中国网页游戏行业市场分析与发展趋势研究报告-灵核网

时间:2024.5.13

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中国行业研究门户 [灵动核心产业研究院]

2015-2020中国网页游戏行业运行现状与投

资分析报告

报告编号:

中国网页游戏行业市场分析与发展趋势研究报告灵核网

A00029524

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行业研究是进行资源整合的前提和基础,属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,以下通常行业市场研究思路及方法。

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国际市场上,客户需求截然不同,当面临着不同需求和欲望的客户群体,目标市场细分能有效的选择并进入目标市场。从中选择自己的目标客户群,并明确定位。因此,企业必须重视市场细分和目标市场的选择。

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中国行业研究门户 http://ldhxcn.com 市场运行监测是市场管理、宏观调控、资源配置的基础性工作。而市场监测工作的最重要环节之一是市场监测数据的转化和分析。如何统计和分析好市场监测数据对于企业的发展和指导流通业至关重要。

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一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。

一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。

灵核网(ldhxcn.com)基于多年来对客户需求的深入了解,对产品的长期监测及定位,了解行业本身所处的发展阶段,判断行业投资价值,揭示行业投资风险,全面系统地研究该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地预测并引导行业的未来发展趋势,为投资者提供依据。

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内容介绍

灵动核心对网页游戏整个行业有着多年的市场监测及调研,灵动核心实时掌握网页游戏行业市场发展规律及最新动态,大量收集网页游戏行业市场及企业发展的最新信息,准确及时的整合出网页游戏行业目前发展的现状。结合多年网页游戏行业的发展规律,中心专家及研究团队综合大量的信息依据,整合出《2015-20xx年中国网页游戏行业发展现状与投资分析报告》,对网页游戏行业未来发展的趋势及投资的前景作出明确的分析及预测。

