位;选择网吧的有12.6%,选择学校的有2.7%。费用方面,不同公司费用有所不同。

游戏成为职业

随着游戏的普及程度在韩国民众中逐渐加深,韩国青少年的首选职业就是既能玩自己喜欢的游戏而且还能挣到钞票的新兴职业——职业游戏玩家。根据韩国职业游戏协会以在会注册登记的83名职业选手为对象进行的一份问卷调查结果显示,职业玩家的平均年薪在1500万韩元左右(1元人民币≈155韩元)。调查中22个职业游戏玩家选择了年薪在1500万~2000万韩元,参加提问的人数中53.7%的选择了这一栏,14人(34.1%)选择了1000万~1500万韩元年薪,选择2000万韩元以上年薪的职业游戏玩家只有5人(22.2%)。还有问到职业游戏玩家一年的收入时,回答在2000万~3000万韩元之间的有11人,1500万韩元~2000万韩元之间的有12人,5000万韩元以上高收入的有2人(5%)。职业游戏玩家们除职业玩家之外,最向往的职业是游戏制作和游戏PD。回答者中有42%的职业游戏玩家选择了游戏制作人和游戏PD,选择游戏解说员及CAST的有30%,还有19.2%的职业游戏玩家选择了游戏玩家经理人或教练。另外,职业游戏玩家每天平均进行5~10小时左右的练习。62.2%的51名选手每天练习5~10小时,练习10小时以上的选手占20%以上。合计回答的选手在游戏大会上的奖金结果为:99年度大会奖金总额是1亿8860万韩元,20xx年度增长了112%达到3亿9960万韩元。在现有的职业游戏玩家中,年纪最大为30岁的女性(星际争霸),最小的是16岁的少年游戏玩家(FIFA),由此观之,职业游戏玩家的年龄差距也越来越大了。

有如此众多的公众,以不同的形式积极参与到了游戏产业之中,这就成为了韩国游戏未来向前发展的源动力,为向更高的层次迈进提供了契机。

国内篇

“我们今天能做的工作就是让大家觉醒,把好的东西引进来教育更多的人。让我们的下一代,让更快乐生活的新一代去形成游戏产业、游戏文化。”——丁元力

国产游戏——正在解冻的严峻形势

游戏作为一种现代娱乐形式,正在世界范围内创造巨大的市场空间和受众群体。目前国外家用电脑中有75%用来娱乐,欧美电脑游戏市场的年消费额高达数十亿美元。台湾地区游戏市场20xx年营业额为50亿新台币,预计20xx年将增长两倍以上。大陆游戏市场容量也同样非常可观,如果我们以50%的家用电脑玩游戏,而每个家庭每年平均消费100元的游戏软件来保守估计,就将产生5亿元的市场。20xx年中国软件市场总额预计达379亿元,比20xx年递增30%。据我国最大的软件销售组织连邦公司销售数字显示,游戏软件20xx年1~10月份销售额比20xx年同期增长83.04%,销售额和销售数量的增长居于各类软件之首。事实上,仅一个连邦软件公司,20xx年前十个月的软件销售额已达1.03亿元。新浪网20xx年6月份组织了电脑游戏《魔兽争霸3》的网上销售,在一天之内,网上定单总量就接近4000份,大

量用户的同时订购使新浪网定货服务器几临崩溃,显示出一款好游戏的非凡魅力。

我国是一个游戏软件的净输入国,国产游戏业还没有度过寒冰期。国内玩家津津乐道的往往是国外产品,除了盗版的挤压外,大部分国产游戏品质上的差强人意也是一个重要原因。90年代初就投身于中国游戏软件业的目标软件总经理张淳认为,投入不足和起步较晚是造成国内游戏软件水平不高的客观原因。中国游戏软件业从90年代开始起步,由于资金短缺、技术落后,大多数本土开发组都处于自生自灭状态。19xx年开始情况有所好转,而19xx年国外游戏产品大举进入国内市场,19xx年国内玩家对《血狮》的失望直接导致了他们对国产游戏的不信任。自此国产游戏业进入了一个持续低迷的时期,惨淡的市场使一批批的国产游戏公司苦苦支撑甚至退出了游戏行业。

