传说online的市场定位报告

时间:2024.4.20

《传说online》市场定位报告

游戏名称: 《传说online》

一.目标用户群:

性别:男、女均适宜

年龄:16-28

爱好:游戏、玄幻、数码、动漫

【本目标用户群定义为“拓展的可能性”,并未按核心用户群和非核心用户群进行分级别和分类。】

二.核心用户的定位:

? A·RPG用户:

RPG游戏较其他类型有粘滞度,其用户也比较能够接受我们的游戏类型,

(1)年龄:16-28岁

(2)性别:男性为主

(3)职业:大学生(大中专)为第一人群;收入不高的职业人为第二人群;社会闲散人士为第三人群;

(4)爱好:RPG游戏、新元素、能产生游戏收入

(5)兴趣点:公会战;线下组织;线上活动;玄幻题材

(6)区域分布:以四川为中心进行辐射,以二三级城市推广为主,全国中心城市推广为补充。

三.忠实用户定位:

核心用户中,以男性为主,20-26的核心用户,这部分用户有消费能力,对事物的认识相对称成熟,追求集体认同。一旦肯定《传说online》的产品品质和公司的服务概念的价值,可能成为长期的付费用户。

女性用户群为重点开发对象,公司策划实施一系列市场活动使她们关注,进入游戏,并

通过各种线上活动和线下活动形成男性与女性在游戏人群中良性互动。

四.产品定位宣导细分:

根据产品定位(品牌、品质、个性、文化),细分并挑选亮点向用户宣传,通过大量向用户灌输《传说online》产品特色,潜移默化使用户产生对《传说ONLINE》整体的认知度。

? 品牌

1. 公司品牌:缺

2. 产品品牌:缺;但可做长期规划的推广渲染

? 品质

1. 游戏世界观:天玄地黄的战斗纪元

2. 游戏画面及影像技术:仿MU的基于highway的纯3D画面

3. 音乐音效、原声CD:音乐音效 有

4. 游戏独有设定:连斩技能

5. 游戏角色:3职业,两男一女

6. 游戏任务:方便的脚本任务体系

7. 道具物品:仿照传奇概念

8. 战斗模式:标准网络游戏战斗模式

9. 交流模式:标准网络游戏交流模式

10. 社群模式:标准网络游戏社群模式

? 个性

1. 怪物的高刷新率,使练级压力和爽快感超乎寻常

2. 高加成装备的绚烂光影

3. 中国信史的独特架空历史处理

4. 高安全性,多数运算集中在服务器端,出现恶意外挂的概率很低。

? 文化

1. 中国创世神话

2. 东亚文化碰撞题材

3. 玄幻元素和玄幻题材

4. 侧重PK文化

5. 侧重组队战斗的文化

五.宣传策略

? 宣传对象:

1. 内测期针对《传说ONLINE》核心用户宣传,锁定能够带动产品人气的最初忠实

用户,花费相当的代价提高他们的忠诚度,使他们成为病毒营销的基础力量。

2. 公测及收费期针对所有潜在游戏用户进行宣传培养忠实用户,收费后宣传对象扩

大到核心的网络用户及数码消费用户,培养《传说ONLINE》的忠实用户。 ? 媒体投放:

从宣传对象及成本考虑:

内测期:

(1)基础宣传以内测期以网络游戏资讯站点的广告、游戏介绍文章为主,游戏平媒游戏介绍文章辅助。

(2)高端宣传以事件和概念为核心组织中等篇幅以上的文章或专题发布在游戏平面媒体上,并推动形成网络的广泛的转载。

(3)按测试的不同阶段,从1月30日起,每个月形成一个争议话题讨论,直至公测期间。

公测期

(1)基础宣传以游戏资讯站点广告及游戏介绍性文章、心情文章为主,广告及游戏介绍性文章、心情文章为辅,并尝试在IT资讯、动漫、下载类等性广告价比高的网络媒体进行投放。

(2)平面媒体进入用户合作阶段,该阶段平面媒体的宣传变成编辑部专人主导于该媒体的《传说online》宣传事项。

(3)主题活动经过一段时间的进行,在公测期内进入高潮阶段,以活动为中心的报道成为这个阶段的媒介重点;面向大众媒体及玄幻、动漫题材等的特定人群的内容推广也从此阶段开始进行。

收费期

收费期维持在性价比高的主要几家游戏专业媒体的广告及心情、攻略文章投放,有针对性的在IT资讯、数码、动慢、娱乐、时尚、教育、下载类等非游戏专业类网络,平面媒体投放,尝试电视、电台及户外媒体。

? 宣传主轴与宣传重点:

宣传重点是指针对不同媒体的不同用户人群的特点,采取不同的侧重点宣传品牌、品质、个性、文化的各项内容:

◆大众用户:突出品牌 + 个性

◆网络游戏用户:突出品质 + 文化

◆PC游戏用户:突出品质

宣传主轴是我们希望用户记住我们的核心特征,我们的宣传主轴可在以下三个中选

择其一:

◆“2005,传说中国”(侧重产品文化特质)

◆“你身边永是我”(侧重产品和用户一同成长,共同进步)

◆“战斗在天玄地黄时”(侧重产品本身文化特质)

【以上描述仅为提炼说明,并非slogan本身】

? 活动推广:

◆内测期以游戏内互动活动为主,官方网站及外部论坛为活动平台,开展以用户产品体验及信息收集为目的线上活动;细水长流地有策略地发放内测帐号。

◆公测期以用户参与线下活动为主,游戏平台内互动活动为辅。此阶段的线下活动主要目的在于巩固用户,而非推广。

◆收费期以推出免费期未开放地图区域、功能以及其他线上激励性质的活动、抽奖为主,辅以大型线下主题活动。

◆三大主题活动:玄幻文学大奖赛、传说中国选美(男生版)、传说中国选美(女生版)

◆活动核心理念:用用户去接触用户,用用户去发展用户。


第二篇:市场定位报告


云吞面市场定位报告

进入二十一世纪以来,各大商业 、市场风起云涌。纵观各行各业都有其成长期、成熟期、衰退期。目前的经济形势下,很多行业已经进入了成熟期,甚至是衰退期;而随着人们生活水平的不断提高,人们对生活品质的不断追求,美食成为了一个长盛不衰的行业。然而饮食行业虽然很有发展前景 ,但还需要我们付出更多的努力,需要对当地的人们对美食的需求《特别是广东地区当地民情的风情更多的深入了解》更多的了解。基于此我做此报告来建议给予我们的项目进行各方面的定位。

一、 企业文化定位:

健康、美食、马来饮食、营养、老字号传统、快乐饮食、浪漫美食。招牌的名称(东哥云吞面、轩阁云吞面)、广告词(一吞天下),宣传册、传单等。服务人员礼仪、动作。餐具、设施的统一性。

二、 店铺定位

1、 店铺位置的定位?

从这几天出去考察的情况看,建议店铺位置的定位在各大商圈、人流量比较大的地方(西城楼、世博广场、南城第一国际等)

2、 店铺环境的定位?

从同行业的情况看,借鉴(KFC、明扬天下、秦关面道等)。同时我们加入一些浪漫的气氛、增加一些古典文化底蕴的建设,尽量铸造出一个既优雅有浪漫的环境。

3、 店铺面积定位

基于市场商圈的位置而定,搞大的商圈可考虑比较大点的面积(60-----100平方米),商圈小,人流量少点的可开设50左右平方米的店。

4、 西城楼的选址描述:

从西城楼的布局来看,里面有 一个国际美食娱乐城,目前进去的有火锅、有韩国料理等好多个美食店,现时的人流量也不少。

(1) 、在红翻天火锅对面目前有160平方左右的铺位,可以租80左右,这个位置的价格为50元/平方米,免租3个月,两押两付,物业管理费7.6元/平方,水电另计.签约为3—5年一签。

(2)、在美食城里,广州旧街的位置最好,租金也最贵,100元/平方,一个铺位280平方,有2层,免租也是三个月,其余条件同上(1)。

(3)、在广州街街的对面有以处80平方左右的,此处位置也一般,比较好,租金为80元/月,其余条件同上(1)

三、

四、

五、

六、

七、 产品定位

1、 产品的多元化还是单一化?

这是一个最为关键的问题,我们目前初步定位是云吞面。从目前市场的情况来看,单多一种产品的店还是比较少,多数走多

元化的经营,很多店虽然打着某个招牌,但其实际经营的是多元化、多产品。在这里建议主打云吞面,其他食品作为附加产品去展开,多些额外营业收入。

2、 主推产品?也就是我们的招牌产品(我们的特色)

这个招牌产品,当然是我们的云吞面了 ,突出我们的招牌,以此来招募人。这个主打产品一定要做好,这个决定着我们成功的关键,同时也是我们做大做强的奠基石。

八、 产品定位

九、 产品定位

1、 产品的多元化还是单一化?

这是一个最为关键的问题,我们目前初步定位是云吞面。从目前市场的情况来看,单多一种产品的店还是比较少,多数走多元化的经营,很多店虽然打着某个招牌,但其实际经营的是多元化、多产品。在这里建议主打云吞面,其他食品作为附加产品去每家店铺初步定位一个2个厨师,5个服务员,1个收银人员,共8个人/店。

十、 项目投资预算定位

店面装修

厨房设备

餐厅设备

广告牌、传单等

十一、 采购、物流系统定位 十二、

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