Dota2小技巧

时间:2024.5.14

补刀斧其实是最低级的一种法球效果,只有少数几种发球可以和补刀斧叠加

杀人碰到对手钻树林的时候,按A往前点着追,别一个劲右键,教训是惨痛的

术士的致命链接

1、在分身上的效果跟英雄是一样的,可以获得同等的伤害计算;致命链接的伤害也不会因转跳递减

2、不管你选择的目标是小兵还是英雄都会优先链接范围内的英雄单位

3、任何状态都无法逃避其伤害,只是不会对魔免和无敌状态的单位致死

4、不会被BKB、净化、分身、散失等物品驱散致命链接

Shift键应该灵活应用

1、大家最熟悉的就是沙王Shift跳大、TP用Shift再点移动会节约一定的时间,还可以防止误点移动而取消TP

2、Shift是无法取消施法后摇的必须手动取消,不适用于冰女和火女这类施法后摇较长的英雄

3、DOTA2中碰到Shift无效的情况,并不是因为许多人所认为的延迟所致,而是输入法打开的时候导致Shift不可用

净化和风仗可以直接净化拍拍熊大招和超强能量了

拍拍熊是许多脆皮法师的严禁,法师出一个风仗无论是吹他还是吹自己都是一个不错的选择

吃掉魔瓶中的隐身符后立刻再吃一个魔瓶是不会显形的,这和DOTA1一样

英雄中斧王的战斗饥渴临死是不可以被队友反补的;魔免可以在魔免时间内不受点灯的伤害,但是无法消除点灯;杀死幻象或者摧毁建筑可以消除战斗饥渴

末日的吞噬,小骷髅的死亡契约,谜团的恶魔转化,小狗的感染可以解除点灯效果

相位鞋相形状态和隐刀隐身效果中的第一次攻击是打不出暴击和重击的

攻击被大树的大招缠绕,被冰女禁锢起来,被遗忘法师衰老以后,启开绿仗以后,仍然可以使用手动法球进行攻击

神符是有可能掉落的,神符灌入瓶子后2分钟自动吃符时,如果自己刚好处于不能使用物品状态,神符会自动掉落,例时屠夫出钩的瞬间就不能使用神符

按住Crtl 用鼠标左键在小地图可以写字画图

设置 控制 将下面的传统键位勾选,可以使用默认英雄技能快捷键

丢弃或交易物品,WAR3中是先右键点物品左键点目标,DOTA2中为按住左键托至地面或目标

游戏界面上方有双方英雄头像中的菱型,绿色表示有大招,蓝色表示有大招没魔,数字则是大招CD

匹配模式等老半天也开不了一把,这空虚寂寞冷是可以通过观看比赛来打发的,并不影响寻找比赛

dota2里所有法球都不能叠加,只能和特效叠加

买错东西在购买10秒内卖出是可以获得全额退款的喔

如果需要施法距离的童鞋可以再控制台中输入dota_disable_range_finder 0 默认是1 开启0 可以自动提示施法距离的哦

主宰在剑刃风暴的时候可以同时普攻是车子和防御塔等,而且都是有伤害的;治疗守卫可以用来卡位;跳大的期间依然可以使用tp、跳刀、推推和大根

水人的转属性,现在只用按一下技能快捷键就会一直转.不用像DOTA1右键弄自动施法

在身上物品满格时候无法购买物品,不会像DOTA1买了直接掉在地上。物品满格时拿起物品不会提示包裹已满,而是那个东西会移动到英雄的脚下

沙王的埋沙对野怪没有伤害了

手动法球的优先级比物品法球高了,例如小黑有支配,使用冰箭可以打出法冰箭球效果

小那家大招技能范围对没有视野的单位依然有效,对魔免和隐身单位无效

按百分比加速和减速会计算了鞋子和风仗之后的加减速,因此飞鞋比动力鞋速度更快

幽鬼通过幽鬼之刃可以走到地图边界向外移动,但是幽鬼之刃消失的时候会被弹回来

当敌方英雄出现在视野内可以查看其状态与装备,在不切换目标的情况下,目票走出视野范围后,状态栏仍然显示其属性与装备。


第二篇:来自dota老鸟的dota2技巧


DOTA2新手篇

(注:新手篇是提供给新手观看的基础性攻略,讲解并不详细,很多细节问题详见下文进阶篇)

DOTA是从war3诞生的。War3是一款策略游戏,这就注定dota不仅仅需要操作,更需要头脑与意识。下面从两个方面分别说说。

一、操作部分

DOTA是需要通过补刀,gank,push来打钱的游戏。不同的英雄获取金钱的方式不同。这就涉及到了英雄的定位。有一个很普遍的误区:英雄的定位是不变的。我是幻刺,我就得打钱;我是UG,我就得死刷辉耀。其实不是这样的。英雄的定位可以和:1,英雄自身前中后期能力;2,整场阵容(包括己方与对方);3,当前局势等有关。而不同的装备路线也可以决定你是个刷钱的主C亦或是一个gank的发起者等。

常见的刷钱装有:点金手,辉耀,狂战等等(大电锤一般既可以作为刷钱装又可以作为输出装)。不同的英雄选择的装备不尽相同,同样的英雄也有不同的装备路线,切记不可盲目出装。具体的请见下文。

1,关于出门装:

除非你对自己的能力很有自信或者随机到了想要的英雄,你可以选择裸瓶。但是,前期的属性真的非常重要,相信很多玩家都非常清楚。如果你想要开局比较常规,那么你可以选择三树枝速瓶流;大药小蓝药补给压制;吃树大药属性装(我个人最喜欢吃树加属性装,近战圆盾)的出门装。出门装路线很多,以上三种是我常用的。对于一小部分英雄,如果走边路的话可以选择魂戒卷轴出门,在边路的商店你可以直接购买到魂戒的其他配件;有些英雄还可以圣殿指环(王者之戒)出门,比如谜团;还有的想要走绿鞋方向的可以购买守护指环。一个比较容易出错的问题,在这里要提醒一下各位:如果你买的守护指环以及魂戒卷轴出门,合成魂戒的时候记得把守护指环丢在地上,装备合成是优先合成王者之戒的。关于中单买鸡,中路是个对等级要求很高的路,买鸡的钱足够中单的solo打出很大的优势。所以酱油其实可以帮你的中单分担一下的。当然,路人局大家都是路人甲,如果没人表示帮买鸡,你不买鸡也不和队友商量就直接往中路一站,不合适。出门买眼是一个好的习惯。一方面,假眼的数目是有上限的,买过就要转CD,早买的话可以在中期多补出几组,买过之后也可以选择有必要的时候再插,使中期视野不间断,达成视野保护与压制;另一方面,假眼在对线期的视野提供是有巨大作用的。劣势路的封野眼可以扼制对方的拉野控线,使你的劣势路兵线更加好控制,利于你更好的打钱混线;优势路的塔前眼可以看清对手是否有TP支援的情况,帮助你尽快的做出反应;河道眼是边路防止中路高等级英雄游走的利器,同时也可以保护野区英雄,更重要的是,它可以帮助你控F,让你方掌握攻守的主动,让有瓶子的英雄更好的混线与压制。

后续装备:

对线所补装

记住,电脑推荐装备只是参考。。千万别按着电脑推荐装瞎出!这个真心好瞎。有的时候我真的很无语,ST出大根,不看局势,沟通完发现原因是电脑推荐出装有大根。。当然,水平较高的玩家有自己的装备思路,但是水平还不足的玩家,切记多问,参考大家的意见,然后

自己思考这样出装的意义,对你的帮助很大。

关于对线时后补的装备,一般是1,小鸡小鸟运的(瓶子,眼,粉,雾最多);2,边路商店买的(鞋子,回2,回5,魂戒等);3,野店(黑店,以回5和1100居多)。

这时你还处于对线期,你的补足装备需要结合你现在的形势。对面技能耗的凶,血量被压制的比较残,你可以考虑回2,回5,绿鞋(注意现在版本的绿鞋对于破损速度以及生命恢复有很大加强,但是没有主动技能且受到攻击即破损)等;你方有压制,但是耗蓝严重,这会影响你接下来的压制或者游走,甚至团战(有经验的人会点击英雄查看状态——等级,血量,蓝量,装备等来抓机会选择gank或者团战,打乱你的节奏)。这时候为了补足蓝量,你需要考虑瓶子,补小蓝或者秘法;有瓶子的人要告诉队友已经出瓶,并告诉队友有意识的帮助自己控F(当然,现在运瓶流使得双瓶也很是普遍)。如果你是主C,感觉补刀吃力,可以补一下补刀装备(补刀斧,当然,出门就可以带;穷鬼盾,空灵挂件,护腕,幽灵系带之类能补主属性帮助补刀的);如果你是后期,希望混线补等级,那么你要视英雄类型照着一些带混线能力的后期装备走(比如羊刀,先买个875回蓝;比如先锋盾,先买个875回血;再比如林肯,蚂蚁出坚韧球是很好的混线装)。

中期装

分为混线装与打架装

混线装——回复装备与打钱装备,例如狂战斧,二者兼顾。同样的英雄在不同时期也可以选择不同的装备路线,不是一成不变的,就如上文所述,若是团队劣势大,队友不足以保护你出到辉耀狂战之类的装备时,考虑转打架装以支持正面。

打架装——BKB,战鼓,梅肯,祭品这些带有团队作用或者单体团战质变效果的都算作打架装。从一个人的装备路线上其实可以判断出对方的动向。例如对方UG出了散失而不是辉耀,那么他可能很热衷于参加团战。如果对方敌法师先出了BKB,那么下次打团的时候小心他的切入,先出打架装是拖后经济的,但是与之相对的就是打架凶狠,成型较快,在你方carry打钱的时候就参加团战,很容易以多打少形成压制。所以有经验的老手可以通过对方的出装判断对方英雄下一步的动向,如果对方出的是打钱装或者带线装,这时候要考虑带着雾去有可能发现他的兵线或者野区抓他;如果他出的是打架装,那么他们肯定希望早些开团,这时候就要避免一些正面硬刚,要充分意识到打架装与刷钱装的不同,当装备不足以支撑你们赢下团战的情况下要避其锋芒,猥琐刷钱。而他们打团无果gank失败的时候,你刷钱得到的经济就很关键了,很可能搬回劣势或者扩大优势。这也侧面凸显了视野眼位的重要性。 后期装

一般后期装分为肉装、控制装、团队装与输出装

肉装,即提升自身的血量、提升输出的环境与抗击打性(物理与魔法)这样的装备。常见的肉装有:龙心,血精石,冰甲,强袭,BKB,闪避护符及其合成的物品,绿杖等

控制装,即达到控制地方英雄效果的装备。常见的控制装备有:晕锤、羊刀、风帐,虚灵刀、天堂以及冰甲这样的可以减速/缴械的装备我也把他算作控制装

输出装,即提高自身的dps能力的装备,对于不同类型的英雄,由于主属性增加攻击提高,输出装也是不同的。常见的输出装有:暗灭,大炮,金箍棒,圣剑,狂战,电锤,强袭这些加攻击或者攻速的装备;力量英雄的对剑,天堂,散华等;敏捷英雄的蝴蝶,分身,虚灵刀等;智力英雄的羊刀,冰甲等。

团队装,即提供团队增益效果的装备。常见的团队装有:强袭,冰甲,战鼓,梅肯,祭品等。值得一提的是,后几者是偏中期的装备,后期作用并不十分明显,而对于前期这些装备的影响是巨大的。所以你需要熟知这些装备的强势期与疲软期,在强势期积极寻求机会,比如15分钟做出梅肯,对团队推进有很大帮助,那么就应该选择谋求机会推进。