中国已经加入WTO,国内软件产品进入国际市场不再受到人为制约,同样地国外软件进入国内市场也更加畅通无阻。20xx年5月17日,国家调整了针对软件业的税收政策,对软件企业给予更多财税优惠,将软件增殖税由17%降至6%,有些产品更实行零增殖税,而游戏软件最低可达3%。国产游戏业所面临的严峻环境似乎正在渐渐解冻。

体制创新——游戏中的教育

在人们逐步进入信息时代后,网络世界!使得人生变成了真正的游戏。在传统中国社会中,文化、教育与知识是神圣的,庄严的,是天地君亲师。这种传统的体制,使人们在接受教育的过程中,就受到了束缚。如果谁把这种神圣的东西与游戏连在一起,就会被认为是对圣贤的一种亵渎。所以旧时代在课堂上是绝对禁止游戏的。而现在,网络技术和数字技术把文化、教育和知识都变成了娱乐变成了游戏,将它们从神坛上请下来,使它们变成了大众的、平民的东西,可爱的、容易接受的东西。

游戏的概念现在变得特别重要。中国过去的教育甚至现在的教育体制都有一个非常大的问题,就是教育与游戏是截然分开的。知识只能生存在一个围墙里,通过很僵化的传播形式和阅读来获得。而数字游戏对人的全感官接触知识是一种解放。近年来,一种被称为“教育娱乐产品”的信息技术产品已经成为发达国家具有最大需求的信息产品,并成为新型文化产业的增长点,人们甚至发明了一个新词来描绘这一趋势:“教育娱乐产业”(EDUTAINMENT)。这类产品将游戏与娱乐注入到教育之中,有力地挑战了传统的知识传播方式。考虑到我国目前中小学教科书难度大,深度高,而科学精神、人文精神这些真正体现人的素质的培养则远远落后于欧美等国,我国现阶段尤其应该大力发展这种信息教育文化产品。

但是现实的情况是我们的软件业才刚刚起步,而游戏制作业也才处于萌芽状态。

警钟为谁而鸣

“我国的游戏产业其实距离产业化还太远,目前在国内的专职游戏公司、开发组屈指可数,真正商业化规范操作的不超过二十家。”

软件行业,其特点是智力密集型工商业,游戏也是软件产品,自然应该归属于此列。但反观我国的大多数游戏制作公司现况,却有无数的非商业性因素充斥其中。实际上,因为部分投资人和开发小组的的盲目性和缺乏经验性,很多现代的工业、商业、管理意识并没有被目前的游戏行业所应用,最终导致整个游戏市场缺乏规律和章节可循。同时,国家并没有对游戏产业进行有计划的科学管理及调配,目前所有从事游戏产业的企业的经济行为尚处在一个自发的阶段。此种前提同时决定了整个游戏市场缺乏有序的管理和法规,缺乏相应的法律

和行政制度。

此外,就目前而言,我国的国情尚处于发展阶段,游戏的目标对象大部分是城市居民。而众所周知,如果大多数人尚在为温饱发愁的时候,娱乐产品的重要性必定大大降低。目前国内的居民消费流向主要集中在各种生活必需品和个人储蓄上,用于娱乐用途的根本无法与之相比。任何一种产品,只有在符合最广泛的需求时,才能有最广泛的市场,而任何一种产业,只有真正形成一种生产力时,才能有最强大的生命力。但目前来看,我国的娱乐需求并不是最重要最广泛的需求。当目前人们的主要精力被用于解决就业、子女教育、养老等现实问题时,娱乐就必然遭到社会的排斥。

社会所喧嚣的“电子游戏海洛因论”也是人们此种观念的一种反映。经济基础决定了人们对娱乐活动的认识和态度。

游戏制作:硬着头皮上

作为一个产业链的重要环节,中国本土的游戏软件制作经受着内外两个方面的夹击。一方面要迎接国外产品的冲击,另一方面还要和国内的盗版市场拼争。目前国内的游戏市场依然需要依靠国外作品的填充,但这并不意味着本土游戏将毫无胜算。外来作品最大的弱点在于无法替代国人对本土文化的期待,中国的文化市场现在正处于过渡期,人们对于传统文化的兴趣再度升温,而欧美游戏在题材的更新上与前几年相比处于一个相对停滞的状态,需要主流文化以外的异族文化去填充,这也是一些以古老东方为背景的游戏得以畅销欧美的原因之一。Eidos公司之所以代理《傲世三国》,一方面是因为游戏本身具有一定的可玩度,但更重要的是它从中国古代文化的题材中看见了商机。尽管本土化对于游戏的发展来说并不是什么决定性的因素,但至少可以把它作为一次发展的契机。在对市场的反应速度上,本土游戏相应更占有优势。

