CP商业计划书

时间:2024.4.7

目录

(一)智能手机游戏行业分析   

1.用户群体    2.渠道    3.盈利   

(二)智能手机游戏团队结构与收支预测  

 (1).智能手机游戏团队结构与投产预算    1.开发团队结构    2.运营团队结构    3.财务行政客服  

 (2).20##年第一期扩充人员支出预测需求  

(3).20##年第一期房租设备支出预测需求  

(4).20##年收入预测 

 (5).渠道分解  

(三)2012公司运营计划   

(1).开发项目计划和周期  

(2).人员到位排序   

(3).渠道拓展与盈利目标  

(4).未来的产品计划与投产   

(四)手机游戏行业风险分析   

(1).质量风险 

 (2).渠道风险  

(五)行业现状与竞争对手   

(六)游戏的生命周期与行业的优惠政策   

(七)与SP的业务对接   

(八)主要人员简历明细 

(九)股权期待值

(一)智能手机游戏行业分析 

手机游戏行业分析 

手机游戏面对的群体。 

1. 用户群体手机游戏用户和传统PC 游戏用户有很大区别:手机游戏客户群主要集中在学生、蓝领工人、军人和普通职员,收入水平一般在月薪 1000 到3000 元之间。很多手机游戏用户并不是PC 游戏玩家,消费方式上以打发碎片时间为主。单机游戏可以随时随地进行(不受网络/组队的限制),满足用户这方面的需求。} 

很多人就会问了,用户是有了。但手机本身没有游戏,去哪弄游戏到手机啊?流程也会很复杂吧?  

2.渠道{安装游戏的方法在现在20##年时势来说,非常简便。例如:

 1. 终端内置(厂商终端内置/正品销售店内置/水货内置) 

2. 运营商应用商店:App store(苹果商店)/ Android market(安卓电子市场)/腾讯QQ游戏大厅/电信爱游戏/等各大平台上都可以直接下载安装。 

3. 微信群发(接收到信息直接点击下载安装)

 4. 互联网下载安装 

还有各型各式的渠道,可以说目前手游的推广模式颇为成熟。}  

此时又会有个问题出现了,安装成功后,怎么赚钱?都说中国习惯用免费,玩家愿意付款吗?  

3.盈利 

一.广告盈利(也就是广告商会将广告加入游戏产品,从与以点击率多少分配开发商部分利润提成。但这部分的利润甚为次要,利润空间小) 

二.游戏刺激收费:1.激活付费(试玩10分钟或者试玩1关,一次性激活付款。国内通常会是2~8元这样的额度。经过腾讯上运营效果观察,绝大部分用户接受一次性付费,一般为4元付费的甚多。

  2.道具买卖(游戏本身免费,例如一个打不碎的石头,主要花钱购买宝刀,立刻让它碎。也如一盘鸡肉,鸡可以免费给你吃,可酱油我得收钱了。何况游戏的道具五花八门,让你买到手软。) 

3.关卡开通(当用户还回味着前一关的乐趣,这时可以刺激的就是开通下一关了。通常2元一关哦。)}­

结合上面的数据,更想清晰的是目前有没有实践过的数据可以清楚用户情况?

手机游戏行业与其他传统行业对比,优势在哪??我们看看以下

手机游戏与传统游戏:

1.手游用户手机随时存有现金,付费到款快捷。                    

 2.电脑游戏付款需购买点卡,且要指定的代理点才能购买。

手机游戏与传统行业:1.可复制性,开发一个游戏,可以复制几千万个上亿个。2.统行业卖完必定要进货。

(二)智能手机游戏团队结构与收支预测

  智能手机游戏团队结构与投产预算  从附件一,我们了解到行业的基本信息。现需知道这样的团队组建结构是怎样的,需要多大的投资成本?大概的收入状况如何? 一.结构     开发-运营-财务-行政-客服

