英雄联盟S4的推广

时间:2024.3.31

英 季 雄 推 联

S4

案 组长:杨源

队员:张冲冲

张文波 广方

郭 辉

申 玥

周 权

李晓隆

英雄联盟S4赛季介绍与推广

游戏介绍

《英雄联盟》是由美国Riot Games开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的Dota的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了DotA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。

Riot Games在20xx年融资800万美元,引入腾讯作为投资者,腾讯随后获得《英雄联盟》中国大陆代理权

腾讯20xx年,其收购美国游戏开发商Riot Games共花费现金

2.31亿美元,交易前持股22.34%,完成此次交易后持股92.78%。

对未来电子竞技游戏的发展简单预测

电子竞技类游戏未来的发展壮大是必然的,但是现在的电子竞技市场对大多说人来说还是充满神秘,对他概况不甚了解。未来电子竞技活动会逐渐扩大它的影响。未来我国的电子竞技游戏比赛活动会朝着这几个方面发展第一,比赛数目增多,影响范围扩大。第二点,媒体的宣传侧重点不在仅仅是网络视频宣传。第三点,电子竞技市场广阔,越来越多的经营者会加入其中。 第四点,选手的职业化会增强,越来越多人加入这个新型的职业。 第五点,电子竞技游戏未来网络化的发展趋势,像单机类电子竞技游戏会慢慢的呗汰出局.

一SWOT分析

1、优势:

英雄联盟作为腾讯代理的中国区当前主打竞技游戏,有几大优势:

①腾讯拥有世界上更多的用户网络公司

②腾讯QQ在中国游戏市场占30%的份额

③资本技术雄厚、渠道成熟。

④该游戏是免费游戏(少量道具除外)。

2、劣势

①非中国本土游戏,游戏文化与中国文化关联不大。 ②是腾讯代理游戏,受国外的更新技术速度受限制。 ③网络游戏的寿命周期正处于逐年缩短

3、机会

①中国游戏产业的发展迅速

②国家开始重视对游戏产业的发展

4威胁

①青少年沉迷游戏的负面影响

②国内外几大游戏公司的竞争,如起凡、梦三国、DotA、群雄逐鹿等等…

③网络市场的混乱外挂、私服等等…

二、如何改变劣势及应对威胁

改变劣势的措施

1、我们会在游戏中继续设计具有中国文化特色的人物及地图,比如早些时候我们在游戏中设计的孙悟空及将在近期推出的敖兴,都具有鲜明的中国文化特色

2、我们会密切关注游戏公司的更新,并在最短的时间内同步更新内容,给广大玩家更好地游戏体验

3、在以后的游戏版本中,我们会加入新的游戏操作系统及玩法,不断创新,引导市场走向,保证游戏更加符合广大游戏玩家的口味

应对威胁的措施

1、在游戏防沉迷这一块虽然我们也采取了相应的措施,但效果不是很理想,以后我们会加大力度,比如说一个身份证号只能激活一个账号,再次使用此身份证号则需要验证绑定手机

2、虽然LOL在同类游戏中占有最高的市场占有率,但是市场占有率却不足三分之一,在以后,我们会加大LOL的宣传力度,推出更具特色和特点的英雄及地图,加入新的操作系统及玩法,来增加游戏的竞争力

3、在我们的努力下,虽然外挂现象明显减少,但是还有少数外挂使用者,在今后,我们会更新服务器,加大对外挂的监控力度,以及加大对外挂使用者的惩罚力度

三、市场定位

1、推广目标人群

本推广方案针对游戏用户集中的年龄段(18~45岁),采取网络平台,平面媒体平台,人员活动平台立体进攻体系,全国宣传与重点城市相结合的策略,重点宣传集中于高校和网吧终端,腾讯客户。推广时期共两个月,力求完成市场开发与渗透。

针对十八岁一下人群我们采取防沉迷措施并打出口号: 抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防上当受骗 适度游戏益脑 过度游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活

2、 预期目标

游戏推广初期将重点在全国十五所城市进行,其目标人群为18~45岁青壮年,其中以白领及各地在校大学生为主,预计经过市场宣传与开拓,力争在最短的时间内扩大产品知名度,并完善产品功能,迅速完成市场渗透。游戏上线后同时在线 人数最高可达80万人。

3、 游戏定位免费电子竞技类

四、游戏环境分析

英雄联盟S4赛季隶属竞技游戏,而如今同类游戏中只数DOTA、澄海3C、梦三国为我目前劲敌。然而英雄联盟自出生至今已给公司腾讯在游戏市场占有中已将其他公司远远甩在后面。