以Eidos公司代理《傲世三国》为代表,寻求海外市场的支持曾被许多人认为是国产游戏的发展之路。欢乐亿派,这个脱胎于洪恩软件旗下的“祖龙游戏工作室”的游戏制作公司,涉足游戏制作已经有五年的时间了,五年在这个行当里应该算老辈了,这让他们有些自豪:“要是单以历史来看,可能国内的游戏公司里还没有几个团队坚持的时间比我们更长。经过几年的积累,我们这个研发团队已经拥有了一批自己的技术,比如说三维引擎,在这方面我们自信在亚洲除了日本以外,很少有其他公司能够企及——至少到目前还没有见到。”另一个使他们自豪的原因是,在19xx年他们开发了亚洲第一款全三维即时战略游戏——《自由与荣耀》。而且《自由与荣耀》引起了海外媒体的密切关注,成功的进入了韩国主流游戏市场,在美国也得到了好评,“卖到三四十美元一张,算得上是中档水平了。”正是《自由与荣耀》在海外的成功,使得欢乐亿派也信心十足,他们把市场的定位都瞄向世界,以一个西方的手段包装一个东方的故事。“我们的确对软件游戏业很有信心,甚至可以说是极端的有信心。因为我们相信,人在基本的生活需要得到满足之后,他的下一步一定是去寻找生活中的乐趣,除非整个经济倒退回一个很低的水平,否则这是一个不可更改的趋势——但这种倒退是不可能的。”

而另一个致力于原创的游戏制作公司则把目标锁定在了本地市场。“如果我们的本土公司不能打开本地市场的话,国产游戏将没有任何希望,所谓‘无内不稳,无外不强’,寻求海外市场只是盗版困扰下的不得已之举,随着政府对盗版打击力度的加大,我们的游戏公司还是

应该立足本地市场,增强自己的核心竞争力。”这是与中国的软件产业共同发展的金山软件的态度。在今年的年初,金山的变阵使得位于珠海的西山居工作室成为金山四大事业部之一。这个以本土题材为主的游戏制作室开发了包括《中国民航》、《中关村启示录》、《剑侠情缘》、《抗日地雷战》、《决战朝鲜》等一系列与中国相关带有明显倾向性的游戏,特别是《中关村启示录》带有浓厚的地域和行业色彩,他们希望能以此举来吸引本土玩家的注意。早在19xx年,金山公司总裁雷军便提出了针对微软的有效办法,“在同强大对手的竞争策略上,要采用‘运动战’,而不能采用‘阵地战’,不能硬碰硬地拿鸡蛋碰石头,要抓住对手的弱点,有针对性地开发产品。”也许,正是雷军的这个战术一直被金山秉承了下来,使得西山居更注重的是运用民族的素材吸引国内的玩家以此占领国内的市场。

在未来,我们无法预知这个在政府采购中成为最大赢家的软件公司会在中国的游戏软件方面扮演什么角色,但可以肯定的是,这些本土的游戏研发商在外有强手(韩日欧美的游戏软件攻势),内有隐忧(盗版市场的猖獗)的双层夹击下,只能依附于软件业而存在,然后硬着头皮顶上去了,无论是那些自信的还是年轻的开发团队。

网络游戏——吃饱了再说

政协委员徐文伯说:“要把网络游戏当作一项产业对待,要扶持!积极扶持!”

这位原国家文化部副部长的道理很简单,那就是:根据CNNIC的调查,在去年底中国3370万上网者中已有418万网络游戏用户。以每人每月支付25元计,网络游戏市场消费就能达到1~2亿元。他说,网络游戏虽然还处于发展初期,但已经展现出能成为一个巨大的新兴产业的潜力。而就在他说这话之前,外部的网络游戏大环境也是光明一片。20xx年,世界网络游戏的产值突破了60亿美元。而保守地估计,国内目前有近40万的用户在直接付费玩网络游戏。徐文伯还说,网络游戏应该扶持的另一个理由是文化影响。现在,日本、韩国等国家的网络游戏大力向我国市场扩展,如果不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,那我们丧失的将不仅仅是游戏市场的经济利益,就连我们本身的中华文化也会受到巨大的冲击。总之一句话:中国的网络游戏钱景可观,但现状并不乐观。

