游戏设计概论习题答案

时间:2024.4.27

(1)玩家在游戏过程中所用的物品叫做( A )。

A)道具 B)玩具

C)工具 D)用具

(2)网络游戏是由( C )带入中国内陆的。

A)日本人 B)韩国

C)台湾人 D)美国人

(1)智力娱乐游戏主要是以发展( C )为主的。

A)文化 B)娱乐

C)智力 D)体育

(2)体育游戏主要是以发展游戏者的( B)为主的。

A)竞技技能 B)体育精神

C)体质体能 D)竞赛精神

(3)在即时战略类游戏中,( B )占主要成分。

A)贸易 B)征服

C)战斗 D)探索

(4)不属于冒险类游戏的主要设计元素是( D )。

A)冒险 B)解谜

C)探险 D)战斗

(1)( C )是整个游戏设计流程中最不可缺少的一环。

A)美工 B)剧本

C)策划 D)音乐

(2)在(B )阶段,美术、音乐等资源对产品的影响甚小。

A)技术 B)创意

C)资源 D)原始

(3)( B )是游戏策划人员让游戏玩家能从这个游戏作品中体会到的思想和内涵。

A)技术 B)创意

C)资源 D)原始

(1)游戏的实现归根到底是通过( C )实现的。

A)美工 B)策划

C)程序 D)剧本

(2)( C )是程序开发的第一步。

A)详细规划 B)总体规划

C)概要规划 D)初期规划

(3)目前的手机游戏主要以( C )作为开发工具。

A)C++ B)Flash

C)Java D)VB

(4)Java程序具有跨平台的能力的关键在于编译以后产生与平台无关的(B )。

A)源代码文件 B)字节码文件

C)可执行文件 D)目标文件

(5)OpenGL即是由各家显示卡厂商所共同定义的( B)。

A)开发程序 B)函数库

C)API D)标准

(6)(B )的核心包含了“MIDI播放系统”及“互动音乐系统”两个部分。

A)DirectMusic B)DirectSound

C)DirectPlay D)DirectInput

选择题:

