腾讯游戏英雄联盟中广告推广策略

时间:2024.3.10

论文题目: 论文 1 《腾讯游戏“英雄联盟”中的推广策略》

目 录

摘要??????????????????????????(1)

一 英雄联盟游戏的背景?????????????????(2)

(一) 品牌背景???????????????????(2)

(二) 腾讯公司的代理与控股?????????????(2)

(三) 英雄联盟游戏如何收益?????????????(3)

(四) 英雄联盟游戏在中国的发展情况分析???????(3)

二 英雄联盟游戏推广策略????????????????(4)

(一) 前期推广策略?????????????????(4)

(二) 中期推广策略?????????????????(6)

(三) 后期推广策略?????????????????(9)

四 对腾讯公司游戏推广策略的总结 ????????????

(13)

后记??????????????????????????

(14)

参考文献????????????????????????

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腾讯游戏“英雄联盟”中的广告策略

摘要:

根据20xx年1月官方最新数据,英雄联盟的同时在线人数已突破750万人,这个数据已经超过了魔兽世界的在线人数,英雄联盟已刷新了新的纪录。是什么造就了这款游戏在中国乃至世界如此火爆,拥有其他游戏无法比及的玩家数量和极高的收益?本文将从该游戏的推广策略重点进行分析。

关键词:

英雄联盟,腾讯游戏,广告宣传,游戏宣传,广告策略

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一、 英雄联盟游戏的背景

《英雄联盟》(League of Legends)是由腾讯全资子公司Riot Games公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars)的开发团队,以及动视暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。

(一) 腾讯游戏与Riot Games公司的品牌背景

腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是国内大型的网络游戏社区之一。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款游戏。腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家提供最丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。以“为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。

其旗下游戏代表作品有《英雄联盟》,《穿越火线》,《剑灵》,《地下城与勇士》等,款款游戏都在腾讯游戏的代理下获得了极高的收益,同时也成为了腾讯公司的主要财政来源之一。

Riot Games是一家凭借首款游戏《英雄联盟》,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。迄今为止,每天都有超过100万的玩家连线体验《英雄联盟》,这款游戏是Riot Games公司开发的唯一一款游戏。

(二) 腾讯公司的代理与控股

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在Riot Games创作游戏《英雄联盟》进行融资时,中国代理商腾讯公司出资进行代理,在20xx年正式签下《英雄联盟》。但当时《英雄联盟》的反馈并不算乐观,在Riot Games运营中,在腾讯收购后的一年中亏损确实在扩大:腾讯20xx年第三季度财报显示,截止20xx年9月30日,Riot Games给腾讯带来6.53亿元净亏损,这意味着在20xx年第四季度,Riot Games净亏损达到1.67亿元。

但在腾讯20xx年第三季度财报中披露,其收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金2.31亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%,腾讯将Riot Games纳为自己公司旗下子公司,而腾讯并没有安插太多自己内部人员去到Riot Games参与核心制作,而是全权交给Riot Games自行管理,这也是在腾讯游戏代理史上开了先河。

(三) 英雄联盟游戏如何收益

同大多数网络游戏一样,《英雄联盟》免费为所有玩家提供基础游戏平台,但在游戏中需要玩家为其获得更好的更加个性化的游戏环境收取费用,如这款游戏中的英雄角色、英雄皮肤、金币卡、经验卡、符文页等等,同时,在这款游戏风靡中国后,腾讯公司通过举办大型电子竞技比赛,如校园赛,职业联赛等获取赞助,同时作为一款与其他电子竞技类游戏不同的是,它的客户端是个游戏大厅(如下图1.3.1),中间是网页代码,利用客户端本身资源,可以作为媒介争取推广费用,同时,作为竞技类游戏,它为相当多的电脑配置设备“代言”,如罗技等国内知名键盘鼠标销售商,从而获取“代言”费用。

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腾讯游戏英雄联盟中广告推广策略

(四) 图1.3.1—游戏登陆界面广告流量窗口 英雄联盟游戏在中国的发展情况分析

英雄联盟国服于20xx年4月22日-5月5日进行了首次对外技术测试,而到了9月22日,玩家才终于迎来英雄联盟公测,使用QQ号可以直接登陆游戏。 在20xx年,《英雄联盟》的玩家数大约在30万左右,到了20xx年,玩家数增加到了50万至80万,在20xx年增长至200万,而到了20xx年直接突破500万,出现了“业界不可思议的奇迹”的增长,现在的20xx年,《英雄联盟》国服在线破750万,直接破了历史记录,而这巨大的成功,除了与游戏本身可玩性之高上手容易,更与腾讯公司强有力的宣传手段无法分开。

