学习flash及ext经验总结

时间:2024.5.13

Flash:

1.载入外部xml方法

注意点:如果将flash放在html中,as中xml的路径都是相对html的路径

2.鼠标跟随事件

注意点:用stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, FollowMe2);// FollowMe2跟随事件方法名,FollowMe2方法中必须加上event.updateAfterEvent(); 这样鼠标可以更流畅

3.动态文本遮罩

注意点:如果动态文本无法正常显示设置过滤器

var txt_blur:BlurFilter = new BlurFilter(0, 0, 0);

intro.filters=[txt_blur];

设置动态遮罩:contentMc.mask=maskMC;

4.跳帧时无法读取帧里的元件

注意点:flash的跳帧延时问题,可以用Event.ENTER_FRAME事件监听是否读取到元件,读取到后移除监听(不知道是否有更好办法)

5.关于监听带参

通常设置一个事件都是

元件.addEventListener(事件名,事件处理方法);

在这里无法将这个事件的一些设置参数传进处理方法中

在这里分享一个工具类

package CYPL.utils {

import flash.events.Event;

import flash.events.IEventDispatcher;

import flash.utils.Dictionary;

public class EventDpMediator {

private static var eventObj : Object;

private var _dispatcher : IEventDispatcher;

/**

* @dispatcher 目标对象

*/

public function EventDpMediator(dispatcher : IEventDispatcher) {

_dispatcher = dispatcher;

eventObj = {};

}

/**

* 注册事件

* @eventType 事件类型

* @handler 响应方法

* @arg 参数对象

*/

public function addEventListener(eventType : String,handler : Function,arg : Object = null) : void {

//trace("addEventListener:::", eventType)

removeEventListener(eventType, handler);

if(eventObj[eventType] == undefined) {

eventObj[eventType] = new Dictionary;

eventObj[eventType]["count"] = 0;

}

eventObj[eventType]["count"]++;

_dispatcher.addEventListener(eventType, eventObj[eventType][handler] = handlerX.call(null, handler, arg));

}

/**

* 删除事件

* @eventType 事件类型

* @handler 响应方法

*/

public function removeEventListener(eventType : String,handler : Function) : void { if(!eventObj[eventType])return;

var __handler : Function = eventObj[eventType][handler];

if(__handler == null)return;

//trace("removeEventListener", eventType);

_dispatcher.removeEventListener(eventType, __handler);

delete eventObj[eventType][handler];

if(eventObj[eventType]["count"]-- == 0) {

delete eventObj[eventType]["count"];

delete eventObj[eventType];

}

}

private function handlerX(handler : Function,arg : Object) : Function {

var This : EventDpMediator = this;

return function(e : Event): void {

handler.call(null, This, e, arg);

};

}

}

}

使用例子:

/**

* @author:CYPL

* @用途:EventDispatcher的中介类,方便进行传递参数

* @date:2009.7.14

* @example:

<============================================================

import CYPL.utils.EventDpMediator;

var ms=new EventDpMediator(stage);

ms.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,handler,{o:3});

ms.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,handler,4);

ms.addEventListener(MouseEvent.CLICK,handler);

//参数m:中介对象,e:事件对象,arg参数对象

function handler(m:EventDpMediator,e:Event,arg:*=null) {

switch (e.type) {

case MouseEvent.MOUSE_DOWN :

trace("MouseEvent.MOUSE_DOWN:",arg.o);

break;

case MouseEvent.MOUSE_UP :

trace("MouseEvent.MOUSE_UP",arg);

break;

case MouseEvent.CLICK :

trace("MouseEvent.CLICK:",arg);

break;

}

//handler内部可以通过第一个参数中介对象来remove

m.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,handler);

}

//外部可以直接用中介对象来remove

ms.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,handler);

===========================================================> */

Ext:

如果有重复new的窗口表单元素设置id冲突问题

不设置id,设置name用Ext.get('startTime').dom.value取值 Combo设置hiddenName:name只能读取到text,无法取到value


第二篇:计算机专业Flash模块化教学的经验总结


计算机专业Flash模块化教学的经验总结

随着我国教育体制改革的不断深入,如何改进职业学校的教学模式,培养更适合市场需求的高素质劳动者和实用型技术人才,已成为当前职业学校面临的主要问题。我校在计算机专业教学改革上作了大胆尝试,今年试行模块化教学,真正实现了专业教学的一体化。通过本人flash专业模块教学效果的测验表明,这种教学方法深受学生的喜爱。现将个人的一些实践经验进行总结,和大家一起探讨。

一、传统计算机教学中存在的主要问题

1、计算机教材陈旧、知识结构滞后,教学内容缺乏系统性和实用性,致使学生毕业之后就失业。

2、讲课与上机练习异地,理论教学与技能训练脱节。如以往的《Flash》课教学,两节理论课在电教室,两节上机训练课在机房进行。上机时,学生早已把几天前电教课的内容忘了,教师还得从头复习一遍,这样,本来就很宝贵的上机时间就减少了,严重影响学生操作技能的提高。

3、教师忙于授课,参加社会实践机会太少,知识更新慢,教学重点把握不准。

面对这些问题,我们教师必须转变思想,更新教学方法。 1

二、Flash模块化教学的具体实施

在模块化教学中,学习Flash这样的二维动画设计软件,其重点已不再是以往的某个工具如何使用的问题,而是怎样用这个软件实现自己的创意,做出需要的作品,这是与以往专业课教学明显不同之所在。

由于计算机学科的知识比较复杂,如果按照传统教法,教师讲,学生听,时间长了,优等生越听越没兴趣,后进生越听越没信心。如何解决这个问题呢?在Flash的三周模块教学中,我采用了,讲授新课一般占1/3课时,2/3课时用于学生的实际操作。这样,可针对不同层次的学生进行个别辅导,对于优等生,出一些提高性的题目,指导他们思考完成;对于中等生,指导他们全面复习本节课所学知识,加以归纳总结,并与前面所学知识联系起来,形成系统的知识结构,能够完成一般性题目要求;对于差等生,指导他们先阅读教材,对重点知识做到心中有数,牢固掌握基本知识点和基本操作,这样使大多数学生都能在各自不同的基础上接受新知识。模块化教学,使理论和实际操作知识有机的结合起来了,激发起了每个学生的学习兴趣,最终达到制定的教学目标。

2

本模块的考核方式是:根据教学内容出卷,一般专业理论知识占30%,上机操作占70%。

三、模块化教学的优点

1、在讲授Flash中声音、文字特效时,并没有采用传统教学中讲授知识点的方法,而是以学生感兴趣的制作MTV为项目,将制作方法以视频的方式存在机器中,学生通过自学并上机实际操作,让学生自己发挥自己的想象去摸索创造,从而提高了学生的知识水平和实践动手能力。

2、模块化教学可以避免讲授知识的重复性。原有的教育方法由于受传统教育模式的束缚,致使每科教学各自为政,内容重复,课时膨胀。模块教学可以加强同一结合点上相关科目的协调配合,避免了知识的重复讲授。

模块化教学在实施过程中不可能是一成不变的,作为教师的我们应善于总结模块化教学的经验与特点,精练地概括教授的课程知识点,使学生在最短的时间内能够获得更大的收益,让他们都成为本专业的技能高手!

3

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