 1.开发团队结构                         

以上是大体结构分布   根据分布图,有以下的人员及房租设备成本计算:

20##年第一期房租设备支出预测需求

设备工具

一.笔记本 使用人群:策划(需演讲)/运营(需市场演示)/技术(需更新游戏包)/财务(需保密)   按照笔记本5000一台1使用计算     1X5000=0. 5w

二.台式机 使用人群:美术/音效/测试/行政/客服  按照台式机平均6000一台13人使用计算   13X4000=5.2w 

三.测试手机使用人群:测试员(用其测试)/策划(用其研究)  测试手机包含(ipad2(1)itouch(2) /安卓至少4个型号(4) nokia(3)) Ipad2(4600)+itouch(4000)+android(12000)+nokia(6000)=2.66w

四.绘画板  使用人群:2D美术  按照绘画板1000一块2人使用计算     1500X6=0.9w 五.复印机打印机和扫描仪  复印机(2500)/打印机(800) /扫描仪(500)   2500+800+500=0.38w 设备总体合计:5.5w+5.2w+2.66w+0.9w+0.38w=14.64w}  房租预算:按照偏中等的价格:130元一平方 使用 10个月来计算  如果租300平方:    300X130X10=39W   这么算算还挺吓人的...!!!一起来算下全部开支预算 人力110.8+设备14.64+房租39=164.44w

以上是支出了,那么在皱眉的时候我们关注下收入如何推算。

20##年收入预测

  

渠道分解 

一.腾讯. 规则:  1.20##年开始,腾讯与CP 的分成比例:5:5,过去是3 : 7   那么游戏价格是怎样定,用户又是多少?比例又按照怎样的数据分成?  

我目前要开发的游戏是《保卫餐桌》,预计下载定价为2元

按照用户平均每天有1W来计算。  10000X2=20000 一天 去掉一些不成功的几率数,打折算1好了,那么一个月下来      1万X30天=30万          这样算,5:5分成,得15W,保守估计10万

有种可能性是,用户第一天只付2元或者不付,但游戏一直在他手机上的,迟早会付款。所以我们回帐或者有差异。 

在腾讯单个渠道上,那么什么情况才能上线QQ大厅?什么情况会给砍掉? 

规则一:评审与测试周期     评审结果通常会在4个周内完成,测试在8-12周        

1.    当其产品评审通过后,测试5次回归不通过,其产品不适合上线Q大厅

2.    规则二:Q大厅每个平台对外开发商开放10个位置,目前占了3个。先到先得,如果排满,等待产品下架,按质量排队上线。看看质量吧?

以上说那么多都是针对腾讯在说。其实手游渠道多不胜数,例如我们还可以拓展的更多渠道:

1.电信          预估每月3w

2.互联网        不大看好。

3.手机UC浏览器      用户数目前仅次于腾讯。

4.91手机助手         

5.终端内置         取决后续接触

6.360手机助手      预估每月5w

 真正的精品需要时间...以上都是预测,而开发当中往往会有好多的难点。耽误周期也是常见,也说白了,投资第一年能赚钱真不是容易的事情。只能说努力争取。但精品游戏有个好处,它的生命是无期的。

三)20##-2015年度公司运营计划

 一. 开发项目计划和周期

二. 人员到位排序

三. 渠道拓展与盈利目标 

四. 未来的产品计划与投产

1.开发项目计划明细 

在目前的行业产品观察,我选择了开发单机小游戏和轻型网游,让我们了解下目前产品类型开发所需:  

(1) 单机 

1. 重型(开发周期在1年左右,开发人员12人以上)

2. 中型(开发周期在半年左右,开发人员8人左右)

3. 轻型(开发周期在2个月左右,开发人员5人左右)  

(2) 网游 

1. 重型(开发周期至少在3年,涉及的开发人员不少于20人)

2. 中型(开发周期至少在1年半,涉及的开发人员不少于15人)