英雄联盟S4的推广

五、推广方案与宣传策略

1网络广告:在行业网站上投放一定量广告,在新浪游戏频道,17173游戏网,叶子猪游戏乐园三家主流游戏网络平台上投放广告。

2平面媒体:限时两个月每周五在全国知名的相关杂志、报刊中选取2~3种,以一个月为周期,每刊刊登软文1篇,硬广告2篇。 3海报宣传:在一级推广城市和二级推广城市中的各大高校内,指定网吧内进行连续性海报宣传,并依托游戏工具卡销售渠道进行海报张贴宣传。在大城市的公交车的车身上印上我们的宣传画,公交车时学生和上班族的主要交通工具,在经常乘坐的公交车上印有自己喜欢的游戏会加强他们的代入感。

4 网络视频宣传以及利用腾讯新闻的宣传微博宣传,高校游戏联赛的前期宣传。

5 游戏奖励:在活动期间,对新注册或完成一定任务的玩家进行双倍经验或一定天数皮肤奖励,以此来增加游戏玩家和维持玩家活跃度。

6 竞技比赛:在各地活动网吧进行LOL竞技比赛,张贴比赛海报,对竞技赢家进行一定金额的奖励,增大游戏知名度及老玩家的忠诚度进而吸引新游戏玩家的加入。

六、预期效果

游戏公测期宣传后游戏在线人数预测:

中国地区同时在线80W人

游戏上线后游戏在线人数预测:

平均每个服务器有1万以上在线游戏

七、推广费预算

1 网络广告费用: 新浪游戏频道:1天*“旗帜”广告=5万、17173游戏网:1天*“旗帜”广告=5万、叶子猪游戏乐园:1天*“旗帜”广告=5万、其他游戏类网站:10万

2平面媒体:《电脑报》,《电子竞技》各软文1篇,硬广告2篇:10万 其他游戏类杂志报刊:5万 登录付费搜索引擎:10万

3游戏宣传海报: 高校:300所*5张=1500张 网吧2000*3=6000张 销售渠道终端:1000销售点\城*15座=15000张 其他:2000 张 共计费用:2.8元\张*24500张=6.9万 名

费称网络广平面媒海报宣告体传用25万元25万元6.9万元

八、对S4的总结

英雄联盟S4赛季,为了充分发挥团队合作的协调性我们添加了新人物、野怪营地、新式装备、第七个道具,修改了部分人物技能效果、大龙BUFF状态。为广大英雄联盟热衷玩家带来更

大的乐趣与策略思维。

总之一句话未来的游戏市场将发展迅速,前景广阔。作为我们现代的营销人员有新的就业和发展的方向。


第二篇:英雄联盟校园推广


英雄联盟校园推广策划书

前言

进入21世纪以来,随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏产业已经成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。在我国网络游戏产业正处于飞速发展时期,市场前景一片光明,大量企业和资本涌入网络游戏市场,市场竞争激烈,然而却缺乏有针对性的营销方式。

本文即是以此为背景,首先介绍了腾讯公司新代理的一款游戏,然后从目前该款网络游戏市场的发展概况,市场占有状况,着重分析了网络游戏市场中所采用的营销模式,最后对该款网络游戏进入大学校园推广提出相关建议。

上个世纪末的互联网经济的起伏式发展后,20xx年开始逐渐形成新的网络经济模式,网络游戏行业随着互联网经济的发展逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。

本研究主要是理论结合实际分析为主,结合英雄联盟的特点和当前我国网络游戏的发展竞争现状,加之大学校园里网络游戏文化进行研究。之所以先选择英雄联盟作为研究对象,因为英雄联盟以老牌DOTA作家精心打造,现今比较火爆的一款网络游戏,无论是短暂的对市场的冲击力,还是今后的发展,腾讯公司在以往网络游戏如地下城与勇士,穿越火线等,证明了它成功的经营业绩。当年的小企鹅已经成为了网络巨人,在腾讯公司代理的英雄联盟可以说在同类产品占有霸主的地方。