(1)( B )是游戏的灵魂所在。

A)情节 B)角色

C)剧本 D)武器

(2)游戏角色( C )是游戏角色设计最关键的部分。

A)武器的设计 B)装束的设计

C)穿着的设计 D)佩带的设计

(1)音源的距离越远,声音就显得越( B )。

A)大 B)小

C)不变 D)沉重

(2)音乐作品反复的修订,是一个多次循环的过程,其中最后一个阶段是( D )。

A)试听 B)得出意见

C)书面整理 D)反馈修改的过程

(1)游戏剧本分为,小说改编的剧本、原创剧本以及(A )。

A)原创剧情发展式剧本 B)动画改编剧本

C)漫画改编剧本 D)电影改编漫画

(2)从现在的市场对游戏的评价来看,可以把剧情分成两派,一派是无剧情的刺激性游戏,另一派是有剧情的( B)游戏。

A)感观性 B)体验性

C)创新性 D)悬念性

(3)游戏会好玩,最主要的基本原理就是游戏与玩家之间的( C )。

A)联系性 B)交互性

C)互动性 D)连动性

(4)创造交互式故事的游戏设计者常用的两个概念是非线性和(A)的故事叙述。

A)线性的 B)连续

C)跳跃 D)循环

(1)当开发组的人数不断壮大的时候,保持( C )就显得越来越重要。

A)核心内容 B)风格

C)文档 D)设计

(2)( D )是设计不偏离主题的一个重要手段,它能够防止由于设计人员不切实际的想法而使设计偏离主题。

A)设计文档 B)开发文档

C)主题文档 D)概念文档

(3)在抽象概念文档中,当介绍了标题与姓名之后,应该开始陈述( B )。

A)玩家的动机 B)游戏理念

C)游戏的卖点 D)游戏的人物

(4)( D )以正式的形式记录了游戏设计。

A)概念文档 B)描述性文档

C)设计脚本 D)概述文档

(5)( A )一般是由主策划或者项目经理负责编写的。

A)项目建议书 B)概念文档

C)概述文档 D)概要文档

(6)在写概述文档之前,首先要确定的是( D )。

A)游戏的卖点 B)游戏的诱惑物

C)游戏的焦点 D)游戏的主题

(1)( C )是解决是数码难题最好的方法。

A)A* B)状态空间法

C)人工智能 D)遗传算法

(2)( C )不属于对群体执行的操作。

A)选择 B)遗传

C)变异 D)交叉

(3)遗传算法中,根据进化术语,对群体执行的操作有( C )种。

A)一 B)二

C)三 D)四

(4)A*算法是一种“最好优先搜索算法”,也是一种( D )式的算法。

A)前置 B)后置

C)启发 D)回溯

(1)约翰·赫伊津哈和弗里德里·希格奥尔格·容格尔对“游戏”下的定义是没有明确意图、纯

粹以娱乐为目的的所有活动 的总和。

(2)未来的游戏主要从四个发展方向 比赛竞技 、 实际应用 、 普及化 、

商业推广 。

(3) 游戏策划人员 是一个游戏创作群的总指挥,主要负责整个游戏的具体工作的安排。

(4)游戏剧情发展的蓝本就是游戏的 剧本 。

(5)游戏美术设计一般需要具备两个基本条件: 从事游戏研发的经验 ,二是 相关技

术领域的专业知识 。

(6)游戏设计需要具备能力有 策划 、 音效 、 程序 、 美工 。

(1)游戏根据内在差异可以分为 智力娱乐游戏 文化地域 和 性别、年龄、教育水平 。

(2)游戏按照文化来划分,可以分为 欧美 和 日韩 两大阵营。

(3)游戏的发展趋势根据游戏类型环分为 初级阶段 、确立阶段 和 变革阶段 三个

阶段。

(4)动作类游戏经常分为一系列连续的 关卡 ,它就是一个特殊设计的游戏场景,通常是按照主题进行分组的。

(5)时间限制是指从开始设定的初始值开始倒数的时间。当时间到0时,会触发一些事件。

时间限制一般分为三种类型: 通关计时 、使用时间计时器 和 倒数计时器 。

(6)策略类游戏的主题通常表现为三个基本形态: 征服 、 探索和 贸易。

(7)在模拟驾驶游戏中可以通过 车速计 、 快速变化的驾驶场景 、 路两旁的物体 和

引擎的声音 来建立速度感。

(8)冒险类游戏以 背景 、 视觉 和 解迷 为三大要素。

(9)在冒险类游戏中,情节的设计主要应该考虑 悬念 、 死亡和 谜题 三个方面

(1)游戏项目规划可以分为4个组: 项目管理组 、 策划设计组 、 程序设计

组 、 美工设计组 。

(2) 游戏策划人员 是整个游戏开发活动中的灵魂人物。

(1)总体规划阶段的主要目标是 制定出整个游戏系统开发的过程和步骤 ,决定游戏系

