篇一 :手机游戏市场调查报告

手机游戏市场调查报告

一、国外手机游戏产业概况

(一)全球软件巨头争相开发手机游戏

(二)美国手机游戏商积极吸引新用户

(三)日韩手机游戏业务发展迅速

(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因

二、中国手机游戏产业发展现状

(一)中国手机游戏业务日渐崛起

(二)中国手机游戏产业七大特征

(三)手机游戏成为中国移动通信热点

(四)手机游戏改变游戏人才需求格局

三、中国手机游戏业务收费模式分析

(一)手机游戏产业链及收费模式

(二)手机游戏收费模式效果分析

(三)手机网络游戏收费模式介绍

(四)中国手机游戏盈利模式不成熟

四、中国手机游戏产业存在的问题

(一)中国手机游戏存在的四大问题

(二)制约手机游戏发展的主要因素

(三)手机游戏发展面临的三道难关

(四)手机游戏开发商遭遇行业困境

五、中国手机游戏产业发展对策

(一)手机游戏发展需要更好的产业环境

(二)手机游戏发展需要规范的产业定位

(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度

(四)中国手机游戏产业发展的建议

第二章、手机游戏市场消费者分析

一、使用手机游戏的消费者基本情况

(一)使用手机游戏的消费者性别分布

(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布

(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布

(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布

二、消费者对手机游戏的消费特征

(一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征

(三)消费者对手机游戏公司的偏好

三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析

(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析

(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析

(三)消费者对手机游戏媒体的选择

(四)消费者对手机游戏促销的偏好

四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好

(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯

(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好

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篇二 :手游分析报告

一 手游未来主流类型的分布

  1、类型分布与收入预测

  1)类型解释

2)类型与收入分布预测

  【轻度】

  1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群。个人认为未来占比约50%;

  2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。更适合“做用户而非做付费”。趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;

  3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;

  4)典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。

  【中度】

  1)兼顾玩法和收费。即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;3)重度游戏转化率相对较高;4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。

  【重度】

  1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。个人认为未来占比约40%;3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。

  2、20##年1~4月手游类型的变化

  1)IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)

  ◆中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;

  ◆重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等,下文有详细分析);

  ◆轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小;

  ◆总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛;

  2)IOS平台手免费榜类型变化(TOP50)

  ◆轻度类型在免费榜占比最高,且占比远高于中度与重度类型;

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篇三 :手机游戏分析报告

手机游戏分析报告

一、中国手游市场发展现状

据中国产业信息网发布的《2013-20xx年中国手机游戏市场产业竞争现状及市场发展前景预测报告》显示:时下,手机游戏被众资本方热捧,行业氛围一片大好势头,众多企业纷纷扎堆玩起手游。不过,相关统计显示,国内上半年研发的手机游戏预计多达近5000款,进入测试的约有3000款,最终的存活率不足5%。一款手游产品研发出来,如果没有渠道推广出去,再好的产品,也是很难让用户发现的。但是高昂的推广费用让手游开发者与游戏厂商望而却步。

1、手机游戏市场潜力巨大

全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和整合营销机构艾媒咨询(iiMediaResearch)发布的《2012中国手机游戏市场年度报告》。报告显示,20xx年中国手机游戏市场规模达到58.7亿元,较20xx年增长79.0%。其中,20xx年中国手机网络游戏市场规模达到21.77亿元。英国投资银行Digi Capital在4月发布的一份报告中说,20xx年Q1全球范围内的游戏行业投资收购额超过50亿美元,而20xx年游戏行业全年的投资并购额才56亿美元。而在中国,从年初到现在不到4个月,手游并购活动已经超过去年的2/3。

伴随着智能手机的越来越普及化,3G乃至4G网络的深入,手机

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游戏市场必然会越来越大,人们在各种时间碎片里也已经习惯性地使用手机。可以说,我国的手机游戏市场潜力是非常巨大的!