关于装备互克问题

装备的选择由局势决定。一个常犯的错误就是——现在有多少钱左右就买大致相当的装备。虽然这件装备的确是合理的,但是出装顺序可能会出错。不知道我的解释是否清楚,举一个例子:一般猴子是需要出辉耀的,而且当你恰好拥有3000左右的时候,大多数人会不管不顾死憋3800。这个是错误的,你需要时刻关注局势,虽然辉耀可以带来很高的输出,但是假设对方有一个术士,而对方的潮汐没有跳刀,现在并不需要你出辉耀打断跳刀的情况下,这时候散失之刃可能是更好的选择;当己方有出现劣势的痕迹,可以出战鼓等打架装帮助队友稳住阵脚,而不是一个魔棒一个绿鞋,使身上的3000多存款没有丝毫价值,记住存款≠装备,这样的装备去打团说不好就去一次死一次。

还有一个误区——向后期走的时候后期装是一成不变的,并且越贵的装备越好:6格神装不是固定的,这个也是依局势而定。例如一把蝴蝶,需要6000才能买到(鸟弓+闪避+短棍),而一把金箍棒则便宜一些5400(刀锋+标枪x2)。然而,众所周知,金箍棒是蝴蝶的死敌。克制闪避而对拥有闪避效果的单位造成单件装备最大的输出。所以,假使你是飞机,虽然蝴蝶是你的质变装,但是对面有英雄已经出到蝴蝶或者有pa一类的英雄时,你的装备,先出哪件决定了你阅读比赛的实力。

出装顺序问题

前期出吸血,裸装出蝴蝶。这些方式不知道是谁发明的,反正我见过不止一次了。你当然可以说,吸血不重要么?蝴蝶不重要么?重要!当然的。尤其对于后期敏捷核心来说,撒旦蝴蝶什么的就是神装。但是我想说,神装不是说越早出越好。为什么分身斧一般第三件出?为什么蝴蝶一般也是第三或者第四件出?我自己测试过,在一把路人局里,我的大娜迦8分钟掏出一把3300.按理说对对面而言这是个毁灭性的消息,我太顺了。但是,接下来如大家所料,这个3300的效果还不如一杆假腿。所以说为什么出装顺序很重要,包括同样一件装备,配件的出装顺序也需要考虑,这都是有很大的讲究的。比如撒旦。它的配件是支配头盔+3200大斧+卷轴。卷轴我相信没人卖萌先出吧,除非买遗产。。那么,支配头盔和3200先出哪个好呢?这个也是要视局势而定。当前几波pk让你觉得你站不住,而你的输出环境与dps装备程度不足以让你在战场上站住,那么3200更佳;如果你的dps已经基本成型,吸血能给你带来大量的生命回复,那么你可以先出支配,支配的怪物也可以帮你当做视野或者打出一些配合(例如人马的晕,就是一个不错的控制),也可以用它拉野或者拉远古。这大概也解释了为什么吸血是后期装备。哪怕只是一个900的吸血面具,在你完全没有dps能力的时候先出,回血效果还不如一个回5。当然,特例还是有的,拍拍的祭品,白牛的疯脸等,这些也是由于英雄技能导致,不是人人都适合。当然,也可以根据阵容起一定影响,比如你方想要打推进阵容,祭品就是很好的推线装备;有打肉山的能力,祭品也可以提供很好的回复与加甲。

出装路线问题

并非说敏捷英雄一定出敏捷神装,智力英雄要出智力神装,力量英雄要出力量神装。在改版之前,PA出蝴蝶这个意义很大么?在各个版本,羊刀对于拍拍熊不是神装么?所以,一般人向往的后期装未必是你的梦想。有些人适合,有些人真的不适合。那么,怎么判断? 以PA为例:PA的技能决定了她并不是很依赖攻击速度,而暴击也决定了她不怎么依赖大炮等暴击装备。她的匕首可以补刀或者压制对方血量,减速效果也是追杀利器,而施法范围使她可以猥琐收钱手人头。她的闪避可以逃生(注意必须是有单位的情况下,B地板是不行的),她的模糊可以使她从小地图上失踪,自身带有雷达,并且有物理miss概率。所以,这个英雄逃生能力强,可以猥琐,可以突进,机动性强,比较灵活。这是分析她的英雄特质。所以她并不是很依赖攻速、暴击,但是很依赖普通攻击的提升,也就是类似于TA那种砍一刀是

一刀的效果。所以相位比较适合她,对于补刀或者逃生都有很大帮助——B走开相位很多人都不能追到她。第二件一般选择一些有混线能力与打架推塔能力的属性装,所以我选择战鼓。相位战鼓不用多说,第三件分歧就比较大了。有些人喜欢暗灭,有些人喜欢bkb,有些人喜欢金箍棒,有人喜欢晕锤,还有的喜欢支配转撒旦。各有各的道理,出祭品的也不在少数。这个就要求你分析局势了。当你的正面输出不足时,暗灭是最好的一件中期压制装;当你的输出环境不好时,你要选择bkb切入团战;当对方有带有闪避技能或者是想要往蝴蝶天堂走的英雄时,金箍棒是不错的选择;当你希望留人能力与输出能力都上一个台阶,晕锤又是出类拔萃的,而且后期转大晕又是很好的控制装;当你方需要祭品这样的道具时,由PA来出这件较廉价的装备,可以省下钱迅速做出下件装备,并且对于带线推塔混线都有不错的提升;而当你觉得你的输出环境不错且输出比较充足时,你可以选择出撒旦站桩。以上就是一个示例,其他的英雄也需要你这样的分析:你的英雄特质是什么——你需要出什么样的装备(如上文PA出的都是暗灭、金箍棒、BKB等提升攻击但不加攻速的装备);游戏局势是什么——你方英雄需要你出什么或者对方有什么样的英雄或者装备需要你出什么(例如出祭品一起推塔带线,对方有蝴蝶你需要一个金箍棒等)。

这就是一个比较基础的出装分析。当然,就我而言,我的PA比较喜欢相位、战鼓、BKB、大晕锤、撒旦的路线。返回来说这个的目的就是要说明有些装备其实是不适合早出的,比如撒旦这样的吸血装备,具体的请见下文与视频。

2,关于补刀:

对线可以积累起巨大的优势。如果你能做到很好的补刀压制,那么你的金钱以及经验可以帮助你在后面的时间里获得质的飞跃。这就要求你有一颗打钱的心态,当然,这要看定位。你是主C,当然要速度farm;你是对线辅助,主C要漏的刀你也不要忘记去补。让归让,但是记住一,不要毁刀;二,该补刀的时候一定要补。不管你是什么定位,在即将出到关键性装备(主C的狂战,辉耀,bkb;其他人的秘法,梅肯,推推等)这些对于对线或者打团有着重要作用的装备时,沟通一下,让队友有意的保护你或者帮你打钱让刀。顺利的出装是胜利的前提。当然,作为新手,补刀的技巧可能比较生疏,这个需要自己慢慢去品。我的建议是先打几盘电脑,并且从一些有打钱技能的远程法师开始做起。不要考虑和人匹配时让刀让线,先保证你自己打电脑打钱的时候不会漏刀,这样以后再打的时候可以保证团队经济的最大化。 DOTA和其它类DOTA游戏不同的是,他拥有反补机制。这就拉大了老手与菜鸟间的差距。因为他不仅会是你的经济落后,也会使你的经验处于下风,这是从对线期产生的伏笔。所以,补刀的基本功一定要做好,并且要学会有意识的反补,就算反补不到也尽量不要让对方补刀,可以在对方上前补刀的时候攻击他,压制他的血量,或者突然A自己的小兵并改变走位,打乱他的补刀节奏。然后看一些视频,学会基本的拉野技巧就基本完成了。

S补刀,走位补刀,技能补刀:

补刀的时候S一下,诱骗对方英雄以为你A出了倒数第二下,结果他的攻击帮助你垫刀。这是非常常用的手段。

补刀不是说不可以用技能的。虽然耗蓝,但是有时也是很必须的。一些带有清兵技能的英雄,比如qop,可以考虑把每个兵都打到相同血量然后一个F全部收掉(qwer键位的E)。补刀的时候不要愣在原地,一是愣在原地容易被对方选手鼠标点到,这样在线上容易被对手A到或者技能放到。一个好的选手总会让你鼠标飞来飞去但是就是点不到他。而且补刀时运动可以使一些需要预判的技能释放容易落空(如卡尔的天火,船长的洪流等)。省下来的时间也可以用来点人或者用技能压制血量。注意,如果你的技能是aoe技能,可以考虑在补刀的时候同时压制敌人血量。当然,你也需要意识到,释放完技能后你需要开始控线了。你的普攻或者技能会影响兵线,你需要有意识的控制兵线,进一步压制对手的经验,影响对手的走

位,给他一定的心里压力。

补刀是有节奏的,不同的人都有不同的节奏,你需要多加练习,尽快的找到自己的补刀节奏,这样就不会轻易漏刀。

补刀时的确应该注意兵的血量,以及对方的补兵习惯。要多练习以掌握不同英雄的弹道,比如他出手的快慢(前摇),弹道飞行的速度这些,都是你衡量什么时候该A出那一下的标准。当然,补刀时尽量不要漏刀,但是把所有精力都放在补刀上是要付出代价的。我的同学曾经有过这样的情况:对线不看局势,他去对面的三人路单,看见兵就补,的确倒是没漏,但是对面反应过来的时候他只要出现就必死无疑。这很简单,我打劣单的时候,尤其是过去打11高分局的劣单有时都不能用惨来形容。有时候你需要牺牲一些补刀,甚至经验。有时候他们看我打劣单的时候一直在问我为什么漏刀。在这里我想说,这就是我想要说明的问题。并非是漏刀,我想要补到的刀我一个都不会漏,但是我知道有的兵可以补有的兵不可以补,相信很多老鸟都相当清楚。有时候贪一个兵可能需要付出生命的代价,出来掉钱而且耽误经验,真的得不偿失。简单一点的判断依据在于:你是否有充足的视野,兵线是否对你有利,对方英雄是否miss,对方控制限制以及爆发是否足以带走你,对方是否有可能开雾或者控F;对方操作是否犀利,是否会卡视野,是否会抓一些你的失误,是否会故意卖你的破绽,如果有,一定小心。更加具体的见下文进阶篇。

3,关于对线:

有一个问题让我一直很不解:为什么好多新手看见别人追自己就跑,看见别人跑就追?他们这样做的判断依据到底是什么。。。还有明明自己可以直接秒掉对面英雄,看见对面farm的时候就和对面一起和谐补刀,被gank的时候才发现自己一套直接带走了对面英雄。。而这样的情况在老手手里可能对面英雄已经见一次死一次了,那么你动手时机的判断依据又是什么? 吐槽一下,然后请大家思考一下。

前面说的补刀其实已经和对线有很多关联了。对线的时候,你需要了解队友以及敌人的技能与英雄特质,然后通过一定局数的积累了解两方孰优孰劣。然后以此判断你可以进行压制,或应该猥琐。DOTA中分为优势路,劣势路,以及中路。中路基本上都是单,因为地形原因,这里不是一个打钱环境最好的线路,但是作为上下两路都可照顾的线路,放一个有gank能力的英雄让他单人发育,对于金钱与等级是再好不过的。所以作为中单,发育很关键,但是不是让你无节制的赖线打钱,注意是无节制,不是不可以。这个和英雄有关,有些英雄就是需要赖线,而有些英雄则需要早点动起来。这个会在后面的进阶篇中讲到。当然,这个更与局势有关。当你们有几路劣势的情况下,如果你去参加对战局有影响的话,那么去吧少年。当然,中路很重要,当你6级的时候边路基本才3到4级。所以对于技术不稳定的新手,真的不建议你去中路。Miss不报或者乱报是你对地图以及战局的分析不到位,不能形成很好的压制,让对面中单提前带节奏会使己方边路形成很大劣势。所以在打的时候,想要中单的你一定要问问有没有打的更好的队友,或者发现队友的英雄比你更适合打对路的英雄,一定要积极换路。虽然打中单solo对个人技术提升最大,但是切记,dota是5人游戏。虽然老手应该照顾新手,但这不是你坑人的理由。

对线的时候一个是上面说到的补刀压制,另一个就是血量压制。好的压制可以造成击杀。 还有dota边路分为优势路与劣势路。可能有人不理解,为什么天灾(夜魇)上路是优势路,近卫(天辉)是优势路呢?对于这个问题,我想问问,你们的经验里,不会觉得在这两路的人在两方感觉上完全不同么?gank,当然是包夹成功率高,而天辉下塔几乎恰好是兵线交汇处,对方绕后gank需要承担越塔的风险,一本TP或者好的绕视野很容易形成反杀。当然,这也说明了控线的重要性。夜魇同理。所以,地形优势很重要。如果对面劣势路来人了,别

客气,尽情的绕树林招呼他吧,他与你们对拼承担的风险大的多,不要再像以前一样对面来人了就和谐补刀了,判断一下局势,就算对方是满血,如果在老手手里可能他已经死过好几次了。再者,兵线=视野保护。优势路控好兵线对方劣势路的视野就会造成一段空缺,而优势路离塔近所以不会。是不是明白了?