正文目录

第一章 网络游戏产业相关概述

第一节 网络游戏简述

一、网络游戏发展演进

二、网络游戏推广

三、我国网络游戏产业地域特点

第二节 网络游戏发展动因探析

一、软硬件的支持是物质基础

二、经济利益是其发展的动力

三、大众化的游戏心理是原因

四、网络游戏发展的重要支撑点

第三节 网络游戏的分类

一、大型多人在线游戏

二、多人在线游戏

三、平台游戏

四、网页游戏

五、手机网游

第二章 网页游戏产业简述

第一节 网页游戏阐述

一、网页游戏的开发技术

二、网页游戏媒体

三、年度代表游戏

第二节 网页游戏策略分析

一、开发策略

二、运营策略

三、综合策略

第三节 网页游戏遭遇新的瓶颈

第四节 网页游戏分类

第三章 国际网页游戏产业分析

第一节 国际网页游戏概况

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一、世界网页游戏发展状况

二、全球网页游戏产业规模不断扩大

三、全球网页游戏市场竞争格局

四、全球网页游戏市场发展趋势

第二节 美国

一、美国网页游戏行业概况

二、美国网页游戏市场规模

三、美国网页游戏消费者行为分析

四、美国网页游戏产业市场竞争格局分析

五、美国网页游戏发展趋势

第三节 日本

一、日本的网页游戏行业概况

二、日本网页游戏市场逐渐增长

三、日本网页游戏市场竞争格局

四、日本网页游戏用户分析

第四节 韩国

一、韩国网页游戏产业发展环境分析

二、韩国网页游戏业规模和现状

三、韩国网页游戏市场规模逐渐扩大

四、2014-20xx年韩国网页游戏市场结构分析

第四章2014-20xx年中国网页游戏产业运行环境分析

第一节 2014-20xx年中国宏观经济环境分析

一、中国GDP分析

二、消费价格指数分析

三、城乡居民收入分析

四、社会消费品零售总额

五、全社会固定资产投资分析

六、进出口总额及增长率分析

第二节 2014-20xx年中国网页游戏产业政策环境分析

一、网络游戏产业法律环境解析

二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析

三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析

四、网游“防沉迷系统”开发标准

五、互联网信息服务管理办法

六、电子出版物管理规定

七、《互联网出版管理暂行规定》

第三节 2014-20xx年中国网页游戏产业社会环境分析

一、人口环境分析

二、教育环境分析

三、文化环境分析

四、生态环境分析

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第五章 中国网页游戏行业发展现状分析

第一节 中国网页游戏行业运营分析

一、中国网络游戏市场进入新的高增长周期

二、休闲游戏市场比重及影响力日益提升

三、网络游戏内置广告价值不断彰显

四、网页游戏成为网络游戏市场新的亮点

第二节 中国网页游戏行业用户分析

一、玩家数量倍数增长

二、用户消费总额快速增加

三、游戏类型趋于均衡,游戏可玩性为玩家关注焦点

第三节 中国网页游戏行业投资分析

一、具有研发及运营能力的新兴企业受到资本市场的青睐

二、传统游戏运营商及社区网站巨头加大并购力度

第六章2014-20xx年中国网页游戏用户市场特征分析

第一节 网页游戏用户特征

一、网页游戏用户年龄结构

二、网页游戏用户职业结构

三、网页游戏用户学历结构

四、网页游戏用户收入结构

第二节 网页游戏用户行为特征

一、网页游戏用户上网地点

二、网页游戏用户上网设备

第七章2014-20xx年中国网页游戏产业运行状况综述

第一节2014-20xx年中国网页游戏产业发展概述

一、中国网络游戏市场规模

二、中国网页游戏用户规模

三、中国网页游戏付费用户ARPU 值

四、中国网页游戏运营商收入构成

第二节2014-20xx年中国网页游戏产业运行动态分析

一、盛大20xx年进军网页游戏

二、2015 年网页游戏市场的黑马

三、2014-20xx年网页游戏市场份额调查

