游戏设计概论

时间:2024.5.2

游戏设计概论

游戏和娱乐是人的天性,它几乎和人类文明相伴而生,同人类文明一样历史久远。从最初的以对现实生活的模拟、对生产技能的训练为基本内容的游戏,到当今以娱乐为主题的游戏,现代游戏已经逐渐退去了最初的功利色彩,而成为一种纯粹的休闲手段。

随着技术的进步,游戏的形式发生了显著的变化,但其精神内核却始终未变——游戏是人类发明出来的一种愉悦身心的―工具‖。

娱乐已经成为我们这个时代的一个重要特征。游戏已经形成了一个庞大的产业。游戏产业是指依托人的创造力和想象力,借助信息技术与艺术的融合进行创造的文化创意产业。

在日本和韩国,游戏产业超过了传统制造业成为国民经济的重要支柱产业,日本的游戏产业产值接近GDP的五分之一,而韩国的游戏业则担负起了振兴国民经济的使命。

游戏市场的发展蒸蒸日上,游戏正在跨进高雅的艺术殿堂。游戏已成为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑、电影、电视之后的第九艺术。

(一)游戏的概念

1,、什么是游戏

娱乐活动,如捉迷藏、猜灯谜等。

(现代汉语词典)

体育的重要手段之一。文化娱乐的一种。有发展智力的游戏和发展体力的游戏两类。前者包括文字游戏、图画游戏、数字游戏等,习称―智力游戏‖;后者包括活动性游戏和竞赛性游戏。

(《辞海》上海辞书出版社 1989版 2552页)

没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。

(约翰·赫伊津哈《游戏的人》)

一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。

(沃尔夫冈·克莱默 )

游戏本身是具有特定行为模式、规则条件、身心娱乐及输赢胜负的一种行为表现。

A、行为模式:游戏会有特定的流程模式,这种流程模式是用来贯串整个游戏的行为,我们必须按照它的流程模式来执行。倘若一种游戏没有特定的行为模式,那么我们就会没有执行的行为,在没有执行行为之后,这个游戏就玩不下去了

B、规则条件:游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为,只要是大家所一致认同的游戏行为,游戏中的玩家就必须去遵守它。如果我们不能遵守这种游戏行为的话,那么它就失去了公平性。

C、身心娱乐:游戏所带来的娱乐性,关键就是在于它为玩家所带来的新鲜刺激感,这也是游戏最主要的精华所在。不管是很多人玩的在线游戏,还是一个人玩的单机游戏,游戏本身就会存在它的娱乐刺激性,使得玩家们会不断地想要去玩它。

D、 输赢胜负:输赢胜负是所有游戏的最终目的。一个没有输赢胜负的游戏,仿佛少了

它存在的意义。

人们出于不同的目的去阅读文学作品、聆听音乐,但他们玩游戏的目的却只有一个,那就是获得娱乐,这正是游戏产生的原因。每个人都需要娱乐,如果把人的生活分为两个部分,在求生存之外,剩下的部分就是娱乐。游戏能够提供娱乐,它可以让人在辛苦的工作和学习之后,暂时―逃离‖日常生活的例行公事。人们在闲暇之余打开电脑玩一会儿游戏,跟原始人在狩猎之后围着篝火跳舞并没有本质上的区别。

而现在我们所说的游戏主要是指电子游戏或者说是电脑游戏。

电子游戏是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。

电子游戏的特点:

1、基于电子计算机技术,这点使电子游戏区别于普通玩具和传统机械游戏机(如小钢珠弹子机等);

2、主要用途是娱乐,这点指出了电子游戏不同于普通用途(如科研、商务、办公、教育等)计算机系统的特性。

游戏平台:

对电子游戏的分类比较常用的分类方法有两种:一种是按照运行游戏的不同硬件平台分类,另一种是根据游戏软件的内容题材进行分类。

由于设计理念的不同,电子游戏所依托的基础环境--游戏平台也各不相同,原则上可分为单机游戏和网络游戏两大类:

1、 单机游戏:用于单一玩家在独立游戏平台上操作的电子游戏,主要分为电脑游戏、

电视游戏、业务用机、便携游戏等几种类型。其中,电视游戏机、业务用机、便携式游戏机属于专用游戏机范畴。

2、 网络游戏:依托互联网或局域网,由多人共同参与的电子游戏,可分为联网游戏(Net

Game)和在线游戏(0nline Game)两种。

(二)游戏的发展

19xx年的秋天,一个物理学家想让他的实验室参观人员提起一点兴趣,就用示波器和实验室里的模拟计算机设计了一个叫―双人网球‖ (Tennis for Two)的小演示游戏。

这就是历史上的第一个电子游戏设计者威利·海金博塞姆和他的游戏―乒乓‖的故事

19xx年,麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等7名大学生,在DEC公司PDP-1小型机上制作出了世界上第一个电子游戏程序《太空大战》。游戏由四个键控制两艘太空船,玩家可以相互发射火箭,直至一个人用火箭击中对方的飞船者就算取得获胜。

它标志着数字化游戏形式的正式诞生。

RPG(Role Playing Game)角色扮演游戏,是源于19世纪的桌面游戏的延伸,而在19xx年诞生的《龙与地下城》桌面游戏则是电子游戏RPG的始祖,可以说,RPG是飘荡在电子游戏历史长河中最悠久的游戏类型之一。从70年代末的《创世纪》系列游戏开始,欧美风格的RPG开始步入一个高峰。

提到《龙与地下城》不得不提到龙与地下城的创始人“加里.吉盖克斯”。他是RPG类型的奠基人。19xx年成立了TSR公司。《暗黑破坏神》,《永恒使命》以及《博得之门》等RPG游戏都与加里.吉盖克斯在70年代中发明的纸上角色扮演游戏《龙与地下城》有直接关系;吉盖克斯把现有的奇幻题材当作背景架构,然后规划出了RPG游戏的很多概念——如角色的阶级,种族,等级,攻、防技术(包括魔法)等等。这些综合起来的产物就是―龙与地下城‖,结果这个总结性质的纸上游戏,成为以后所有RPG游戏的基准点——不管是幻想题材如《暗黑破坏神》,《永恒使命》,科幻题材如《辐射》,《混乱在线》,《杀出重围》,还是其他如《吸血鬼:避世救赎》,《最终幻想》等等,都是在―龙与地下城‖的基础上而诞生的。