2、手机游戏现状

无论是Android或是iOS平台,手机游戏都是应用类型中数量最多的应用类型,但目前手游精品的数量并不多,太多模仿跟风之作,市场潜力仍有待进一步挖掘。

比如我们之前耳熟能详的一些手机游戏,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等,全部都是国外游戏开发商进行开发的游戏,相对应,国产游戏的质量则一直未能有所突破。

二、中国手游市场分析

据业内预测数据显示,中国移动游戏在20xx年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长

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篇四 :手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告

一、国内手机游戏发展历程

中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段:

第一阶段(1997-20xx年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。

第二阶段(2001-20xx年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。

第三阶段 (2005-目前)是以JAVA/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。

二、国内手机游戏行业现状:

随着智能手机的迅速普及,与 3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。

目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。

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篇五 :手机游戏项目报告

一、  系统目的

设计一款能够运行于Android手机操作系统的赛车类游戏。力求使该游戏能够充分体现出Android手机硬件方面的优势,如游戏界面华丽、可通过触摸屏操作等。

二、  可行性分析

Android操作系统是美国Google公司于20##年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统。“Android”一词在英文中的本义是“机器人”。该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成。

虽然Android操作系统推出只有短短两三年的时间,但是其用户量与日俱增。目前在中国Android系统手机用户数量已超过iPhone手机用户。这同时也就造成了能够运行在Android系统上的应用程序的相对匮乏,尤其是游戏类应用程序。我注意到,目前能够在手机上运行的赛车类游戏并不多,且大多都是运行在Symbian系统上,游戏界面简单,甚至劣质,而且关卡设计枯燥,没有吸引力。而Android手机的硬件配置都比较高,无论是CPU、程序存储器(ROM)还是内存(RAM),性能都远高于Symbian手机,最重要的是Android手机能够通过触屏操控。如果能够设计出一款基于Android系统的赛车游戏,可以充分利用其硬件的优势展现出华丽的界面和优良的操控性,必将能够吸引众多的Android手机用户

三、  游戏基本概况

1.    进入游戏后,主菜单内容包括以下选项:开始游戏、存档、难易度选择、、声音设置、帮助、退出。

2.    选择“开始游戏”选项后进入“赛车选择”界面,完成赛车选择后进入“赛道选择”界面,完成赛道选择后才进入游戏主界面,由用户操控赛车进行比赛。

3.    选择“存档”选项后进入用户之前保存的进度存档,选择一个存档后开始继续游戏。

4.    选择“难易度选择”选项后用户开始设置游戏的难易程度,以满足不同用户的需求。

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篇六 :手机&游戏市场分析报告

手机&游戏市场分析报告

第一、   手机用户调查数据

a)   20##年1-9月我国通信业务收入完成3420.1亿元,固定电话用户新增3624.5万户,达到2.5亿户,移动电话用户新增4396.9万户,达到2.5亿户。(信息产业部数据)

b)   瑞士分析师认为我国手机真实用户为1.74亿户

c)   固话新增长的3624.5万户中,含有800万左右小灵通用户。

d)   1-9月,信息产业部监测的手机生产企业累计生产手机12918.37万部,同比增长48%;累计销售12776.18万部,同比增长61%;其中出口6380万部,同比增长67.19%;产销率达到99%。(信息产业部数据)

e)   新增用户的购机率为80%(信息产业部估计数据)

f)   老用户手机更新换代率为10%(信息产业部估计数据)

g)   目前中国联通CDMA用户已超过1600万户,市场占有率达到11.6%(数据来源:ccw)

第二、   20##年年初的短信行业调查数据(零点调查数据

a)   20##年短信总量800亿条

b)   2003春节期间,移动短信68亿条,联通12亿

c)   全国城镇地区18~60岁的手机用户中近40%的用户收发过短信息,其中17.9%的人还使用过其它的短信服务

d)   在各种增值服务中,短信聊天游戏使用者比例达57.1%,位居首位,其次是笑话、幽默等娱乐信息,再次是新闻、财经等信息和手机图片铃声下载,有15.5%的人使用过答题游戏、情景游戏等其它游戏服务。

e)   根据使用短信服务内容的不同,短信用户主要有两类人物:一类以娱乐导向型为主,在校学生、青年人所占的比例较高;另一类主要是冲着资讯来的,中高层管理人员所占的比例较高。