统在整个生命周期内的发展方向、规模和发展进程。

(2)系统分析的主要任务是 市场调研 对组织内部整体管理状况和信息处理过程进行分

析,为系统开发提供所需资料,并提交系统方案说明书。

(1)游戏的美术制作人员大致分成 原画 、2D美工 、 3D美工 三种工作。

(2)对于游戏来说, 游戏角色 是游戏中串联游戏的主要线索,是玩家最关注的焦点。

(1)音乐音效规划,主要是指 游戏开发商与音乐制作机构协调达成的数量上的规定 。

(2)声音的定位基本原理包括 耳间时延量差 、 两耳音量差 。

(3)当聆听者在焦点处徘徊,人脑只能分辨左/右区别,无法察觉前/后的方位变化,因此,

只要有增强前/后差别的方法,就可以弥补回来。最简单的方法就是 对声音进行环绕处理 。

(1)从现在的市场对游戏的评价来看,可以把剧情分成两派,一派是 无剧情的刺激性游

戏 ,另一派是 有剧情的体验性 。

(2)所谓“ 谜题 ”指的是在游戏中,有些事件是玩家必须去解决的问题,而这些问题也

就成了玩家继续游戏的阻碍。

(3)大部分游戏运用的故事线索有两种方式:一种是 线性 ;另一种方式是 非线

性 。

(4)创造交互式故事的游戏设计者常用的两个概念是 线性 和非 线性 故事叙述。

(1) 神经元 又称神经细胞,是人脑中处理信息的基本单元,也是所有神经器官的基本

组成部分,神经元之间通过 链 连接在一起。

(2)所谓的神经元网络的自学习就是通过一系列试验去更新调整 加权值 。

(3)目前常用的激活函数有三种: 阶跃函数 、 符号函数 、 S曲线函数 。

(4)神经元网络的组织结构有多种,其中最常用的是 向前式 神经元网络和 循环式

神经元网络。

(1)什么是游戏?

能够让人在日常生活中得到放松和休闲的活动

(2)游戏的设计包括哪些方面的要素?它们在游戏有什么作用?

要素:策划,程序,美工,音效,游戏感官的重要组成部分

作用:灵魂,基础,外在表现形式

(3)现实世界在哪些方面受到了游戏的冲击?

生活、教育、思维、方式、行为

(1)游戏之间为什么会出现不同的类型?

因为游戏的技术、平台、主题、视觉、风格、游戏规则不同

(2)游戏有哪些不同的类型?每个类型的基本要素是什么?

类型 要素

动作类 规划,胜利条件

角色扮演 主题,背景,角色,物品

体育类 规划,背景,交互模式与用户界面

模拟交通工具类 规划,用户界面 ,速度感

冒险类 背景,视觉,情节

益智类 规则,变化

(3)从RPG的4个要素来分析在经典游戏《仙剑奇侠传3》中这4个元素的体现。

主题 背景 角色 物品

(1)游戏的策划分为哪三个阶段?各个阶段的主要工作是什么?

前期工作:市场调研 工作计划 策划书

中期工作:游戏模式的细化 各类任务的拟定 剧情的细化与装配程序的撰写

后期工作:作品的测试 调整和改进 宣传

(2)进行游戏策划的时候应该考虑哪些方面的问题?

(3)什么是创意?创意在游戏策划中的作用是什么?

创意:在前人原有的基础上创作的总和

作用:体验游戏的主题,剧情,发展方向是一切游戏思想内涵的来源

(4)游戏策划中应该考虑哪些技术?

3D 成本 技术人员

(1)游戏系统的分析设计主要分为哪两个阶段?这两个阶段的主要工作是什么?

概要设计、详细设计

(2)在游戏的程序设计中,选择开发工具的时候需要考虑哪些因素?

游戏平台、成本、技术人员

(3)在进行游戏程序设计的时候,编写代码应该注意哪些规范?

词法、语法、文档风格的规范

(4)描述OpenGL的软件架构。

(5)OpenGL是如何来处理绘图要求的数据?

(6)描述OpenGL的硬件架构。

(7)DirectX的包括哪些组件,这些组件的主要功能是什么?

(1)为游戏角色设计人物表情的时候应该从哪些方面来考虑才能突出该人物的面部表情特征? 喜,怒,哀,乐,眼,耳,口,鼻

(2)常用的游戏美工制作工具有哪些?它们的主要特点是什么?

PS 3DMAX Flash Maya

(3)制作伪3D游戏的时候应该考虑哪些方面的因素?

角色的模型面数、建模方法、建模精度、贴面、角色渲染

(4)什么是游戏的场景?游戏的场景在游戏中有什么作用?

场景:游戏角色在游戏中特定的活动空间

作用:随着人物性格及情节的覆辙而不断变化,烘托游戏主题的作用

(1)简述游戏的制作流程。

市场调研、游戏策划、游戏开发、游戏运营

(2)支持声效的距离效果的相关技术有哪些?