七十年代末和整个八十年代,真正意义上的个人电脑在这个时代诞生并逐步发展壮大。随着个人电脑业的发展,游戏产业也逐渐开始了自己的发展黄金期,电子游戏开始正式分化为游戏机游戏和电脑游戏两个种类。

19xx年4月 APPLELL诞生,这是历史上首台真正意义上的商品化的个人电脑。19xx年理查德·加略特在 APPLELL上用BASIC语言写了一段3000行代码的程序,这就是通过其两大要素:一是美德是角色发展最重要的影响因素,二就是游戏难以置信的高互动性。对后来整个游戏界产生了巨大的启发和推动作用的RPG游戏——《创世纪》第一代。

19xx年RTS制作公司暴雪公司(Blizzard),迈出了其即时战略游戏制作的第一步,《魔兽争霸》诞生,并由此开创了RTS的另一种类型。《魔兽争霸》成就了暴雪,也可以说是暴雪成就了《魔兽争霸》,以《魔兽争霸》为起点,暴雪开始了其通往RTS的王者之路。其后几乎所有的RTS游戏都可以看成是这两大RTS类型的衍生,RTS时代正式降临于电脑平台。

最近十年,即时战略类游戏是个人电脑上最吸引玩家游戏类型。从最早的Westwood的C&C,红色警戒,到基于RTS定则并不断创新的《横扫千军》,到脱胎于《文明》的帝国时代,再到集大成者《星际争霸》,即时战略游戏的发展随着各种游戏概念的提出和创新,达到了其发展史上的一个高峰。在19xx年的E3大展上,《半条命》在吸引了大量玩家目光的同时也改变了人们对FPS的看法,作为一款把引人入胜的故事情节引入到FPS中的游戏来说,它非常成功。FPS从这时开始形成了一个巨大的分水岭。而其后续的《反恐精英》(Counter-Strike)这款本来是网络传播的小计划产物迅速成为了当今最红的网络游戏。20xx年的E3展上,《半条命2》向人们展现了其3D技术的高超能力,强劲的引擎已经震撼了整个游戏业界。

(三)游戏的设计领域

任何事情都是从一个想法开始的,游戏也是如此。要把空幻的念头变成实在的游戏,需要一个―漫长‖的过程。

制作游戏,首先要设计游戏,这是游戏设计师的任务。游戏设计师要预想到游戏在玩的过程中如何工作,创建对象,规则和过程,考虑游戏性假定并给予生命,负责规划所必须的一切来生成引人注目的游戏体验。游戏设计师必须通过玩家的眼睛来看待游戏世界。

1、 游戏的主题

游戏的主题是设计游戏的开端,要设计一套游戏就必须先将主题明确地突显出来,其目的是让玩家清楚的知道游戏要表现的是什么。

构成游戏主题的基本要素,主要包括:

a、 时代

用来描述整个游戏的时间与空间,代表的是游戏中主角人物所存在的时间与地点。时间特性决定了游戏中人物的服饰、建筑物的构造以及合理的环境对象。空间特性指出游戏故事的存在定义,目的是要让玩家可以清楚地了解到游戏中对象存在的方位。

b、背景

根据时代所确定的时间和空间,设计出与此相符的游戏背景。

c、人物

通常玩家最直接接触到游戏的部分,就是他们所操作的人物与故事中的其他角色。因此在游戏中就必须刻划出故事的主角及其对手,拥有个性和特征的人物更容易使玩家将自己与故事事件联系在一起,并将感情转移到人物向最终目标的行动上。

d、目的

不论哪种类型的游戏,都会有独特的玩法和目的,而且游戏中的目的可能不只一种。如同有些玩家为了让自己所操作的人物达到更强的程度,他们就会拼命地提升自己主角的等级;有些玩家也会为了故事剧情的发展而去拼命地打击敌人过关,或者为了得到某一种特定

的宝物而去收集更多的元素等等。诸如此类,―目的‖就是让玩家有了肯继续玩下去的理由,没有了游戏目的,玩家就会觉得索然无味,玩不下去了。

2、游戏系统的基本设置

游戏是一个系统,它可以是简单的,也可以是复杂的。系统的基本元素是对象、属性、行为和关系。游戏系统决定了游戏的基本玩法类型,例如角色扮演、动作、策略、益智等等。在设计游戏系统时,首先要明确游戏 ―给谁玩‖ 、―玩什么‖、―怎么玩‖三个要素。

a、 给谁玩

游戏定位的最根本考虑要素。在游戏设置的初期,必须要了解这套游戏是要给哪一

些玩家玩,而这些玩家又比较喜欢玩哪一种类型的游戏。

b、 玩什么

让玩家对游戏产生兴趣,必须让玩家了解游戏到底在玩些什么。是打斗带来的刺激

呢?还是解谜所带来的快感?所以在设置游戏系统时,必须考虑到这个因素。

c、 怎么玩

告诉玩家要怎么样才能让游戏可以顺利地进行下去。如果把―怎么玩‖设置得含糊不

清或过于复杂,玩家很容易把握不准游戏方向,进而降低玩这款游戏的兴趣。

2、 游戏的控制流程

游戏流程图用于控制整个游戏的动作过程,流程运作方式可以从两个基本方向来考虑,即:游戏―如何开始‖和―如何结束‖。 当然对于当代的网络游戏来说,游戏的控制流程仍然是―如何开始‖和―如何结束‖,但是不是用于整个游戏,而是用于游戏中某一特定时间的发生和结束,类似于副本从打第一个怪物开始,到打倒最终boss副本结束。

(四)设计游戏的四大要素

游戏是由专业的游戏开发团队,针对特定任务,长时间工作后完成的。在娱乐产业发达国家的游戏开发业中,大多数开发和出版团队包括:

出版商团队:执行人、营销、质量保证

制作人

制作人助理

开发团队:

制作人

制作人助理

游戏设计师 程序员 视觉艺术师 质量保证 专业媒体

(策划) (美术) (测试)

在开发游戏团队中,策划、程序、美术、音乐是十分重要的角色。

策划 游戏的灵魂

游戏开发的核心。控制游戏的规划、流程与系统实现。策划人员通过编写的游戏策划书,指导完成游戏项目。策划书是游戏设想的文档化产物,目的是使开发人员了解游戏的设计理念、意图和实现方法。

主要工作有:游戏规划、架构设计、流程控制、脚本制作、人物设置、剧情导入、场景分配。

程序 游戏的骨架

程序是升华游戏灵魂的技术工具。程序设计人员必须了解策划,将策划的意图转化为程序设计方案,并在设计方案的指导下通过编程实现游戏功能。

主要工作:撰写设计方案、编写游戏功能、制作游戏引擎、合并程序代码、调试程序。

美术 游戏的皮肤

美术是游戏的视觉表现。美术人员按照策划的要求设计和绘制游戏中的所有图案。 主要工作:人物设计、场景绘制、界面绘制、动画制作。

音乐 游戏的外衣

音乐能够衬托游戏氛围,起到抒情、震撼人心的作用。在格斗、角色扮演等类型的游戏中,音乐可以大大提升游戏性。

主要工作:背景音乐制作、音乐特效制作。

(五)架构与规划

一、游戏中戏剧手法的应用

戏剧的特点使其成为设计游戏时重要元素

戏剧表现的特殊性在于,要把时间空间上有普遍联系的、纷繁复杂的、不断发生的生活现象,集中到对时间空间有一定限度的戏剧舞台上,还能显示出矛盾冲突的发展过程,因此结构的组织安排尤为重要。

1、 戏剧本身不会受到时间和空间的限制。

2、 必须有集中尖锐的矛盾冲突(戏剧冲突)。

3、 戏剧语言包括人物语言(人物的语言和动作必须合乎各自的身份和特征)和

舞台说明。

游戏中设计戏剧化元素时应把握的原则:确立游戏的主题、游戏的过程与发展故事的讲述方式、设置游戏的主角、游戏的描述角度、游戏的情感与悬念、游戏的节奏、游戏的风格。

(1)确立游戏的主题

爱情主题

战争主题

游戏中的应用:

适用于不同的文化背景的游戏者,对于游戏在不同地区的推广有好处。

对于比较老旧游戏题材,应该从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。

要让游戏者在不同的方面领略到游戏的新意。

(2) 游戏的过程与发展

障碍

冲突

游戏中的应用:

将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;

冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。障碍是谜题,冲突是战斗。在角色扮演(RPG)游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,使游戏者有不断克服困难向前进的动力,从而推动故事情节向前发展。

(3) 故事的讲述方式

倒叙法

正叙法

游戏中的应用:

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

(4) 设置游戏的主角

主角

对手

游戏中的应用:

主角是游戏的灵魂,出色的主角可以使人流连于故事世界中,演绎出出色的故事情节。 游戏通过主角和对手来制造障碍和冲突,引发危机和悬念。主角可以是善良的,也可以是邪恶的,或是介于正邪之间的。

在主角的设计上,要避免角色脸谱化、原形化、大众化。主角要有鲜明的个性、独特的形象,从而引发游戏者的认同和兴趣。

游戏中的主角通常就是游戏者控制的对象,在角色扮演类游戏中,主角具有特殊地位,刻画一个形象丰满的角色,对设计者是最大的挑战。

(5) 游戏的描述角度

第一人称视角

第三人称视角

游戏中的应用:

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,使游戏者有"我就是主人公"的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限性。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。

(6) 游戏中的情感与悬念

情感

悬念

游戏中的应用:

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于游戏。 悬念使游戏带有紧不确定性的因素,加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。

从不可预测性上看,游戏可以分为两种类型:一种为技能游戏,另一种为机会游戏。

(7) 游戏的节奏

节奏 使故事情节起伏跌宕不断变化,是戏剧的命脉

游戏中的应用:

如同乐章一般,每一款游戏都有游戏自身的节奏,这种节奏有的是游戏类型本身所赋予的,有的是游戏设计所带来的。玩家在游戏过程中能够体会到这种潜在的节奏感,节奏不同,玩家游戏时的心情也不同。把握和控制游戏节奏,直接影响到游戏的品质、特性。

在设计之初就要注意游戏节奏的控制问题,这样就可以通过优化设计点来确保游戏类型所要达到的节奏感,同时也可以通过挑选剔除那些会改变和拖沓游戏节奏的设计点。

影响游戏节奏的因素:

游戏类型 游戏操作 剧情类路线 游戏要素(画面、音乐)

(8) 游戏的风格

风格 是戏剧艺术个性化的体现

游戏中的应用:

游戏风格所起的最主要作用就是让玩家记住这个游戏,是一个游戏的标识符。

游戏风格体现在:

故事风格(包括世界观等的文字上的设定)

美术风格(包括人物,场景等的图片风格)

系统风格(包括战斗系统,菜单系统,对话系统等)

在同一系列游戏中,保持一致的风格也很重要。

冲突、悬念、动作、场面等内容是戏剧常用的手法,在游戏设计中借鉴这些手法和技巧有利于提高游戏的―游戏性‖。

二、游戏中电影技法的应用

电影通过处理组接不同的画面和声音,使电影和谐、连贯,产生意义,形成引人入胜的故事和清晰的节奏;使电影有耐人寻味的想像余地,形成使人心灵颤动的意境,塑造出活生生的逼真的人物形象。

电影是―雕刻时光‖的艺术,电影剪辑取消了戏剧的时间和空间的统一,它毫无暗示地就把观众从这个地方带到那个地方,从现在带到过去。这些都是摄影机带来的改变,它使观众的视点变得活跃,既能细致入微地展现演员的面部表情(特写镜头),也能波澜壮阔地呈现宏大的史诗场面(全景镜头)。