当然,有这种想法的人不只是徐委员一个,也不是仅仅就只局限在网络游戏上。那些在市场中拼争的企业更清楚游戏娱乐业将成为下一个可能带来的巨大商机的产业。毕竟,人爱玩的本性如同无法清洗的原罪。

不少人认为国外的游戏商其实并不在意中国的游戏市场,因为这里的土地太过贫瘠,收入的“粮食”尚不足以塞满它们的牙缝。可事实正好相反。美国互动数码软件协会(Interactive Digital Software Association,简称IDSA)在去年2月的报告中曾特别提到中国的盗版率为95%,对美国娱乐软件业造成了13.8亿美元的损失,IDSA总裁道格·罗文斯坦说:“许多美国游戏软件公司从海外获取40%或更多的收入。不幸的是,很多海外市场猖獗的盗版使合法软件无法销售,这抑止了美国游戏软件行业的发展。未来几年,由娱乐软件行业推动的全球增长速度将加快,新一代的游戏机以及电脑技术的发展将席卷全球,因此反盗版的斗争必须坚持。”这段话清楚地表明了美国游戏业意图扩张海外市场的野心和决心。他们当然不会放过有着巨大游戏消费潜力的中国市场。

同样,近在咫尺的韩国也打着来占领中国内地游戏市场的主意。4月16日韩国软件振兴院(KIPA)与新浪网在北京合作举办了“2002中韩游戏产业交流会”,会议的中心议题是网络游戏,这个算做是韩国政府牵头的会议吸引了中韩近百家游戏企业与国内十余家电信及网络运营单位的积极参与。明眼人一看就知道,这是韩国人在做集体推销呢!

最近这两年的网络游戏形势一片大好。一类是专门以棋牌在线游戏为主的网站,一类是专门提供收费在线游戏的网站(当然这两类也可综合在一个网站里)。在网络经济一片低迷的情况下,这些游戏类网站便开始盈了利,而且还创造了一个成功的商业模式,找到了能让用户掏口袋的途径,以至各门户网站都纷纷效仿,把之当作是网站生存发展下去的救世主。于是大量的资本开始流入网络游戏,甚至游戏的代理商们也在积极做着转型。在20xx年的时候,国内线上游戏种类很少,而且没有哪一家线上游戏运营商取得成功。但是在被称作“IT行业遭遇寒冬”的20xx年,《石器时代》、《万王之王》等付费在线游戏陆续在国内推出,在人气上、收入上都取得了不错的效果。网络游戏一时间看上去很美,一度成为网站得以脱贫的手段。当然也不能排除这里有投机的嫌疑。

线上游戏的收费环境使联众成了最大的赢家。20xx年4月,联众网络游戏世界以一项“中国第一”和一项“世界第一”,即注册用户数量中国第一,同时在线人数世界第一,以及占有中国在线游戏市场用户份额66%的绝对领先优势,赢得了“中国第一游戏网站”的桂冠,同时位列世界三大游戏网站之首。联众总裁鲍岳桥也算玩家出身,对网络游戏有着自己清醒的认识,“网络游戏本身可以反盗版。如果做一个单机版游戏,可能卖一两个月挺好,过两个月没人买,因为盗版已经风行了。网络游戏基本不存在这个问题,只要游戏产品做得好,用户愿意来玩,最后必须要掏钱,这个机会大家都看准了。现在国内的情况是恶性循环,作为一个企业,要以盈利为最终目标,如果他做这个产品,最后达不到这个目标,第二年他不会再做这个东西,假如我有一个比较好的、比较大的用户群体,假如大家都愿意使用这个软件,玩这个游戏花一点钱的话,这个公司第二年将会投入更多的精力做更好的产品。现在这样一种环境,对软件业或者游戏软件业的发展非常不利。对网络游戏,现在真有一点机会,确实网络游戏如果你没有购买,就不让你玩,你想盗也盗不了。”