HPTF

(3)障碍和封闭有什么区别?

障碍:发送信号被阻挡,回送信号也可以接收

封闭:发送信号的路径被压抑,回送信号被压缩

(1)一个好的剧本应该具有哪些特征?

剧情跌宕起伏、充满障碍的情节安排、巧妙的进行情节转移、别具匠心的思念安排、个性鲜明的

主题思想

(2)游戏的故事是如何创建的?

利用现有的故事进行改编、从一个游戏中产生故事

(3)创建游戏剧本有哪些方法?

改编自小说、原创剧本、原创剧情发展式剧本


第二篇:设计学概论章后习题问题及答案


第一章 导论:设计学的研究范围及其现状

简答题

1.简述设计的目标

    设计就是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进行的创造性活动。设计的终极目标永远是功能性与审美性。

2.简述设计学的划分

    我们一般将设计学划分为设计史、设计理论与设计批评三个分支。通过学科方向的确定,以及对相关学科的认识,我们便能理解研究设计史必然要研究科技史与美术史,研究设计理论必然要研究相关的工程学、材料学和心理学,研究设计批评必然要研究美学、民俗学和伦理学的理论要求。

3.简述当今设计学研究的现状 

    设计学研究是一个开放的系统,除了从自己的种学科——美术学那里继承了一套较完善的体系之外,它还要广泛地从那些相关的学科,如哲学、经济学、社会学、心理学、建筑学、机械学那里获得启发,借用词汇,吸收观点,消化方法。这便是当今设计学研究的现状。

4.简述设计学各领域的代表人物与代表著作  

    曾任英国美术史协会主席的佩夫斯纳爵士,在其《社会美术史》研究中,就已经孕育了对现代设计的倡导;他在1936年出版的《现代运动的先锋》更是现代设计的宣言而为西方的所有设计专业学生所必读。 德国建筑家、理论家森珀是将达尔文进化论运用于美术史研究的第一人。他在1860年至1863年期间出版了极富思辨性的三卷本巨著《工艺美术与建筑的风格》,着重探讨装饰与功能之间的适当联系。
奥地利美术史学家阿洛伊斯?里格尔,于1893年出版了被认为是有关装饰艺术历史的最重要的著作——《风格问题》

5.简述当代西方设计思潮  

1.符号学理论。根据符号学的理论,人类的思维和语言交往都离不开符号,而人的意识过程就是一个符号化过程,思维无非是对符号的一种组合、转换、再生的操作过程。符号是人类认识事物的媒介,符号又是表达思想情感的物质手段,简言之,人类的意识领域就是一个符号的世界。
2.结构主义。结构主义理论是一种社会学方法,其目的在于给人们提供理解人类思维活动的手段。
3.解构方法。按照解构主义理论,我们可以运用科学的符号学原理来分析图像,并且分别说明其视觉的、文化的、以及语言的意义,这一分析过程被解构主义理论家称之为解码(Decoding)。
4.混沌理论。混沌理论是要向我们说明,我们才刚刚开始理解自然界的复杂性,即自然现象及其事件的连锁反应。
5.绿色设计。起自于旨在保存自然资源、防止工业污染破坏生态平衡的一场运动,虽然它迄今仍处于萌芽阶段,但却已成为一种极其重要的新趋向。
6.信息技术。对于设计学而言,计算机技术和通信技术这两大领域的发展,已经改变了20世纪以来设计的过程和生产。

第二章 设计的多重特征

简答题

1.设计的基本特征是什么

设计是一种产品生产,这种产品具有物理的属性,可批量生产,它满足商品的价值规律,反映着设计的市场性,映射着时代的科学技术的水平,是时代的必然结果,这是其它艺术不具有的特点。

设计是一种艺术创造活动,它体现着人类的精神文化价值,实现了设计师的精神对象化,设计师把自己的才能和精神对象化,设计师把自己的才能和精神人格趣味通过产品反映出来,产品表现着设计师的一切。设计美学所反映出来的审美价值是多元的整体。

设计是一种经济行为。

设计是一种高科技的创作活动

设计是一项社会工程

2.简述是一种高科技的创作活动

1、高科技在设计中的运用,使设计的材料更宽广多样多变。    
2、设计的科技手段更高更专业
3、设计思维的变化

第三章 中国设计艺术源流

简答题

1.失蜡法的特点是什么?