第三节2014-20xx年中国网页游戏存在的问题分析

第八章 2014-20xx年中国网页游戏产品及儿童网页游戏市场分析

第一节2014-20xx年中国网页游戏产品分析

一、中国网页游戏研发地分布

二、中国网页游戏产品类型分布

三、中国网页游戏题材分布

四、中国网页游戏实现技术分布

五、中国网页游戏支付方式分布

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第二节 儿童网页游戏市场概论

一、用户增长速度惊人,超过预期

二、线上与线下结合的赢利模式逐步清晰

三、资本关注,热烈追捧

四、政策和监管风险大,争议不断

五、定位及发展各有不同

第九章 2014-20xx年中国网页游戏用户行为深度研究分析

第一节 2014-20xx年中国网页游戏用户基础属性

一、中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异

二、中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异

三、中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异

四、中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异

第二节 中国网页游戏用户游戏习惯调研

一、中国网页游戏用户主要游戏地点

二、中国网页游戏用户接触网页游戏的时间

三、中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间

四、中国网页游戏用户的游戏频率

五、中国网页游戏用户每天玩网页游戏的频率

六、中国网页游戏用户的游戏时间分配比例

七、中国用户选择玩网页游戏的主要原因

八、中国网页用户离开网页游戏的主要原因

九、中国网页游戏用户遇到满意网游后的分享意愿

第三节2014-20xx年中国网页游戏用户喜好分析

一、中国网页游戏用户最喜欢的游戏类型

二、中国网页游戏用户最喜欢的游戏制作方式

三、中国网页游戏用户判断游戏水准标准

四、中国网页游戏用户联合运营服务提供商选择

五、中国网页游戏用户选择联合运营服务提供商时的主要考虑因素

第四节 2014-20xx年中国网页游戏用户消费行为分析

一、中国网页游戏用户平均每月游戏支出

二、中国用户网页游戏消费支出占游戏消费的比例

三、中国网页游戏用户的主要充值途径

四、中国网页游戏用户最喜欢的游戏收费模式

五、网页游戏用户游戏内置广告的接受程度

六、中国网页游戏用户接受游戏内广告的条件

第十章 2014-20xx年中国网页游戏行业产业链分析

第一节 中国网页游戏产业链结构

一、网页游戏开发商

二、网页游戏运营商

第二节 中国网页游戏行业上游供需分析

一、监管政策有待进一步落实

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二、网页游戏开发团队鱼龙混杂,产品同质化严重

第三节 中国网页游戏行业下游供需分析

一、网页游戏有效满足了玩家需求空白

二、直销模式逐渐普及,传统渠道边缘化

第十一章 2014-20xx年中国网页游戏行业市场竞争格局分析

第一节 网页游戏行业主要竞争因素分析

一、行业内企业竞争

二、潜在进入者

三、替代产品威胁

四、供应商议价能力

五、需求客户议价能力

第二节 网页游戏企业国际竞争力比较

一、生产要素

二、市场需求

三、关联行业

四、企业结构与战略

五、政府扶持力度

第三节 网页游戏行业竞争格局分析

一、网页游戏行业集中度分析

二、网页游戏行业竞争程度分析

第四节 网页游戏行业竞争策略分析

一、金融危机对行业竞争格局的影响

二、2011-20xx年网页游戏行业竞争策略分析

三、2015-20xx年网页游戏行业竞争格局展望

第十二章20xx年中国部分网页游戏企业运行状况分析

第一节 盛大

第二节 巨人网络

第三节 网易

第四节 腾讯

第五节 第九城市

第六节 完美时空

第七节 金山

第八节 网龙

第九节 略??

