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研究テーマ
过去の経験とビジネス科学コースの特色から考えて、これからの研究テーマを「ゲーム产业分析」にすることを决めた。
研究の目的
日本の専用机ゲームメーカーがオンラ?ンゲーム市场に参入するために、ビジネスモデルの再构筑方法を见つけ出すこと。
研究の概要
一口に「ゲーム」といっても、実际にいろいろな种类が含まれている。大きく分けると、PC(パソコン)ゲームと専用机(プレステーションなど)ゲームの二つである。20世纪80年代のフ?ミコン(任天堂)から、日本メーカーは専用机ゲーム市场において圧倒的な优位であり、それに応じるゲームソフトの开発力も世界一である。しかし、90年代に入ってから、専用机ゲーム市场全体に行き诘まりが进んでいる。特に94年以降、参入企业は増え続けるものの、企业のラ?フサ?クルは短くなり、结局売り上げが上位企业へ集中してしまい、寡占化が进みつつある。日本では市场规模が缩小し、新规参入のチャンスもなくなり、新しいゲーム分野を模索している。
一方、専用机ゲームソフト市场が头打ち倾向の中、米国、韩国ゲームメーカーはオンラ?ンゲームと言う新しいゲーム分野を见つけ出し、大きな成功を遂げた。そのゲーム开発力も日本メーカーと肩を并べるまでに成长している。オンラ?ンゲームが全世界范囲で急発展を见ると、2000年から急激に市场が拡大し始め、2001年の36亿ドルから、2004年には约99亿ドルまでの约三倍弱ぐらいの成长の予测である。特に注目を集めているのは、オンラ?ンゲームの惊异的な利益率である。韩国で成功した代表的なオンラ?ンゲーム“Lineage“(NCソフト)の例では、纯利益は'99年、2000年ともに约40%という高水准を维持している(ただし2001年はキャラクターなどの知的财产を一括して买い取ったため9%に落ちている)。
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