3. 轻型(开发周期短则8个月,涉及的开发人员预算在10人即可)  

在触摸屏手机时代,女性玩家增加了,连2-3岁的小孩也会玩游戏了,而这部分的人群更需要的是休闲类游戏,简单易懂,操作也得简单。这里我选择了休闲类型游戏题材。目标是易懂难精通。还有我认为人都会有好胜心,都想证明自己,所以我选择了竞技类。  两者相加,定位在休闲竞技类。但由于休闲游戏如果过于单一,就会显得很乏味。这里我选择了合集模式。   那么得出: 单机:休闲小游戏合集  网游:休闲竞技类。  

《保卫餐桌》开发计划明细

时间:4个月 

进度:8月市场调研,9月人员到位,10web版问市

人员:2技术4美术 2策划1测试  (人员没到位,核心顶上)

 开发成本:预算在35-40万左右。 

运营成本:只有内置哪块涉及到,看情况考虑。

收益目标:在成本价格的10倍以上。 

推广渠道:优先考虑腾讯,其次电信,其他渠道陆续拓展。

3.    人员到位排序   

从开发角度优先考虑: 

目前1策划1技术2美术  

1.2d美术

2.3d美术

3.策划 

4.产品运营设计

5.技术

6.测试

7.客服

8.音效 

9.商务运营  

以上人员争取在2-3个月内到位  

公司事务角度考虑:

1. 财务

2. 行政  

以上人员越快越好。

4.    渠道拓展 

设一个游戏计费点为10元

假设一个用户APU值=5元 

1. 腾讯    优先考虑(目前国内正规运营平台非它莫属,创收能力强,产品完成务必 第一时间接入商务合作,推广和通道对方提供)(每月目标是50w) 

 每月:目标50万X2(5:5分成)/APU值5元=20万用户数    

每天:20万用户数/整月30天=6600用户数 

 2. 电信    优先考虑(电信爱游戏平台刚起,目前接入流程颇为轻松,且有一定的创 收能力。)(每月目标是8-10w)  

每月:目标10万/3X10=33万(3:7分成)/APU值5元=7万用户数    

每天:7万用户数/整月30天=2300用户数   

3. 内置   按产品质量好坏考虑接入 (合作模式有分成与预付安装,需要自己的通道 计费)  (每月目标是15w)  

每月:目标15万/8(与SP 8:2分成)X 10=20万 X2(内置5:5分成)=40万/APU值5 元=8万用户数     

每天:8万用户数/整月30天=2700用户数  

4. 移动  考虑接入优质CP,需5个游戏以上资格申请  

5. uc    这些都需要自有百宝箱资质或者优质CP资质进行,前期考虑与普威德短信  资质合作加入自通道运营。(每月目标15万计算)    

每月:目标15万/8(与SP 8:2分成)X 10=20万 X2(内置5:5分成)=40万/APU值5 元=8万用户数     

每天:8万用户数/整月30天=2700用户数                                       

6. 群发   前期尝试按投产比确定接入,(也按每月15万计算,但此涉及到先付短信 费用,详细得后面谈) 

7. 海外市场   待国内产品渠道接入后考虑。安排在下一年的计划里面。  

8. 各大应用商店:安卓电子市场、91手机助手、豌豆角、当乐等  (这些渠道待深入再研究,约可以定个每月10万的计划。)  以上渠道收入预算相加  :  50+10+15+15+15+10=105万   

4.未来计划和投产   

20##年计划重点: 

1.招聘人才   (众所周知游戏人才在国内的缺乏,也会多投部分精力在培养的阶层)

2.内政调整完善    工欲善其事,必先利其器    每个员工都是我们战斗的武器,要 安置好职责,定好纪律,还有开发的规范等。   

3. 分两条产品线 

(1)质量生产线   休闲小游戏合集(6-7个月开发完毕,后面时间专攻运营,技 术维护更新) 