二、 英雄联盟游戏推广策略

(一) 前期推广策略:大腿抱的好,游戏成名早

前文提到其实腾讯公司前期接手《英雄联盟》时是一直处于亏损的,在20xx年至20xx年有一个说到英雄联盟不得不提的一款游戏同样在中国相当火爆,那就是DOTA,DOTA算是英雄联盟的前身,DotA是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫, 是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪公司出品)的多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹,同时摧毁对方的远古遗迹。英雄联盟在复制了DOTA游戏的模式的基础上简化了一些操作,降低了难度,方便新手玩家上手。

因为是复制品,而且又是“山寨大王”腾讯公司作为国服代理,因此一上市就普遍不被看好,甚至被国内相当大一批DOTA玩家(包括论文作者本人)所抵制,抵制理由以“抄袭”、“太低能”为主,而当时游戏的优化还不够彻底,游戏的漏洞也有很多没有修复,英雄强弱不均,平衡性、竞技性较差,因此《英雄联盟》在中国登陆的环境可谓是非常“恶劣”,在网吧基本上是看不到玩这款游戏的人,不像今天,在网吧基本看不到不玩这款游戏的人。

因此,腾讯首先做的事情是和其公司旗下其他游戏相同的宣传推广,出资在网吧终端预装英雄联盟客户端,提供各种奖励吸引玩家体验游戏,放出测试激活码等等利用腾讯已经在国内取得巨大优势和垄断市场模式下的常规推广手段,在

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这里不多提,因为是要分析特别的手法,所以在这里重点提腾讯在宣传前期借WCG东风为《英雄联盟》造势的手法。

前期,国内对游戏热度低迷,腾讯需要找准全国游戏普遍关注的一项活动,国内既有玩家喜欢,而且媒体关注度也较高的一项活动,最后腾讯找到了,那就是世界电子竞技大赛(World Cyber Games,简称WCG),腾讯很聪明,《英雄联盟》的关注少,但是WCG的关注多,因此培养一支国内专业的电子竞技队伍,在20xx年10月2日的WCG英雄联盟表演赛中参加了比赛,但是这次比赛,中国队基本是默默的去默默地回,没有取得任何有分量的奖项,但是因为WCG的重要性,腾讯成功的让这款在国内的新游戏——《英雄联盟》“抱了一次WCG的大腿”,在赛事直播和转播中让中国队在这款游戏中露了脸,因此也引起了不小的关注度,不少观看和关注WCG的玩家也开始注意到中国有了一款腾讯代理的“仿DOTA游戏”。在WCG落幕后,腾讯的基础宣传并没有结束,因此,一些“玩腻了DOTA”的玩家开始着手“试试”这款腾讯代理的“仿制品”,而他们的感觉和前文说的吐槽无异于“抄袭”和“太容易玩”,鉴于当时中国电子竞技不发达,有大部分想玩DOTA但是又觉得操作难,不会玩的玩家,也开始接触这款游戏。于是,《英雄联盟》国服终于获得了第一批玩家。而此时此刻,国外的《英雄联盟》已经拥有了一个相对不错的发展环境,并且摘得一些在游戏界上非常有分量的荣耀,如:

英雄联盟在游戏业界奥斯卡美誉的GDC2010中获5项大奖

LOL获得20xx年度金摇杆奖

英雄联盟LOL荣获 PC-Gamer年度最佳免费游戏奖

自然的,国内对于这款优秀游戏的报道变得多了起来,在久游网数据流量统计中心发布的20xx年数字媒体流量统计报告中,英雄联盟占据了12%的数据媒体流量,这反映出在当时由于在国外获得的荣誉,相当一部分游戏界媒体开始对《英雄联盟》这款游戏的看法开始有了改观,并且报道也增多,在刚在国内发行一年不到的游戏能取得如此高的媒体关注度,这在游戏界也是不容易的,而在另一方面也体现了这是一款优秀的游戏。

当获得了一定的关注度后,如何巩固和加强,扩大优势成了腾讯需要考虑的一个问题,游戏的线上线下结合无疑是一个好方法,因为在当时国内玩家喜欢DOTA的很大一个原因是DOTA的每个英雄都有一个属于自己的“背景故事”,很

