二维动画实习报告

时间:2024.4.20

作为一名动画专业的大三大学生,在暑假中我很幸运的找到了一家外包动画公司,能够进入动漫专业相关的岗位实习。刚到公司的时候,我的心情是激动而又紧张的,激动是觉得自己终于有机会进入职场工作, 紧张是因为要面对一个完全陌生的职场环境。和公司的老板一番交流后,他告诉了我需要准备的东西,第二天,我早早的买了工具来到公司,老板告诉我:刚开始要练线条,我问了问公司的另外两个新人,他们已经来了一个月了,还在练线条中,虽然事先知道要练线条,没想到要练这么久。我暗暗下了决心,一定要尽早练好线条,因为人物形象完全靠线条体现出来,如线条没有达到要求,那就势必影响人物形象及人物动作完美表现,也就不能学习下一步的中割。刚开始画的线条很粗,而且有很多接头,动画的线条必须做到准确、坚挺、均匀、流畅。我请教了公司的其他人,看着他们画也学到了一些方法。加上平常经常画画,没想到第三天的时候老板看了我的画,说线条还不错,问我以前有练过没有,还告诉我练上一周就可以和另外两个新人一起描原了,我的心里十分激动。看样子平常的练习没有白费,这时候派上用场了。

    经过过一周的练习,我的线条差不多合格了。老板抽取了一些简单的卡让我们描原。期间还教给我很多知识,这些都是闻所未闻的,比如烟雾,水,眼泪原画是实线的,动画必须色描;相同地方涂色要统一,不能中途变化,特别是多人合卡;组合线(层组合、BG组合、BOOK组合)必须画反面;阴影特效需要的色线颜色等等。听上去感觉不太复杂,但是实际画起来,遇到的困难相当多,比如分层,很多时候都不知道怎么分,不是分错了就是少分了,封线的时候也经常出错,一会铅笔线一会红线,碰到有组合的地方还要用绿线,总之刚开始翻了很多错误,有一次描了一套很复杂的卡,原画上人物的阴影用了红线,其他地方的阴影用了蓝线,结果我自作主张的认为皮肤阴影是二号线,描成了红色,交卡的时候被狠狠批评了一顿,老板告诉我:出错会影响后面的工作,画错色线、漏线都是不行的,一定要认真。我接受了教训,在之后的工作中,碰到不懂的地方就及时问了老板,避免再次出现这样的错误。

  

  不知不觉一个月就快过去了,我的线条也越来越扎实,基本的描原已经能独立完成了。接下来,老板让我们学习中割,还画了一堆简单的原画让我们练习,刚开始画的时候,一根头发都要琢磨半天,更别说红旗、绳子之类的了。碰到问题,我和另外两个新人一起讨论,查找资料解决,再加上老板的教学,自己的练习,又过了一周,终于可以在正式的卡中画死中割了。同样的,中割一样麻烦,每天都是不同的卡,刚开始画起来非常的慢,通常要一个多小时才能画完一张,看看公司的其他员工,几分钟、十几分钟就是一张,我深深的感受到了差距。也加快了学习的步伐。公习不像在学校, 很多工作遇到的很多 问题都只能自己钻研, 不过好在有很多资料可以查, 大学里学习的动漫知识能够帮上忙,也不枉大学的学习。不懂时就查查资料,也培养了自学能力,同时了解许 多相关的知识,就这样每天都在慢慢进步中。

   在实习的过程中,发生了两件事让我牢记在心。一件是一个新人的突然辞职,让我明白了这个社会的残酷性,同时也让我对毕业之后的路有了心理准备。用优胜劣汰、物竞天择形容社会再适合不过了,如果自己的能力不够强、不能跟上社会的步伐,终究会被淘汰,解决的办法唯有提高自己的能力,否则,面临的只有失业,离校还有一年,一定要好好充实自己;另一件事则关于国产动漫,因为是外包公司,画的大部分卡都是日本发来的,国产的很少,两个多月的实习,只画到了两部国产片,老板告诉我:他很看好国产动漫,以后的重心也会往国产偏移,国产片会越来越好的。我也赞同老板的说法,虽然目前国产动漫还比不上其他国家的。但是《大圣归来》让我们看到了希望,要为国产动漫崛起而奋斗!

   两个月的实习眨眼就过去了,总的来说,收获颇多,对社会也有了一定了解。不管怎样,最后一年要更努力才行啊!

