《我叫MT Online》游戏体验报告

时间:2024.4.27

游戏体验报告

手机游戏《我叫MT oline》:

一.大体感受

作为现在红得发紫的手机游戏,当然我也不可避免的对这款游戏进行了尝试。首先声明我是一个魔兽的多年爱好者,所以这款打着魔兽名号的卡牌游戏,第一个吸引我的就在名字上面。这款游戏目前玩到30级,因为卡牌的模式和简洁的界面,这款游戏上手的难度还是很容易的,而且战斗系统简单易懂,使玩家能很快的融入游戏当中。

二.模式及分析

1. 游戏虽分为九个职业,但大体上也就是坦克治疗输出,这三种传统的职业定位。但在相同定位的职业上,技能并没有太多不同之处,总体来说游戏玩法过于单一,只能通过变更卡牌的排列顺序来略微更改。

2. 在游戏中,卡牌分为白,绿,蓝,紫四个品质,品质之间的差别就是攻击,血量一些常见的硬件属性之差,越好的品质卡牌就越难获得,卡牌的获取方式为“副本掉落+符石购买宝箱开出+碎片合成”。副本难度分“难,易”两种,越难的副本,掉落就越好。符石的获取方式为“每日登陆赠送+活动赠送+人民币购买”,由于游戏的难度或随着玩家卡牌的高品质而显著降低,并且符石购买的宝箱所开物品为随机获得,因此能刺激一些具有“收集癖”和“彩票心理”的玩家消费。

3. 卡牌的是可以升级的,当然品质也随之升级(白10级到绿,绿30级到蓝,蓝60级到紫)。升级所需的经验可以通过副本打怪以及吸收已有卡牌获得(越好的卡牌被吸收后获得经验越多)。当卡牌遇到品质升级时还需要特定装备,装备获取方式及分类同卡牌一样。

4. 游戏在战斗时可选六张卡牌,排列方式为前三后三的“3+3”模式,前排能保护后排的角色不被普通物理攻击打到,所以游戏玩法基本上就是前排能抗后排能打能加血的模式。玩家战斗时采取自动攻击模式,攻击顺序就是从前到后,从左到右,由于缺少决定“谁先出手”的相关属性,所以该游戏在此方面略显死板。

5. 玩家在游戏中也具有等级,玩家等级越高,相应的对卡牌附加属性也就越多,能进去的副本等级也就越高。而且玩家还拥有“领导力”及“行动力”的属性(领导力会随着玩家的等级升高而升高):领导力决定你可带卡牌品质和数量,卡牌品质越高,需要消耗的领导力也就越高,所以玩家需要在领导力有限的时候对不同品质卡牌进行取舍。所谓“行动力”就是玩家每次进入副本要消耗的点数,越难的副本消耗越大,点数消耗完就不能继续游戏了,只能通过等待恢复或者消耗符石购买。

6. 游戏还具有PVP模式(玩家之间的PK),个人认为,因为游戏职业和模

式过于单一,所谓胜利的要素也只决定在卡牌的品质和卡牌排列顺序上面,因此有些缺乏战术要素。但不可否认的是,PVP模式可以增加玩家之间的“好胜”与“仇意”心理,从而带动消费。

7.玩家可带的六个卡牌中,可以决定一张卡牌作为队长,作为队长的卡牌能发挥自身的队长技能(队长技能大体总结为三类:增加伤害,治疗量,血量),队长技能获取方式为卡牌自带,或者使用系统提供的功能随机获取,系统提供的功能每天有固定的免费次数,使用完了就需要消耗符石来洗练,每张卡牌只能有一个队长技能,因此每次洗练新获得的都会替换旧的。好的队长技能可以让玩家事半功倍,因此想要获取理想的技能,玩家往往需要进行多次洗练,这样能刺激符石的消耗,从而带动消费。

三.优缺点总结

优点:

1. 系统及游戏模式简单易上手,画风可爱,风格清晰,适合抓住新玩家,留住老玩家。

2. 游戏里的符石可以开出好的卡牌,装备,技能。所以它是需求量最大的货币,而且又可以通过人民币来购买,因此保证了制作方的收益。

3. 开启宝箱的“彩票心理”以及PVP的“好胜心理”等能够激发一部分玩家的消费。

4. 卡牌的收集,碎片的收集与合成,副本难度的分级,以及丰富多彩的活动,带给了游戏更长的生命周期。

5. 领导力的限制,使得游戏在卡牌选取方面更具有多样性。

6. 打着魔兽和我叫MT的旗帜,能吸引一大批相关粉丝。

缺点:

1. 职业虽多,但是个性并不鲜明,整体上来说:伤害区分为擅长物理,法术,单体,群体,治疗也区分为擅长单体群体,坦克就是一种血多!