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多玩家都对这些英雄的“背景故事”津津乐道,腾讯深知此时(作者也相信腾讯一定做了市场调查),因此腾讯又“照搬了”这套模式,RIOT GAME公司为英雄设计的背景,腾讯一字不落的翻译过来之后再加以强化和互动,让玩家自己发挥创意为英雄设计背景故事,比如某某英雄和某某英雄是情侣,某某英雄和某某英雄是兄妹,两遍阵营的互相厮杀和某某英雄的阴谋篡位等等,让很多玩家深陷在臆想一堆数据所组成的3D模型的背景故事中无法自拔,而在20xx年10月22日腾讯也很贴心的让英雄联盟第一期Summoner Spotlight上线,该栏目以周刊的形式,推介玩家所作的英雄联盟相关周边作品:漫画,Fan art,视频,音乐,手工艺品,原创故事等等。基本上风雨无阻,极大程度上丰富了游戏的娱乐性和玩家的参与性,在此程度上,英雄联盟的玩家数又上升了一层,而此时腾讯游戏也开始为英雄联盟造势,腾讯游戏嘉年华(TGC)在20xx年12月5日来了一场表演赛,让一支关注度很高的国外队伍EHOME.LoL夺冠(*EHOME俱乐部是当时DOTA项目的全球霸主,他的英雄联盟分队是第一只也是很长时间内唯一的一只职业英雄联盟战队),在这次TGC的比赛直播上,这支队伍华丽的操作吸引了相当一批多的玩家的目光,很多玩家开始称赞“原来在‘仿DOTA’上也能这么牛”虽然是略带嘲讽的称赞,但是不少人也开始自己亲身体验。

至此,英雄联盟在腾讯的代理下前期推广获得了不错的人气,扭转了不良口碑,为接下来的推广和宣传奠定了优秀的环境基础。

(二) 中期推广策略:播比赛,取昵称,买游戏,投广告 在积累了一定的玩家基础之后,扩大游戏知名度和影响力,增加玩家之间的互动,通过玩家拉动玩家最终拉动游戏的形式成为腾讯在游戏中期推广策略不可或缺的方法。

那么如何激发玩家热情呢?先说一个小背景,当时的国外的英雄联盟影响力比国内强了很多倍,而且在20xx年3月7日 WCG宣布英雄联盟成为WCG正式项目,没有DOTA,没有HoN。这样一来,英雄联盟在国际游戏的地位得到了进一步的加强,顺着WCG的风,世界各地英雄联盟的大型比赛开始变得十分频繁,在20xx年腾讯在自家的视频网站和自家的流媒体上不断的在播出英雄联盟的视频比赛,不过收效甚微,不过在国内知名解说所带来的DOTA比赛倒是很多人看(作者自己也看过)于是腾讯又在播比赛上再次“抱了一次DOTA的大腿”,(其实这

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也是一个利用现有优势资源达到最大化宣传效果的好方法,虽然我给它取名叫抱大腿)在20xx年3月22日 知名DOTA视频站WODOTA的解说小东出了一期英雄联盟视频(腾讯可能给了钱或者给了资源的),这期视频中,小东说LoL念起来明显不利索(视频解说者一般是将游戏的英文名简化念,League of Legends变成了LOL),于是小东说不如叫撸啊撸。谁料“撸”字瞬间击穿屌丝的柔软内心,在20xx年网络上流行的就是“屌丝”“高富帅”,而这些在网络上常用这些词的人,正好是网络游戏强大的消费者,这次改称呼瞬间直击游戏玩家和网络热点中心,将流行文化和网络游戏者瞬间贯通,借力屌丝文化,“撸啊撸”这个又有点搞笑和小邪恶的称呼迅速在英雄联盟玩家中传播开来,一直沿用至今,这是“撸文化”的奠基之举。这一期的视频点击量也达到了五十万。后来英雄联盟台服官网在愚人节发布新闻称“台服英雄联盟将改名为撸啊撸”,对此又是一次助推。

随着“撸啊撸”这个昵称的传播,游戏的玩家开始“踊跃”的增多了起来(论文作者作为一名资深屌丝,也开始撸啊撸了),而除了解说比赛,腾讯也开始自己举报比赛增加影响力,在20xx年7月18日 腾讯自家的竞技平台TGA决出英雄联盟项目冠军,CCM(后被iG战队收编),后来英雄联盟一直是腾讯自家竞技平台的主推游戏。在此之后,国内的英雄联盟比赛也变得频繁起来。