第十三章2014-20xx年中国网页游戏产业发展趋势分析

第一节2015-20xx年中国网页游戏前景分析

一、网页游戏发展大趋势:交互性加强

二、网页游戏发展三大趋势

三、精品化路线成发展趋势

第二节 2015-20xx年网页游戏市场趋势分析

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一、web游戏品牌化

二、自主研发、独家代理将成为20xx年WEB产品趋势

三、web游戏产品的类型更完善

第三节2015-20xx年中国网页游戏产业盈利预测分析

第十四章2015-20xx年中国网页游戏行业投资机会与风险分析

第一节2015-20xx年中国网页游戏行业投资环境分析

第二节 2015-20xx年中国网页游戏行业投资机会分析

一、网页游戏投资潜力分析

二、网页游戏投资吸引力分析

第三节 2015-20xx年中国网页游戏行业投资风险分析

一、市场竞争风险分析

二、政策风险分析

三、技术风险分析

第四节 专家建议

部分图表目录

图表:电子游戏分类

图表:中国网络游戏市场规模

图表:中国网页游戏市场份额占比

图表:中国网页游戏市场规模

图表:中国网页游戏用户规模

图表:中国网页游戏付费用户月度ARPU 值

图表:中国网页游戏运营商收入构成

图表:2011-20xx年中国游戏行业投资案例

图表:2014-20xx年中国游戏行业投资对比分图

图表:网页游戏用户年龄结构

图表:网页游戏用户职业结构

图表:网页游戏用户学历结构

图表:网页游戏用户收入结构

图表:网页游戏用户上网地点

图表:网页游戏用户上网设备

图表:中国网络游戏行业发展阶段

图表:2014-20xx年中国网页游戏研发地分布

图表:2014-20xx年中国网页游戏产品类型分布

图表:中国网页游戏题材分布

图表:中国网页游戏实现技术分布

图表:中国网页游戏支付方式分布

图表:艾瑞网页游戏用户调研样本来源

图表:中国网页游戏用户与全体网络游戏用户性别差异

图表:中国网页游戏用户与全体网络游戏用户年龄差异

图表:中国网页游戏用户与全体网络游戏用户受教育程度差异

图表:中国网页游戏用户与全体网络游戏用户收入差异

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图表:中国网页游戏用户主要游戏地点

图表:中国网页游戏用户接触网页游戏的时间

图表:中国网页游戏用户持续玩一款游戏的时间

图表:中国网页游戏用户的游戏频率

图表:中国网页游戏用户每天玩网页游戏的频率

图表:中国网页游戏用户的游戏时间分配比例

图表:中国用户选择玩网页游戏的主要原因

图表:中国用户选择玩网络游戏的主要原因

图表:中国网页用户离开网页游戏的主要原因

图表:中国网页用户离开网页游戏的服务因素分析

图表:中国网页用户离开网页游戏的用户因素分析

图表:中国网页游戏用户遇到满意网游后的分享意愿

图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏类型

图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏制作方式

图表:中国网页游戏用户判断游戏水准标准

图表:中国网页游戏用户联合运营服务提供商选择

图表:中国网页游戏用户选择联合运营服务提供商时的主要考虑因素

图表:中国网页游戏用户平均每月游戏支出

图表:中国用户网页游戏消费支出占游戏消费的比例

图表:中国网页游戏用户的主要充值途径

图表:中国网页游戏用户最喜欢的游戏收费模式

图表:网页游戏用户游戏内置广告的接受程度

图表:中国网页游戏用户接受游戏内广告的条件

图表:中国网页游戏用户判断游戏水准标准

图表: 2011-20xx年中国网络游戏市场规模及增长

图表: 2011-20xx年网页游戏开发团队数量

图表: 2011-20xx年网页游戏产品数量

图表: 2011-20xx年网页游戏运营商数量

图表: 2011-20xx年网页游戏玩家数量

图表: 2011-20xx年网页游戏用户消费额

图表: 中国网页游戏行业竞争格局

图表: 2015-20xx年网页游戏玩家数量预测

图表: 2015-20xx年网页游戏市场规模预测

略??

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第二篇:手机游戏行业调查报告


手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告

一、国内手机游戏发展历程

中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段:

第一阶段(1997-20xx年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。

第二阶段(2001-20xx年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。

第三阶段 (2005-目前)是以JAVA/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。

二、国内手机游戏行业现状:

随着智能手机的迅速普及,与 3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。

目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。

从用户规模来看,截至20xx年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。20xx年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。

尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

论是已经有庞大客户群的微博、微信、陌陌、唱吧,都还没见到“钱在哪里”。但是,手游行业却是一个例外。艾媒咨询CEO张毅对媒体宣称:“手游是目前移动互联网行业唯一被验证成功的商业模式,这一行业也汇集了不少低调赚大钱的公司。”根据艾媒咨询的统计数据,20xx年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,较20xx年增长79.0%,其中手机网络游戏市场规模达到21.77亿元。

在手游开发领域,一方面小公司、小团队多而散,另一方面手游行业已经在短时间内涌现出了数十家上规模的公司。艾瑞咨询宣称,“目前月收入超过1000万元的公司已经有十几家。”6月26日,“20xx年腾讯合作伙伴大会”召开,未来腾讯微信游戏平台的开放对手游公司来说无疑是个利好。

三、手游行业发展趋势:

1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势,这就给我们版权中心介入手游行业提供版权运营服务带来契机;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

2、手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主

控制的完整产业链。手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、

运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营

商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。

3、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以

外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,

传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通

过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

4、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网

游盈利模式。手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏

的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费

等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方

式指明方向。

5、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时

间”。一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为 15 分钟,15

分钟就能攻克 1-2 关,使得用户的黏性大大增加。其设计的过

关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款

优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的

“碎片时间”。在上周投资二部举办的手游行业发展研讨沙龙上,

嘉宾老师提出,未来将出现利用1-3分钟碎片化时间的手游产品。

6、 手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户

数量。中国互联网协会数据显示,一季度移动互联网市场规模

64.4 亿元,同比增长 43.4%,成为新的经济增长点。随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在 3G 业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,迎来广阔的市场前景和发展机遇。手机上的游戏用户数量将超过传统 PC 游戏用户。

7、国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。 因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获得收益。

8、随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台”。PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

9、好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展。比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,