  


第二篇:动画学院毕业实习报告及论文


一、毕业实习概况1、对实习过程的回顾012年2月,由于学习需要我进入了上海赏陶文化传播有限公司进行专业实习工作。本次的社会实践学习,不但可以把我们在学校所学的理论知识,运用到客观实际中去,也可以拓展自身的知识面,扩大与社会的接触面,增加个学的理论知识人在社会竞争中的经验,锻炼和提高自己的能力。上海赏陶文化传播有限公司主要以经营陶瓷和陶瓷绘画组成。公司本着创意领先的原则,引进国外广告公司全新理念,并结合本土广告公司作业优势,探索出一套独特而有效的公司运作模式,是一家集管理、人才、技术于一体的文化传播公司。同时,以 “ 为客户提供一流设计、协助客户塑造良好企业形象 ” 为目标, “ 诚信为本、服务至上 ” 为原则, 本着踏实、勤奋、勇于探索的精神,多层次、全方位为客户提供满意而有效的服务。2、专业知识在实习过程中的应用进公司时我被分到导师的行列(绘画指导),主要以教授别人和学生如何绘画陶瓷为主。刚开始,由于经验不足,未能做到最好。但在师傅的指导和帮助下,还是做出了另人满意的成果。经过几天的磨合,自己有哪些缺点和不足,便知道得一清二楚,在校的时候由于实际锻炼的机会比较少,在处理一些事情上还是不够纯熟。而且有些地方还不能立即做出反应。但现在基本了解了公司的设计流程。首先拿到实物素坯,然后通过自己的教学来教会别人,平时也会对一些素坯进行设计在设计中巧妙的结合在校学习的专业知识的应用,从而结合自己的设计经验,发挥出自己的优点,让设计做到使自己和老板满意,更加吸引消费者的眼球。3、专业技能在技术活动中的体现经过了几个月的锻炼,使我学到许多在课本中无法涉及的内容。因为工作就是与客户直接接触,我们工作的目的就是要让客户满意,当然在不能缺乏创意的同时,还要兼顾它在市场上的时效性。并不是说,有创意的设计就一定适应市场的竞争,这就涉及到设计的营销与管理的重要性。如何让设计达到预期的市场效应,首先就要对所涉及到的市场进行剖析性分析,找到最恰当的目标消费群,进行市场定位,然后确定项目的核心,一切设计行为都围绕着核心概念展开,这样才能使策划项目不偏离市场,同时也可以让专业技能在技术活动中得到体现。4、对用人单位岗位需求的适应过程公司为激发绘画设计师的创意开辟了图书角,而在为数不多的几天时间里,我在那观看了许多设计方面的

书籍,在陶瓷创意方面有了一些琐碎的思考。陶瓷绘画并不是一个容易的行业。在市场上,层出不穷。而组织制度是最权威的因素,它规定设计文化的整体性质,是设计的群际关系得以维系的重要纽带,更是陶瓷绘画设计得以科学有效实施的保障。这一层面由一整套内在的准则系统所构成,从而成为陶瓷绘画设计师从事设计活动的准绳。再者,心理意识的内层则相应较为保守、稳固,是设计文化的核心所在。不同的设计观念会带来不同的行为方式和社会结果,认识到新环境所强加于我们的新要求,并掌握符合这样新要求的新思想、新观念和新手段,这正是设计观念的新高度。三者间互相依存、互相结合、互相渗透,并融合反映在每一个具体的陶瓷绘画设计活动和设计作品中。 陶瓷绘画设计应从图案、色彩、造型、等构成要素入手,在考虑商品特性的基础上,遵循品牌设计的一些基本原则,使各项设计要素协调搭配,相得益彰,以取得最佳的陶瓷设计方案。如果从营销的角度出发,图案和色彩设计是突出商品个性的重要因素,个性化的品牌形象是最有效的促销手段。 色彩在陶瓷设计中占有特别重要的地位。在竞争激烈的商品市场上,要使商品具有明显区别于其他产品的视觉特征,更富有诱惑消费者的魅力,刺激和引导消费,以及增强人们对品牌的记忆,这都离不开色彩的设计与运用。 以上就是我从一个初出茅庐的学生到现在对公司的一个适应过程和一些感想,足以看出公司对岗位也是有一定需求的。5、心得体会与经验总结 这次实习丰富了我在陶瓷绘画设计方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好。 回顾实习生活,感触是很深层的,收获是丰硕的。回头总结我的实习报告,感到十分的欣慰。它使我在实践中了解了社会,学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,也打开了视野、增长了见识,为我即将走向社会打下坚实的基础。以上是我在实习过程中的一些感悟,在考虑陶瓷的美观、时代性及其功能的同时,也要考虑的它所要蕴含的文化价值。这也为我的人生开启了一条新的旅程,在丰富自己社会经验的同时,更向我自己的人生目的地又迈进了一大步!动画学院09影视动画 2班虞杰