当然,需要注意的是,当前版本icefrog有意加快节奏,昼夜更替的时间缩短,加大了躲视野gank更多的可能性,每秒金钱的提升使得装备速度进一步加快,英雄成型更迅速,gank英雄(血魔等)加强使得gank,团战容易比刷钱的节奏要好,另一方面,两个边路兵线的交汇地点也对各方劣势路英雄相较之前版本好混很多(兵线比过去靠近劣势路塔)。这样一定程度上保证了劣势路英雄一定的发育,也变相的加快了节奏。对劣势路英雄是个不小的加强,从当前版本比赛的ban list就能看出来。当然,加快节奏的好处就是观赏性加强,TI3上中国对的失利也是因为有些偏发育,版本的改动或许是冰蛙认为刷钱的比赛比较枯燥所以希望增加更多的观赏性吧。对于当前版本,节奏紧张,个人认为伪核带召唤系英雄死灵书宝宝的抓人推进阵容比较无解,蜘蛛什么的英雄实在是太脏了,劣单很无解,要好几个人陪着玩。

对线时候的站位也是有讲究的:当你对面有伐木机的时候,要尽量避免离树木太近。当然,这只是个特例。靠近树木可以保证在被gank的时候及时绕视野,然而,你需要记住的一点是,当你要在对线A对方英雄的时候,不要站在地图兵线的内侧,这样容易因为仇恨原因而被小兵围攻甚至卡住。要有意识的往兵线外侧,即上路站在兵线左侧,下路站在兵线右侧,这样做的另一个好处是离野区稍远,当对方有英雄gank的时候这一点拉远的距离可以给你提供更多的反应时间,更早的跑位进塔很可能就保住了自己的性命。

回到上面开始提出的问题,我想更多的是心理因素。很多玩家因为自身不熟练,对英雄技能不熟悉,所以对血量把控不到位,当对方站在前面大摇大摆的补刀时,你会觉得这个人不能够被击杀,所以才有胆量出现在视野中。然后你就和他一起安心farm。而同样的情况老手则觉得——提款机,别跑!所以不是说要完全以对面的行动判断你接下来的动向,因为对面也很有可能不会,他想不到让队友蹲的战术,所以找机会该上就上。那么怎么判断对方英雄的思路呢?这个很简单,吃过亏就说明对面是会玩的,一定要谨慎;如果从对线开始走位补刀都让你感觉他是个菜鸟,那么一定要抓机会干掉他。

4,关于gank:

Gank是门学问。从补刀对线期积累的优势或者劣势在这一刻显露无疑。当然,你也可以用娴熟的技巧弥补前期对线的不足。对于gank,我更想说的是,你需要知道,什么时候gank,什么人可以gank,而不是我现在6级,我去游走,我有装备,我就去杀人。这就要求你有阅读比赛的能力。为什么老鸟说:杀这个人而不是那个,这个时候可以打而那个时候不行,这些你都需要自己想清楚。影响这个的因素有太多了,大概说几条就是:装备(自己,队友,对方)——柿子捡软的捏,打装备差的那个;技能——对面有大的亚巴顿应该没人先去打吧,而对面的主力输出法师或者dps,或者拥有关键性控制技能可以导致你方失利的英雄则要优先解决,比如猛犸;英雄——对面主C,一般前期爆发不高,但是很关键;中单,抓死更好,在DOTA中杀掉的人等级越高,(自己或者终结)连杀数越高获得的奖励越多;酱油——最好杀即将有关键等级的或者关键装备的酱油,杀掉了他他可是扣钱的,出装他要从头再来了。这样极大的拖延了对方的装备速度,如果能在gank时骗掉对面的关键性技能(潮汐大,术士大什么的),纠集你的小伙伴们跟他们打团吧!还有需要注意的是,英雄是互克的,有些英雄的技能是有与其对应的相应的克制技能的,比如亚巴顿的3级大招,如果不手动开启的话会被lion,lina的3级大招直接带走,而版本改动后的doom大招也不会触发亚巴顿的大

招。所以你需要知道英雄相互克制的机理,以己方的优势技能针对对方英雄就可以取得gank的胜利,团战同理。

Gank的时候别忘记留意对面等级,己方技能以及CD,通过经验判断什么人可以杀,然后通过优先级判断这个时候杀掉谁最赚,然后就算一换一也可以把他杀掉。越塔的问题么,我们放到进阶篇讲。

Gank视野。白天和黑夜的gank成功率是不一样的,有眼或者没眼gank的成功率当然也不一样,不同地形也不相同。这就涉及到了视野。绕树林反杀,黑夜蹲点,开雾抓人,这都是利用了视野。一个优秀的dotaer需要有良好的视野意识。

影响Gank有个重要的因素——神符。

熟悉dota的玩家知道,前期一个好神符可能打崩一路,后期一个好神符可以影响大局。不是夸大,试想,在你千万次的技能耗血之后对方身上揣了一个绿色的瓶子,你是什么心情;当你在中路happy的farm时对方的vs踩着风火轮就来爆你的菊花,你是什么反应;出兵前,一个冰女看到一个穿着鞋,身上还冒着蓝光的熊战士,是不是可以扔键盘了。。。

回到正题。Gank的时候,一个好的神符可以帮助到你很多。比如隐身符。控到隐身符你可以神不知鬼不觉的跑到地方阵营,给你方提供视野,对技能的成功释放奠定了一定的基础。隐身符也可以帮助你走位大胆,在你方视野外找到更多的机会,扩大你们的优势(抓个野绕个后什么的)。

注意gank的时候尽量扩大优势,能多杀多杀,对于控制而言尽量发挥控制的效果,技能不要重复,发条屠夫等同时存在的时候记得沟通好,别抢人。

如果gank失败无法撤退,身上带有敌buff的尽量让队友反补,有自杀技能的英雄记得自杀,离野点或者肉山点近的话可以送野。别忘了,血精石,也是可以自杀的。这一点在团战中也是如此,尽量给对方少经验和金钱,所以在自己必死的情况下可以考虑尝试换掉对方的英雄或者帮助队友拿下对方英雄形成互换,也不算亏,如果不行的话尽量绕视野尝试走出对方经验范围外,不给对方吃经验。如果身上的buff可以使用幻影斧或者模型变换解掉,千万别忘记操作。这些具体的还会在下文进阶篇中一一提到。

5,关于团战

Hit and run(当然,不仅限于团战中,这个操作在很多时候都非常重要)。英雄出手是有前摇与后摇的,施法也是。作为一个熟练的玩家,很多人都会这个技巧。手动取消后摇可以省下一些时间,那么把这些时间用来做什么呢?

用来走位。追杀的时候,每个人都想尽量打出自己的最大输出,所以一般会熟用技能,考虑技能是否足够带走对面英雄,当带不走或者技能放空等突发状况发生时,别忘记你的普通攻击,有些技能是用来走位的, 比如小鱼的跳,就算跳不住人也可以跳过去A人。同样的一段路,多夹杂几次普攻,可能真的会造成完全不同的结果。A过之后要马上走位取消后摇,这样可以节省时间,还有就是,不要一直A到人身上,即使你的速度快于对方,这样也可能使你少A出几下攻击,让对方有可能受到队友支援而逃生。记得要预判对方的走位,远程保持能A到但是安全的距离,保证自己可攻可守;近战贴身,这样的话就算对方有es这样的英雄,如果你站位足够好的话,沟壑是封不住你,或者会把你和猎物分在一起的,这样有可能反而帮助你。还有就是,注意躲避对方技能,考虑走位不要太过规律,切勿点到对方身上跟随,如果对线期发条等英雄越塔另谈。有些时候,尤其要丢失视野的时候,开相位或者战鼓帮助瞬间提速,这样被卡视野的几率降低,因为你的速度突变,对方不好掌握。有时候在某些地形追杀躲技能的走位要讲究,有时候甚至要走到他前面躲技能,比如在狭窄的地形,你方还有追杀的队友,你躲技能的时候可以走到他前面卡位,一般放技能前摇都比较明显,躲不难,但是不要光躲,怎么样化守为攻?不要光用来躲避,把一个操作找出N个理

由并统一的结合,这样才让你更有效率。比如走位,你的一个走位既可以躲避技能又可以帮助队友卡位,还可以拦截对方的队员支援,你的一个动作从一个意义可以扩展到多个意义时,你的操作一定确确实实进步了。

这个技巧在打野,对线,gank,团战中都涉及到。不要小看这个技巧,他能帮助你提高各方面成功率,甚至优势累积起来可以提高你的胜率。一定要勤加练习。

团战的时候要注意几个要素:第一,你方团战的目标是什么。没有目标,没有确定想要的结果,所以往往比较盲目,要么打输,要么打赢之后盲目上高然后被团灭。所以,第一必须建立一个确定的目标,比如,这波他们只有3人,你们5人齐而且装备不差,兵线很好,那么一定要确定一个目标,杀人拿塔;第二,目标不是不变的。打团之前先把目的传达给每个人,但是真正打起团的时候必须要有一个很好的指挥,大家必须听话,因为毕竟是团战,大规模的战争,有很多意想不到的事情发生,比如对面术士突然掏出刷新,那么一般就要考虑撤退的问题了,因为他们的装备、等级、技能cd一旦与你们之前考虑的有出入,那么很可能导致团战不同的走势,比如你们认为这波对面巫妖没有大招,然后在野外强行和他们开团,当你们站位比较近的时候,巫妖突然往你们脸上甩了一团白乎乎的东西。。后面我也不用讲了,大家都清楚。所以打团前一定要仔细观察对面英雄分布,能不能第一时间到场支援,尽量以多打少;观察技能cd,己方以及敌方,如果前面gank交掉了己方关键的技能,那么要考虑这波能不能顺利拿掉团战,这个是要靠经验来分析的,只能靠多打然后累积经验,一般就是如果针对对方大核你们至少有一个点控针对,因为点控cd短,而且对方核心肯定要考虑切入时机的,当你们团控没有大招的时候,点控比起团控对于对面核心靠谱很多。所以所有技能cd都要考虑,不是只考虑爆发型的大招或者团控;第三,对于站位一定要谨慎,别因为一时上头都冲的特别紧密然后被人家一个控住五个,头脑一定要清晰,这波打出什么效果就算打赢了,不是说杀人多就算战略胜利,注意,战略意义和单纯的团战胜利肯定不同。所以你要从大局的角度思考,比如这波对面敌法师疯狂带线,你们也没有好的机会gank他,而且比起五人gank他被对面4人破掉其他线的防御塔,不如五人和对面四人开团逼迫敌法师回家防守。记住,你们战略层面的意义不仅仅可以直来直往,更可以通过其他途径来变相实现。比如dota很经典的带线牵制,这就是非常好的例子。为什么要带线?

