3D_MAX制作的火焰燃烧效果

时间:2024.4.26

3ds Max 课程设计实践报告

设计题目: 大炮

系    别: 电信系

专    业: 电气智能控制

指导老师:王晓斌

制作人: 孟岩

设计时间: 2012.12.21------2012.12.24

3ds Max 课程设计实习报告

前言

    3ds max是目前PC机上最流行、使用最广泛的三维大炮建模软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和大炮建模中, 3ds Max占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让3ds Max遍地开花,成百上千的插件把3ds Max打造的近乎完美。随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。与其他三维软件相比,3ds Max更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维大炮建模的初学者使用。

通过一学期的对于《3ds max大炮建模基础》课程的学习,对3ds max软件有了初步了解,对3ds max建模、材质、灯光、大炮建模等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过  亲身实践对3ds max大炮建模进行进一步的熟练和掌握。

一、设计题目

      大炮

二、   设计目的

配合课程学习,通过创作大炮将课程内容进行综合运用。

三、   设计要求

按组进行大炮建模的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。

四、创意设计

本次设计运用拼凑式设计方法,在制作之前我们首先需要了解做建筑大炮建模应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。大炮建模制作分为建模、材质、渲染等步骤,前期工作是后期大炮建模的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行大炮建模的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练大炮建模制作的过程和所用的技术。

建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。离开了建模这个载体材质、大炮建模以及渲染等都没有了实际的意义。所以这次大炮建模首先要考虑的就是建模,而此次建筑大炮建模的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。

模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果,为使模型比较逼真,因此为对象赋予合适的材质是三维创作的关键,材质及环境的烘托是表现作品思想的重要手段。材质主要用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己独特的外观特色。它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、发光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,这些丰富的表面实际上取决于对象自身的物理属性。3ds Max中的材质是一个比较独立的概念,它可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型表面的材质特性、模型周围的光照、模型周边的环境都有关系,材质除了和灯光、环境有紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系。

因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细、材质做得逼真、观察角度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的光照效果。灯光制作是三维制作中的重要组成部分,在表现场景、气氛等方面发挥着至关重要的作用。当模型和材质都做好之后,物体已经能基本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中的光泽和质感,更加的逼真,灯光的添加十分重要,在三维场景中灯光的目的是为了表现一种基调,有助于表达情感,引导观众的眼球到特定的位置,使场景展现丰富的层次感。灯光是3ds Max中的一种特殊对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影响周围物体表现的光泽、色彩和亮度。通常灯光是和材质、环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗对比效果,从而使三维作品更有真实感。灯光可以提高场景的照明程度、通过逼真的照明效果提高场景的真实性、为场景提供阴影,提高真实程度、模拟场景中的光源、制作光域网照明效果。

在国内房地产行业日益发达的今天,单帧的效果图表现已经难以满足客户的需求,作为一种促销手段的建筑大炮建模逐渐为房地产开发商和室内装修客户所接受。3ds max是目前最流行的三维制作软件,在国内广泛地应用于建筑效果表现行业。大炮建模制作是三维软件中最重要且难掌握的部分,因为制作过程中又加入了一个时间维度,在3ds Max中几乎可以对任何对象或参数进行大炮建模设置,3ds Max提供给使用者众多的大炮建模解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些大炮建模。因此,此次课程设计中大炮建模的制作也是比较重要的一项内容。

五、技术路线

    本次课程设计,我们选的题目是大炮建模,因此按照我们的计划,前期先对大炮的模型进行创建,包括炮体等各种模型的创建,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行大炮建模的设计和初步的渲染输出,最后对各场景大炮建模进行连接和输出,最终完成整个大炮建模的设计与制作。

六、制作步骤

《3ds Max》课程设计的设计说明,我根据本学期老师所授内容设计了自定义专题大炮建模——写字楼大炮建模。根据这个设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的分工。大炮建模制作的步骤可分为:建模、大炮建模设计与渲染、后期制作。

