Flash:
1.载入外部xml方法
注意点:如果将flash放在html中,as中xml的路径都是相对html的路径
2.鼠标跟随事件
注意点:用stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, FollowMe2);// FollowMe2跟随事件方法名,FollowMe2方法中必须加上event.updateAfterEvent(); 这样鼠标可以更流畅
3.动态文本遮罩
注意点:如果动态文本无法正常显示设置过滤器
var txt_blur:BlurFilter = new BlurFilter(0, 0, 0);
intro.filters=[txt_blur];
设置动态遮罩:contentMc.mask=maskMC;
4.跳帧时无法读取帧里的元件
注意点:flash的跳帧延时问题,可以用Event.ENTER_FRAME事件监听是否读取到元件,读取到后移除监听(不知道是否有更好办法)
5.关于监听带参
通常设置一个事件都是
元件.addEventListener(事件名,事件处理方法);
在这里无法将这个事件的一些设置参数传进处理方法中
在这里分享一个工具类
package CYPL.utils {
import flash.events.Event;
import flash.events.IEventDispatcher;
import flash.utils.Dictionary;
public class EventDpMediator {
private static var eventObj : Object;
private var _dispatcher : IEventDispatcher;
/**
* @dispatcher 目标对象
*/
public function EventDpMediator(dispatcher : IEventDispatcher) {
_dispatcher = dispatcher;
eventObj = {};
}
/**
* 注册事件
* @eventType 事件类型
* @handler 响应方法
* @arg 参数对象
*/
public function addEventListener(eventType : String,handler : Function,arg : Object = null) : void {
//trace("addEventListener:::", eventType)
removeEventListener(eventType, handler);
if(eventObj[eventType] == undefined) {
eventObj[eventType] = new Dictionary;
eventObj[eventType]["count"] = 0;
}
eventObj[eventType]["count"]++;
_dispatcher.addEventListener(eventType, eventObj[eventType][handler] = handlerX.call(null, handler, arg));
}
/**
* 删除事件
* @eventType 事件类型
* @handler 响应方法
*/
public function removeEventListener(eventType : String,handler : Function) : void { if(!eventObj[eventType])return;
var __handler : Function = eventObj[eventType][handler];
if(__handler == null)return;
//trace("removeEventListener", eventType);
_dispatcher.removeEventListener(eventType, __handler);
delete eventObj[eventType][handler];
if(eventObj[eventType]["count"]-- == 0) {
delete eventObj[eventType]["count"];
delete eventObj[eventType];
}
}
private function handlerX(handler : Function,arg : Object) : Function {
var This : EventDpMediator = this;
return function(e : Event): void {
handler.call(null, This, e, arg);
};
}
}
}
使用例子:
/**
* @author:CYPL
* @用途:EventDispatcher的中介类,方便进行传递参数
* @date:2009.7.14
* @example:
<============================================================
import CYPL.utils.EventDpMediator;
var ms=new EventDpMediator(stage);
ms.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,handler,{o:3});
ms.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,handler,4);
ms.addEventListener(MouseEvent.CLICK,handler);
//参数m:中介对象,e:事件对象,arg参数对象
function handler(m:EventDpMediator,e:Event,arg:*=null) {
switch (e.type) {
case MouseEvent.MOUSE_DOWN :
trace("MouseEvent.MOUSE_DOWN:",arg.o);
break;
case MouseEvent.MOUSE_UP :
trace("MouseEvent.MOUSE_UP",arg);
break;
case MouseEvent.CLICK :
trace("MouseEvent.CLICK:",arg);
break;
}
//handler内部可以通过第一个参数中介对象来remove
m.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,handler);
}
//外部可以直接用中介对象来remove
ms.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,handler);
===========================================================> */
Ext:
如果有重复new的窗口表单元素设置id冲突问题
不设置id,设置name用Ext.get('startTime').dom.value取值 Combo设置hiddenName:name只能读取到text,无法取到value
第二篇:计算机专业Flash模块化教学的经验总结
计算机专业Flash模块化教学的经验总结
随着我国教育体制改革的不断深入,如何改进职业学校的教学模式,培养更适合市场需求的高素质劳动者和实用型技术人才,已成为当前职业学校面临的主要问题。我校在计算机专业教学改革上作了大胆尝试,今年试行模块化教学,真正实现了专业教学的一体化。通过本人flash专业模块教学效果的测验表明,这种教学方法深受学生的喜爱。现将个人的一些实践经验进行总结,和大家一起探讨。
一、传统计算机教学中存在的主要问题
1、计算机教材陈旧、知识结构滞后,教学内容缺乏系统性和实用性,致使学生毕业之后就失业。
2、讲课与上机练习异地,理论教学与技能训练脱节。如以往的《Flash》课教学,两节理论课在电教室,两节上机训练课在机房进行。上机时,学生早已把几天前电教课的内容忘了,教师还得从头复习一遍,这样,本来就很宝贵的上机时间就减少了,严重影响学生操作技能的提高。
3、教师忙于授课,参加社会实践机会太少,知识更新慢,教学重点把握不准。
面对这些问题,我们教师必须转变思想,更新教学方法。 1
二、Flash模块化教学的具体实施
在模块化教学中,学习Flash这样的二维动画设计软件,其重点已不再是以往的某个工具如何使用的问题,而是怎样用这个软件实现自己的创意,做出需要的作品,这是与以往专业课教学明显不同之所在。
由于计算机学科的知识比较复杂,如果按照传统教法,教师讲,学生听,时间长了,优等生越听越没兴趣,后进生越听越没信心。如何解决这个问题呢?在Flash的三周模块教学中,我采用了,讲授新课一般占1/3课时,2/3课时用于学生的实际操作。这样,可针对不同层次的学生进行个别辅导,对于优等生,出一些提高性的题目,指导他们思考完成;对于中等生,指导他们全面复习本节课所学知识,加以归纳总结,并与前面所学知识联系起来,形成系统的知识结构,能够完成一般性题目要求;对于差等生,指导他们先阅读教材,对重点知识做到心中有数,牢固掌握基本知识点和基本操作,这样使大多数学生都能在各自不同的基础上接受新知识。模块化教学,使理论和实际操作知识有机的结合起来了,激发起了每个学生的学习兴趣,最终达到制定的教学目标。
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本模块的考核方式是:根据教学内容出卷,一般专业理论知识占30%,上机操作占70%。
三、模块化教学的优点
1、在讲授Flash中声音、文字特效时,并没有采用传统教学中讲授知识点的方法,而是以学生感兴趣的制作MTV为项目,将制作方法以视频的方式存在机器中,学生通过自学并上机实际操作,让学生自己发挥自己的想象去摸索创造,从而提高了学生的知识水平和实践动手能力。
2、模块化教学可以避免讲授知识的重复性。原有的教育方法由于受传统教育模式的束缚,致使每科教学各自为政,内容重复,课时膨胀。模块教学可以加强同一结合点上相关科目的协调配合,避免了知识的重复讲授。
模块化教学在实施过程中不可能是一成不变的,作为教师的我们应善于总结模块化教学的经验与特点,精练地概括教授的课程知识点,使学生在最短的时间内能够获得更大的收益,让他们都成为本专业的技能高手!
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