二、毕业设计及说明(一).毕业设计的要求:1、选题与拟定方案   选题应注意以下几点:   (1)符合本专业方向的培养目标和教学要求,比较全面地体现基本理论、专业知识和专业技能。   (2)体现专业知识的应用性和实践性,用于解决实际问题。   (3)体现创新思想。   (4)体现理论与实践相结合,实现不同学科的融合互渗,综合运用基本理论和基础知识,体现解决问题的能力和创新思维。   (5)难易适度,工作量恰当。   拟定方案:   确定设计思路,进行前期调研、实践、资料采集、文献检索,确定设计方法与程序,整理有关的素材、范例、资料和草图等。 2、成果形式   成果形式主要包括:设计作品及其说明书,A4纸打印成册。 (二).毕业设计说明书的要求:1、毕业设计说明书严禁抄袭2、毕业设计说明书必须结合毕业设计过程和实际设计成果展开3、字数要求:1000-2000字毕业设计毕业设计说明:动画讲究原创性,通过以上自己得到的经验,我制作了自己的毕业设计,设计为动画的原画和插画。原画:所谓原画就是是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要的一道工序。传统二维一般系列动画片的制作顺序如下,现有文学本,然后编成文学剧本,绘制分镜头,绘制设计稿,进行原画创作,加动画,上色,拍摄,剪辑,配音,配乐。在一些动画片种里就不存在原画的概念。例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。在对原画的理解上大致分为两大类,一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中,原,动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气合成的,原,动画不很分明。一种以日本为代表,原,动画的差距较大,因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节,不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果,所以原画的概念就较强。原画

所需要的能力:关于原画所需要的能力,首先是对空间感,也就是L/O的理解要到位,即所谓的人物与背景的透视关系。就好像如果一个人去学素描,那么一个合格的素描老师教你的第一件事,一定是构图,而不是绘画一样。   其次是对原画绘制,即关键帧的理解,动作规律的理解,以及动作的夸张变形程度的理解。原画绘制能力分三层,第一层为对角色造型的塑造能力,这是最基础中的基础,换句话说就是画的人像不像,好不好看,而且是可动的,多角度的造型。第二层为对角色动作的塑造能力,包括运动规律,动作的夸张,形变,动作的合理性等。第三层为对动作中时间的塑造能力,原画要画的不仅仅是动作而已,原画要表达的是,这是一个怎么样的动作,是一个很快的动作,很慢的动作,或者有节奏的,时快时慢的动作,在动作进行的时候,人物的内心活动?是否受伤?第三就涉及到分层的问题,如何合理的填写摄影表,不仅仅是对时间的理解的升华,而且直接影响到在下一个动画环节绘制时候的绘画分层问题,老练的原画会把层分的很有条例,方便制作,也方便加动画。而新人原画的分层总是让人很头疼,画起来没有头绪。 第四,这点其实对所有的动画制作人员都是共同的,吃苦耐劳的精神,原画很有可能连续奋战几个月没有任何休息,同时每天的工作时间都在16小时以上,在几个月的时间里一个原画可能连上厕所的时间都要和吃饭一起用,而吃饭要和睡觉一起用, 如果可能的话。动画制作是一件非常非常辛苦,枯燥,如果是国产的话,还要加上费力不讨好的事情,吃苦耐劳的精神和强大的心里素质是所有动画人所必须的品质。原画的最后一项能力,就是表演的能力,换句话说,你想让观众看到什么,你就得画出来什么,你不想让观众看到,你就不画,而作为演出,最重要的一点,就是通过镜头语言,把感情直接传达给观众,演出给原画最重要的提示,就是做为一个人的演技!同样是举手抬足,演出在给原画开会的时候,绝对不能只说,你画一个人抬起手,而必须说明,是怎么样的抬手,在做这个动作时,人物的心情如何?力道的强弱,速度的快慢?一切演技都必须详细说明,而中国目前的演出能力,还停留在动作本身,完全没有深入到人物的内心世界。画出来的画一味的追求相似度,完全考虑不到夸张变形和镜头感,要知道,画在画面上的东西,和用镜头拍出来的东西是截然不同的,而用平面的画,来表现这个画面是由镜头拍出来的这种感觉,是原画更深入的一个层次。原画还分为手绘原画和数位板原画