1、建模:建模是大炮建模制作的基石,我设计的建筑主体模型就是炮体、车轮,根据对大炮的外貌和内部的一些结构及大炮建模所需表现的物体的分析,我们列出了大致需要创建的模型:车轮、轴、导火线的构造模型、炮体的基本结构设计等,需要创建的模型,因此我也明确了分工,把它大致分为两个部分:炮体设计和车轮的设计,分析大炮建模的需要,我把炮体分为三个部分进行创建:1、炮筒;2、炮盖;3、导火线。然后把3部分叠加起来,就构成了炮体的基本框架模型。然后将车轴模型放到炮体的合适位置。建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用较多的是多边形建模和编辑修改器建模,也用到了布尔运算等。建模截图如下:

(1).炮体的设计

                               图1.1炮筒

(2).炮盖的设计

                            图1.2炮盖

(3).导火线的设计

                            图1.3导火线

(4).车架的设计

                             图1.4车架

2、大炮建模的渲染:

                           图2.1炮体的渲染效果

                               图2.2车架的渲染效果

七、    技术关键点

在制作大炮建模的各个环节都会遇到不同的问题和各种关键技术,通过自己的亲身实践,使我在技术上更上了一个台阶。

在建模过程中,使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的应用,在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应用,主要是用了贴图的功能来表现物体的材质。在灯光的创建过程中,使用最多的就是目标聚光灯的添加和参数设置。大炮建模制作过程中使用的关键技术就是摄像机的添加和曲线编辑器的使用。对曲线编辑器的调节过程需要仔细和耐心。

在本次设计过程中,我的任务主要是对大炮建模的制作,因此需要将文件导入并配合不同的视图将其放置在合适的位置。并通过添加摄像机来观看各个角度的贴图情况。

八、实习感想

通过这一周的3ds max 大炮建模的制作,使我不仅在3d max软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3d max建模、材质、渲染技术的运用,特别是材质的添加,布尔运算的运用,使我更进一步掌握了3ds max软件里面强大的工具命令。而且通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不可分,而且团队的密切合作更有利于更快更高水平的完成设计课题。再者,通过亲身实践的制作课题,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,而且平时自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,大炮建模的制作,使我熟悉了大炮建模制作的流程和建筑等方面的知识以及各个方面的注意事项,而且知道了自己 在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高。这些收获对我以后的学习和就业都是有很大帮助的。

九、参考资料

【1】3ds Max标准培训教材

【2】3ds Max9 从入门到精通

 

                                                                                                            


第二篇:如何巧用3D MAX制作室内效果图


如何巧用3DMAX制作室内效果图

这是一张最终的室内,看上去精致,有情调,同时又不失大雅。那么,创作者是如何制作出这张图的呢下面,丝路教育就来和大家分享下创作者具体的制作过程。

3DMAX

1我觉得我们应该充分利用3D给我们的作品带来灵魂。我们着,也需要我们。在设计的时候我们应该去感受这个作品,试着想象这个作品就展现在我们面前。如果你能在你的心中想象到这个建筑,这样就会使场景更为逼真。例如家具的形状或枕头,窗帘后面的光,然后我尝试把更多的注意力放在家具上,并想着我将怎样创造他们。想象出这些具象之后,我还需要将之正确的放大。其次,我想要一个强大的纹理,关于地垫、地毯、椅子、窗帘、时钟的表面等。最后我想要一个真实的照明效果。我选择制作客厅用的房子有六个窗户,所以我想用光创造这些不同部位的不同的视觉感受。另一件我想要做的就是创建一个自然、清晰、明亮的渲染设置。”这是创作者在开始创作之前所有的思想活动和准备。2接下来,就是真正的动手创作了。据创作者自己透露,在动手绘画原稿之前,他还用卷尺测量了家具的缝纫,然后记录形状的大小。“我觉得这样做我能更准确地制作,我甚至测量光开关和地板之间的距离。如果你看看最后的画面时你就会看到测量确实帮了我不少忙。这项花了我整整一小时。”因为有详细的资料数据做参考,会让创作者更容易和准确的把握作品不同部位的视觉感受。当然,当调整规模和大小的时候,重要的一点是要记住对场景中的东西全部都要做调整。创建一个套间,里面装着特定的尺寸,然后从已有的原始参考图中选取一些类似于家具的片段添加到套间中,再用凹槽和网格平滑功能完善家具的边缘。家具的角以及木制部分也添加到了场景中,并使用了一种新的四方形来创建手臂。然后复制椅子并调整一下制成沙发,再给沙发添加一些元素让沙发看上去比较柔和。用三个多边形来创建家具枕头,再加上家具额外的织物张力,将四边对称并拖到一起,拖着每一个角落到枕头的中心。3然后是创建小桌子、桌子上的镜子、烛台和大餐桌,再接着是窗帘、废纸篓、手帕、窗和所有其他周边的元素。为了创建小桌子,创作者使用了一条线和两个