(2)根据运营需求组建的生产线     

4. 将内置,腾讯,电信,UC这些渠道铺开。   

人员规模需求:23人左右。 人力支出成本=100万左右    收入最低目标能让第一期投资 的资金回本。    

20##年计划重点 

1. 产品年产数量(3单机,1网游)

2. 将所有国内的知名渠道铺开 

3. 拓展海外渠道(主要韩国 日本  印度)

4. 人员增加到50人规模。  

人力支出成本预算控制每月30万左右, 收入目标须在1500万左右。   

我不想预算太远,像科技行业的变化好快。在好的情况下:   

我是打算如今到未来3年内,在杭州  北京   南京  成都等地方可以成立个分公司。如果第一步走出后,这些都是非常接近的可能性。

四)手机游戏行业风险分析

 如果问到我们手机游戏行业的风险。按我理解回答  

1. 质量风险  何谓质量风险?就是说,你的产品质量低劣,设计差,操作差,没人接单,无地运营,自然零收入和少收入。   基本上我再也想不到风险在哪。因为我们都是走的正品路线,正规运营。不存在违法。如今的时势就是质量为主导。游戏质量在于:策划题材,画面,技术操作。 这些我们都蛮信心的范围。  总结一句,在如今那么成熟的推广渠道,有好的产品,就不怕没有好的销路。有好的销路未必有好的产品。  

2. 渠道风险  

(1) 腾讯:位置排满,排队等待,质量不通过。测试不通过。(位置排满的可能性比较 大) 

(2) 电信:几乎没有风险,有好产品都让上,不是很严格。

(3) UC等:没有风险,

五)行业现状与竞争对手 

行业现状:

Java:现在除了线下一些SP还在运营之外,几乎大型点的运营商都准备抛弃这块的业务了。还有很多技术员都转到安卓上面开发了,几乎没有新的题材在此平台开发,如果跟一些小SP合作,还会有部分的收入。在以往手机性能很低时候,曾经它是一个很好的开发首选。 

 Mtk::目前以我推测,它属于发展到尽头了。原有的用户都会逐渐改换别的操作系统。存在一个逐渐下降未来2年里踏入灭亡的局面。  

Symbian:V2 V3版都停步了。用户逐渐减少,V5有待慢增的可能。但目前用户量最多还是此平台。V5的游戏需求比较饥饿,很多开发商都没有在这个平台去开发游戏,因为它仅比安卓面世早一年。还是属于单点的触摸屏操作,体验感大大输给IOS。  

Android:目前最流行的操作系统。MOTO,索爱,三星,多普达等都采用这个操作系统开发手机。而多点触控的屏幕操作,性能速度快,很让用户接受。且在国内价格性比很合理, 低至1000多点一台,高至也就3000多块。  

Iphone: 此平台多数是中高层人士使用,至于它的好,我们就不多讨论。由于它面对的人群都是中高层,也就产品质量要求要更加高,才有一定的竞争。   

竞争对手:   

国内知名的有 华娱无线,仙掌科技,掌趣,掌中酷柚等知名的游戏开发商。  

华娱无线是国内手游的龙头,员工有300人以上,但之前主业是开发java,现在要转平台了。在开发游戏经验上,他们的确丰富,仅在JAVA平台。他们的产品我也有研究过,如果从我角度来说,差,称得上是完整的游戏,该有都有,但不能称质量游戏。因为他们的画面制作方式还是按之前Kjava方式去做。 所以我们有信心,游戏质量会走到他们上去。 

 其中我还要说说酷柚,3年里,从10人扩充到70人规模,听说准备又招15人左右。在技术处理方面,我不得不佩服酷柚的技术储备。目前腾讯上他们的游戏生命周期最长,到现在单机雷电2012在稳坐一个位置已经足足一年了。单个游戏创收入不少于1000万。虽说他们有优势,但我已经看到他们的弱点,美术与策划还是很薄弱。因为他们老总经常请我过去看他们的产品,给予意见。  

