游戏设计艺术风格与玩家情绪的联系论文

时间:2023.7.19

  摘要:本文从游戏设计、艺术风格与心理情绪的关系入手,分析了不同的游戏设计和艺术风格对玩家情绪的影响,希望能为游戏设计者提供有效的理论依据和有价值的参考。

  关键词:游戏设计;艺术风格;玩家情绪;联系

  一、游戏视觉设计和艺术风格

  对玩家情绪的暗示和引喻作用游戏的视觉设计和艺术风格如同绘画一般,会传达给受众一种或多种心理暗示,起到引喻作用。游戏本身与玩家产生互动,在游戏过程中,玩家必将产生各种心理活动,对其情绪的影响不可小觑。

  1.视觉设计和艺术风格对情绪的暗示作用游戏过程需要玩家情绪的配合,不同的游戏阶段需要玩家配合不同的情绪。以《生化奇兵3∶无限》为例,从游戏开始阶段狂风暴雨的黑夜灯塔到天空之城哥伦比亚之间两种气氛和音效的搭配,完美地诠释了视觉设计形成的艺术风格对情绪的暗示作用,达到了设计者寄予的期望。在游戏序章中,开发者使用灰暗的色调和电闪雷鸣的声效,以及没有任何剧情提示的开篇,给玩家一种孤独、低沉、诡异、紧张的心理暗示,但是通过不到五分钟的游戏历程,玩家被发射到了天空之城,突然从灰暗色调的场景变成了阳光明媚、气势恢宏的天空之城,玩家顿时感觉豁然开朗,情绪有了巨大的转变。这也相当于文学中先抑后扬的叙事手法,即先使玩家产生低落的情绪,然后再发生极大地转变,形成巨大的心理张力,比直接出现天空之城给人的感觉有极大地不同。运用这种情绪暗示法,使游戏的开头特别生动,也因为这种极具张力的先抑后扬,使《生化奇兵3∶无限》的开头被IGN评价为“年度游戏第一序章”。

  2.视觉设计和艺术风格对情绪的引喻作用开发一款优秀的游戏,需要开发者在设计上耗费大量的精力。引喻能给予玩家很多提示,让玩家的情绪做好反应。依然以《生化奇兵∶无限》为例。在序章之后,经过洗礼的玩家苏醒过来,整个游戏开始进入正章,玩家第一眼看到的是三位美国国父——乔治华盛顿、本杰明富兰克林和托马斯杰弗逊的雕像。需要特别说明一下,首先,这款游戏的设定是一个与我们世界平行的空间,但是没有美国,开发者设计了三个这样的雕像,就是希望玩家把游戏背景设定在美国;其次,游戏中,街上民众的衣服与20世纪初期美国的服饰相吻合,暗示了当时的时代背景。通过这些简单的引喻,使玩家了解了游戏的背景;第三,三位国父手中的物品也有一定的含义,如华盛顿手上的刀,代表了武力独立,暗示着国家要靠军队来保持安定;富兰克林手上的钥匙,代表了智慧建国,暗示了一个国家不能只靠武力来维持,智慧是必不可少的因素;杰弗逊手上的卷轴,代表了法律定邦,完善的法律能维持社会的稳定。这三个雕像的引喻作用,也使玩家认识到通关的玩家需要具备的品质,即优秀的武力(刀的含义)、聪慧的头脑(钥匙的含义)、冷静的情绪(卷轴的含义)。也许大部分玩家不会注意到这种细节,但是或多或少会受到一定的情绪影响。对于一款FPS游戏来说,注重这些细节,代表了开发者的情怀,这是值得我们学习的。