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弧,然后四次反射来制作玻璃效果。并从线入手设计这个边缘,建立一个线图,这样可以有效的制作边缘区、卷。首先创作者用12.1MP相机拍了座位的照片,导入到PS中制作4001x5375大小的纹理,并用UnwrapUVW软件得到UV图,UVW材料应用的三块和七个枕头,家具花了大约一天。删除物体边界外的纹理,然后保存UV。当为一体的家具添加材料时,最好在3dmax中使用程序贴图,这样能结合使用不同的颜色复合贴图。而创作者在为这些家具添加材料时,他联合了两种噪声地图并混合不同的颜色来创建一个颜色相似的家具,然后用凹凸贴图传达家具的皮革质感。一个作品要做到精益求精,就我们必需考虑到它的全部。例如一些东西现实中不发光,但是会反射光;但是有些东西的反射作用很微弱,我们就可以忽视这些反射;如果我们看到一些表面不平整的物体的反光,就会知道这些反光都是不均匀的。对于这种反射,我们可以使用光泽度反射。此作品中,作者就很好的考虑到了物体对光的反射情况,然后设置材料的参数,使物体看起来更自然。“我将一个木质纹理放到反射槽中来产生自然的颜色并改变相配的颜色,然后改变了纹理的效果(从30%增加到70%)。在这个场景中我用了81材料和35纹理。”4在这里,省略了所有的Vraylight和直接光源,并使用七个光度学灯光、六个反射光还有一个荧光灯,平均强度的显示率设定为275cd。橘色被用来平衡灯光,蓝色用来产生荧光效果,在形状/区域阴影标签还有发光的光束组合也是这样的。一开始作者尝试在渲染设置对话框中对间接光使用不同的折射率,并测试了初级和中级反射,然后用一个白色的材质通过四种方法来渲染场景。第一个是初级反弹,二级反弹,光子处理,但是没有得到想要的结果;第二个,二级反弹:强,初级反弹:光缓存,结果要好一些但还不是很理想;第三个,二级反弹:发光,初级反弹:光子,更好一些了;第四个,二级反弹:发光,初级反弹:光缓存,终于得到了理想的结果。如果增加光线的强度,墙壁就会产生影响,所以作者用一个平均光渲染了整个场景,并用PS设置亮度和对比度。同样的设置参数也适应与渲染夜晚的客厅。这就是最终,正如我们文章开头所见到的一般,真实而有立体感。以上资料由丝路数码技术提供分享!

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图。而创作者在为这些家具添加材料时,他联合了两种噪声地图并混合不同的颜色来创建一个颜色相似的家具,然后用凹凸贴图传达家具的皮革质感。一个作品要做到精益求精,就我们必需考虑到它的全部。例如一些东西现实中不发光,但是会反射光;但是有些东西的反射作用很微弱,我们就可以忽视这些反射;如果我们看到一些表面不平整的物体的反光,就会知道这些反光都是不均匀的。对于这种反射,我们可以使用光泽度反射。此作品中,作者就很好的考虑到了物体对光的反射情况,然后设置材料的参数,使物体看起来更自然。“我将一个木质纹理放到反射槽中来产生自然的颜色并改变相配的颜色,然后改变了纹理的效果(从30%增加到70%)。在这个场景中我用了81材料和35纹理。”4在这里,省略了所有的Vraylight和直接光源,并使用七个光度学灯光、六个反射光还有一个荧光灯,平均强度的显示率设定为275cd。橘色被用来平衡灯光,蓝色用来产生荧光效果,在形状/区域阴影标签还有发光的光束组合也是这样的。一开始作者尝试在渲染设置对话框中对间接光使用不同的折射率,并测试了初级和中级反射,然后用一个白色的材质通过四种方法来渲染场景。第一个是初级反弹,二级反弹,光子处理,但是没有得到想要的结果;第二个,二级反弹:强,初级反弹:光缓存,结果要好一些但还不是很理想;第三个,二级反弹:发光,初级反弹:光子,更好一些了;第四个,二级反弹:发光,初级反弹:光缓存,终于得到了理想的结果。如果增加光线的强度,墙壁就会产生影响,所以作者用一个平均光渲染了整个场景,并用PS设置亮度和对比度。同样的设置参数也适应与渲染夜晚的客厅。这就是最终,正如我们文章开头所见到的一般,真实而有立体感。以上资料由丝路数码技术提供分享!