而在20xx年除了撸文化大肆传播,街头小巷的大学生们开始一脸坏笑的问你“去不去撸”之外,腾讯也在20xx年第三季度财报中披露,其收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金2.31亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%。正式接管了Riot公司,而接管之后,腾讯向Riot提出了要求:制作两个中国风的英雄,其中一位就是齐天大圣——孙悟空。(见下图2.2.1)

腾讯游戏英雄联盟中广告推广策略

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图1.2.1 英雄联盟英雄角色——齐天大圣孙悟空原画

终于,在20xx年7月21日 英雄联盟开放测试。这次测试腾讯决定祭出齐天大圣这个大杀器,和游戏里其他英雄不一样,在充斥着外国面庞的英雄或者是怪物形式的角色中,这是纯粹的中国英雄,并打出新英雄全球同步更新的旗号,当时的宣传视频点击量达到百万,而游戏中的齐天大圣一度卖到数据库瘫痪,不仅仅是在中国,在其他国家的服务器上齐天大圣也是卖到脱销,与此同时,20xx年8月5日 DOTA玩家专题在英雄联盟官网上线,重点推广三人——DOTA前期设计师Guinsoo,DOTA社区创始人Pendragon,魔兽3数值平衡师Tom Cadwell,以及LoL的快速匹配系统,自动封号系统,无外挂可重连的特点,糖衣炮弹直击DOTA玩家内心。那一时期也是英雄联盟对DOTA玩家攻势最猛的一段时期,专题、广告、软文三管齐下。(后文进行详细分析)

而在抱了DOTA如此一年之久的大腿之后腾讯开始拥有了野心——要把玩DOTA的玩家拉入英雄联盟的阵营,在20xx年9月 英雄联盟公测来临的一个月里,腾讯在优酷等视频平台开始投放“话说LoL为什么要和DOTA一样”的广告(如下图2.2.2 英雄联盟初期广告说的是“DOTA原班人马打造”)在网络游戏的世界上上引起了轩然大波,在DOTA玩家中引起了巨大反响,掀起了DOTA玩家和英雄联盟玩家的腥风血雨,不少DOTA玩家抱着“要在英雄联盟这种低端游戏中打爆一切”的心态一边玩英雄联盟一边准备吐槽,可是,他们自己却因为上手简单,画面优美,技能炫丽慢慢的融入进这个新的“山寨”游戏中,很多DOTA玩家是“怒玩”英雄联盟,可是到了后来虽然有所抱怨其游戏性质内容的抄袭,但是对这款游戏的喜爱之情是掩饰不住的。

图1.2.2—英雄联盟初期视频广告及官方口号截图

而在这时期,腾讯也将英雄联盟的宣传口号做了第一次更新,由初始的口号“Let’s

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Gank!”演变为“英雄,为你而战!”更新的口号是借鉴了英雄联盟在

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泰国上市的宣传口号(附件视频中有泰国英雄联盟30S的电视广告)。

在各种英雄联盟的国外比赛解说视频和优酷及腾讯自己的腾讯视频中英雄联盟的游戏广告狂轰滥炸再外加媒体对英雄联盟的高度曝光再加上腾讯在这个阶段在线下拼命的为英雄联盟做活动(送QB送X钻之类),在英雄联盟第一赛季的尾声中,玩家人数由50万增长到了80万。短短一年不到的时间,玩家数就逼近百万,这也算是网游历史上不可多得的惊人成绩。从这一阶段腾讯所做的事情,我们依然可以看出腾讯对优势资源的利用,和对潜在用户的转化非常到位。

(三) 后期推广策略:稳固玩家,优秀衍生游戏环境,合作共赢 20xx年11月12日英雄联盟第二赛季开始,腾讯需要做的事情首当其冲的就是稳固现有玩家数量,其次激发玩家热情,从而达到扩大游戏的影响力和覆盖度。 要知道,一款游戏玩久了难免会腻,在国内上市的千千万万个游戏中,玩家就拥有了千千万万个选择,稳固玩家数量是非常关键的,除了在游戏中定期推出新的游戏角色不断更新和优化游戏的体验之外,一般运营商常做的就是在游戏中发放虚拟奖励来留下玩家玩游戏,这些腾讯都有做,不仅腾讯做,其他游戏也会做,那么为何腾讯能拨得头筹紧紧地抓住了玩家的心甚至将游戏的影响力不断扩大呢?