6,关于带线与推塔

什么时候带线带哪路线,以此想要达到的目的是什么,这些都需要你深思熟虑。Dota是一个智力游戏,不是盲目的想一出是一出。

回到上面的问题,为什么要带线?带线不仅仅是单纯的带兵线,从这一点希望大家能理解扩展意义的重要性,即从一个行为扩展到多个角度去理解。从字面意义上讲,带线就是带兵线。兵线的好处上面也讲过,兵线就是视野(当然,眼睛有时候是会骗人的,下文就会说到诡计之雾的作用),良好的兵线可以给你们照亮大半个地图,省去了侦查守卫一部分的投入;飞鞋可以飞兵线意味着有兵线可以第一时间支援或者推塔;最重要也是最基本的是,由于防偷

塔机制的存在,兵线不进塔打防御塔是没什么效果的(中转下转路这些类似与越位的感觉,如果你破掉一路不下高地直接转另一路是没事的)。推塔没有兵线不行,所以要靠你们的人民军来攻城略地。从战略的意义上讲,你能说出几种带线的意义呢?

带线可以牵制,当你疯狂的带一路兵线进对方的防御塔时,站在对面的角度思考一下,这个塔你们要不要守?肯定吧?但是,如果是你们和对方在团战前对峙的时候,你突然带线进塔,他们会怎么样呢?会纠结,会影响自己的判断,试想,如果守塔,那么谁该TP?TP哪里?TP之后如果你们的人马杀出来对面可以打过么?说实话,很多情况下即使能打过对面也会因为猝不及防被你们杀的人仰马翻。因为从心态上来讲他们已经是劣势,他们觉得被你们牵着鼻子走了,没有主动权,所以丧失了分析的能力,没有心情和你们打团战,这样从心理上极大的影响了对面的发挥。

这也从另一方面说明了节奏的重要性,如果对面使用这样的战术和你们打,那么没关系,心里不要乱,一定要有数,他们人一定不齐,如果塔现在并不是很要紧那么就和他们开团,让一个塔然后换他们4个队友,对面人不齐你们顺势反推一个塔就好了!但是事实上反而可能是这样的:对面有一个敌法带线进塔,你们回去一个人TP防守,这时候对面一拥而上你们撤退不及阵亡几人,然后可能那个塔也没守下来。

这说明了你们心态一定要稳,然后你们要有节奏点,不要一味按照对面节奏走,对面给你意料之外的东西,你们也要还他们一个惊喜,站在对面的战略角度考虑问题,发现对面的目的,不要被对面牵着鼻子走,有时候牺牲一些东西也没有办法,只需要让对方不能很好的牵制你,然后找到自己团队的节奏。这也是为什么有时候说翻盘就一下子翻盘了,很大程度上是由于心理上造成的——你们找到了节奏,而对方突然丧失了节奏,着急,没有信心然后满盘皆输。 如果你们带线牵制了对方的脚步,吸引对方来防守然后成功的推掉其他路的防御塔、打掉肉山、小规模gank成功、哪怕是给己方后期赢得一点发育时间都是值得的,当然,需要注意的是,你们人数比较劣势。如果你们想要达到牵制的效果,1是要给足压力,吸引火力,2又不能真的正面交锋,所以保持一定的距离,做足视野谨防被先手留人是必要的,能进能退乃真正法器!

如果5人带线抱团推塔的话,那么大家心里都有数,那就是你们的目的是什么?推塔,那么好,如果有机会的话当然可以把它变为团战的契机,如果对面有走位失误什么的。但是如果对面站位好装备没差距,在人家塔底下别那么冲动,总是说好了推塔然后冲进去杀人被团灭。有这样的情况吧?

所以打之前一定沟通好,有麦的尽量指挥一下,别到时候打字活活操作不了死掉= =。团战目的要明确,对面在塔下逼迫你们开团,按理说地形是劣势,如果对面走位没什么失误你们没什么机会,不能打就看塔的血量了,如果可以稳住就稳下来不推,如果可以推掉在走但是要留一两个酱油也可以接受,如果这座塔拼命也要推掉那么就别犹豫,把控制技能甩掉就是拆塔。所以说不同时期不同的塔,他的战略意义也是不一样的,如果推掉了能出超级兵,你们要不要拿命去换?

还有就是,不论团战也好,带线推塔也好,如果有必要的时候,不要着急出装备,要留钱买活。

7, 关于视野与地形

视野的问题其实已经在方方面面涉及到了。现在单独拿出来再说一下

地形的重要性已经不需要多说了。那么,有哪些典型的地形可以利用呢?对于不同的英雄不

同的物品又有哪些优势地形可以利用呢?

眼位——常见的有河道眼、高台进攻眼、高台防守眼、线上塔前眼、塔后眼、野区某些眼位。 不同位置的眼位作用是不同的。如果你要插眼,当然是要插在视野宽阔的地方,那么你要插在交通要道,插在岔路口可以省下好几个眼。如果局势比较优,可以考虑进攻性的眼位,比如对面优势路的高台上,可以看清楚对面有没有猥琐刷野,进一步压制对面的farm空间。如果对面gank比较凶,此时如果是对线期的话,补一下塔前眼,一方面可以看见河道动向,另一方面可以看到对面有没有tp来干坏事的。

关于眼位先不详谈,这东西不弄视频说不清楚,回头有空了尽量录一个。

地形。Dota的机制复杂,地形复杂,所以可操作的空间很大很大。卡视野反杀相信大家都做过,而把敌人封到死角也是每个中国好神牛应尽的本分。地形,地形在战场上是什么?和战争一样,不同的地形有不同的策略。

狭窄的地形有利于指向性技能的释放,例如风行的强力击;有利于预判性技能的发挥,例如卡尔的天火,也有利于团控的发挥,例如肉山点潮汐几乎怎么大都大5个。对于发条,屠夫的钩子也很好发挥,对于那些可以分割地形的技能,比如神牛的沟壑,还有伐木机的齿轮(减速),勾引至狭窄的地形再施放这样的效果更加优秀,当对面有2个以上人追杀时,巫妖卡视野在狭窄路径一个大招让你明白。

8, 关于肉山

Dota的一个很特别的东东——肉山大魔王。作为dota副本的boss,刷掉所获得的奖品很是诱人。新版本改动后,肉山的复活时间使比赛加入更多的不确定性。第一个肉山在比赛开始时就已经存在,第二个是在第一个肉山阵亡后的8—11分钟后复活。打掉肉山也可提供额外的经验金钱奖励,而肉山血量也会随时间增加。前两代肉山掉落不朽之守护(英雄死亡时复活效果),两代后增加奶酪(使用后立即回满血蓝)。盾一般是交给队内最肥或者技能最关键的英雄,或者是需要保命的后期英雄。一句话概括就是要交给现在最有用或者将来最有用的英雄。但是后期当主力英雄神装满格的时候,肉山盾就会比较鸡肋,这时候,可以选择:1,扔掉一些不是非常关键的装备以捡起不朽之守护;2,让给其他酱油英雄。然而,神装的作用往往是质变的,这就说明不是盾一好就要去打,有时候打掉了对队内的帮助其实也不大。对于盾和奶酪的选择,很多新手喜欢盾,因为盾不是主动使用的,但是我要说,因为盾有收回的机制,有可能当你冲上去准备吃技能的时候突然发现盾消失了,这时候就尴尬了。所以虽然有盾的英雄可以帮助队友抗伤害上去卖,但是要注意队友位置,别造成复活后被轮,还要注意时间,别让系统收回,要在盾还在的时候抓机会打,毕竟相当于多一个人。回到刚才的问题,并非盾好于奶酪。作为C,当你具有团战站桩输出的能力时,有可以确信你有装备或者足够的手速吃出奶酪(有bkb,林肯这种可以防止晕眩的装备,或者队友有技能装备等拖到你能从晕眩中醒来)时,奶酪往往是更好的选择。还有一点,奶酪可以卖,可以交换,并且时间是无限的。对于一个站桩的C来说,你装备不朽盾死亡后的几秒就可能造成己方后排被切,团战输掉的状况,而装备奶酪可以让你持续输出,毕竟你要知道,就算只有几秒就可以复活,但是一直站桩输出或者死掉再站起来输出的输出环境是完全两个概念。

二,意识部分

战略战术层面上的我也把它归结为意识。一个好的意识可以帮助你很多。

绕视野

当对面的英雄追杀能力比较强或者你想用肉身勾引对方英雄拖时间让队友支援的话,绕视野的技巧不得不掌握。绕视野,顾名思义,一个绕字体现了精髓所在。毕竟绕视野比起直接跑路要耗费时间,所以在对地图掌握以及视野把控不熟悉的情况下盲目绕视野是很容易犯错的。那么,绕视野,如果你的目的是尽快逃跑,就尽量往对方最不容易追杀的方向逃避,当然,如上文所述,绕视野毕竟是绕,毕竟不如直接点回家来的迅速,那么我们究竟在躲避什么?我们躲避的是人,是选手,是头脑。所以我们对视野的利用要出人意料:当拐弯以及上坡的时候,人的视野会有短暂的延迟。这个可以用来反向跑位。也就是说,只要你操作够好,卡的视野足够到位,空血和对方英雄擦肩而过也是有可能的。这个不仅仅靠操作,所以我把它放到意识层面上讲。记住上文提到的几个位置,树林等拐角处、斜坡,这些地方很容易做出绕视野的技巧。那么,具体怎么绕?刚才说过,这个更多意义上讲是斗智斗勇,所以要运用你的思维去理解对方的思维:如果是你在追杀,你会选择怎么样的路线?好,了解之后就开始绕视野躲猫猫了。这个不难,谁都会,关键问题是你会不会卡那个时机,也就是说,假设你空血有没有可能卡一个视野与对面英雄打个照面却存活下来?人的操作都是需要反应时间的,当你追杀一个人,尤其在转弯的时候,你的鼠标为了走位会耗费很多操作,这时候突然敌方英雄反跑你看到人的时候一是反应不过来,二是反应过来也可能点不到人。和一个高手玩绕视野很可能会被他秀死你。所以不要小看这个技巧。当然,后文会有比较详细的说明,会具体介绍方法并尽可能配图,如果作为新手的话大致了解这个技巧就可以了。

逃跑方向

对线骗技能

按理说这个应该把它放到操作的部分去讲。但是我觉得这个更关乎于意识。对线的时候,对于一些控制或者爆发型的法师,学会骗技能是很重要的压制。

首先问一下大家对骗技能是怎么理解的,也就是说怎么个骗法,然后希望达到什么样的效果?

对线的时候,如果有效的骗掉技能对对线是有帮助的。比如对面TK要用导弹炸你,你玩的英雄经常游走在阴影边缘,如果导弹落空一两次,那么他后续就没有足够的蓝消耗你,如果你们互换技能试着干一波的时候他也同样没有和你对耗或者击杀的资本,这样在对线期间能有效的占到上风。对于一些英雄,如果他处在游走的关键期,可以用自己的肉体欺骗对方把技能丢在你的身上(比如lion到6准备gank,你可以找机会和他互拼一波,让他觉得如果不放出大招逼迫你的血量可能造成你击杀他的假象,然后在自己血量安全不致死的情况下逼迫他交出大招,这样,他在后面几分钟的游走能力就显著下降)。这样也相当于有效的拖延了对方的强势期,一段时间内保护了队友的安全。

对线时的gank技巧。

这个从字面怎么理解呢?好,让我给大家举个例子:过去打11平台的时候,我非常喜欢用船长这个英雄。但是我的加点非常非常极端,我不加标记。主水,副水刀,非常不稳定非常飘的加点,但是一旦击中非常疼。水刀补刀的时候蹭人,这个不用多说。提一个小技巧,当

你有水刀的时候,要多反补,不然线控不住。然后如果对面有意躲你水刀的时候,你水刀从什么角度都蹭不到他,那么要找个角度尽量少溅射到其他小兵,以此来控线。或者一直按着水刀先不A,等他按捺不住的时候再A。以此消耗对方的血量。好,那么如何单杀成功呢?