其他的国内游戏开发商,我不想多讨论。总之,这个时势刚火热,不到最后都不知道谁活得精彩,好的国内产品到目前还没有,相信很多公司暗里在开发精品。我们也要提快速度抓紧。

(六)游戏的生命周期与行业的优惠政策   

游戏分两类:  

单机:在同一个渠道上面,生命长的可达到1年,短的4个月  

网游:持续运营的话,生命周期在2年-5年不等,短则2年   都是看质量而定。质量好的游戏生命周期可以说是无期的,主要有渠道都可以走。例如鹰击长空单机,曾经摩格的产品,也就是目前酷柚的雷电2012  到目前为止,在不同的渠道上生命周期达到了整整3年。    至于优惠政策,和SP没有两样,申请到版权专利的话,国家会有每年30万人民币的补贴。 Icp证申请到手,税率大大降低。具体还得看政策变化。

(七)与SP的业务对接 

我们能提供的是游戏质量- 简称CP  

SP提供的是通道   简称 SP  

Cp和SP并存有什么好处?:  

有关于游戏业务的一切问题都可以得到解决。例如: 

 1. 申请优质CP资质 

2. 申请百宝箱资质

 3. 采购好游戏自主运营

4. 运营网游 

5. 有关图片的一切工作

6. 有关技术的一切需求。 

 如果你坚信现在时势务必走质量,那么CP的存在成为必然。 如果还要问还有哪些好处的话。还有很多   假如搭建 阅读业务/ 动漫业务/ 应用业务 这些CP都可以开发。   简单明瞭:任何产品开发都不成问题。

(八)主要人员简历明细 

周枫果:  1983年出生,16岁就踏进社会工作。  1999年末,在私企东日动漫科技有限公司担任漫画镜头规划。由于行业不景气,改行。 20##年到20##年,在私企 香港纵横科技有限公司担任2D美术。主要职责是为草图上色美化,期间自学游戏的策划,了解游戏的结构。  20##年初,在深圳市清华深讯科技有限公司担任手机游戏高级美术师。独立负责游戏的整天美术。期间得奖作品:金属咆哮,参与了美术工作。当年排名全国第一等奖。在20##年让微软中国收购,从与在微软移动公司担任手机游戏高级美术师兼策划。期间代表作:金属咆哮2,魔帚和迈克2合1。20##年末个人原因离职。  20##年,在北京智娱无限科技有限公司,担任游戏制作人兼股东,期间代表作:灵魂之剑,登陆在各大运营商平台。  由于投资人撤资的原因,最终离开。  20##年,在深圳市鑫摩格软件科技有限公司担任副总兼股东。主要职责,建立团队,培养团队,由当时1人,到今25人的开发团队,期间代表作:恶魔试炼,让BOSS飞,忍者熊猫,枪火英雄2,囧囧大作战,植物大战僵尸2,迷失星球,松鼠跳跳跳等还有好多款游戏。当中负责选题工作。 期间帮助申请下3个优质CP资质,枪火英雄2,植物大战僵尸2,杨家将,忍者熊猫顺利登陆Q大厅,其余还有4款游戏通过评审测试,目前听说在排队。由于个人前途的原因,最终选择放弃,带领现在3个核心出来创业。   

成员有:  

倪浩:主要游戏程序员,熟练开发java,手上现有成熟的安卓开发引擎,甚至可以移植到IPHONE平台。工作认真,无不良嗜好。自觉性强。 

郭一力:人称怪侠,左手写字就神了,还左手画画,且有独立风格,与众不同。工作态度非常好。有敬业精神。 

胡天下:很有干劲的小伙,任劳任怨,做事情很有效率。当了2年兵,读了3年警校,最终和我投缘。特点是,美术表现效果把握非常好。

股权期待值   投资200万,我方35% 投资方65%

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