风险在于模糊了游戏产品功能定位。

10、手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大。伴随着这几年国内互联网 SNS 的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。而将视角转移到移动互联网,进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS腾讯微信一家独大,但是属于应用而不是游戏,因此手机社交游戏市场还处在空白期,未来前景巨大。

对以上论述进行总结,可形成以下12条观点:

观点 1:手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势。

观点 2:手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链。

观点 3:手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈。 观点 4:手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式。

观点 5:成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”。

观点 6:手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量。

观点 7:国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。

观点 8:海纳预计,在未来 1-2 年内,中国手机网络游戏将会有较快的发展。

观点 9:PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”。

观点 10:手机游戏可以进行延伸式的发展,比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等。

观点 11:手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大。

观点 12:亚太地区将是未来手机游戏的潜在爆发市场。

四、国内手游行业存在的问题(与版权相关部分) 1、游戏盗版侵权现象严重,中小游戏开发商维权困难 由于法律、技术与用户习惯的三重缺失,国内游戏软件的知识产权保护步履维艰。

首先,根据《知识产权保护法》的相关规定,目前侵权人仅需要赔偿被侵权人相应的损失及相应诉讼费用,且被侵权人需要提供相应的证据。盗版的收益远大于成本。

其次,行业内目前并没有太好的对付盗版的技术手段,导致游戏破解的时间非常短,对正版游戏的冲击很大。

此外,由于习惯原因,中国消费者对于软件的支付意愿并不强烈。据了解,手机游戏公司此前也尝试过一些办法,但是到目前为止,效果并不理想,主要原因是相应的防盗版措施会损耗手机性能,影响游戏性,而手机游戏通常为了用户体验而无法实施完善的防盗版措施。

这几项因素导致长期以来,版权纠纷制约着国内中小游戏开

发商的快速发展,盗版一直是游戏产业的不能承受之痛,许多机构称不断恶化的盗版形势给企业带来了数十亿美元的损失。尤其是部分中小型游戏开发商,面对层出不穷的盗版,即便有《禁止网络盗版法案》和《知识产权保护法案》法案在前,但难以投入大量精力和时间去维权。在20xx年,广受媒体关注的手游企业大连阿里奥斯科技咨询有限公司诉百度侵权案中,尽管手游企业胜诉,但仅仅得到7000元的赔偿,官司却打了半年之久。据该企业宣称,法院判赔的金额甚至比百度愿意支付的金额还低。盗版收益很大,而违法成本很低,盗版猖獗之风难以遏制。

2、游戏厂商自身在被盗版的同时,也在盗产业链上游的版 游戏形式相对简单的产品已经如同一些国外热门互联网产品在国内遭遇的窘境一样遭到群体性抄袭,这种群体性抄袭也造就了手机游戏中的如“三消体”、“愤怒体”、“捕鱼体”等类型的产品,但相当部分的游戏抄袭者对自己的行为则不以为然。

投资二部的文化沙龙上,嘉宾曾指出:手游厂商往往是小微型企业,为了控制成本,往往直接盗版著名的动漫、影视作品研发手游。在游戏用户少的时候,版权方往往顾不上维权,“懒得理睬,甚至不知道自己被侵权”,一旦游戏用户数量上了规模,即使版权方来维权,游戏运营方也有了足够的资金来赔付。但随着产业链各个环节版权意识的加强,这种现象在逐渐减弱。

五、全版权中心可以对手游行业提供哪些版权服务 随着业内版权意识的增强,以及为玩家提供优质游戏产品的

内在需求,手游企业越来越重视汲取融合拥有广大读者基础的优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,以弥补自身行业内容单一、创意不足的缺势,这就给我们版权中心介入手游行业提供版权运营服务,开展全版权业务带来契机。