洪流(船长),天火(卡尔)尽量等到对方走位比较有规律的时候再放。我的同学看我的卡尔或者船长每次放洪流或者天火的时候都不觉得多精彩,因为我没有特别精彩的预判,没有放在特别意想不到的位置。但是,反过来说,我放的这些预判性技能,几乎没有放不到的时候,过去特别喜欢打coco,2000分的局不加标记的coco可以一路杀下去大家应该明白是什么概念。因为我懂得放技能的时机,我可以抓住对方的心理,在对方走位对我干扰最小的情况下释放技能,虽然没有TOP10那种故意放歪然后对方走位走上去的时候,但是谁能说这不也是一种能力呢?

放技能的时候也有施法后摇,如果你水平达到了,你会根据后摇判断技能的,所以也会相应的躲避技能(施法前摇后摇和攻击前摇后摇往往都不相同)。所以往往你想要击杀一个人的时候,我更建议前摇不被对方看到,后摇取消立即攻击对方,并且立即取消后摇可以欺骗对方你S了刚才释放的技能,如果对方不是很精通这个英雄,那么他是无法判断这个技能究竟有没有真的被取消。对线的时候也可以这样欺骗对手,不停的释放S释放S,等到对方心里懈怠的时候突然给他致命一击吧。

当然,还有很重要的是,释放技能可以通过S骗(比如你玩船长加了标记,对面有个puck,先假装放技能骗掉他的闪避就好杀的多),也可以通过其他方式诱骗他。还是以船长为例,当对面的人被一个水加一水刀可以击杀的情况下,你会选择怎么样的击杀方式?我过去惯用的方式是,先控制兵线,控在对面需要站在斜坡与高坡交界的地方而对面的小兵看不到你的高坡视野为最佳。因为对方在上坡的位置是最容易放中洪流的。而对面英雄没有你的视野,这时候等他稳定在一个位置补刀的时候,先在他的视野盲区释放洪流,然后等时间快到了突然走上前用水刀A对方小兵用水刀溅射击杀对面英雄。这个方法百试不爽。这个例子说明了gank,单杀时候视野的重要性以及技能理解的重要性。如果我不会用水刀溅射的技巧,没人会傻乎乎的站着由你A。

三级中单Pa杀蚂蚁,是不是听起来很不可思议?蚂蚁有爆发有逃生,怎么会被PA单杀? 事情是这样的,我的PA中路对线一个蚂蚁,蚂蚁比较会玩,很会运用缩地+耗血。按道理这样我是耗不过他的,但是记住了,不管怎样,你心里不能落入下风。如果你认为:这个蚂蚁会玩,完蛋了,那么你真的完蛋了就:) 我当时真正的想法是,这个蚂蚁对线凶,但是对于他的缩地,必须撞到别人才会有伤害,不然相当于耗费蓝量。那么好,我的思路是,站位尽量距离我方残血小兵远一点,因为他最理想的状态是缩地收兵+耗血。如果我站位比较远,他在缩地过程结束后往回跑的位置就距离我比较近(这个大家应该可以理解吧,毕竟持续时间有限,跑过来远耗得时间多,跑回去就离我没那么远了),然后我就估算他缩地结束之后与我的大致距离,在他显型的一瞬间D+B(匕首减速加闪烁过去A,当时我2级),而这时候他是缩地状态刚刚结束,没有技能加速跑路,我的匕首减速效果很好,而且他刚才为了撞我已经越兵线了,这时候他与我对A只能吸引到小兵的仇恨,那么他只能跑。这样我反而掌握了主动权,压制了蚂蚁,导致他一段时间不敢耗我血量,后来他到3级,拥有2级缩地想故技重施耗费我血量,我依然运用上面的方法,当他显型的一瞬间抓住机会B上去A他(因为前面我们互耗了一波,我也时不时用匕首耗他血量,所以我们血量都不满),而他手抖A到了我,吸引了我方小兵的仇恨,也低估了我B过去加速普攻的伤害,直接交了一血。这个例子是说明击杀对方的时候要注意技能CD,以及对技能理解和应用。前期的小兵伤害

很高,小心不要引到兵的仇恨。

天怒法师中路单杀,小黑过来补经济,我假装补刀,看见她下坡的一瞬间,毫不犹豫四个技能都打出去2秒内直接单杀。这就是让对方观察到你是补刀的状态,观察到你是没有在意他的,这就是故意卖个破绽,让对面故意以为有机可乘(比如开雾蹲一个假装落单的队友),欺骗他然后勾引他上当。当然,天怒的这个例子就是说你必须要理解技能,精确理解伤害把握血量,不要浪费任何一丝一毫的机会。高手高就高在会抓机会、没有意义的时间少、废操作少。

S技能骗走位

思想上,要以团队为重。你很有能力,但是打的太独也不会赢,就像一个球队一样,你有再强的进球能力,没有团队的配合你连球都拿不到。一定要配合队友,不要什么时候都想着人头想着单杀,这样迟早像被驱散的球员一样,就算很有实力,但不能契合团队需求,一样会被淘汰。

设埋伏或者是逃生,烟雾弹,逃生要装作勾引的样子,勾引要装作逃生的样子,总之要以一定的经验做出假动作掩盖你的真正动机。

有些技能是无视地形的,比如es的沟壑,THD的冰等,这些技能可以越地形施放,这意味着你可以在一个绝佳的角度出其不意的控住对方的人,给你的站位提供了更多的可能性。比如如果你想要在狭窄地形把对方控在一条小道上,你如果正面露头可能有危险,而且可能有视野,这时候你可以躲在树林后或者躲在岩石后,通过无视地形的技能控制或者输出对方

对比赛的阅读,比赛瞬息万变,有时候前一秒己方队友说不能打,结果后一秒突然说能打,这不是说明这位玩家对局势把握不明确,而是对方一瞬间的表现可能让他觉得有机可乘,比如对方关键人物的TP,你需要善于把握机会,扩大优势挽回劣势,推推跳刀留人什么的可以有。

极限逃生令人兴奋,然而,如果你自己上去无意义的吃到了对方的技能再极限逃生的时候,我还会觉得这个人是个菜,不论逃生多么精彩。操作是一方面,意识又是另一方面。就像斯诺克一样,刁钻角度的球让人兴奋,然而,真正的大师是不会自己给自己做斯诺克的,如果有很不好打的球出现,只能说明自己走位没有做好,所以,不要追求太极限的操作,无意义盲目的上说明你对切入时机把握不得当,对局势分析不精确。像大酒神,操作未必多好,只是大局观以及切入到位,所以不需要多极限的操作就可以打赢比赛。所以不是9神的不精彩,而是你只能看到厉害的操作,却看不到厉害的想法。思考,也是DOTA的精髓。

像过去11上的分段一样,有时候队友不理解你的举动,解释清楚就行了,实力上有差距是难免的,过去听过一句话,“每个分段有每个分段的大神”——当你的能力已经完全转换到你的操作你的意识中,这些东西都会变得平常,你的水平会变得稳定,而队友还停留在过去的阶段,他们只觉得TF盲钩中人好厉害,而你觉得用TF不能没有视野,所以以后你没有盲沟。但是不用气馁,这两种TF谁的作用更大呢?不用多说。当你的能力提升的时候,你的队友不一定能发觉,然而你确确实实在提升,这是需要一定时间累积的。我想说的是,不要怀疑自己,队友提出的理由荒唐的时候就不要管他,中肯的意见当然要积极采纳,无厘头的就不去管他,因为他的实力摆在那里,他看不出你的厉害之处,反而愿意听你认为打的不好

的人指挥,那么不要理会他,自己打好自己的就可以了,不要互喷,营造一个良好的DOTA环境是我们每一个人应该做的。当然,当队友的说法使你理解不了的时候,也不要急着反驳,或许是你现在的实力不能了解他的思路,可能过一些日子你返回头去看看自己的rep就会发现,自己当时打的是什么。。

逃生时,不要觉得兵败如山倒,要有序撤退,相互用技能掩护,注意别心急乱放,比如ES沟壑,别封到自己人;时刻注意血量以及第二波技能CD以及地形,判断是否可以反打。过去在低分段的局里,大家基本都是团战一输就开始撤退,我打字说“这个地形不错,可以打”,队友均以人数不足状态不满选择撤退。其实,当时的情况是,对方术士地狱火放过,技能CD,且地狱火已被散失,而其他英雄均无关键性控制爆发技能,因为对面比较偏大招流,所以要知道他们的大招放过之后战斗力会降低好几个档次,而且我方只阵亡一人,其他人虽然状态不好,但是我们单体点控足,爆发高,如果卡好位置,站位得当,对方如果继续追击的时候是一点胜算都没有的。这就说明了不要走一步看一步,要缜密思考,想的长远,用这一步的情况联想下一步情况,并做出相应的计划——有时对方状态不好,技能CD或者空蓝的时候真的可能以一敌五的;对技能以及团战有自信的把握,比如大招流,很多情况下对方团战正面赢了,但是仅仅带走一两个人是完全可以接受的,不要认为人数上是劣势就玩命的逃跑,结果被对方追上又搭上几个。其实果断反打结果真不好说。这就是你对局势的理解,判断一场正面交锋能否取胜不可以单角度去看,片面;要从各个角度去观察才能看的立体。举例:虽然人数劣势,血量劣势,但是技能优势,站位优势,这时候你需要权衡,哪一方的因素影响更大,这时候再去做出判断。这也就是为什么很多职业队gank成功或者团战胜利却要选择撤退的原因。因为对于有些阵容而言,技能放过的英雄可能就是白板,虽然带走了对方的英雄,实质上己方却是劣势,所以一定要撤退。这也是为什么老手推荐新手多看比赛视频的原因。当你充分理解这些熟练掌握各种形势的玩家所做出的操作与决定时,你的DOTA水平一定突飞猛进。也就是说你要从多个角度立体的看待问题,不要仅仅因为一方面的优劣形势就武断的判断整个大局。

做出任何决策的时候要征求大家的意见,意见确定之前大家必须要充分发表自己的意见,5人毕竟比1人思考的全面;但是,一旦当意见最终确定下来,希望大家能团结执行,按照一个目标坚持下去。虽说DOTA只是个游戏,但是团队协作却是它教会我们的。

DOTA2进阶篇

这里说的比较杂,可能会有些乱,语言表达能力有限,大家多包涵

1, 阵容

和新手不同,比赛从选人就已经开始了。

打过天梯的朋友知道,天梯的制度有时候让人不敢手高分。而当双方棋逢对手的时候,阵容的优劣就决定了比赛的走势。一套好的阵容出炉有时候真的不知道该怎么输。

关于阵容,大家可以常去看看CW比赛,尤其是ban pick环节,千万别随便略过,那可真是智与力的较量,队长间的博弈。

首先英雄特质大致可以决定对内位置:

1, 物理or法系核心——一般是主C位,根据局势变化可能略有调整。在最近的版本,主C

多是三人路被保(优势路发育或者劣势路刚三)。当对面比较针对或者有一些对线思路时也可以见到中路或者劣势路单的主C位(例如蚂蚁)。这个和英雄特质有关。有些英雄如蚂蚁,对线能力强,压制能力好,逃生能力优秀又比较吃等级的,一般考虑单人一路。