2. 模式略显单一,每张卡牌出手顺序“前后左右”模式太死板,建议增加类似于速度的选项。

3. 行动力过少,有时候副本一直刷刷刷会让游戏可玩性降低,建议再增加一些不需要行动力的趣味模式。比如寻宝,需要消耗符石,玩家下线前可制定寻宝的时间,寻宝时间越长,消耗符石越多,而且寻宝获得好东西的概率要比战斗稍微大一些。当玩家上线后,就可获得寻宝所得物品。这也算是变相的带动符石消费,因为有些玩家在刷多了副本又一直不出东西的时候,难免会疲倦,再加上行动力的限制,就会导致人员的流失(本人就是),所以寻宝模式应该会受一部分人的欢迎(本人也学过编程,虽然是个菜鸟,但知道这项实现起来并不困难)。

以上就是我对MT的体验分析报告,总的来说,虽然游戏有些地方需要改进,但作为一款手机游戏,制作方已经做的很不错了。我还玩过网页游戏“198海贼王”和“凡人修仙2”,以及端游“魔兽世界”等,但因为时间仓促,因此我写的东西可能不够多也不够详细。我虽然不是出身名校,但是我对游戏有着多年的经验和自己的见解,在游戏系统的研究和设计方面津津乐道。因此我认为自己不会比那些出身名校的人们差到多远,所以希望看到的HR能给予我一个展示自己

的机会!


第二篇:《山海创世录》游戏体验报告


一、你个人定义游戏新手期在多少级结束?

1-30级为游戏的新手期,因为这个阶段都是自动完成任务,属于一个初级的系统引导过程。

二、新手期大致需要多长时间完成?(精确到小时)

新手期大致在12个小时

三、新手期间你通过引导接触了游戏哪些游戏系统(PVE、PVP),这些系统吸引你的地方

在哪?还有哪些做得不够吸引你的地方?

(例如帮会、公会系统、组队副本、单人副本、商城系统、人物加点、宠物系统、法宝系统等等)

PVE主要体现在主线任务当中,副本可以定义为PVE和PVP的结合,因为可以组队参加,而且有些副本必须组队才能完成。

PVP系统非常多,如果公会、阵营当中的大量活动,比如阵营活动中的夺旗、刺探、杀敌(杀死敌对阵营的玩家)等。

最吸引我的地方莫过于丰富的公会、阵营活动,既能在活动当中体验杀敌的快感,又能在战斗中感受团队的凝聚力,最重要的是能得到大量的经验、金钱奖励;

我觉得不足的地方在于,过于丰富,虽然在现在阶段还没能体验到许多玩法,但是从活动面板中可以看到,除了每天的日常任务、主线任务、支线任务、会员任务、跑环任务,还有公会任务(27个)、阵营任务(6个),让玩家的时间显得比较拥挤;

四、游戏整体新手上线难度如何,哪些系统玩法障碍表现突出?

新手期,也就是引导期,新手上线之后难度不大,因为有任务自动引导系统,只是过了30级之后,扑面而来的众多玩法往往会让人头晕眼花,比如装备改造、技能升级、属性加点等。

五、游戏新手期升级遇到障碍点是多少级,是为什么遇到障碍?

(如果有多个,请分别描述出来)

到现在为止未曾发现障碍点,因为每天丰富的任务总有一些是做不完,个人认为只要时间足够,加上勤奋,是不会遇到障碍的。

六,渡过新手期后你觉得吸引你玩下去的是游戏里面什么因素,列3个或以上要点?

1. 唯美的游戏画面

2. 炫丽的技能特效

3. PK讲究的技巧和操作

4. 夺旗、刺探等阵营活动

七、游戏前期(开服3天)主要消费点体现在哪?

开服3天主要消费点体现在以下几个方面:

1. 装备改造,包括强化、提升品阶、镶嵌宝石等;

2. 购买、强化坐骑;

3. 药品消耗、复活道具、修行丹等;

4.. 刷新神秘宝库;

5. 通过充值获得VIP权限;

八、游戏表现出来的核心玩法与核心交互是否明显,你觉得游戏核心玩法和核心交互在游戏里面分别是什么?

这款游戏的核心玩法和核心交互是比较明显的。

核心玩法:这是一款ARPG游戏,所以核心玩法注重玩家与玩家之间的战斗,一切提升自我的途径都是为了在战斗当中取得胜利;

核心交互:公会和阵营;过了新手期之后,大部份精彩的活动集中在公会和阵营当中。

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