    它是以蜡作为模型,在模型的内空间填以泥土,外空间用绳和泥将其包裹,待干后自然成为范,然后灌入金属液,由于蜡受热溶化流出,遗留下来的空隙就被铜液填充为器型。失蜡法可以制作精致、复杂、多层次的型体。

2.什么是缂丝及顾绣?

宋代的缂丝技术已经能够“随心所欲,作花鸟禽兽状”,把丝织品原来无法表现的绘画艺术巧妙地在织物上体现出来。宋代的缂丝能手沈子蕃、朱克柔等人的作品传世较多。朱克柔名刚,他织的缂丝,表面紧密丰满,丝缕匀称显耀,画面配色变化多端,层次分明协调,立体效果甚佳,确实与中国画绣效果几近一致。

 顾绣又称露香园绣,自顾汇海妻缪氏为开端,到顾汇海侄寿潜妻韩希孟时作品最为有名。顾绣的用丝细过毛发,配色精妙,独出心裁,多为花鸟、人物、昆虫、走兽为主题的纯欣赏性艺术品,并常用绘画来补刺绣不足,有“绣画”之称。

3.什么是石器设计?

    原始石器的设计具有朴素的审美观念和艺术手法。人们发现并掌握了诸如对称、节律、均匀、光滑等多种形式美的规律,并自觉地应用于设计活动中。人们的设计创造能力在无数次的实践中得到了提高,从而能够不断设计创造出各种合乎实用功能的石器工具。

4.“哥窑” 的特点是什么?

    是宋代名窑,位于浙江省龙泉县。哥窑瓷器的主要特征是釉面有裂纹,即开片。这种裂纹,是由于釉和胎的收缩率不同而在冷却过程中形成的。最先原是烧制上的一种缺陷,但是由于纹理具有特殊的效果,以后就人为地使它形成自然的装饰。根据开片的不同形状和大小,又赋予它们以各种名称。例如,纹片极细小如鱼子的,称为鱼子纹;纹片大而呈弧形的,称为蟹爪纹;纹片大小相同的,称为百圾碎。

第四章 外国设计艺术源流

简答题

1.什么是英国工艺美术运动和新艺术运动?

    这个运动以英国为中心,波及到了不少欧美国家,工艺美术运动对于设计改革的贡献是重要的,它首先提出了“美与技术结合”的原则,主张美术家从事设计,反对“纯艺术”。另外,工艺美术运动的设计强调“师承自然”、忠实于材料和适应使用目的,从而创造出了一些朴素而适用的作品。
    “新艺术”一词成为描绘19世纪末20世纪初的艺术运动、以及这一运动所产生的艺术风格的术语,它所涵盖的时间大约从1880年到1910年。新艺术如采用自然的纹样作为装饰的主题,装饰适度。新艺术运动成为连接现代设计运动的桥梁。

2.简答流线型运动的特征是什么?

    流线型原来是指空气动力学上的一个名词,后来用来指那种表面光滑,线条流畅的物体形状。在19世纪人们通过对于鸟类、鱼类等生物的观察,发现它们的有机形体可以有效的减少运动时的阻力,于是在飞机和潜艇的设计中加以采用。这种外形能够符合空气动力学的原理,呈现出一种流线型,在运动中能够得到更大的速度。流线型设计最早是用在20世纪交通技术上。如轮船,飞机,汽车,以此来解决高速运动中的流体动力和气体动力性能。

3.什么是波普派?