2, 有一定后期能力,有等级带节奏能力极为优秀的法师(ST,QOP等)——一般是中单solo,

当然具体和己方阵容以及对面分路有关。总之对线尽量以己方优势英雄去打对路劣势英雄,视情况可以换路。中单可以提供好的等级,对于F的控制也比边路好,所以中路一般都给那些比较需要等级而一旦等级起来就能对团战或者gank提供很大帮助的英雄。 3, 肉系,并且后期能力优秀的英雄(DK等)——现在一般也是放在中单solo,因为版本不

同造成节奏快慢不同,而当前版本各队基本需要2个以上(含2个)核心,所以放一个不容易死而且起来之后很凶残的英雄(比如龙骑到六,对推进帮助巨大)中单也是很合理的选择。

4, 带有控制或爆发的长手法师——保己方carry或者游走gank。这个不用多说,为了游戏

的平衡,前期比较bug的英雄,到后期能力基本都非常有限,所以一定要在自己的强势期打出优势,不然就是劣势。

5, 前期较肉且有优秀清兵能力的英雄(比如斧王)——可以选择作为野区英雄使用(但分

路也有较多选择,继续以斧王为例,用点灯压制对方优势路英雄的选择我更加赞同) 6, 带有召唤生物或者可以召唤地方生物中立生物的英雄(谜团,陈等)——野区资源的利

用可以是你们的团队经济处于领先位置。而这些带有宝宝的英雄打野基本无伤。但是切记要关注场上局势,别有一路都被游崩了还一直打野,要视局势选择游走。

7, 大招带有决定团战走势的英雄(小娜迦,兽王等)——这个一定要看双方阵容来分路。

多观看比赛,了解英雄技能特质,例如小娜迦,除大招外,一个无视魔免的网加上一个带有减甲效果的AOE,使她在线上可以强势起来,再加上她的大招有很好的保命能力,使她不太需要装备,而她一旦拖入后期,出后期装也有很强的后期能力。前期保人能力不俗,后期有分身dps带线能力出众,加上大招imba,使她成为近期最热门的刚三辅助之一。而很需要等级的兽王等英雄,则需要单人路。

分路

分路是有学问的。一套好的阵容出炉你需要把它的作用发挥出来。战斗开始前,可以用可以开视野的技能(发条的导弹等),宝宝(先知)等选择封野以及查看对面分路,然后做出分路相应调整,以优势阵容打劣势阵容,尽量在对线期间便取得优势。

从目的上来讲就是尽量以优打劣。所以在选择阵容的时候,无论你们玩的是什么模式(队长、全阵营、随机等)都需要按照双方的阵容来选人。分路的时候尽量避免重复,比如两个适合中单的可能分路会比较麻烦,两个后期一路,三个短手一路,这都是非常不应该的。所以在选人的时候就应该考虑到这些问题。在分路的时候,前面也说了,最好能侦查到对面的分路,如果你希望发育,那么尽量避免刚三;如果你的英雄被对面某英雄所克,那么分路就要尽量避开。分路不是一成不变的,如果发现势头不对要积极换路,实在不行就召唤队友支援,不要一个人死撑着给人家累积线上优势。分路也不是一开始确定的,比如喜欢中单的炼金,如果发现对面边路放一个蜘蛛单,那么你完全可以主酸雾陪他玩,而你如果执意中单的话边路可能就一塌糊涂了。

越线点人

辅助的本职之一,对于主补刀的线上大哥,抽空也可以到对方兵线前攻击对手,对于中单也是如此。越线,是一种极端的压制,他可以帮助你压制对方补刀,干扰对方走位,霸道的把对方赶出经验区,影响对方经验,打到经验与经济的双重压制。作为主C,你的主要任务是安心farm,所以不要影响到自身的打钱节奏,但是有机会的话可以考虑这样做以压制血量,直至配合队友完成击杀(比如CK这样的强力gank英雄)。对于中单,如果对方英雄对于自己英雄是劣势,或者对方实力较差,可以考虑越过兵线A对方或者给对方技能(比如qop,毒镖之后A几下),给对方很大的心里影响,当对方血量不足的时候,对方如果走位冒进就可以一套带走他;如果猥琐,那么会对他自己的经济影响巨大,你的优势会扩大。当然,对于中单来说,防gank意识要好,河道没眼或者对方有隐身或者可能开5的情况下,越线点人要考虑走位。当对方突然猥琐或者走位突然大胆,即走位有明显变化时,要当心对方有人游走。控制好兵线,这是对自己的保护;对于一些很依赖兵线的英雄(比如幻刺,他的闪烁可以B到己方单位逃走),要时刻注意兵线的位置,考虑逃生的路线;对于应躲避兵线的英雄(发条,屠夫等),也要注意兵线的位置。对于辅助,越线点人是你的本质,是你为己方大哥创造的打钱环境,积极的点人,击杀甚至换命对于己方大哥的发育是质的提升。

控制兵线

兵线控好了是视野上的压制,可以更好的让队友绕后包夹gank,还可以防止对方绕后gank,更可以在被gank的时候第一时间让队友TP回援。所以作为一个C,良好的反补意识与控线意识有助于你更好的度过成长期。作为一个酱油,你需要帮助队友插眼防止被gank,也需要帮助主C拉野控线,拉野的技巧一会儿会提到。需要注意的是,拉野不是让你一刀刀A地板,应该将被野怪打到半血以下的兵尽快反补(开树拉双需要控制兵血量的另说),这样可以更好的压制对面英雄的经验与经济。

一般兵线靠近对方的时候,可以选择在己方小兵半血以下就进行反补,补不到也没关系,尽量多A几下,这样可以保证兵线拉回。但是注意不要太过以至于兵线入塔,有塔的攻击,兵线下拨会回去。对于正补,尽量只补最后一下,一是保证了补刀的节奏与准确性,二是保证对方小兵的存活时间,使己方小兵先于对方小兵死亡,有利于拉回兵线。

当兵线相遇的地点恰好是你方想控制的地点,那么注意正反补的节奏,观察对路的敌方英雄的补刀,尽量保证你们双方对兵线的影响是相同的,对方多反补你方也多反补,使兵线稳定在同一地点。

刚才说过,正补不垫刀就可以补到的情况下尽量只补最后一下,那么不补刀的时候该干什么?什么是高手?高手不会闲着。你可以利用补刀的间隙点对方的英雄,你可以用技能消耗对方的血量,经验丰富的人更会切屏查看对方各路英雄等级装备以制定后续战术,这是一个良好的习惯,也能培养选手的大局观。

当然,不是什么时候都要控线。控线可以帮助你方carry更好的打钱,但是推线也是必须的。倒塔倒塔,推塔才能胜利。但是什么时候应该控线,什么时候该推线,这个就关乎比赛节奏了。

什么时候该推塔?

当对方英雄消失且你方视野充足或你确信对方不会来gank你的时候;

当对方英雄集结准备团战而你是后期,装备参加团战不足以收割的情况下,推线打塔,吸引对方人员TP守塔,这样对你方团战造成人数上一定的优势,可以选择TP支援,以多打少;如果对方不TP,团战结果如何不管,换掉一个塔也不亏,这是牵制;

当己方装备优势且等级进入强势期,选择团队推进其实也是逼着对方打团,如果对方贸然选择打团守塔可能就不仅仅是丢失一座塔,可能还会送几个人头,甚至送你方一路高地。 当团战胜利且对方人员不足以对你方人员产生威胁的时候,团队推进,时刻观察对方有无买活或者即将复活,视情况选择继续或者见好就收。能骗一两个买活是非常赚的,所以推进的时候要坚决,至少要做出坚决的样子给对面看,给他们心理压力。

推塔的时候技能不要省,要迅速清掉兵线,让己方兵线进入对方的塔。然后,随时注意对方动向,如果有视野发现对方有意向己方靠拢,或者对方英雄突然miss,看一下是哪些英雄,有性命之忧的,考虑撤退吧。

关于技能理解

对英雄与技能的熟悉程度关乎你整场比赛的发挥。这个涉及到几乎方方面面。同一个英雄在不同的人手中会产生截然不同的效果。这就关乎你对于英雄技能的理解了。一个技能,你需要考虑到1,它的伤害性,伤害类型——纯粹类型表示数据有多少就是多少,不计算魔抗,例如TK激光;2,它的cd——cd决定了你释放技能的时间以及顺序,以小y为例,如果你想要gank,单抓的话你会选择先电还是先羊或者是先捆?如果没有视野上或者距离上的问题,想要在最短时间打出最高伤害的话最好先闪电,因为闪电的CD短,一次追杀可以比其他技能多释放几次。这样可以打出更高的伤害。当然,决定的因素不仅仅有CD,但是操作的时候一定要考虑这个因素。再举个例子。打团的时候,你使用的潮汐恰好没有大招,而你的大招对团队的帮助是巨大的,那么一定要和队友沟通,让队友用清兵伤害技能拖到你有大再攻或者守。这表明关键技能的CD对团战英雄巨大,这也是判断一波团战是否可以打赢的其中一个标准。给大家一个建议,多去看看有解说的比赛,看解说介绍这波团战哪方有优势容易打赢的时候认真分析原因,你的进步会飞快。

技能不要乱给

当你对自己技能不了解的情况下,不要乱给技能。以前见过一个血魔,打肉山的时候一个劲给己方拍拍上禁魔。拍拍V打的多疼啊,但是他就认为禁魔加攻击比较好。这样是不对的。 怕己方英雄乱给自己技能,比如bane的睡,可以开启disable help。但我不推荐开启,每个技能都有价值,应用的好会打出精彩的配合,过去就看过一个TOP10,bane在对方英雄马上A到己方英雄的时候睡了自己的战友(bane在前面,睡不到后面的敌人),致使对面英雄被睡,己方两人都成功逃生。开过之后,任何可能出现反面作用的技能物品都不能使用,比如推推。所以真的不建议开启。

小地图

小地图是个有意思的模块。高手会利用它做出很多不可思议的事情,就像开极品飞车,高手

甚至只看赛道地图不看赛道就可以完成操作。小地图对于英雄的意义有:1,小地图可以从宏观上告知你场上的英雄,双方的分路,双方的动向(游走gank,控符,miss等等),以及团战时候的排兵布阵。小地图上亮的视野也是你大地图上有视野的范围,好的视野控制可以从小地图上帮助你许多;2,有些技能是可以通过小地图释放的,如发条的导弹。物品也是,比如TP,直接点击TP选择小地图位置就可以(精确TP到树林等隐蔽位置不推荐用小地图)。这样可以帮助你节省很多时间,有时候滑鼠切屏幕的时候来不及,就可以利用小地图;3,小地图是可以直接用来走位的。当你需要很快的走位,切屏很浪费时间,这时候可以切小地图然后切屏过去;当你需要观看的位置与自己操作的英雄不能在一个位置显示时,可以用小地图把英雄控制过去,屏幕早就切好以应对场上局势(比如打团,双方中路集结,你赶战场的时候也要观察双方动向来判断或者指挥,这时候你可以用鼠标点击小地图迅速切屏过去,把英雄拉过来的同时你的视野已经到位。可以通过观察地图预判对方的动向,比如用船长的时候,我的人没有到,一技能的圈我已经准备好,我的主屏一直锁定在我认为要开团的位置,我的英雄位置我一直通过小地图观察,这样到位之后我的技能直接施放就可以,这样能省下一定时间,反应加速,让你在第一时间预判并操作;比如我方站位集中,对方有强力团控的时候,是他们很好的机会,这样要小心对方的控制技能,提醒己方站位或者及早做好准备应对)。很值得注意的是,小地图也容易引起误操作,很多人都是莫名其妙的把英雄拉到一个奇怪的地方,又不知道怎么回事,八成是你点主地图不小心点到小地图了。有几次就是这样,我的朋友本来可以残血逃生的,结果又回头送了,一问才知道是点到小地图上了(我们天辉,回家是点地图左下,但是他点的靠下偏了一点,然后就点到小地图的右上,所以回头送了)。这个问题请大家一定要注意;4,小地图用来切屏非常方便,利于各种操作。