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窗帘后面的光,然后我尝试把更多的注意力放在家具上,并想着我将怎样创造他们。想象出这些具象之后,我还需要将之正确的放大。其次,我想要一个强大的纹理,关于地垫、地毯、椅子、窗帘、时钟的表面等。最后我想要一个真实的照明效果。我选择制作客厅用的房子有六个窗户,所以我想用光创造这些不同部位的不同的视觉感受。另一件我想要做的就是创建一个自然、清晰、明亮的渲染设置。”这是创作者在开始创作之前所有的思想活动和准备。2接下来,就是真正的动手创作了。据创作者自己透露,在动手绘画原稿之前,他还用卷尺测量了家具的缝纫,然后记录形状的大小。“我觉得这样做我能更准确地制作,我甚至测量光开关和地板之间的距离。如果你看看最后的画面时你就会看到测量确实帮了我不少忙。这项花了我整整一小时。”因为有详细的资料数据做参考,会让创作者更容易和准确的把握作品不同部位的视觉感受。当然,当调整规模和大小的时候,重要的一点是要记住对场景中的东西全部都要做调整。创建一个套间,里面装着特定的尺寸,然后从已有的原始参考图中选取一些类似于家具的片段添加到套间中,再用凹槽和网格平滑功能完善家具的边缘。家具的角以及木制部分也添加到了场景中,并使用了一种新的四方形来创建手臂。然后复制椅子并调整一下制成沙发,再给沙发添加一些元素让沙发看上去比较柔和。用三个多边形来创建家具枕头,再加上家具额外的织物张力,将四边对称并拖到一起,拖着每一个角落到枕头的中心。3然后是创建小桌子、桌子上的镜子、烛台和大餐桌,再接着是窗帘、废纸篓、手帕、窗和所有其他周边的元素。为了创建小桌子,创作者使用了一条线和两个弧,然后四次反射来制作玻璃效果。并从线入手设计这个边缘,建立一个线图,这样可以有效的制作边缘区、卷。首先创作者用12.1MP相机拍了座位的照片,导入到PS中制作4001x5375大小的纹理,并用UnwrapUVW软件得到UV图,UVW材料应用的三块和七个枕头,家具花了大约一天。删除物体边界外的纹理,然后保存UV。当为一体的家具添加材料时,最好在3dmax中使用程序贴图,这样能结合使用不同的颜色复合贴图。而创作者在为这些家具添加材料时,他联合了两种噪声地图并混合不同的颜色来创建一个颜色相似的家具,然后用凹凸贴图传达家具的皮革质感。一个作品要做到精益求精,就我们必需考虑到它的全部。例如一些东西现实中不发光,但是会反射光;但是有些东西的反射作用很微弱,我们就可以忽视这些反射;如果我们看到一些表面不平整的物体的反光,就会知道这些反光都是不均匀的。对于这种反射,我们可以使