1、充当优质创意产品与手游产品融汇的桥梁

在充分了解手有市场的基础上,将境内外优质的文化创意产品,包括但不局限于影视剧、动漫、网游、文学作品等介绍给国内手游企业进行手游产品改编。可以在此过程中充当中介服务商,提供版权交易服务咨询或代理,也可以购买境外优质产品版权,拿回国内进行全版权运营。由于日本动漫在国内拥有数量庞大的读者,且这部分人群和游戏玩家重叠度较高,所以可以考虑从日本动漫产品入手,这也是国内手游企业比较认可的方向。

2、为手游企业提供著作权代理、维权等服务

根据调研,目前国内已经有多家小型知识产权服务公司,为游戏企业包括手游企业代理软件著作权登记服务。其服务内容往往包括:商标注册、专利申请、著作权登记、软件登记、域名注册、双软认证咨询、高企认证咨询、创新基金咨询、商品条码注册、知识产权海关备案等业务。

针对手游行业维权困难的特点,可以将维权业务扩大到手游甚至整个游戏行业。

附:核心概念定义

移动互联网:就是将移动通信技术与互联网技术二者结合起来,成为一体。

手机游戏:借助手机或 PDA 等移动终端设备,为用户提供游戏应用及服务;从产品形式来看,主要有单机游戏和网络游戏两类。

Andriod: Android 是基于 Linux 内核的操作系统,是 Google 公司在 20xx年 11 月 5 日公布的手机操作系统。早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在 2005 年收购"Android.Inc"后,继续进行对 Android 系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层 Linux 内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以 Java 编写。

手机单机游戏: 以手机作为载体,只需一台手机而不用上网的就能玩的游戏的软件的总称。

手机网络游戏:手机网游是指在使用过程中需要通过 GPRS 网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。手机网络游戏根据是否存在客户端可分为:1) 客户端网游:可以是由 J2ME、 Symbian、 WindowsMobile、 Mophun 等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。2)非客户端网游:即 WAP 网游,用户不需下载客户端,可以应用 WAP 网页而直接联网使

用的游戏,WAP 网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。

游戏云平台:是指同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

手机社交游戏:所谓手机社交游戏,即采用手机作为载体,与社会化网络游戏(SNS)相结合的一种手机游戏类型。 手机游戏版权商——手机游戏内容的提供者

手游产业链各环节角色

游戏版权商——手机游戏内容的提供者

游戏版权商处于产业链的低端,由于中国手机游戏发展时间较短,远不够成熟,在发展初期出现版权不清、未经许可肆意开发的情况,导致手机游戏市场关于版权纠纷的问题时有发生。为了营造一个健康良好的产业环境,保护从业者、消费者的利益,就要对手机游戏内容版权、手机游戏版权进行严格界定,严厉打击盗版问题。

手机游戏开发商——手机游戏产业链中的生产者

手机游戏开发商是产业链的主力,是产业链中的生产者,由于具备开发商资质的门槛较低,目前大大小小的手机游戏开发商很多,导致激烈的竞争,竞争的结果好坏掺半。一方面真正有势力的开发商在竞争中脱颖而出,开发出了受游戏玩家认可的产品,促进了行业的快速发展。另一方面,一些资质较差的开发商,

浑水摸鱼,剽窃其他开发商的成果,给手机游戏真正的开发商造成了损失,同时还导致手机游戏市场上产品雷同,不利于整个行业的发展。

手机游戏开发商处于产业链的底层,它们的主要任务是研发游戏产品,然后通过游戏运营商的渠道到达移动运营商的通道,最后消费者通过手机联网下载到手机中;或者直接与移动运营商合作,或者建立自己的运营平台。因为开发商不直接与游戏玩家接触,游戏效果的反馈都是通过游戏运营商和移动运营商获得,所以时效性上就会存在滞后,不利于跟踪服务。

鉴于以上情况,一些实力较强的游戏开发商同时也运营游戏,绕过专职运营商,与移动运营商直接合作,更快更有效的跟踪游戏市场,及时反馈市场信息,及时做出调整,以满足消费者的需求。