既然联众已尝到了网络游戏带来的甜头,那会涉足投资开发此类线上游戏吗?鲍岳桥坚决的给予了否定。精明的鲍岳桥很清楚在线棋牌游戏和网络游戏的本质不同,两者在游戏的生命力、发展及经营方法上都存在着很大的差别。现在的联众则把他的关注点投向了电子竞技,将传统的一些体育赛事搬到网上进行。电子竞技的收入模式与互联网经营模式不同,更接近于传统的体育赛事,如赞助、广告、纪念品、门票、相关出版物,而且相对运营成本要低得多。4月22日,中国首届电子竞技大赛的开幕似乎也就预示了网络游戏的竞争逐渐转向在经营理念、经营模式的创新,而这些创新则很有可能改变现有的网络游戏市场格局。

的确,网络游戏可以在一定程度上对付盗版带来的冲击,而且有比较稳定的收费方式,就是这么一点的机会,使很多投身进网络游戏的商家产生了这么一种心理:先吃饱了再说。不是每一个涉足网络游戏的商家都能那么的清醒面对,有那么足够的危机意识。目前国内的游戏产业还属于稚嫩期,在淘汰那些不规范运作的企业的同时,自己也可能有将被淘汰出局的危险。我们并不清楚国外的竞争者何时会挥师进驻,一年、两年抑或五年?到那个时候,我们的本土游戏业将会怎样去面对?在网络泡沫的破灭,大量资本已从互联网回流,而网络游戏是否也有梦破的一天呢?每个身处其中的企业都会得出自己的答案。

中国电子竞技产业——呼之欲出

在全球,电子游戏作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短数10年,但是凭借其独特的魅力已然征服了成千上万的爱好者。事实上,以电子游戏为前身的电子竞技已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一种不可忽视的重要文化现象。经过近三十年的发展演变,电子游戏已经超越了简单的游玩、娱乐层面,上升到一种人与机器、人与人之间智力上的对垒,例如早些年IBM制造的“深蓝”计算机击败世界国际象棋的王者卡斯帕罗夫。同群众基础广泛的棋牌类运动一样,电子游戏已具备了作为一个竞技活动的素质。随着"专业高手"的出现,电子竞技和电子体育项目也呼之欲出。作为一种有益的尝试,电子竞技也因此成为推进应用、繁荣电子文化娱乐产业的契机。

作为游戏的延伸产业,电子竞技正处于蓬勃发展的阶段。在美国、日本、韩国以及中国台湾等地,网络游戏与电子竞技业的繁荣对这些国家和地区的网络总体应用水平和网络知识普及跻身世界前列发挥了巨大作用。目前,世界级的电子竞技大赛已经具有较高的水平,比如韩国三星公司举办的WCG世界电子竞技大赛,现已经成为电子竞技领域里的标志性专业赛事,每年都会有成千上万的世界电子竞技爱好者为参加该盛会而不停的在数字世界里练习各类具备竞技比赛性质的游戏,从而争取到韩国参加比赛的机会。同是近邻的中国则由于电子竞技比赛交流范围太窄,举办方仅限于个别企业的商业行为,规模和水平都无法与其他国家相抗衡,使得中国电子竞技业还处于萌芽阶段。在这个阶段下,中国的电子竞技手们在大量的自我修行中具备了极高的电子竞技水平,在去年韩国举行的WCG赛事上,中国队曾一举拿下三金一银一铜,获得金牌总数第二名的好成绩。这个成绩引起了国内无数游戏媒体,经营网吧公司和相关IT产品厂商的注意,并在使20xx年成为一个电子竞技的高潮年。现在,几乎在国内任何一个大中城市,都曾举办过当地商家组织参与的电子竞技比赛,因为商家们看到了一个由最具活力和购买力的18—35岁年龄层的年轻人构成的消费群体,在这个群体中所有人都关注一种新兴竞赛项目——电子竞技。在这种关注下,为之衍生的相关产品和咨询服务开始走上一条形成完整的产业体系的道路。

中国是世界上人口最多、拥有电子竞技爱好者群体最大、群众基础最好的国家,在新增的宽带游戏用户中,100%全都是付费用户,这种网络环境的巨大改善和电子游戏文化的迅速普及,将为中国电子竞技产业提供具备巨大商业价值潜力的广阔发展天地。

后记

到底该不该发展中国的游戏产业?怎么发展?政府需要做什么样的工作?应该营造什么样的舆论环境?这些的确是应该考虑的问题。

也许就像孩子的成长需要游戏来启蒙一样,中国的游戏产业也需要一个启蒙的阶段,不管那些是在游戏化生存中艰辛跋涉的,还是在苦苦思索的,他们执著地坚持着他们的信仰:在游戏中创造财富。

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