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研究テーマ
过去の経験とビジネス科学コースの特色から考えて、これからの研究テーマを「ゲーム产业分析」にすることを决めた。
研究の目的
日本の専用机ゲームメーカーがオンラ?ンゲーム市场に参入するために、ビジネスモデルの再构筑方法を见つけ出すこと。
研究の概要
一口に「ゲーム」といっても、実际にいろいろな种类が含まれている。大きく分けると、PC(パソコン)ゲームと専用机(プレステーションなど)ゲームの二つである。20世纪80年代のフ?ミコン(任天堂)から、日本メーカーは専用机ゲーム市场において圧倒的な优位であり、それに応じるゲームソフトの开発力も世界一である。しかし、90年代に入ってから、専用机ゲーム市场全体に行き诘まりが进んでいる。特に94年以降、参入企业は増え続けるものの、企业のラ?フサ?クルは短くなり、结局売り上げが上位企业へ集中してしまい、寡占化が进みつつある。日本では市场规模が缩小し、新规参入のチャンスもなくなり、新しいゲーム分野を模索している。
一方、専用机ゲームソフト市场が头打ち倾向の中、米国、韩国ゲームメーカーはオンラ?ンゲームと言う新しいゲーム分野を见つけ出し、大きな成功を遂げた。そのゲーム开発力も日本メーカーと肩を并べるまでに成长している。オンラ?ンゲームが全世界范囲で急発展を见ると、2000年から急激に市场が拡大し始め、2001年の36亿ドルから、2004年には约99亿ドルまでの约三倍弱ぐらいの成长の予测である。特に注目を集めているのは、オンラ?ンゲームの惊异的な利益率である。韩国で成功した代表的なオンラ?ンゲーム“Lineage“(NCソフト)の例では、纯利益は'99年、2000年ともに约40%という高水准を维持している(ただし2001年はキャラクターなどの知的财产を一括して买い取ったため9%に落ちている)。
そもそもオンラ?ンゲームが目覚しい成长率と利益率を遂げた原因は何だろう?伝统の専用机市场の成熟化に対して、オンラ?ンゲームは新しい成长市场と言うラ?フサ?クルの原因もあるが、もっと重要なのはそれまでゲーム产业のビジネスモデルを変えたではないかと私が考えている。
「スタンド?ローン型ゲームソフト」(専用机向けのパッケージソフト)贩売が中心となるビジネスでは、ハードメーカーがハードを作り、ソフトメーカーに制作を委托し、出来上がったソフトを小売に流れ、ユーザーの手元に届くという流通経路をとる。ソフトメーカーにとって、ハードメーカーに権利金を支払いだけではなく、流通にも大金がかかる。そうなると収益はたいへん厳しいものになる。たとえば小売価格を5800円とし、権利金や流通过程の中间マージンを差し引いて、最终的な収益が1本2000円になると仮定蔚蓝日本网留学互助群:366612256
/ してみる。その场合、开発费(つくり込んだもので1、2亿円はかかるという)や贩促费まで考虑すると、少なくとも10万本ぐらいは売れないと利益を回収できないことになる。近年、开発技术の高度化に伴い、ソフト开発费が増えつつ、ソフト开発がハ?リスクのビジネスになった。
それに対してオンラ?ンゲームのビジネスを分析すると、その优势がすぐ分かるだろう。
まず、オンラ?ンゲームがスタンド?ローン型ゲームより高い利益率の実现可能性を検讨する。今までのオンラ?ンゲームは大体PCゲームとして登场し、権利金の问题を考えなくてもいい。それから、?ンターネットを通じて、メーカーがユーザーと直接に取引できる(コンテンツのダウンロードとオンラ?ン决済)、つまり流通をそのビジネスモデルから取り除くことが可能になる。従って、利益が开発メーカー集中し、高い利益率が実现された。
また、今までのゲームが短期に投资を回収するソフト开発?物贩の短期决戦モデルであったのに対して、オンラ?ンゲームは、初期投资を长期で回収するモデルである。オンラ?ンゲーム、特に「Massively Multi‐player Online RPG(MMORPG)」、これはメーカー侧のゲームサーバーが提供する世界に、复数のプレ?ヤーが同时?クセスして参加するため、ある种のコミュニテ?ーが形成される。いったんユーザーを确保できれば継続的な収益が见込まれるメリットがある。
「これから、日本の専用机ゲームメーカーが「オンラ?ンゲーム」という新しい戦场で胜つために、いかに従来のソフト开発面の强みを生かし、いかに新しいビジネスモデルに転换する方法を见つける」のは、私の研究の目的である。
研究方法 大学院の経営学各分野のカリキュラムを履修しながら、以下の流れを踏まえて、确実に研究を进めようと考えている。
① 资料の収集:日本(従来の専用机ゲーム强国)?韩国(オンラ?ンゲーム発达の国)を中心として、ゲーム业界の资料を集める。
② 业界分析:日本と韩国のゲーム业界の现状を详しく分析し、オンラ?ンゲームの発展を促进する要因を见つける。
③ 问题発见:オンラ?ンゲームの発展に対して、日本企业が持っている强みと、直面している问题をはっきりさせる。
④ 问题解决:「日本のゲーム产业全体」と「个别の企业」の二つの视点から、问题解决の方法を検讨する。
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