在稳固玩家数量上,腾讯借鉴了国外一款经久不衰的游戏——《魔兽世界》的经验,魔兽世界是一款由暴雪公司出品的优质游戏,无论是画面画风,画质和特效还是背景和可玩性等等都非常优秀,玩这个游戏的人遍布全球各地而且不占少数。这个游戏之所以在游戏界横行霸道就算不是免费游戏都会拥有很多很多的忠实玩家就在于除了之前说的游戏本身优秀之外还有一个非常重要的因素,这款游戏的“周边”(从游戏中由玩家制作的衍生品)非常丰富,无论是COSPLAY还是由游戏衍生出来的动画片都让那些玩魔兽世界的玩家欲罢不能。

腾讯正是看到了这一点,因此,在20xx年12月9日 英雄联盟动画《啦啦啦德玛西亚》第一集上线,这是一部由腾讯官方集资且在游戏内窗口都会帮忙推广的官方英雄联盟动画片,它根据英雄联盟的基本人物改编,动画片里的人物角色、人物形象以及动画片里打斗场面中主角的技能都是源自英雄联盟游戏,而人物性格和剧情都是由网友和编剧凭着官方的背景资料想象出来的故事,这部动画片截止到目前为止,这一集仅在优酷的点击量就达到了408万(不算上盗版)。

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而且视频带英文字幕,Youtube同步更新,甚至外国朋友都对它交口称赞,将撸文化传播到了五湖四海。这部动漫在稳固游戏玩家上起到了很大的推动作用,甚至有些玩家是看了动画之后想去游戏里亲自体会一下动画中主角的技能才加入了英雄联盟。

在20xx年,中国网游还存在着一个普遍问题,那就是“外挂多”,什么叫外挂呢?外挂就是指利用电脑技术针对一个或多个网络游戏,通过改变软件的部分程序制作而成的作弊程序。电脑管家检测出部分外挂具有一定风险,而随着游戏官方对外挂的抵制,可能还会被封号。是一种在玩游戏时的作弊行为,随着外挂的风靡,确实挫伤了很多玩家对某些游戏的信心,比如作者很喜欢玩的一款游戏,在当时外挂满天飞,你不开外挂根本没法玩。外挂对游戏的破坏就像白蚁对家具的破坏一样,令很多玩家心灰意冷,而在当时腾讯非常大胆的在官网叫嚣“花一万块悬赏英雄联盟的外挂”(见下图2.3.2 )再在后来又改成了“50000QB悬赏英雄联盟外挂”(见下图2.3.2)

图2.3.2腾讯在官网悬赏英雄联盟外挂

腾讯游戏英雄联盟中广告推广策略

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这条消息一发出很多网友都高兴坏了——终于有一款没有外挂的干净的免费游戏了,这条消息已经发出就在各大论坛炸开了锅,一大批玩家开始涌入英雄联盟来看个究竟,结果发现“真的没有外挂!”于是英雄联盟非常干净的游戏环境瞬间吸引了一波又一波在其他游戏里被外挂打击的遍体鳞伤的玩家。

腾讯趁此机会增开了很多个新服务器,在20xx年的1月1日,英雄联盟的“春节庆典”开始,这是在所有MOBA模式游戏中第一个具有中国特色的庆典,英雄联盟的玩家们都异常兴奋,随着游戏的不断优化,英雄联盟开始衍生到各个领域,最先兴起的就是解说,很多国内优秀的电竞选手因为做游戏解说被广大玩家所熟知,他们会一边玩游戏一边进行屏幕录像,然后将自己所总结的经验和打法通过视频的形式教给其他玩家,除了这种视频外还有一些在游戏里非常搞笑的逗乐的镜头也会被捕捉下来做成集锦在网上发布,制作精良的视频画面和解说员搞笑的解说让这些视频的点击率一路飙升,而且一些以前从没听说过的人的名字也因此一炮而红。看英雄联盟视频几乎成为了所有英雄联盟玩家都过的一件事。(下图为国内英雄联盟玩家所熟知的一位解说出的视频截图)