手机游戏运营商——手机游戏产业链的衔接者

手机游戏运营商处于产业链的中间环节,它起着承上启下沟通开发者和消费者的作用。由于全国大大小的手机开发商很多,移动运营商不可能一一与众多的游戏开发商接洽,所以手机开发商就把产品委托或者直接卖给游戏运营商,游戏运营商作为全权代表与移动运营商合作共同将游戏产品提供给消费者。目前国内比较大的手机运营商有盛大数位红、新浪手机游戏、数字鱼、魔龙国际、华友世纪、空中网、掌上灵通、掌中米格、掌上明珠等。

随着手机游戏产业链的逐渐成熟,游戏开发商逐渐发展壮大起来,凭借着手中的游戏产品可以直接与移动运营商合作而抛开游戏运营商的环节。游戏运营商考虑到这种威胁,很多游戏运营商通过入股、收购兼并手机游戏开发商的方式获得游戏开发商资格,集开发商与运营商于一身。

手机终端厂商——手机游戏产业链中的载体

手机终端厂商在手机游戏产业链中相当于手机游戏载体的提供者,但是考虑到手机游戏与PC游戏的不同,同一款手机游戏在不同品牌手机上的不具备兼容性,甚至同一品牌不同型号的手机之间也不具备兼容性,这就增加了游戏开发者的成本,需要根据不同的手机品牌手机型号来开发游戏,导致手机游戏的开发成本大大增加。

另一方面,手机用做游戏工具时,它的操作性、视觉感受、智能等方面都与PC游戏存在一定差距,所以目前很多手机厂商为了提升消费者在操作性、视觉效果上的满意度推出大屏幕、触摸屏、高分辨率的智能手机,以满足消费者娱乐性的需求。 移动运营商——手机游戏产业链中的通道

移动运营商在手机游戏产业链中处于绝对的领导地位,它与游戏运营商、开发商是领导者与被领导者监督者与监督者的关系。他们凭借着对移动网络的绝对控制权、有效的计费渠道及手机游戏所需要的应用平台(如短信平台、JAVA平台、BREW平台等)支撑,掌握着手机游戏产业的生杀大权。手机游戏作为移动

数据业务的亮点已经引起移动运营商的广泛关注,如何利用手机游戏拉动ARPU上升成为各运营商关注的焦点。

目前,移动运营商的手机游戏内容平台远远不能满足大部分手机用户方便了解和方便下载手机游戏的需要。在这种情况下,一些手机游戏运营商平台营运而生,弥补了移动运营商手机游戏平台的不足,使得用户实现更方便的游戏获取方式和下载途径。 但是,移动运营商不甘于仅仅作为手机游戏的下载通道而存在,移动运营商积极的组织自己的游戏开发、运营团队,利于自己网络通道的天然优势与手机游戏开发商、运营商展开竞争。20xx年,中国移动在江苏投资建设手机游戏产品基地,以增强自己的手机游戏研发和服务能力;中国联通也开始建设包括手机游戏在内的六大增值业务基地。另外,3G网络的发展为手机网络游戏的发展奠定了基础,通道速度上有个很大提高。 手机游戏用户——手机游戏产业链中的消费者

整个产业链的发展都是为了满足最终消费者的需求,目前手机游戏消费者呈现出三低状况,即以低收入、低年龄、低学历的手机游戏玩家为主,从性别上看,手机游戏用户男性以92.8%的比例远远超越女性手机游戏用户。鉴于以上游戏用户群体的现状,手机游戏市场仍然具有较大的发展潜力。手机游戏开发商可以根据女性游戏用户对游戏的偏好,开发出更多适合女性游戏用户喜爱的产品,拓展手机游戏的消费群体规模。另外,还可以根据不同年龄层对游戏产品的喜好,开发出适合不同年龄层喜好的

游戏产品,提高游戏产品的不同年龄层的渗透。

目前,中国手机游戏产业链基本形成,但是手机游戏产业中还是存在不少问题,需要产业链从下到上每个环节的努力与配合,为手机游戏产业营造一个更健康更流畅的产业环境。

信息网络部

2013.07.05

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