,这次的毕业设计我采用的就是数位板原画,利用数位板直接在电脑上作画,这种作画方式方便快捷。早在外国已经成为普遍作者的绘制作业方法。和手绘原画比较更能出效果,而且现在和数位板相关的软件也有很多,使得数位板更能提升它的操作性和方便性,让我能随心所欲的画出我自己需要的设计。所以我就用数位板创作了2张原画作品,也符合我自己所学习的专业,更好的理解原画。为以后的工作打好基础。还有一个作品是插画设计,插画和原画有一定的区别,下面就是我在校学习期间对插画的理解:插画:插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、影视演艺海报、甚至T恤、日记本、贺年片。 在现代设计领域中,插画设计可以说是最具有表现意味的,它与绘画艺术有着亲近的血缘关系。插画艺术的许多表现技法都是借鉴了绘画艺术的表现技法。插画艺术与绘画艺术的联姻使得前者无论是在表现技法多样性的探求,或是在设计主题表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术魅力,从而更具表现力。从某种意义上讲,绘画艺术成了基础学科,插画成了应用学科。纵观插画发展的历史,其应用范围在不断扩大。特别是在信息高速发达的今天,人们的日常生活中充满了各式各样地商业信息,插画设计已成为现实社会不可替代的艺术形式。 插画是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,尽量使线条,形态清晰明快,制作方便。  绘画插图多少带有作者主观意识,它具有自由表现的个性,无论是幻想的、夸张的、幽默的,情绪化的还是象征化的情绪,都能自由表现处理,作为一个插画师必须完成笑话广告创意的主题,对事物有较深刻的理解才能创作出优秀的插画作品。自古绘画插图都是有画家兼任,随着设计领域的扩大,插画技巧日益专门化,如今插画工作早已由专门插画家来担任。插图画家经常为图形设计师绘制插图或直接为报纸、杂志等媒体配画。他们一般都是职业插画画家或自由艺术家,像摄影师一样具有各自的表现题材和绘画风格。对新形势、新工具的职业敏感和渴望,使他们中的很多人开始采用电脑图形设计工具创作插图。这种新的摄影技术完全改变了摄影的光学成像的创作概念,而以数字图形处理为核心,又称“不用暗房的摄影”。它模糊了摄影师、插图画家及图形设计师之间的界限,现今只要有才能,完全可以

在同一台电脑上完成这三种工作。 插画的形式:  现代插画的形式多种多样,可由传播媒体分类,亦可由功能分类。以媒体分类,基本上分为两大部分,即印刷媒体与影视媒体。印刷媒体包括招贴广告插画、报纸插画、杂志书籍插画、产品包装插画、企业形象宣传品插画等。影视媒体包括电影、电视、计算机显示屏等。 插画的分类:按现在市场的定位:矢量时尚 卡通低幼 写实唯美 韩漫插图 概念设定等等  根据制作方法分类:手绘,矢量,商业,新锐(2D平面,UI设计,3D),像素按插画绘画风格分类:日式卡通和插画 欧美插画 香港插画 韩国游戏插画 台湾言情小说封面插画,由于风格现在太多样化所以我只是简单的分类另在国外风格更广还有手工制作的折纸,布纹啊,各种风格都有,并驾齐驱。 以上就是我通过学习对插画的理解,这次我所创作的插画的类型是影视游戏美术插画,为什么要选用这个类型,因为这个类型可以更好的和我影视动画专业挂钩,更好的从自己的专业出发,发挥自己对本专业100%的热爱,全身心的投入到创作当中去。同时也符合和加强了自己的专业水准,为以后的工作打好积淀。动画学院09影视动画 2班虞杰 致谢通过这次设计,使我曾加了很多的知识,也掌握了很多动画学习和制作的技巧,虽然仍有很多不足之处,有在改良和增进,但这以不重要,重要的是我对动画又有了更深的了解。非常感谢游文老师授予我们影视动画专业知识,让我打下了良好的基础,这次毕业设计过程中,得到了很多的网络设计朋友的帮助和老师的指点,才得以完成,他们给我提供了很多有关网页设计的书和材料,在此非常感谢给过我帮助的人和教过我的所有老师,出来找工作了才发现学校的日子都成过去了,真的很怀念。

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