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1我觉得我们应该充分利用3D给我们的作品带来灵魂。我们着,也需要我们。在设计的时候我们应该去感受这个作品,试着想象这个作品就展现在我们面前。如果你能在你的心中想象到这个建筑,这样就会使场景更为逼真。例如家具的形状或枕头,窗帘后面的光,然后我尝试把更多的注意力放在家具上,并想着我将怎样创造他们。想象出这些具象之后,我还需要将之正确的放大。其次,我想要一个强大的纹理,关于地垫、地毯、椅子、窗帘、时钟的表面等。最后我想要一个真实的照明效果。我选择制作客厅用的房子有六个窗户,所以我想用光创造这些不同部位的不同的视觉感受。另一件我想要做的就是创建一个自然、清晰、明亮的渲染设置。”这是创作者在开始创作之前所有的思想活动和准备。2接下来,就是真正的动手创作了。据创作者自己透露,在动手绘画原稿之前,他还用卷尺测量了家具的缝纫,然后记录形状的大小。“我觉得这样做我能更准确地制作,我甚至测量光开关和地板之间的距离。如果你看看最后的画面时你就会看到测量确实帮了我不少忙。这项花了我整整一小时。”因为有详细的资料数据做参考,会让创作者更容易和准确的把握作品不同部位的视觉感受。当然,当调

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整规模和大小的时候,重要的一点是要记住对场景中的东西全部都要做调整。创建一个套间,里面装着特定的尺寸,然后从已有的原始参考图中选取一些类似于家具的片段添加到套间中,再用凹槽和网格平滑功能完善家具的边缘。家具的角以及木制部分也添加到了场景中,并使用了一种新的四方形来创建手臂。然后复制椅子并调整一下制成沙发,再给沙发添加一些元素让沙发看上去比较柔和。用三个多边形来创建家具枕头,再加上家具额外的织物张力,将四边对称并拖到一起,拖着每一个角落到枕头的中心。3然后是创建小桌子、桌子上的镜子、烛台和大餐桌,再接着是窗帘、废纸篓、手帕、窗和所有其他周边的元素。为了创建小桌子,创作者使用了一条线和两个弧,然后四次反射来制作玻璃效果。并从线入手设计这个边缘,建立一个线图,这样可以有效的制作边缘区、卷。首先创作者用12.1MP相机拍了座位的照片,导入到PS中制作4001x5375大小的纹理,并用UnwrapUVW软件得到UV图,UVW材料应用的三块和七个枕头,家具花了大约一天。删除物体边界外的纹理,然后保存UV。当为一体的家具添加材料时,最好在3dmax中使用程序贴图,这样能结合使用不同的颜色复合贴图。而创作者在为这些家具添加材料时,他联合了两种噪声地图并混合不同的颜色来创建一个颜色相似的家具,然后用凹凸贴图传达家具的皮革质感。一个作品要做到精益求精,就我们必需考虑到它的全部。例如一些东西现实中不发光,但是会反射光;但是有些东西的反射作用很微弱,我们就可以忽视这些反射;如果我们看到一些表面不平整的物体的反光,就会知道这些反光都是不均匀的。对于这种反射,我们可以使用光泽度反射。此作品中,作者就很好的考虑到了物体对光的反射情况,然后设置材料的参数,使物体看起来更自然。“我将一个木质纹理放到反射槽中来产生自然的颜色并改变相配的颜色,然后改变了纹理的效果(从30%增加到70%)。在这个场景中我用了81材料和35纹理。”4在这里,省略了所有的Vraylight和直接光源,并使用七个光度学灯光、六个反射光还有一个荧光灯,平均强度的显示率设定为275cd。橘色被用来平衡灯光,蓝色用来产生荧光效果,在形状/区域阴影标签还有发光的光束组合也是这样的。一开始作者尝试在渲染设置对话框中对间接光使用不同的折射率,并测试了初级和中级反射,然后用一个白色的材质通过四种方法来渲染场景。第一个是初级反弹,二级反弹,光子处理,但是没有得到想要的结果;第二个,二级反弹:强,初级反弹:光缓存,结果要好一些但还不是很理想;第三个,二级反弹:发光,初级反

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弹:光子,更好一些了;第四个,二级反弹:发光,初级反弹:光缓存,终于得到了理想的结果。如果增加光线的强度,墙壁就会产生影响,所以作者用一个平均光渲染了整个场景,并用PS设置亮度和对比度。同样的设置参数也适应与渲染夜晚的客厅。这就是最终,正如我们文章开头所见到的一般,真实而有立体感。以上资料由丝路数码技术提供分享!

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