切屏

切屏是个好习惯。关注场上局势,观察是否有机会或者有必要TP,可以很好的抓住机会。切屏也可以培养你的大局意识。毕竟从一路出发是微观的,从整张地图统筹是宏观的,宏观+微观才能让你对局势看的立体。

佯攻

像CS一样,有佯攻A区实则靠一名队员在B区安包的情况。DOTA中,这种情况多见于推进。推进时,己方有蜘蛛小Y这样的英雄时,可以让他们在目标路等候,其他人一起佯攻另一路。注意,佯攻,所以一要装的真,二不能真干。一,装的真实,才能吸引对方的防守队员守塔,记住雷声大雨点小,技能要狠劲甩,但是不能触碰自己根基,甩的是自己无关紧要的技能,别手抖把大招甩了;二,不是什么时候都不能真干,要是对方人不齐或者技能CD,亦或站位不佳有机会,甚至对方压根不想守的时候,四个人也别闲着,推进吧。当然,要注意自身安全,这就要求有充足的视野,防止gank。要足够警觉,虽然你们知道自己是佯攻,但是对方不知道,很有可能对方也在谋划如何将你们打翻,所以如果没有取胜的把握,而对方的站位已经足够威胁你们的安全,该散散。那么,真正的佯攻应该达到什么样的效果呢?举个例子。当你方四人抱团中路推进的时候,留蜘蛛在兵线较好一路等候。己方四人在中路要做出势必攻下防御塔的态势,逼迫对方英雄回撤守塔。这时,蜘蛛出现在线上疯狂带线,逼迫对手另一座防御塔,达到很好的牵制效果:对方去抓蜘蛛,中塔会守不住;对方在中路开团,蜘蛛就把塔带掉了。这样让对手陷入两难的境地,这样容易使对手出现失误,甚至慌张。而发现对方的动向时应迅速作出判断,例如对方有二人去守蜘蛛所推的塔,己方四人可以考虑强推中塔或者找对方开团;对方在中路开团,蜘蛛就可以轻松带下防御塔,如果对方不回援,依据形势判断应该赶去参团或者继续推线带塔牵制。从这个例子也可以看出,当对方选择抱团守的时候,你方要做的是拖延,是给另一路创造机会,给另一路时间。所以走位

要谨慎,不要给对方机会,如果塔带掉了但是你方四人组团灭,就很不划算了。当然,高地一路例外,有时候当对方想撤退回守高地的时候可以主动找对方干架,就算送一两个人也没关系,因为在对方击杀你方英雄的时候,浪费了时间,给另一路的英雄创造了条件,很可能就破掉一路。当然,这样做的前提是你方可以买活,不要造成团灭之后反被对手破路。 当对方塔防用过时,考虑上高地的问题。而塔防的意义在于对手上高地时可以拖延对手的进攻节奏,也可以有效的限制对手走位,等候己方英雄到位或者复活。这也就是为什么塔防不可以乱开的原因——容易被对手找准时机扩大优势。

越塔

野区野怪详解

关于绕视野(反杀等)

如上文所述,绕视野一个绕字,突出不成功便成仁。加入你已经掌握了绕视野逃跑,那么好,绕视野反杀你已经掌握了90%了。这要求你先熟悉整张地图,把握好岔路阴影的关系,并且活用树丛,补刀斧以及吃树自己制造阴影地形或者开树逃跑。反杀,DOTA中的一个精髓,成功了突出一个漂亮。反杀的要素有很多:血量、蓝量、等级、技能CD、双方英雄人数以及——视野。当你如同迷雾一般让对方见不着真迹的时候,猎物也就变成了猎人。什么时候可以反杀呢?

当你完成反杀之前,如果有控制,确保能控制对方不放出对你血量致死的技能;如果对方有点地释放的技能,而你不确定是否可以控制对方,确保自己能够及时躲避;如果击杀过程中自己要承受伤害,确保自己血量能够生存至反杀(如果有吃树可以吃过以后再执行,不打断的回复以及回血速度是前期对拼的一大利器);如果反杀靠技能,确保蓝量够用以及并未进入CD。反杀时,心理的把控是必须的,而时刻关注对方状态(血量、蓝量、以及技能是否CD,技能是否落空)来判断你接下来可以反杀或者应该逃跑。

如果对方的操作以及意识给你压力,那么自己心里要有数,小心玩火自焚。而对面一旦有血魔宙斯这样的英雄,如果可以提供视野或者全屏定位伤害以及提供视野,那么如果有逃生机会切记迅速回家,避免被击杀。所以说反杀也是要看阵容的。

下面进入正题。

如何反杀?

熟练运用技能,以SF为例,当前期有人游走你的时候,你的脆皮身板一定是对方技能最好的目标。然而,这个英雄逃生差,身板脆,与之相对的就是杀人能力显著,而他的影压的预判,对于很多人来说稍稍有些难,因为这英雄没有控制,如果没有队友帮忙减速或者控制,杀人时候的ZXC(QWE)很容易落空。讽刺的是,当对方来gank的时候,CXZ却相当容易命中。这是因为在逃生的时候,对方一定会注重走位,干扰多,这样影压的命中率就降低,但是对方在追杀的过程中,急功近利,一般都不会刻意躲避技能,直扑过来,这样反而给你创造了绝佳的机会。而前期3压的伤害,对于任何小技能来说,甚至lion大火女大都要胜出一

筹。那么,接下来的事情,就是你如何选取地形,利用什么样的技能顺序击杀。

如果对于血量要求很高,必须卡视野!!!你的爆发很高,但是不能让对面有甩出技能的机会,这样必须要选一个好的地形把伤害打出来。

1, 尽量高地打低地——例如天辉河道上坡处,如果你站在高地上,对方上坡追击是必中的,

而且对面没视野,普通攻击也有几率miss;

2, 当对面英雄是lion,lina这样可以点地板释放技能的英雄时,那么不可以暴露自己的位

置,如果卡视野,请不要站在路中央,可以适当偏离以躲避技能;

3, 有经验的人可以通过你的技能方向判断你的所在位置,所以每次技能释放完可以适当的

调整自己的位置,比如有一次我SF反杀CG(他导弹CD),压第一炮的时候他不能判断我的位置,第二炮就可以判断了(与第一炮两点一线,那么我应该在那条线上),然后我有意识的迅速向旁边闪身,发条直接钩空(发条的钩子如果是垂直钩,平行位移一点点就可以躲开)。然后他愣了一下被我直接A死。大概思路就是这样。

4, 活用技能。虽然SF一般9级前不加大,但是有几次我被游走的厉害我也加过,效果很

好,因为第一,我补刀受压制,本身灵魂就不满,再加2技能效果也不好;第二,改版后的SF大招死亡后也有作用,这为他们越塔承担的风险加大;第三,也是实战中得到证实的,我在树林中逃跑的时候(天辉中塔下方的两个野点与中塔之间的树林),正好升级,果断加大招,稍稍卡了一个视野大招+Z炮配合防御塔收走了两个人头,前期劣势马上打回来(当然,这也说明兵线没有进入敌方防御塔就匆忙动手是危险的,当然,如果对面足够警觉,你们兵线进塔他也不会给你们机会的。但是你要知道越塔承担的风险,尤其是没有兵线的情况下越塔是很容易被反杀的)。

关于团战

有时候就算人数占优也不一定说明可以打赢或者赚到。比如杀掉对方冰女,但是lich丢了大招,这样对方就算少一个人也可能打得赢五人齐的你们,就是因为你们缺少了关键性的技能。 站位

当对方有团控的时候记住分散站位,站位时小心身后地形是否有对手绕后的可能。肉盾注意保护己方输出与后排法师,不要杀上头追敌过于深入导致己方后排被切。

技能cd,释放顺序,先手or反手

对于不同的阵容,团队的风格是完全不同的。举个经典的例子:船长+兔子。兔子的真空加船长的水船二连,谁用谁知道。但是,这个组合想要配合成功,对对方的站位要求比较高。你需要很犀利的抓住机会,而当兔子没有跳刀等切入装而对方站位又比较注意的时候,这个组合就不能发挥出本来的实力。怎么办?兔子去卖,吸引对方的人员集火,当站位集中的时候,船长向己方兔子脚下放出水船二连,兔子用真空把周围敌人拉倒水上,而船长的船油效果很好的保证了兔子的生存。这样的配合成功率就很高了。所以说一套阵容都会有自己独特的风格。这个组合有人卖然后船长打反手就好打很多。所以当一套阵容出炉的时候,你需要分析团队的特点,这个阵容是攻击型的或者是防守型的,然后尽量通过一些措施将比赛控制到己方的节奏里。当团队团战厉害,那么就找对方开团;当阵容带线犀利,那么就几人分路带线其他人上线牵制;当对内有大后期,其他人就尽量拖节奏让己方大哥装备成型。所以不同的阵容有着不同的风格与思路,这个要通过自己的操作累积感觉,把握住团队风格很容易进入节奏。

关于选取打团有利地形

这个当然和你们的阵容息息相关。其实很简单,根据阵容判断,比如大牛,术士一类的,技

能范围控是圆形,那么最简单的,肉山点是个很好的选择。狭窄的地形有人勾引去卖,对面一拥而上的时候,那你们的技能招呼吧,同样价格的装备同样的等级,一个好的地形决定性很强,甚至很容易就让对方团灭。所以,为了防止自己冒进,请带好真假眼。这是辅助对于视野的控制,某种意义上也是辅助对于团队走向最大的影响。

所以,在团战之前,一定要考虑以下因素:视野、先手技能距离、技能CD、如果打反先手,那么关键性英雄的站位、团战目标、集火目标、团战进行的地形、技能释放顺序、输出型英雄的切入时机、敌方英雄的站位,己方tank的站位(如果团队队形好,那么即使被控制了对面也可能无从下手,比如某场比赛的小娜迦,开大控到五人却无从下手,只能撤退)等等等等。所以说,团战时复杂的,也是需要经验积累的。如果你还是一个经验不足的新手,那么团战的时候切记切记多问,服从指挥,因为战局瞬息万变,很多因素是你可能没有注意、没有考虑到的。如果你是先手、后手,请多注意自己的站位;如果你是一个脆弱的酱油,那么请乖乖跑回后排,并做好后方视野防止被绕后;如果你是己方carry,那么一定一定要考虑好切入时机,看好对面技能哪些放过哪些没放过再决定上不上和上去切谁,要知道对面如果会玩的话一定是会留技能给你的,尤其是对于切入良好的carry;如果你是己方tank,老鹰抓小鸡的游戏应该会玩吧?时时刻刻注意保护后排,不要盲目顾着冲阵,结果导致和队友脱节,己方后排被切。团战时,最好保证有良好的视野,一些高台眼位还有一些技能(兽王的鹰、蓝猫的残影这些拥有高空视野的)别忘记开视野,充足的视野是主动性的保障。打团时,可以使用一些计谋,比如假装败退,却留下了一些关键性技能,然后将对方英雄引致一个对你方输出、控制极佳的地形中(比如斜坡、比如狭窄的地形、比如远离兵线的野外),这时候再回头打效果不用多谈。

团战撤退时,考虑好最好的结果,也就是说,对于对面一些切入非常好,打乱战厉害的阵容,你们需要小心,该卖的队友要卖,该断后的英雄要断后,反而可能存活更多的人数;相反,一股脑的逃跑反而可能是对方希望看到的,就好比于逃生演习时,广播教育的一样:排着队,不要乱才能逃生。

刚出炉的关键性道具,很可能扭转整个战局(比如bkb),那么,不让对方侦查到这一点,很重要,这也是为什么一般BKB、辉耀的第一波非常厉害,一方面出的早,对面装备还不足够好,没有相对针对的道具,影响大;另一方面则是出乎意料。对于前面说过的团战分析,有一条就是对面的装备。当你对对面的装备判断出现了错误,那么会发生什么?不该打团的时候错误选择了团战。这样是很伤的。那么,反过来如何利用呢?就是在你的关键性道具出炉时,不要出现在对方视野内,不要让对方侦查到(其实如果装备能保证顺利出来的情况下,老鸟们甚至会直接留钱出装备,或者买了配件却不带在身上,就是为了突然掏出一个大件让对方判断失误)。

如果有买活反打的意愿,一定要看准时机。比如你需要知道,你这波买活是想逼迫对方走还是想让对方失误然后你买活去打。加入你想依靠你的买活逼走对面,那么可以选择早买;如果你想要让对方以为你不买活,然后对方一起推塔,你方人员已经就位,控制技能可以给到的情况下,你再买活然后TP,这样打起来效果会好的多,因为可能由于你的加入使战局完全不同,如果你存活的情况下,对面一定不会打,那么好,一定要让对面认为你是铁定不买活或者没钱买活的,这时候对方看似是在抓机会,实际上已经冒进了,当他们陷入你方的包围圈,马上买活去制裁他们吧!