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篇七 :手机游戏行业研究报告

手机游戏行业研究报告

关键词:单机游戏  网络游戏  发展趋势  分析

随着移动通信技术的迅猛发展及手机终端技术的进步,手机的功能也越来越强大,以手机为终端的应用也更加丰富。作为手机上最重要的娱乐应用,手机游戏也已经具有很强的娱乐性和交互性,甚至可以和掌上游戏机媲美,越来越多的手机用户也在空闲无聊时选择手机游戏来打发时间、收获愉悦。百度是手机游戏玩家获取游戏资讯、攻略和下载通路的主要入

口,因而百度搜索数据能有效反映目前手机游戏市场的状况。

1、单机游戏仍是手机游戏的主要形式

与网络游戏占据了PC游戏行业主导地位不同,手机单机游戏目前仍是手机游戏市场主流,关注度高达86.64% ;受传输速度、资费和终端的制约,诞生于20##年的手机网络游戏关注度仅为13.36%,与手机单机游戏相距甚远。 

22010年手机网络游戏发展迅速,搜索量季度同比增幅超过50%

随着3G市场的成熟和运营商竞争的日趋激烈,制约手机网络游戏发展的数据传输速度、资费等客观因素的减弱,手机网络游戏发展速度也明显加快,手机游戏玩家对手机网络游戏的关注也逐渐上升。百度数据显示,20##年Q1,手机网游检索量同比增幅超过50%,且4月、5月相关检索量仍在快速增长中。

3、手机单机游戏关注度较为离散,手机网游相对集中

由于手机单机游戏一般有适用的机型,游戏通用性不强,而手机市场则是品牌、产品型号最为丰富的市场之一,这种终端的多样性也导致了手机单机游戏产品十分丰富,手机游戏玩家关注的游戏也较为离散。百度数据显示,天地道是20##年Q1最受关注的手机单机游戏,但关注度也仅为6.03%;其他手机游戏关注度均在5%以下。

与手机单机游戏相比,手机网络游戏关注度相对集中,TOP10手机网游关注度之和接近50%。分析认为,这与两方面因素有关:一方面,手机网络游戏多运营在智能操作系统上,因而手机网络游戏的通用性好于单机游戏;另一方面,手机网游市场仍处于开拓阶段,这一阶段也更容易形成赢家通吃的格局,市场集中度一般较高。

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篇八 :手机游戏行业调研报告

手机游戏行业调研报告

前言

本报告获得20xx年度北京市统战部民主党派调研工作二等奖,作者就中国手机游戏行业的现状、问题进行了深入的调查和阐述,并借鉴日韩等相关行 业的发展情况就我国手机游戏行业的发展前景提出了切实的建言。现经作者本人同意将原文进行适当简化和微小调整的基础上在“上方网”公开发表。欢迎广大业界 同仁、非业界朋友审阅、批评、指正。谢谢!

---葫芦兄弟

振兴文化创意产业中小企业面临的机遇、挑战及建议

---手机游戏行业篇

北京动力创想科技有限公司 总裁/黄征

本提案涉及关键字定义

手机游戏:指所有在手机终端上运行的游戏,包括单机游戏和网络游戏。

无线互联网:由能够实现终端数据双向传输的移动网络组成,在我们国家包括中国移动GSM网络,中国联通的GSM、CDMA网络以及中国电信和网通的PHS网络。此外还有即将全面商用的3G移动通讯网络,3G到来将为无线互联网的宽带应用提供保障。

手机网游:是以手机为终端,以无线互联网为基础的多人互动网络游戏,不包括以短信及蓝牙方式实现的多人之间互动游戏。

手机网游SP:即手机网络游戏服务提供商(Service Provider),也是游戏运营商(Game Operator)。

JAVA/KJAVA游戏:Java 2 Micro Edition(J2ME)是一种针对移动电话和PDA等等一类小型设备的JAVA机器语言。J2ME极大地提高了移动电话支持游戏的能力。它有比短信或 WAP更好控制的界面,允许使用图形动画,且可通过无线网络连接到远程服务器。它是一个许多手机游戏厂商支持的手机游戏行业标准。移动梦网的JAVA“百 宝箱”服务20xx年5月开始正式商用。

中小企业:根据《中华人民共和国中小企业促进法》,结合中国手机游戏行业实际情况,

本文采取以下方式:“中小企业,是指职工人数200人以下, 或销售额10,000万元以下。其中,一般的中型企业须同时满足职工人数100人及以上,销售额3,000万元及以上;其余均视为小型企业。”

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