英雄联盟简介

LOL英雄联盟是腾讯代理的一款电子竞技类网游,09年的时候已经在美国公测,现在国内还是有不少的人在美服玩,也许是腾讯看到了电子竞技的前景,10年就成功代理了这款游戏,并且20xx年2月份更是花27亿人民币收购了LOL研发公司RIOT GAMES的大部分股份。我们来介绍一下这款游戏LOL英雄联盟。《英雄联盟》拥有海量特色个性的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等丰富全新的元素,让玩家感受最爽快刺激的全新英雄对战。有人说LOL是抄袭DOTA,其实这是不对的,因为LOL正式DOTA那个团队做的,目前LOL英雄联盟已经成为了WCG的比赛项目。我觉得LOL其实就是DOTA+魔兽世界,也就是说LOL是竞技对战游戏,同时也加入了天赋系统和符文系统。如果你玩过DOTA的话,那么英雄联盟会非常容易上手,基本没有难度。

济南大学管理学院市场营销1101 杨振 1

英雄联盟校园推广策划书

界定问题

策划目标:为提高腾讯网络游戏在游戏市场中地位,促进腾讯正确树立市场营销意识,强化市场营销管理,提高腾讯营销管理创新能力,确保网络游戏的健康、快速、持续地发展。随着s4赛季的即将开始,讲英雄联盟这款游戏广大的大学校园里推广,稳定老的游戏玩家,打造新的顾客群体。让大学生充分了解英雄联盟这款游戏,扩大英雄联盟在网络游戏市场中的占有率。

主题:英雄联盟进校园----快乐游戏享受校园时光

环境分析

宏观网络环境:网络游戏是电子游戏的一种,也是我们通常所指的在线游戏,是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式。它是以互联网为依托,通过网络连接,实现多人同时参与的电子游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。近几年,随着我国经济的快速发展,网络游戏市场呈现飞速发展的趋势,截止到20xx年,我国网络游戏市场规模约为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5%,网络游戏用户人数逼近6000万人。未来几年,中国网络游戏市场将以每年5%的速度递增,预计到明年,中国市场的占比率将达到46.9%。在中国的网络游戏市场刚开始起步阶段,中国本土的游戏运营商其运营模式多为代理型运营,即本身不开发游戏产品而引进上游游戏开发商的游戏,多为代理韩国、欧美等国家的大型网游产品,如盛大代理传奇,久游代理劲舞团等等。运营商付给开发商版权费以及游戏收入分成,且在技术支持,产品维护以及利益分割上受制于开发商。目前,我国的多家运营商已经不满足于仅仅代理国外游戏,他们积极自主研发适合国内网游市场的精品游戏,比较成功的如巨人网络的征途游戏,在欧美游戏和韩国游戏的夹击中仍表现十分出色。另一些运营商也积极向产业链上游积极延伸,实现利益一体化,牢牢控制产业上下游,保护自身市场利益,典型代表如盛大网络,他们通过与上游游戏开发商韩国Actoz的策略联盟,形成了产业链条的一体化,使得企业核心竞争力得以保持,继续在网络游戏市场保持领先。

市场现状:

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英雄联盟校园推广策划书

20xx年英雄联盟在国外发行

时,MOBA类游戏用户约5000万。随着

英雄联盟在全球的持续升温,该类市场

被整体放大,其中英雄联盟占到65%市

场份额。按照一般国内网游的标准,Dota

是一款没有商业化的单机游戏,不存在

真正意义的市场。如果某款游戏能达到

50~100万在线的规模,意味着开辟了该

类游戏市场。据Riot官方数据,英雄联

盟全球最高同时在线已突破300万,奠

定了MOBA市场开辟者的地位。

目前估算中国整体MOBA类

细分市场约8000万用户,据20xx年10

月英雄联盟官方最新数据统计,《英雄联

盟》全球日常最高同时在线玩家数突破

300万,全球注册玩家总数超过7000万,全球每月活跃玩家数3200万,英雄联盟正以其席卷全球的竞技魅力引领着MOBA对战类网游细分市场,《英雄联盟》已经成为全球最受欢迎的电子竞技游戏。(数据来源于Donews)根据20xx年3月10日官方最新数据,英雄联盟的同时在线人数已突破500万人,这个数据已经超过了魔兽世界的在线人数,英雄联盟已成为世界第一网游。

国内竞争状况:

现今同类产品的层出不穷,英雄联盟这种竞技类游戏日益增多,如梦三国,起凡等同类游戏的出现,对于市场的巨大冲面对竞争,处于弱势的一方应该强化于强势一方的差异性。而不是一味的抄袭。如反恐行动一味的模仿穿越火线,必然不会取得太好的效果。处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。

问题点和机会点

分析问题:

外部:由于中国网络游戏市场崛起的速度实在太快了,较低的成本,过高的利润,激发了大量的资本投入,代理公司如雨后春笋般一个接一个地冒起来,而代理公司想在市场上凭着自己第一款网络游戏的运营挖第一桶金以前,尚无能力建设自己的营销网络,就只好寻找业内的经销商做代理。目前经销国内游戏行业的营销网络公司只有几家,而代理商多如牛毛,这就造成了一个渠道经销商会同时代理数十款网络游戏,于是出现了很多的问题。比如,

英雄联盟校园推广

经销商必然根据产品

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的优劣势决定投入的力度,一个总渠道经销商对自身渠道的管理遵循的系统是总经销商—地方级分销商—二级经销商—三级经销商—零售终端,每一级经销商对上一级的忠诚度都会因为自身的利益受到削弱,这点在厂家与总经销利益完全一致的情况下尚不可避免,更何况当总经销商本身就代理着不同竞争对手的同类产品。

由于总经销商本身发展的不成熟,又兼代数十款产品、每款产品的总代理商和总经销商分别独立,这些客观因素造成了交流的隔阂,市场反应的第一手材料往往无法及时而系统地反馈到总代理商那里,总代理商在制定网络游的年度营销计划时无法详细而准确地掌握市场脉搏,必然造成计划和市场脱节。

青少年沉迷网络游戏的负面影响。

青少年沉迷于网络游戏是当今社会最为关注的问题,它也成为阻碍网络游戏发展的亟需解决和缓解的现象。青少年

处在成长发育的关键阶段,心智还不太

健全,自制力还很差,青少年的网瘾令

很多家长朋友深为头痛。所以,家长对

网游坚决反对,教育界等社会力量也反

对网游发展。为此,政府推出了防沉迷

系统,20xx年6月新闻出版总署制定了

《网络游戏防沉迷系统开发标准》,规定

未成年人累计3小时以内的游戏时间为

“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,这个标准利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制;20xx年3月新闻出版总署制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。这样无疑给国产网络游戏的发展造成一定的阻碍。

内部:大学MOBA

市场尚未饱和,潜在消费群

体巨大。而,国内这个市场

目前有梦三国,起凡,Dota,

Dota2的存在。游戏市场竞

争激烈。

据太平洋网最新消

息,大学生为最大网游人群

占比例58%。而且,大学生在校玩游戏的时间和频率成递增状况。

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而且游戏人数所占比例在近几年呈上升趋势,2009到20xx年上升趋势最为明显。

发现机会

外部优势:(1)国产网络游戏需求量日益增大。中国本土的网络游戏产业经过了几年的发展,越来越受到国人的青睐。根据CCID 的调查,2002 年中国网络游戏市场上韩国占有的市场份额最大,为 48.65%,中国内地占 21.62%,20xx年—2005 年中国本土的网络游戏产业占有的市场份额为由 28%变为 42%,韩国由68%变为 49%,20xx年,在市场占有率 15 强游戏中,国产游戏占了7强(资料来源.cn)。目前,在中国市场最受欢迎的网络游戏中,国产游戏也占据了不少席位。据IDC预计,20xx年中国网游收入将达到262.3亿元,2007—20xx年的年复合增长率为19.9%。由此看来,国产网络游戏产业占据了国内市场的重要地位。

(2)国家日益重视对网络游戏的扶植。网络游戏产业已经成为世界很多国家的支柱产业之一,如日本、韩国等,它也是我国新兴的最具发展潜力的产业。随着网游产业在我国突飞猛进的发展,国家也开始正视和重视网游产业在国家经济发展中的作用和地位了,为了进一步支持民族网游,在法律政策和技术资金上都给于了很大的关注和支持。我国政府出台了对网游的几项通知,提高了从国外引进网游的“门槛”,而且还加大力度对民族网游产业的培养、扶持,给予本土网游一系列的优惠政策。

自身优势:腾讯公司成立于19xx年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立十年多以来,腾讯一直秉承一切以用户价值为依归的经营理念,始终处于稳健、高速发展的状态。目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。企业实力、资金雄厚。

市场优势:大学MOBA市场尚未饱和,潜在消费群体巨大

未来发展前景: 英雄联盟电子竞技,一个充满争议,但又很神秘的一个活动。说它充满争议,因为社会对它一直保持误解和怀疑的态度,毕竟作为一种基于电子游戏的活动很难以让大众接受。更由于人们对网游和电子竞技的混淆,进一步加深人们对电竞的误解。说它神秘,是因为那些不懂得电子竞技的人们基本对它一无所知。既不知道它有着自己的世界级比赛项目及数量庞大的职业选手和爱好者,也不知道它现在已经成为中国的体育项目,并且成为世界三大竞技项目之一。

