啤酒游戏实验报告
第( )组
啤酒游戏实验报告
实验概述
【实验目的及要求】
1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化
2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程
3. 分析“牛鞭效应”的产生原因
4. 找出减少“牛鞭效应”的方法
5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货
6.每个角色计算自己的经营业绩
7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”
8.分析“牛鞭效应”的产生原因
9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化
10.找出减少“牛鞭效应”的对策
【实验原理】
牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。从而导致安全库存大量增加。
实验内容
【实验方案设计】
1、六人组成团队小组,2人共同扮演一个角色。
2、零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货
策略,向批发商发出订货。
3、批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订
货策略,向制造商发出订货。
4、制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生
产计划,进行生产。
5、第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,共进行
15轮游戏。
6、每个角色自己计算其经营业绩。
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【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析) 第一次游戏:
在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。
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附录:课堂游戏计算说明
计算说明:
注:
延迟销售赔偿标准:零售商、批发商、制造商均为0.1元/罐 零售商的买入价:2元/罐;零售商的卖出价:3元/罐 批发商的买入价:1.5元/罐;批发商的卖出价:2元/罐 制造商的买入价:1.1元/罐;制造商的卖出价:1.5元/罐 零售商的仓储成本:0.1元/罐/天 批发商的仓储成本:0.02元/罐/天 制造商的仓储成本:0.01元/罐/天
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第二篇:啤酒实验批发商总结 文档
批发商游戏总结
参数设置:LT=2,ss=6,Θ=0.6,订货量=(1-Θ)*本期需求量+Θ*下期需求预测量 本期成本=2*累计欠货量+库存
游戏过程分析
在订货时我们是在零售商的订货量的基础上适量的调整,然后进行订货,而且刚开始大家的订货量都比较保守,基本在分销商的库存能力范围内,因此分销商对我们的欠货量比较少。加上前期的库存,我们没有对零售商产生欠货,所以总费用比较低。20周以后我们对零售商的欠货开始快速增加,分销商对我们的欠货量在22周以后迅速增加,这是因为我们的订货还是以零售商的订货为依据,所以我们在中期这段时间的订货量直接影响到分销商商在22周以后制造商给我们的发货量,造成我们成本成倍增加。
图1-1
游戏结果分析
图1-2
图1-3
从图1-3中可以看出,我们的成本在20周以前控制在较低的水平,20周后快速增加。而费用是由库存和累计欠货量共同决定的,从图1-2中可以看出我们在20周以后对零售商的累计欠货量猛增,致使费用成倍增加。
本次试验经验和教训:
一、库存失衡
作为批发商,我们总是想让库存的成本最低,以至于设臵的安全库存过低(6箱)。这是我们在这次实验中最大的失误。其实我们可以根据EOQ模型来计算最佳的订货数量并计
算出安全的库存水平。并且由于库存的成本远小于欠货的成本,在实际操作中我们可以适当加大安全库存以避免个别零售商的激进订货而导致我们缺货的出现。
二、市场预测失误
在实验过程进行中,总是会考虑到啤酒的市场需求会下滑,零售商会减少订货量,导致向制造商订货过于保守,同时没有从整体的角度来分析市场需求。当我们从分销商发给我们的货量情况判断出我们会对零售商发生欠货提高订货量时,,由于发货的延迟性,难以扭转实验后期成本增加的趋势。
三、客观原因
时间滞延、资讯不足。被动的等待一个分销商发货,而没有其他选择。
游戏体会
在此次实验中我们有做的好的地方也有很多不足之处,其中没有利用科学的库存管理和订货方法是我们最大的不足。通过这次实验,我们认为在真实的市场中,供应链中的任何一个环节都应该进行有效的沟通和协作,实现信息共享,系统的角度看待每一个环节,尽量达到整体利润最大化,尽管解决“牛鞭效应”方法比较复杂,但通过采取科学的管理方法(库存、订货、规避短缺情况下的博弈行为等)和应用一些分析工具,还是可以减少“牛鞭效应”所带来的经济损失。