电影能带给人们更逼真的影像、更活跃的剧情、更大的视觉愉悦。

在电影影像的摄取中,首先是为围绕着特定的主题叙述展开的。不同的主题采取不同的艺术表现手段,运用不同的声、光、和感光媒介来摄取实际存在的对象(演员、其它等),并通过后期制作使影像更具内涵和完美。这样,使带有情感、情节的影像画面呈现给观众并作用于观众的感知心理,得到了认同。

全景(LS)、中景(MS)和近景(特写)(CU),是构成影视画面语言的基础,是构成整个影视―事件‖画面的基本元素。

在电影拍摄中镜头是不断改变的,不断的转换画面的基本元素,这种不断的改变和转换就决定了影视摄影的基本属性,就是连续性及运动性。

连续性是电影摄影表现的一个重要方法,其是否在最终拍摄成果出现连续性的纰漏,这是一个非常重要的问题:前一镜头和后一镜头中领带的颜色变了,或者前一个镜头中香烟是剩下一截了而在后一个镜头里却是整支长,甚至照明光的改变,这样简单的一些事都会破坏连续性,严重影响效果。

运动表现手段,扩展了电影画面的视野,造成了各种空间关系和透视关系,也产生了不同的节奏感而动向表现手段,有助于描绘事件发生、发展的真实过程,表现事物在时空转换中的因果关系和对比关系,展示场面的规模、环境和气氛,创造不同的节奏和情势。

(1) 电影中的对话

? 对话在电影艺术中占据非常重要的位置。

? 在游戏中要保证使每个人物的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏

的主题要在对话中得以体现,对话是体现人物性格特点的最佳方法。

? 游戏是娱乐产品,在对话中做必要的夸张、增加一些幽默成分,可以让游

戏者得到享受和放松。

? 对于非严肃题材的游戏,可以适当的放松对话的设计尺度,不必严格拘泥

于时代和题材的限制。

? 对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏

剧、电影还是游戏中,个人性格在对话的内容上体现得最为突出。

(2) 剪辑在游戏中的应用

? 剪辑在电影创作中发挥着至关重要的作用,没有剪辑就没有现代电影艺

术。

? 在游戏中由于交互性的限制,剪辑手法较少应用。

? 游戏片头动画、交代剧情和展示全局,是游戏借鉴电影剪辑手法的主要领

域。

(3) 视点在游戏中的应用

? 在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。

? 为了避免造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆,在一个游戏中一般不要做

视点之间的切换。

? 不同的视点转换可以应用到游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的

动画中。

? 常见的应用是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

三、游戏剧本的规划与设计

(一) 游戏的类型

在剧本规划与设计中,首先要定义出游戏的玩法类型:

1实时战略类游戏

特点:游戏是实时计时的,主角与敌人同时运动,游戏的流程不会因主角的停滞而停止

2第一人称射击类游戏

特点:游戏的娱乐性取决于玩家射杀敌人所带来的真实快感,强调反映时间和手眼协调

3角色扮演类游戏

特点:玩家扮演游戏中的一个特定角色,以故事演绎为主轴而进行的游戏,具有制造和不断成长的主题

4冒险类游戏

特点:玩家通常扮演一个具有某种任务的使团中的一员,着重于探险、收集和解决难题

5混合类型游戏

融合了若干游戏类型的游戏

(二) 游戏设计中的一些诀窍

在设计游戏的细节设置时,应遵循以下规则:

1.定时器的作用

游戏与现实生活中的时间概念是有区别的,在游戏中,时间是由定时器控制的,它的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。根据控制方式的不同,可以将定时器分为两类:真实时间的定时器、基于事件的定时器。

在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

2.界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3.游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,获得心灵上的解放。游戏世界是虚构的,但其中的人物、感情等应力求真实。游戏的题材可以是多种多样的,但其本质核心要贴近生活。

4.设计道具

游戏中的道具设计要注意合理性和完整性。如当游戏需要将一枚钉子钉进墙壁中时,就需要设计出相应的工具,可以设计一把铁锤和一块石头。当出现两种工具时,不能只允许游戏者只用其一,在游戏者使用石头在钉子上时,出现"你不能这样使用"的提示。

必须让游戏者按设计者所设计的方式进行游戏是不合理的。如果设计的目的是非让游戏者找铁锤不可,那么就不要给他石头。

5.RPG游戏设计的误区

角色扮演类游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。

死路是指游戏者在游戏进行过程中,突然发现自己没有可以进行下去的线索和场景了(进入死路)。

出现死路是因为设计者没有将游戏所有可能流程完整设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡是指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。

游荡在表现上类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示。

6. 游戏的交互性与非线性

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。如,当一名英雄到达一座城镇后,城中没有人认识他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。完善的设计方案是给英雄加上一些参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线性指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

7.游戏中的奖励和隐藏设计

奖励是游戏者达到游戏某一阶段目标时,对游戏者的奖赏,如漂亮的画面、精彩的过场动画,也可以是有用的道具等在游戏过程中得不到的东西。

隐藏设计与奖励类似,如逃脱通道、无敌密码以及隐藏关卡、隐藏人物等设计。

奖励和隐藏设计可以增加游戏的―趣味性‖和―探索性‖,从而提高游戏的―游戏性‖。

奖励和隐藏设计不要影响游戏的正常进程,毕竟它们是属于噱头的范畴。

8.游戏中的死亡

游戏中主角的死亡有两种:因目的而死亡,真正结束。

因目的而死亡:是根据游戏剧情需要而设计的死亡,如主角被打死,又被高人所救... 真正结束:玩家操作的主角真正死亡,是通常意义上的游戏结束。

在游戏主角死亡设计的目的,要让游戏者从死亡中学到东西,只有这样,死亡这种惩罚措施才是有益的。

9.游戏中的对话

游戏中的对话分三种类型:

无对话游戏:如―毁灭战士‖(Doom)

有限对话游戏:如―黑暗破坏神‖(Diablo)

自然对话游戏:对话的设计要带有情绪性,才能让游戏者做出他想做的选择。如果游戏者选择了一个对话,其它话题将消失,以后的话题将由前一个话题引发。对话设计应该能够写出出乎游戏者意料的对话。

对话应避免单调的重复,一般要有50句左右的常用的富有意义的对话,对话之间互相组合,可以是游戏者不觉得对话单调。不要遇到某个NPC(非玩家控制的人物,用于提供情报线索等非主要人物)的话总是:"你好"、"你好",而尽量要做到每次不同。