    波普设计出现于20世纪50年代,又称流行艺术、通俗艺术、代表着流行与大众化的品味。主要活动中心在英国和美国。它代表着60年代工业设计追求形式上的异化及娱乐化的表现主义倾向。反映了战后成长起来的青年一代的社会与文化价值观,力图表现自我,追求标新立异的心理。因此,波普风格主要体现在与所有年轻人有关的生活用品或活动方面:如古怪的家具、迷你裙、流行音乐会等。在现代设计师中,第一件波普艺术手法的作品是英国画家理查德?汉密尔顿剪接拼贴的《到底是什么使得今日的家庭如此不同,如此有魅力?》

4.斯堪的纳维亚的设计风格是什么?

    斯堪的纳维亚的设计在30年代获得巨大成功,并获得了国际声誉。将德国的严谨的功能主义与本土手工艺传统的人文主义相结合,使斯堪的纳维亚设计在1930年的斯德哥尔摩的博览会上大放异彩。斯堪的纳维亚设计仪器朴素而有机的形态及自然的色彩和质感产生了新的飞跃,并深受大众欢迎。斯堪的纳维亚国家如瑞典、丹麦、芬兰和挪威的战后设计显然大获成功。在设计风格上,以机能设计为主,几何形式生硬的线条被柔化,丰富的色彩隐约透露着怀旧的情绪。一批优秀的设计大师当然功不可默。如汉宁森、克兰特、阿尔托等。
    斯堪的纳维亚国家的设计风格有着强烈的共性,它体现了斯堪的纳维亚国家多样化的文化、政治、语言、传统的融合,以及自然材料的欣赏等。实际上,斯堪的纳维亚设计就是对生活的设计,功能实用、美感创新和以人为本的设计风格,其设计的触角已经进入了人们生活的每一个角落。斯堪的纳维亚风格它将现代主义设计思想与传统的设计文化相结合,既注意产品的实用功能,又强调设计中的人文因素,避免过于刻板和严酷的几何形式,从而产生了一种富于“人情味”的现代美学,因而受到人们的普遍欢迎。

5.什么是装饰艺术运动?

    装饰艺术运动它是于1920年在巴黎首度出现的。它从古埃及文明、部落艺术、超现实主义、未来主义、构成主义、前古典主义、几何抽象主义,流行文化和现代主义运动中汲取了丰富的营养。后来波及到英国、美国等地。它既是一种艺术设计运动,又是一种装饰风格。作为两次世界大战期间占主导地位的实用艺术,它包括了艺术设计和装饰设计诸多领域,如家具、珠宝、书籍装帧、玻璃陶瓷、金属工艺等等。在欧洲,艺术装饰运动的造型语言表现为放射状的线性装饰和金字塔的阶梯状结构。直到三十年代,艺术装饰风格在英国流行。

第五章 设计的类型

简答题

1.简述设计类型的划分及其原理

    近些年来,越来越多的设计师和理论家倾向于按设计目的之不同,将设计大致划分成:为了传达的设计——视觉传达设计;为了使用的设计——产品设计和为了居住的设计——环境设计三大类型。这种划分方法的原理,是将构成世界的三大要素:“自然—人—社会”作为设计类型划分的坐标点,由它们的对应关系,形成相应的三大基本设计类型。因此,这种划分具有相对广泛的包容性、正确性和科学性。

2.简述视觉传达设计的涵义
    视觉传达设计是利用视觉符号来进行信息传达的设计。设计师是信息的发送者,传达对象是信息的接收者。信息的发送者和接收者必须具备部分相同的信息知识背景,即是说:信息传达所用的符号至少有一部分既存在于发送者的符号贮备系统中,也存在于接收者的符号贮备系统中。只有这样,传达才能实现,否则,在发送者与接收者之间就必须有一个翻译或解说者作为中间人来沟通。视觉传达设计的主要功能是传达信息,有别于直接使用功能为主的产品设计和环境设计。它是凭借视觉符号进行传达,不同于靠语言进行的抽象概念的传达。视觉传达设计的过程,是设计者将思想和概念转变为视觉符号形式的过程,而对接收者来说,则是个相反的过程。