图2.3.3 英雄联盟衍生视频

这些衍生产品带动了一波又一波的玩家之外,腾讯也开始发起一波又一波的英雄联盟的职业联赛和线下比赛,用丰厚的奖金吸引了一波又一波疯狂的玩家,一旦斗志被激活,用现在时髦的话说就是“根本停不下来”。而这些比赛吸引眼球的不仅仅是比赛本身,而且有腾讯从四面八方请来的代言人和嘉宾,比如钢琴家郎朗,曾小贤的扮演者演员陈赫,体育明星陈一冰,这些重量级在一起混搭的直接结果就是,当天比赛收视率爆棚,

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很多不知道有职业联赛的玩家纷纷加入了

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“打比赛”的联盟中,他们基本都拥有“曾小贤郎朗都在玩英雄联盟,我一定比他玩的更好??”而其中最具代表英雄联盟群体阶级的陈赫(曾小贤扮演者)也是在职业联赛的现场玩了一局英雄联盟,当天无论是现场还是网络都是异常火爆。

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2.3.4

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英雄联盟职业联赛官方宣传截图

比赛需要赞助,腾讯在英雄联盟这款游戏大获成功之后自己也是赚的盆满钵满,不仅和国内国外多家媒体合作直播比赛提供媒体流量挣钱之外和国内企业的合作也是档期满满,在20xx年,腾讯与中国招商银行签下合同,推出英雄联盟招行信用卡,这是国内第一家与银行实现合作的游戏,腾讯终于实现了一次属于自己的创新,而这次的合作也取得了非常不错的成效,创下了招商银行历史单日申请量的最高纪录。(见下图2.3.4)

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图2.3.5 招商银行与英雄联盟合作

至此,英雄联盟在国内的游戏玩家数量已经突破了750万,排名所有国内游戏中的第一,腾讯用自己的智慧不仅仅改变了英雄联盟初到大陆时的晦涩局面,更实现了跨领域的合作,这和强有力的推广无法分开。

三、 对腾讯公司游戏推广策略的总结

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针对初期游戏在国内市场的低靡,腾讯把目光放在了在国内有相当大影响力的WCG上,通过媒体对WCG的曝光对游戏进行造势,在前期的宣传中主要针对与另一款游戏DOTA的相似性吸引玩家,而在中期的宣传和巩固中却立刻将二者分开,避免受众产生“玩盗版不如玩原版”思想,通过比较英雄联盟与DOTA的不同,放大英雄联盟的优点,扩大优势,在此基础上将游戏上升至文化领域,诞生了“撸文化”,通过文化影响力来拉动消费群体,在游戏本身的优化上对新增加的中国风英雄“孙悟空”吸引受众,在中国五千年文化和网络文化的双重拉动下迎来中期宣传的游戏人数增长高潮,而采用比赛不断,直播不断的方法将游戏的宣传从第二阶段顺利过渡到第三阶段,在中后期的宣传中除了巩固好老玩家之外,对优秀且干净的游戏环境的宣传所起到的正面作用不可小觑,而衍生环境中的游戏解说和比赛直播是一直推动和激发玩家斗志的正面力量,在后期的宣传中通过明星代言和品牌合作使得游戏在不同的领域的影响力进一步扩大,最终取得了在中国内地游戏界史上的瞩目成就。

后记

时间紧张而且分析得也不是很全面,仅仅是用个人的眼光和专业素养进行的分析,要感谢各位老师的指点这篇论文才会更加完善,作者也在此再次保证,这篇近一万字的论文纯手工打造,所有观点都是来源于作者本身,复制粘贴的资料不超过10%,因为对互联网文化和这款游戏的喜爱,作为一名这款游戏的玩家,更是作为一名学生,在很久以前我就有对这款游戏进行一次全面的剖析的想法,而这次的学年论文正好是一个契机,因为个人资料也无法收集太全面,因此广告的分析被删减了,觉得有些可惜,但是在这款游戏的宣传推广方面的分析已经力争面面俱到,在广告学学习了三年,我认为是时候去分析一家企业对一款产品的推广和宣传方式,有什么可以借鉴有什么可以去学习。因为经验不足而且也是第一次独立完成学年论文,若有不足之处,望各位老师批评指正。

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参考文献

英雄联盟官网资料库:/

久游网英雄联盟专区资料库 /zt/s1huigu/index.html 知乎英雄联盟专区:/question/20540553

中国游戏数据库:/sjk/yxlm/256478

百度百科:

4399游戏数据库(媒体数据流量调查中心):

/shujuku/yxlmmtll/242563/vtl

视频来源地址:优酷网、腾讯视频、爱奇艺

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