(六) 与玩家互动

游戏的趣味性取决于游戏与玩家之间的互动程度。

互动‖的基本含义是―共同作用以相互影响的状态或行为‖,它的主体和客体为同一领域、同一系统或同一概念下的多个不同事物。

游戏互动由四个组成部分:

1、虚拟环境用户与用户任务:包括虚拟环境用户、运动和位移、目标的选择、目标的操作、虚拟环境用户任务;

2、虚拟环境用户界面的输入机制:包括跟踪用户的位置和方向、语音辨认和自然语言的输入、魔杖/飞鼠/跟踪球以及现实世界的工具、支持自然位移的设备、数字手套和手势辨认;

3、虚拟模型:包括虚拟环境系统信息、用户的表达和呈现、替身的表达和行为、虚拟的环境和设定;

4、虚拟环境用户界面的呈现部分:包括视觉反馈、触觉反馈、听觉反馈、场景反馈以及其它内容的呈现。

这四个组成部分相互作用,构成了游戏互动的完整循环。

一、游戏所营造的气氛

制作游戏时,为了让玩家的心情和感觉完全地融入到游戏中来,就必须在游戏中营造出各式各样的气氛,充分调动玩家的―视觉‖、―听觉‖和―触觉‖,全方位地影响玩家对游戏的整体感受。

1、游戏的画面与剧情

随着计算机图形学及其技术的快速发展,游戏平台已经超越了早期游戏的成像标准,游戏开发者更加关注游戏氛围的营造,演绎更加逼真的画面和诡异的剧情。

2、游戏画面的气氛

游戏画面可以突出游戏主题,烘托游戏氛围,同时也是吸引玩家最直观的方法之一,一直受到游戏开发者的普遍重视,也是玩家们衡量一款游戏优秀与否的一个重要标准

3、视觉的感受

眼睛是灵魂的窗口,在游戏中最能够打动玩家的是视觉感受。

a、暗淡的画面色彩可以表达压抑、悲伤的主题和阴森、恐怖的意境;

b、鲜艳的的画面色彩可以激昂、欢快的主题和活泼、可爱的情景。

4、听觉的感受

在游戏的表现上,声音可以强化游戏的品质和玩家的感受。在现代游戏中声音已经成为不可或缺的因素,是加强情绪气氛的重要表现媒体。

a、背景音乐可以烘托游戏主题气氛;

b、声音特效可以增强游戏的表现力,起到震撼效果。

5、触觉的感受

触觉感受是综合视觉和听觉的感受,它是一种对游戏的认知感。对游戏的认知感是玩家对游戏画面、音乐音效所反映的场景的综合体验反应。

二、游戏剧情的表现

按照表现形式可以将游戏分为两类:无剧情游戏、有剧情游戏。

无剧情游戏 侧重于游戏带给玩家的临场刺激感,游戏提供角色存在的时空和背景,游戏的流程由玩家自行创造和发展。

有剧情的游戏 侧重于游戏带给玩家剧情的触觉感受,游戏需要玩家了解故事的背景、时空、人物、事情等要素,随着游戏所编造的故事情节发展去运作。

1、剧情的阻碍

剧情障碍是指游戏中设置的某些事件是玩家必须去解决的问题,而问题就成为玩家继续进行游戏的障碍。

剧情障碍通常是由游戏中的人、事、物所触发,玩家为了达到目的必须克服障碍。如救人类的游戏,通过在剧情中设置陷阱、高墙等障碍来阻止任务完成,玩家要收集物品、工具或增加体质能量等设法完成任务。

2、预知剧情

预知的剧情一般被安排在游戏的初始阶段,目的是交代剧情。

3、情节转移

情节转移就是改变游戏故事剧情原来发展的方向,其目的是使游戏玩家朝着另一个全新的方向来进行游戏。

情节转移手法的运用可以使玩家在合理的剧情安排下,获得更多的游戏体验

4、悬念的安排

悬念可以带给游戏玩家精神紧张的刺激感。在游戏中通过适时地制造悬念,能够使玩家感到恐惧和紧张,从而使他们更容易进入游戏剧情,这是战争类、恐怖类、竞技类游戏经常使用的方法。

5、主题的安排

在游戏设计中,应从玩家的视点设计游戏主题。

主题要贯穿于游戏的全过程,游戏的故事剧情是围绕着主题而展开的。

主题故事内容的编排要具有不可预知性,这样可以调动玩家的想象力去摸索故事的发展。

美丽的故事可以使玩家体验到爱恨情仇的情绪变化;

悬念剧情能够让玩家感受到曲折迷离的紧张心情。

三、游戏的环境界面

在游戏中,环境界面是游戏与玩家交互最直接的画面。环境界面为玩家提供游戏操作命令,反馈游戏状态信息。

对游戏环境界面的要求:操作方便,友好易用,简捷美观。

1、容易被干扰的界面

游戏的环境界面通常以弹出式窗口、选择式菜单形式出现在游戏画面上,如果设计不当、考虑不周就容易使环境界面干扰游戏运行界面。

2、人性化界面

环境界面是游戏与玩家沟通的管道,人性化的环境界面使游戏过程更易于进行。 人性化界面设计,要求界面操作符合人的日常习惯,含义表达清晰,简单易用。

3、输入装置的搭配

由于游戏平台的不同,游戏输入装置有很大的差别。在便携式游戏机、手机、PDA等以键盘操作为主要输入手段的游戏设计中,要充分考虑键位布局对操作控制影响。

单手操作

惯例用法:允许用户自定义。

游戏的互动性直接影响到玩家对游戏品质的评判,只有综合丰富的题材、动人的故事、紧凑的剧情、带有悬念的内容,以及视觉上、听觉上所能够感染玩家的体验气氛等因素成功完成一款脍炙人口的好游戏。

(七) 游戏类型

在游戏设计领域,不同的游戏类型意味着不同的编程结构,其开发的过程也不相同。 电子游戏发展至今,出现了许许多多的游戏类型:

动作游戏 ACT

角色扮演游戏 RPG

动作角色扮演游戏 ARPG

策略角色扮演游戏 SRPG

策略游戏 SLG

格斗游戏 FTG

策略格斗游戏 SFTG

运动游戏 FPG

赛车游戏 RAG

冒险游戏 AVG

益智游戏 PUZ

桌面游戏 TAB

射击游戏 STG

其他类游戏 ECT

游戏四分类法

游戏形式虽然千差万别,但是按照―意识‖和―规则‖的标准来定义,可以将游戏限定在4种基本类型之内。

竞争:既有意识也有规则,例如象棋、台球、竞技性的体育运动。

模拟:有意识但是没有规则,例如儿童过家家。

运气:有规则但是无意识,如各种色子游戏。

晕眩:无意识也无规则,例如过山车、荡秋千等。

有人认为,网上漫游也属于这类.在电子游戏中,―竞争‖是必不可少的;对现实世界的―模拟‖也是随处可见的;―运气‖和―晕眩‖也是电子游戏不可缺少的组成要素。游戏四分类法是法国社会学家罗杰·凯约华提出的对游戏进行分类的一种方法。

一、角色扮演类( RPG )

角色扮演类游戏主要具有制造和不断成长的主题。

RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙 DRAGON QUEST》发售为标志,开始了漫长的RPG时代。

RPG游戏能把游戏设计者的世界完整的展现给玩家,架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险、游玩、成长,感受设计者想传达给玩家的观念。

RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建设计者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。

二、动作类( ACT )

ACT游戏强调反应时间和手眼协调。其中CAPCOM公司出品的动作游戏最具代表性。 ACT游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境,通常要求玩者所控制的主角根

据周边情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。

游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等。 动作游戏是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉、听觉效果而成的游戏。

3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使动作实现更真实、更流畅。

动作游戏是一个宽泛的类型。射击类、第一人称射击类、格斗类等也可以归于动作游戏类。

三、动作角色扮演类(ARPG)

动作角色扮演类游戏融合了角色扮演类(故事剧情)和动作类游戏(强迫机械动作)的特点,使游戏具有快节奏动作带来的刺激感和角色扮演所带来的乐趣;其中暴雪公司出品的《暗黑破坏神 DIABLO》系列最具代表性;

动作角色扮演类游戏打破了角色扮演类单纯的故事情节叙述和动作类纯粹打斗的类型界限,它以故事情节为主线,再配以动作表现形式,使玩家在游戏中体验到角色扮演的故事情节和直观的打斗方式;

动作角色扮演类游戏是目前发展前景最好的游戏类型之一。

动作角色扮演类游戏设计复杂、技术要求精细,其基本技术包括:故事剧情架构、人物表现、场景对象配置、物体动作设计等环节。

四、冒险类( AVG )

AVG游戏是在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中所冒险积累的经验来解开设计者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被设计成侦探类型的解谜游戏。

AVG刚出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。游戏中只有很有限的玩家互动,玩家的主要任务是体验其故事情节。

直到《生化危机》系列游戏诞生以后,才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG)。

五、策略类( STG )

策略类游戏主要强调策略和计划,以及基本个体和资源的管理与组织。其主体主要围绕不断的征服、探险及贸易。

STG游戏早期是指回合制的战棋式战略游戏;

如今的策略类游戏加入了―实时‖的机制,发展为―即时战略游戏‖ RTS。游戏中的一切事件都是实时发生,要求玩者具备较好的敏捷与宏观指挥能力。

RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为―敌人‖也在同时进行着类似的操作。

就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成―即时进行‖的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。

六、模拟类( SLG )

模拟类游戏提供玩家一个可以做逻辑思考及策略、战略运用的环境,且让玩家有自由支配、管理或统御游戏中的人、事物的能力。

模拟类游戏是从模拟训练软件演化而来。

SLG游戏有多种含义:

? 仿真器游戏 模拟―机器‖的真实感和刺激感;

? 模拟器游戏 着重于―机器‖的物理特性和自然规律;

? 模拟构建类游戏 趋向管理和组合资源来建造自己的企业或模拟物(区别与策略游

戏的征服目的),侧重与经贸领域。

? 模拟游戏的设计目标是追求虚拟生活体验或对某种现实生活的体验;

? 利用虚拟现实(Virtual Reality)技术模拟出人类生活的现实环境,使玩家体验到―临

境‖的感觉。

七、运动类( SPG )

SPG游戏是对现实生活中的各种运动竞技的模拟。

运动类游戏遵循运动的规则,并模拟人体活动的行为。竞技运动类型不同, SPG游戏设计架构也不相同。

从系统上来说, SPG游戏玩法多种多样,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也有像动作游戏一样要求玩家精确操纵的。

SPG游戏的系统实现是个分门别类且见仁见智的问题,没有任何一种算法可以为所有游戏打下基础。

EA19xx年推出的一款作品《 One on One》为所有的体育游戏提出了除去模拟算法以外的几乎全部要求:实名制,从赛会组织取得官方许可,并且有赛季信息更新,场地中的物体和玩家有互动,有慢动作之类的回放机制来增加表现力。

八、益智类( Puzzle,PUZ )

益智游戏是开发和锻炼玩者智力的游戏。主要目的是娱乐并教育玩家。

PUZ游戏侧重于玩家的思考和逻辑判断,运用玩家的思路达成游戏的目的。

PUZ游戏要求玩家动脑筋思考游戏中的所有问题,依据判断突破游戏设置的关卡(闯关)。

在我国,PUZ游戏是最具发展前景的游戏类型。从一开始的简单跳跃的光点,到越来越复杂的外表和系统,玩家到底需要什么样的游戏?俄罗斯方块在PUZ游戏立下了一块空前绝后的丰碑。最简单的画面,最简单的规则,却延伸出无数的游戏方式,稍加改动,从俄罗斯方块变种而来的各式各样的方块游戏数不胜数。

游戏之最

1、最大的游戏《传送之物:逝者的镇魂歌》

目前最大的游戏是微软在XBOX360上推出的S.RPG游戏巨作《传送之物:逝者的镇魂歌》测试版容量为25.6G;

2、世界上占用面积最大的游戏 2000平米的俄罗斯方块游戏

游戏使用了一幢11层高的大楼,超过10,000个的圣诞节小彩灯,在一台Linux电脑的控制下,完成了这个游戏;

3、世界上最无聊游戏 《Desert bus》

这款游戏最终没有发布。游戏的目标非常简单:把一辆巴士从美国亚利桑那州土桑市开到拉斯维加斯。游戏中的时间和现实中同步,游戏至少需要耗时8个小时,在游戏中看不到任何风景,只有无尽的沙漠。如果能把巴士成功开到终点,可以在游戏中得到1分!