  二、相同游戏玩法的不同,视觉设计和艺术风格对玩家情绪的影响

  不同的游戏视觉设计形成的艺术风格,会吸引不同的玩家。相同的游戏玩法,是指游戏设计的核心概念相同,在操作游戏的时候玩家会感觉是同类型的游戏,仅仅是通过不同视觉的设计及其显示的艺术风格,就能对玩家产生不同的影响。如手机游戏中比较畅销的跑酷类游戏《神庙逃亡》和《地铁跑酷》。通过对比游戏,我们可以很明显地看到游戏的玩法都是躲避各种障碍物,然后收集金币。但是,由于游戏视觉设计和艺术风格的不同,使得本来同样定位是休闲的两款游戏给予了玩家不同的情绪体验。如《神庙逃亡》的游戏画面使用了大量的重灰配色,使得画面看起来压抑而神秘,很好地表达了神庙逃亡这个主题;而《地铁跑酷》则反其道而行,画面使用鲜艳的纯色搭配,角色的动作设计趣味性十足,使得整个游戏充满了童趣。在玩两款游戏的时候,玩家可以感觉到在《神庙逃跑》中的紧张,在《地铁跑酷》中的放松,情绪明显不同。除了休闲类游戏会出现视觉设计和艺术风格的不同之外,一些网络游戏也会出现类似情况。蝉联了多年“中国国产游戏第一宝座”的《梦幻西游》就是这样,它是《大话西游》的姊妹作,据说早期这两款游戏的开发核心是相同的,都是2D回合制网络游戏。但由于《大话西游》的艺术风格模仿了《传奇》的写实风格,在初期获得了不错的成效,但无法超越《传奇》,于是网易设计团队便设计了一款与《大话西游》相左的风格——Q版《梦幻西游》。一样的系统、一样的角色、一样的设计思路,仅仅只是画风不一样,《梦幻西游》一问世,就获得了国内玩家的好评,一改早期的游戏设计对象是男性的传统,打开了一个潜在的市场群——女性玩家群。正是由于网易对玩家情绪心理的重视,才开发出了适合不同玩家的两款相同玩法的游戏,使得这两款游戏在长达十多年的运营中长胜不衰,成为国产游戏中少见的常青树,至今仍是网易的支柱型收入项目。这也证明了,针对相同游戏的玩法,不同视觉设计的艺术风格会对玩家的情绪产生巨大的影响。

  三、结论

  玩家情绪受游戏设计艺术风格的影响,有着良好的游戏设计风格,才能全方位地调动玩家的情绪,使玩家更好地形成代入感,才能吸引更多的玩家,获得更好的口碑,迅速地占领并扩大市场。因此,在重视游戏设计的艺术风格的同时,游戏开发者需要深入市场,探索玩家心理审美的主流价值观,确定与之相适应的游戏设计和艺术风格,把良好的精神和健康的思想观念传递给玩家,因为优秀的游戏设计和鲜明的艺术风格会影响一代人的精神。

  参考文献:

  [1]王蔚.电子游戏的教育性分类和评价体系[M].北京:科学出版社,2010.

  [2]陈灼.上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史[M].上海:文汇出版社,2008.

  [3]星星.视觉设计心理[M].福州:福建美术出版社,2000.

  [4]彭玲.影视心理学[M].上海:上海交通大学出版社,2006.


第二篇:游戏设计论文开题报告


  引导语:游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。下面我们就来谈谈有关游戏设计论文开题报告,大家可以把以下范文作为参考。

  论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

  一、课题的目的及意义

  课题目的:

  近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

  课题意义:

  游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

  二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施

  主要任务:

  1. 收集有关网络游戏的相关资料

  2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

  3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些

  4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势

  5. 新趋势发展对策的思考

  面临问题:

  1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在

  2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解

  3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路

  4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭

  5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限

  解决方法:

  1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在

  2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识

  3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华

  4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握

  5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源

  三、论文大纲

  1 绪论

  1.1 网络游戏的定义

  1.2 网络游戏产业产生机理

  1.3 网络游戏产业链分析

  1.4 网络游戏产业模式分析

  1.4.1 自有产权企业的组织模式

  1.4.2 代理运营模式

  1.4.3 综合门户模式

  1.4.4 电信运营模式

  2 网络游戏业

  1.1 成功的产业模式

  2.2 联众网易模式

  2.3 对于天府热线模式

  3 国内网络游戏业现状及问题

  3.1 网络游戏的内容问题

  3.2 网络游戏版权问题

  3.3 经营场所问题

  3.4 网络游戏运营

  3.5 网络游戏与国人文化价值观的冲突

  4 信息业的新趋势

  4.1 网络运营商与内容提供商紧密合作

  4.2 信息产业的技术革命也带来新的经济模式

  4.3 产品、技术和渠道上的互补

  4.4 实现两者的合作是双方合理的选择

  4.5 共赢是能够长期稳定合作的保证

  5 对进一步完善合作的建议

  5.1 建立彼此认可而又切实可行的分利机制

  5.2 不断提升与网络运营商合作的内容和层次

  5.3 不能忽视与硬件设备商的合作

  6 结 论

  致 谢

  四、毕业设计进度安排:

  根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

  第一周:收集整理材料

  第二周:开题答辩,吸收老师意见

  第三~六周:完成论文初稿

  第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改

  第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿

  第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备

  第十二周:毕业答辩

  五、参考文献:

  [1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002

  [2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003

  [3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.

  [4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。

  [5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.

  [4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.

  [5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.

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