虽然电子竞技基本不被社会接受,但是它是信息化发展的必然结果,是对常规

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体育竞技的一次革新和对人们常规思维的挑战。一路上磕磕拌拌,不过发展只是迟早的问题。经历十年的发展,它已经显露出它的发展特色。我作为发展电竞人,(有必要说明,发展电竞与玩电竞的区别。玩电竞是从事职业,而发展电竞则是为这些选手提供发展平台。严格意义上这两个角色是电竞上完全两个不同的角度)现把电子竞技的发展特色及发展趋势归纳起来。

第一点,数目众多的比赛。作为世界三大竞技项目,英雄联盟确实有自己的优越性。首先就是场地的问题。与常规体育项目不同,英雄联盟比赛对于场地并没有严格的要求。其次就是它具有高竞技性。由于高竞技性,也使得具有较高的观赏性,人们很容易融入到比赛当中。这些优点导致未来的电竞比赛将会越来越多,越来越大,越来越正规。

第二点,众多媒体宣传。由于比赛需要播放、电竞相关需要宣传,因此媒体将是电竞产业中重要的环节。不仅仅要占领网络媒体,更要占领常规的电视、电台等等媒体。这些媒体种类多样,电视直播、网站宣传、论坛等等一系列媒体都将会成为电竞一个重要的部分。

第三点,英雄联盟由于电竞发展前景的广阔,导致各种厂商的加入。对于那些电子相关的厂商,一方面可以生产高利润的电子竞技专用设备,另一方面借助电子竞技职业选手的知名度来宣传其他产品。对于那些非电子厂商,同样可以借助电竞来宣传自己的产品,扩大影响规模,来达到增产的目的。

第四点,选手的培养。电子竞技作为国家规定的体育运动,所以电竞选手与其他体育选手同样拥有正规、严格的训练。电脑游戏不仅仅是他们的爱好,更是生存的手段。系统的训练方式将会提高电竞的整体实力,增加竞技性。同时各种战队、联盟、俱乐部的成立,使得电竞呈现多元化,也使得电竞与普通爱好者更能相互融入。

第五点,趋向网络化。目前的电子竞技项目仍为单机游戏为主,但是经历了太长时间的侵蚀,像CS和魔兽这种老游戏已濒临淘汰的局面,而网络游戏作为新兴的种类在逐渐加入电子竞技这个大家庭中。虽然人们对网友褒贬不一(我个人是十分不喜欢),但是网络可以缩短电子竞技玩家的距离,增大覆盖面,像梦三国、英雄联盟这种竞技类游戏完全是电子竞技趋向网游化的很好的例子。 总的来说,英雄联盟不仅仅是可以为了玩游戏而打出的幌子,更是一个可以发展的产业。产业包含比赛、媒体、厂商、选手培养等等元素。这些元素混合在一起,使得电竞成为混合产业。同时配合着信息化的发展,使得电竞成为一个商业化极强的产业。不要再问我电竞怎么挣钱,我只是可以告诉那些人,NBA在一百年前同样没能看出可以挣钱的地方,但如今谁能小视NBA取得的经济利益?关于电竞的发展没法再做更多的解释,只是用我们每个爱好者的行动来证明

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电子竞技它强大的发展潜力!

营销战略

英雄联盟最主要的推广方式是口碑传播。在推广成本逐年攀升的情形下,口碑传播成为性价比最高的推广方式,但也很难做到,其前提是产品品质要足以经得起考验。

英雄联盟的用户70%是通过朋友介绍来体验的。应该说,核心用户是通过非常庞大的社交网络得知英雄联盟的口碑从而转化为玩家,在校园推广计划上,线上主要以游戏类/视频类等主流网络媒体为主,线下则是以校园比赛、校园体验为主的重点推广,因为赛事是英雄联盟最重要的市场推广手段之一。英雄联盟是一款以竞技为核心特色的游戏,所以在校园展开英雄联盟的相关赛事是可以迅速扩大市场份额的手段。

人员安排

根据地域吧大学分成华东区、华中区、华北区、华南区。每个区有个总的校园负责人,负责活动监管。每个城市设一名负责人,负责所在城市的所有大学,大学里选固定一个学生或者学生会进行活动安排、部署和推广。

结束语

本策划的居于对于对中国网络市场现状的分析、腾讯公司的分析、中国大学生玩网络游戏现状的分析以及英雄联盟游戏本身的分析

。而达到一种将腾讯旗下的英雄联盟这款游戏在校园进行推广的一种目的。从而扩大该游戏在中国网络市场中占有的市场比重

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