4、世界上最早的网络游戏 《UO网络创世纪》

大多数网络游戏设计者,其创意启蒙来源大都来自同一个网络游戏--《UO网络创世纪》;

5、世界上最贵的游戏

最贵的游戏软件,价值20000英镑的《2006 FIFA世界杯》。为了能进一步促进Xbox 360软件的销量,EA公司在英国举办了大型促销活动,参加活动的玩家将有机会赢得由EA提

供的一款全球售价最高的游戏软件——由黄金、白银和钻石打造的特制《2006 FIFA世界杯》;

6、世界上最早的电子游戏《pong》

19xx年,美国的雅达利公司的《pong》是模拟两个人打乒乓球,就是在两条线中间有一个点在动。当时是很著名的游戏~~~操纵器就是一个摇杆一个按钮。

(八) 游戏市场与未来

中国网络游戏市场的发展世界瞩目。网络游戏产业20xx年的整体规模达到61亿元,比2004 年增长51%。

据调研机构Yankee公布的报告,未来五年中国网络游戏产业将继续保持平稳增长的态势。20xx年产业规模将达到78亿元,比20xx年增长28%。预计20xx年将达到143亿元,2006-20xx年的复合增长率为16%。

我国政府大力扶持游戏行业,特别是对本土游戏企业的扶持。积极参与游戏开发的国内企业可享受政府税收优惠和资金支持,同时,政府也加紧了对外国游戏开发商的管制力度。

将网络游戏纳入863计划。科技部高新产业与市场化司副司长李武强认为,最重要的原因是为了实现网络游戏核心技术的国产化。

国家体育总局将电子竞技列为正式开展的第99个体育项目,选拔优秀选手组成国家代表队积极参加国际比赛。

文化部向国内多家经营网络游戏的企业颁发《网络文化经营许可证》。文化部副部长孟晓驷表示:―国家有关部门将进一步明确包括网络游戏产业在内的信息文化产业的定位,争取给予更多的优惠政策‖。

推出―民族网络游戏出版工程‖的项目,新闻出版总署会同国内游戏开发商、运营商,在5年内推出100部具有自主知识产权、具有民族特色的优秀网络游戏软件,其中第一批21种网络游戏已经公布。

地方政府在中央政府的支持下,积极扶持动漫产业发展(电子游戏属于动漫产业的一部分),建立数字产业园区,为众多游戏企业提供支持。

一、游戏开发前的思考

游戏开发不仅仅是技术问题。游戏市场的走向、游戏的目标群体、未来的拓展因素等,都直接关系到产品的成败。

在决定开发游戏之前,游戏给谁玩是首先要认真考虑的问题。

走出游戏开发的误区:

– 避免盲目追随;

– 国情与国际化;

– 量力而行。

游戏开发的关键因素

从性别上划分游戏的类型

特点:

男性玩家 ― 涵盖全部游戏类型,集中于SLG、RPG、FPS、RTS、SPG等游戏类型。

女性玩家 ― 涵盖大部分游戏类型,集中于RPG、TAB等游戏类型。

从年龄上划分不同层次的游戏者

特点:

年龄 阶段 说明

14岁以下 童年期 以初二以下与小学生为主,家长决策购买为主。 14―18岁 青春前期 以初三至在校高中生为主,两方式并存。

18―22岁 青春后期 以大学生与就职青年为主,自主决策购买为主。 22―25岁 青年前期 以在职青年为主,自主决策购买为主。 25―30岁 青年中期 以在职青年为主,自主决策购买为主。 30岁以上 青年后期 职业形态不定,自主决策购买为主。

从收入来源来划分

可简单分为在校学生用户、工薪阶层用户。

特点:

在校学生用户 ― 无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买。

工薪阶层用户 ― 有自主收入来源,自主决策购买。

从文化程度来划分

可简单划分为初等学历、中等学历、高等学历及以上。

特点:

初等学历 ― 初中以下文化程度,消费认知力较低。

中等学历 ― 初中至高中(中专)文化程度,消费认知力中等。 高等学历及以上 ― 大专及以上文化程度,消费认知力较高。

从消费心理来划分

可划分为保守型、冲动型、理智型。

特点:

保守型 ― 消费欲望低,注重产品售后等外延。

冲动型 ― 消费欲望高,注重产品观感与现场服务。

理智型 ― 消费欲望中等,注重产品性价比。

从硬件环境来划分

可简单划分为原主流机种、现主流机种、高配置机种。

? 特点:

原主流机种 ― P4及以下机种,部分低多媒体配置。

现主流机种 ― 酷睿2以上机种,多媒体配置。

高配置机种 ― 主流机种、高性能显卡、4G以上内存及高多媒体配置。 从接触程度来划分

可划分为普通用户、进阶玩家、熟练玩家。

特点:

普通用户 ― 游戏与电脑知识匮乏,尚未实际接触游戏的潜在玩家。 进阶用户 ― 初步掌握游戏知识,对简单操控的游戏刚刚上手的玩家。 熟练玩家 ― 熟悉游戏知识,能够熟练操作游戏与电脑的玩家。

从购买模式来划分

可分为正版玩家用户、D版玩家用户、综合玩家用户。

特点:

正版玩家用户 ― 日常以正版消费为主体。

盗版玩家用户 ― 日常以盗版消费为主体。

综合玩家用户 ― 两者情况兼具并额度基本对等。

从娱乐环境来划分

可分为家庭娱乐型、办公室娱乐型、网吧娱乐型。

特点:

家庭娱乐 ― 自有主机,游戏类型不定。

办公室娱乐 ― 公用主机,以消遣娱乐性游戏类型为主。

网吧娱乐 ― 公用主机,以竞技对抗性游戏类型为主。

从游戏形式来划分

可简单划分为单机型、局域网型、互联网型。

特点:

单机型 ― 主要在单机上进行游戏,涵盖各游戏类型。

局域网型 ― 主要在局域网上进行游戏,竞技类游戏为主。

互联网型 ― 主要在互联网上进行游戏,竞技类游戏为主。

从游戏目的来划分

可分为操控型、掌握型、剧情型和与娱乐型。

特点:

操控型 ― 热衷操作与控制的乐趣,如ACT、SPG、FPS等。

掌握型 ― 热衷发展与征服的乐趣,如SLG、RTS等。

剧情型 ― 热衷故事与养成的乐趣,如RPG等。

娱乐型 ― 热衷消遣与放松的乐趣,如TAB等。

综合型 ― 以上两种或数种的综合类型。

以上是简单的类型划分,还可详细深入分析。如,互联网玩家可分为连接速率、连接形式、单位时间、游戏量等细则。应在目标顾客界定时,建立有机关联。注意其内在的客观必然联系,如14岁以下玩家必然无个人收入来源。把握类型综合与特殊区域市场的异常等。文化程度决定游戏审美观。

掌握相关数据的进化提前量。明确动态发展概念,对游戏产品上市周期与届时环境提前作正确预测。目标顾客群体可以从多个方面综合归类分析。

二、游戏未来与展望

在40多年的发展历程中,电子游戏溶了电影、音乐、文学等艺术形态,创造出了辉煌的过去和繁荣的现在。

游戏业界已经步入一个群雄逐鹿的―WTO‖时代,在这个经典艺术表达形式与科技手段快速地冲击、交融、进化的时代,电子游戏将面对一个什么样的的未来?

– 伴随着游戏类型疆域的打破,游戏产业界限日趋模糊

– 游戏网络化是大势所趋

– 游戏向多重感知性的方向拓展

– 游戏在交互性上寻求新的突破

– 游戏技术将以虚拟现实 (VR)为终极目标

游戏类型的突破

未来的游戏载体将打破PC和TV的界限,而成为融游戏功能、播放器、网络浏览与交互电视于一体的多媒体平台。

微软的XBOX拥有的特制版PIII、特制版WIN2000、Direct X 以及网络接口,无一不能实现与PC游戏资源的互换。 SONY的PS2、PS3也是3C(电脑、通讯和消费性电子)产品。

PC游戏与TV游戏的相互移植愈发成熟,玩家的良好反响和移植作品销量不断破记录说明彼此的技术基础已更加熟悉,游戏产业界限最终消弥于无形。

原先泾渭分明的游戏类型之间的差异将为优势互补所取代,《魔兽争霸III》就已突

破RTS的传统理念,导入大量RPG的要素;在战略游戏《二战在线》玩家几乎可以角扮演任何兵种,无论步兵、坦克手还是飞行员。

打破游戏类型疆域使游戏形态交融组合、变幻无穷,使玩家体验到更为异彩纷呈的

虚拟世界。

游戏网络化

网络化是技术发展的要求,XBOX和PS2都把争夺网络客户作为整个战略的核心部分。网络化也是一个游戏作为艺术形态的要求,人与人交互的更高境界是游戏艺术性得以拓展和保障,这终究要由网络化来实现的。各种类型游戏的网络化已经在大张旗鼓的进行之中。

一些著名网站的游戏频道如硅谷动力的e Games,将网络游戏置于一个最强势游戏板块的位置,不仅开辟了一个个热门游戏的专题子站,而且连―游戏商城‖中销售的也是款款网络大作。

网络游戏是玩家的福音,也是游戏厂商利润的源泉,如,华义国际在其开设的―石器时代‖专用网站上一天的收入是80万元RMB,游戏已经不只是游戏,而是电子商务的一部分。

游戏的多重触觉

VR头盔、DTS立体声定位等使视觉与听觉感受更具临境性,越来越多的游戏在朝感知领域发展,玩家不再限于键盘加鼠标式的原始体验。

力觉感知、触觉感知、运动感知甚至味觉感知和嗅觉感知等都将成为游戏的体验设备。在《微软高尔夫锦标赛》游戏中,玩家挥动手中真实的球杆,游戏中虚拟的球就会按击杆的角度和力度飞入空中,这类游戏更是综合了触觉、运动与力觉感知而尽显VR神韵。

不久的将来,玩家将面对更先进的VR设备,如数据手套可以将手指的动作信息传递到游戏中;数据衣能对人体50多个关节的信息进行处理,那时的游戏将成为―运动‖的游戏。

互动性的突破

游戏区别于其他艺术形式的最本质的特征在于它的交互性。

游戏将朝着全交互方向发展,交互性贯穿于游戏全过程,通过游戏基本要素如图像、音乐音效、AI等为载体渗透到游戏的各个环节。

在全交互方式下,诸如人物对话剧本和NPC等都将不再成为必需。玩家在游戏中遇到的任何人都可能是网络另一端的―真实的人‖,与―真人‖对话交流,玩家包办的角色具有各自思维、语言、个人善恶标准等方面的差异,赋予了游戏近乎无限的表现空间,游戏也真正成为―生活‖。

游戏类型间疆域的打破同样是全交互性的体现,在全交互式的游戏中,玩家可以扮演任何类型的角色,体验任一种生涯:制作者提供的剧情是一个大环境、大背景和世界观等方面广义的限制,玩家则有着任意驰骋的天地。

游戏的虚拟现实

真实性是游戏制作者和厂商的目标,是玩家的期待,更是游戏产业得以不断前进的原动力。

在获得 E3―最有希望游戏‖大奖、对游戏的未来最具有发言权的作品《光环 Halo》中,可以看到各种以VR为终级目的技术的完美溶合:倒转运动原理、多路纹理绘图、多面体比例缩放,等积光影、像素反射……以及重力、风力、风向等现实因素的模拟。

在未来的游戏中,VR依然是一种目标,一种境界,一个无限接近现实的梦。

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