3.简述产品设计的基本要求

产品设计是为人类的使用进行的设计,设计的产品是为人而存在,为人所服务的。产品设计必须满足以下的基本要求:
    (1)功能性要求

(2)审美性要求

(3)经济性要求

(4)创造性要求

(5)适应性要求

    除此以外,产品设计还应该是易于认知、理解和使用的设计,并且在环境保护、社会伦理、专利保护、安全性和标准化诸方面,也必须符合相应的要求。

4.简述环境设计的涵义及范畴

    环境设计是对人类的生存空间进行的设计。区别于产品设计的是:环境设计创造的是人类的生存空间,而产品设计创造的是空间中的要素。广义的环境,是指围绕和影响着生物体的周边的一切外在状态。所有生物,包括人类,都无法脱离这个环境。然而,人类是环境的主角,人类拥有创造和改变环境的能力,能够在自然环境的基础上,创造出符合人类意志的人工环境。其中,建筑是人工环境的主体,人工环境的空间是建筑围合的结果。因而,协调“人―建筑―环境”的相互关系,使其和谐统一,形成完整、美好、舒适宜人的人类活动空间,是环境设计的中心课题。
    环境设计的范畴包括城市规划设计、建筑设计、室内设计、室外设计、公共艺术设计等。

5.简述不同设计类型之间的关系

    不同的设计类型,各有其特殊的现实性和规律性,同时又都遵循着设计发展的共同规律,并在此基础上相互联系、相互渗透、相互影响。研究不同设计类型的区别和联系,揭示其特点和规律性,不仅可以帮助设计创作更好地掌握和发挥各种设计类型的特长,并且可以彼此取长补短,相互促进,有利于设计整体的繁荣和发展。

第六章 设计师

简答题

1.简述设计师的定义?  

    顾名思义,设计师是从事设计工作的人,是通过教育与经验,拥有设计的知识与理解力,以及设计的技能与技巧,而能成功地完成设计任务,并获得相应报酬的人。

2.简述设计师的纵向分工?  

总设计师,通常同时负责一个或一个以上的设计项目,主持或组织制定每一设计项目的总方案,确定设计的总目标、总计划、总基调,界定设计的总体要求和限制。
    主管设计师,或称主任设计师,是指负责某一具体设计项目的设计师。例如一套企业CI设计,一辆新车型的设计或宾馆首层的室内设计。
    设计师,负责设计项目中某一部分的设计工作,如企业CI中的VI设计,一辆车型的内体设计或宾馆首层的大堂设计等。
    助理设计师,主要是协助设计师完成其负责部分的设计制作。

第七章 设计批评

简答题

1.什么是设计批评?

    设计批评又称为设计评论,是设计学和设计美学的重要组成部分之一。从历史看,可以说有设计就有设计批评,就单个设计活动来说,从创意到生产,消费的整个活动中,始终存在着设计批评。

2.什么是设计鉴赏? 

    设计鉴赏,这是大众为了满足自己的审美需要,对设计作品所进行的带有创造性的感知,想象、体验、理解和评价活动,它能使人获得精神上的愉快。设计鉴赏是一种具有广泛群众性的活动,对这种鉴赏进行多角度、多侧面、多层次的考察,是设计鉴赏的主要内容。这里我们主要研究设计鉴赏的条件和心理活动过程。

3. 设计批评的三原则:人文意识、文化性和市场性

4.简述设计批评的作用? 

    设计批评在设计活动中的作用是不可忽视的,它更多地的是体现着设计的人文科学精神,是整个设计活动的组成,其中的价值作用涉及到许多方面,这里我们主要涉及以几个方面。
1、首先设计对读者的阅读和理解设计作品有指导作用。
2、不仅如此,设计批评可以帮助大众选择和鉴别作品。
3、此外设计批评对设计师的创作活动具有调节作用。

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