当然,如果抓掉一个主力,打肉山也是不错的选择,你们如果侦查到对面在打肉山,也可以

先不买活,等到肉山血量下降到一定界限(维持在你方可控范围内),突然买活选择一波团战,一方面地形狭窄,关门打狗,另一方面同上文所述,超出地方的预计,而且对于肉山的血量,他们可能很犹豫,犹犹豫豫之间,你们可能获得团灭对手以及肉山盾的双重奖励。这样就非常赚了。

BKB不仅仅可以抵挡大部分法系伤害,他最大的作用在于可以防止大部分技能!!!多少人只记得BKB可以抵挡法伤、抵挡控制,却忘记一些其他的东西?想到什么了么?技能,不仅仅是伤害和控制吧?如果我说,BKB有些时候可以抵挡物理攻击呢?

是的,你没有听错,BKB有时候可以有效的降低敌方的DPS。比如PA,比如SA等等。这些靠B切入的男人女人,一旦B出来,要么有攻速有么有角度,打起来突出一个疼。但是,这些不仅仅是普通攻击,更是技能造成的(当然,SA爆菊不是B的问题,但是一般没有B的切入,SA也不好爆菊),这时候,虽然对你威胁最大的是物理输出,但是开启一个BKB对刚反而可能是一个非常非常明智的选择。

并不是优势越大就表明有浪起来的资本。很多局大家都是打的轻松+随意结果后期被人翻,突出一个不爽。这样的原因:1,你们的优势基本上只看了击杀,这很大程度都是阵容和装备路线决定的。一个平衡的游戏不会赋予一个英雄全面的能力,也不会给予一个物品全时间的强势期,所以很多比赛解说看到6格神装的英雄,虽然打出了优势,但是可能会有点点担心,也就是说,虽然还是打赢的,但是他们的形势却是一点点被扳回去(函数在T时间为正,导数却为负,大概解释一下就是这样的感觉吧),因为他的提升空间小了,而你方打出优势的装备可能因为阵容前期强势,打架装出的多,几分钟不针对对面,狂战点金的敌法师会让你明白;2,终结连杀,击杀的单位等级高等等因素会让你很尴尬,因为你是一个猎杀很多猎物的猎人,虽然厉害,但是一旦阵亡就是给对方送了一头很肥的猎物,所以一个好的防守发育阵容,有时候被破一路,局面上再劣势,只要拖的下去都是可以翻盘的(强行55开有时候也不是没道理的哦,下次判断局势一定要考虑很多方面的因素);3,到后期装备基本都差不多的时候,买活尤为关键,而上高地被灭一两次很伤很伤,可能死一次买活,比起对面前期死五次都要劣势,而且后期刷钱速度快,兵多,有一两分钟的空间就能刷出前面10分钟甚至20分钟才能出来的装备,而盲目上高冲动一两波买活cd被卡可能反被推一路。这也是年轻的职业队伍常犯的错误,都是路人王,个人能力拔群,但是一旦时机把握不好,一两波可能就葬送了前面的优势。也就是说,你不单要学会创造优势,还要学会把握优势。

控制

为什么把控制单独拿出来讲呢?因为我发现涉及到控制的英雄很多人都玩不好。后期有装备,有时候A过去就可以了,而对于控制而言,你是团队的输出环境,当大家装备都成型的时候谁A谁都是几下的事情,不同的是有的人空有一身输出却一下都A出不来。这就是控制的作用。怎么控,用什么物品或者技能控,控谁,在哪个地方控?这都是有很大学问的。 1, 并非要击杀哪个人就把技能都给那个人。对面有控制,奶或者dps等英雄时,把一定的

控制技能给别人反而可能成功的击杀到想要击杀的人。假设你使用lion,和队友一起击杀对方的冥界亚龙,而对方有一个全能骑士的时候,你要意识到全能的光环可以减速,洗礼可以加血,还有魔免的套子,很容易保走亚龙逃生甚至形成反杀。你拥有两个控制,完全可以插一个羊一个,意图就是使你们的gank目标逃生失败,同时减少对方的干扰因素。

2, 对于团控,你的切入时机必须到位,不可以盲目。当你的大招没放好的时候,不夸张的

说,到下一个大招CD转好时可能都是劣势。尽量控多人,尽量在己方DPS在的时候控

人。如果在下次升级之前大招CD可能还转不完,那么这个技能点可以加到其他技能上,否则相当于浪费很多时间在一个用不了的技能上面。

3, 控制与输出好比攻击装与攻速装的关系,随意一方很多但是另一方缺乏是没有意义的。 4, 对自己要求一定要严格。控制对局势要求很高,说实话,水平不高的同学真的不建议玩

控制,可以先玩些其他英雄,后期也可以。控制的讲究实在是太多了,比如TF,站位,视野,团战钩谁什么时候钩,这些因素太复杂了,不是说钩到就OK,瞎钩钩到了有时候帮人家省跳刀了,比如有大的es,还有队友有逃生机会的,你钩晚了就算钩到了队友还是阵亡了,那你这钩就完全没有意义。所以对于这样很吃操作的英雄,如果队友很看重胜利的话,别乱玩,要真的想玩可以打电脑去。打的不好不要紧,但是真的很烦那些打不好还不听劝的人,打不好还有理的人,我只能呵呵。

5, 控制给好后,不要急着给技能或者A,要观察站位,当你与队友脱节的时候,要等队友

前来,不要盲目乱上。控制也不是说给谁就秒谁的,就像WAR3的吹风流一样,往往控住一个英雄是为了秒掉其他英雄。团战时,攻击的顺序也是要注意的。什么人必须秒,什么人应该控住,什么人可以风筝,什么人最后再打。这些都要考虑到。

6, 不是说你的控控到人了就是放好了。一个不好的地形,或者与队伍脱节,白给一个控却

没有输出,这不是队友没跟上,而是你放烂。不是说pom射中了,tf钩中了,tc踩住了就能上了。上与不上要看局势,看阵容,看装备,看地形。

7, 注意己方控制的特点。己方控制是大牛的时候,请不要选择尸王之类的英雄,也注意当

大牛踩到人之后别急着攻击对方,会把对方打醒。

8, 注意控制技能不应该重叠,要把技能控制时间最大化。控制的时候要注意技能特点,有

些技能应该优先给,比如特定地形要求的技能(es的沟壑等),在特定地形可以发挥最大效果的技能优先给,什么时候都可以稳定给的技能可以接后手。控制释放是注意地形,比如es可以把敌人封死的时候果断要封,不要等敌人到开阔地带再出手。

追杀与逃跑

对方心理把握

不论在dota进行的哪一个阶段,对对手心理的揣测是必不可少的。知己知彼方能百战不殆,Dota也是智力的较量。换位思考,站在对方的处境中去思考问题。比如对方在前期劣势较大,而对方有能力去殴打肉山,那么他们可能会利用一个肉山来扯回前期的劣势。猜到了这种可能性,那么立即采取措施防止这种事情的发生。当你方优势的时候,阵容又比较适合阵地战时,在狭窄的肉山点就是关门打狗,很容易造成对方的团灭,进一步扩大己方优势。举一个我自己的例子:在原来的DOTA1盛行的时候,我在11平台曾经有过一局这样的情况。当时我使用的是发条,对方前期一直被我们压着打,我们占尽优势。然后,他们5人突然在地图中消失,对方没有pom这样的英雄,我断定对方是开雾了,因为在他们刚才还在线上露头的时候,并没有什么转折,我们并没有在这段时间内给他们线上大于之前所给的压力,而且我方英雄都在线上露头,所以对方不可能是在野区猥琐刷钱防止我方gank,而前期他们劣势很大,不太可能主动开5寻求打团,所以我下意识的用导弹开了肉山的视野,正好发现对方5人在刷boss副本。当时我正好在天辉的中路,走几步用钩子钩到对方英雄,开喷开齿轮拖住,远处的队友全部TP,近处的已经赶到,这时候他们就失去了与我方一战的资本,因为我用齿轮控住两人,我方THD三连打出,在这样一个狭小的地形以及有巨大的装备差距影响,实质上我们两个人就造成了对方的团灭。然后对方英雄在公屏中骂我,说我是图B。然而,我们来看一下上面我提出的逐条分析,其实我们的思路是非常明确的,只要依据形势判断,换位思考很容易揣摩出对方心理,然后进一步揣测对方下一步的行动。 开雾

开雾的时候,最简单的,不要在对方视野内开雾。对方的兵线或者对方的眼位处,最简单的,

对方河道一般有控F的眼位,那就不要在河道开雾。还有,结合上文对“对方心理的把握”,你需要根据优势劣势以及目的选择不同的开雾方式。

1, 当你局势优势的时候,一般开雾为进攻式,对方本来就是劣势,防gank心理一定比均

势浓烈,那么怎么办?开雾的时候,不一定要全员参加,你方carry在装备不足的情况下,不要开雾抓人,一方面人头的经济是有限的,大哥拿了人头还好,拿不上的话不如在线上老老实实补刀。乱晃一圈是很伤的。另一方面,5人全员在地图上消失,而且你方劣势,你们怎么应对?我想绝大多数人只要会看小地图就能够判断吧?所以站在对方角度,你方全部在地图中miss的时候,对方也不傻,一般都会缩塔的,如果没有缩塔你方要小心对方是不是出来卖的,一定要小心站位,躲避对方关键性技能。还有一点,开雾的时候碰到对方幻象是不会破开的,有时候有人开雾,碰见了人就一通揍,结果对方是个幻象。这不是白搭了。当对面有隐身单位的时候,开雾可以“捉鬼”。当你方雾突然破掉而且对方英雄没有出现在附近时,把粉撒掉,你会逮到对面的隐身英雄。

明修栈道暗度陈仓。开雾的时候留人在线上露头,对方可能误以为你方在猥琐打钱,然后一旦懈怠,你们gank小分队会有很大的建树。值得一提的是,有分身技能的英雄可以把其中一个分身放到线上煞有介事的补刀,而真身却跟着大部队一起行动。如混沌,gank起来是一把好手,大招分身也能以假乱真。分身符也能起到同样的效果。分身斧不推荐,时间有点短。记住,使用这种套路的时候,你的补刀一定不要出错,不是说放个分身在那里就OK了。老手会依据你的攻击力以及受伤害所损失的血量来判断你是否是本尊。所以一定要操作你的幻象,不要露出破绽。

上面gank篇也讲过,gank的时候是分对象分形势的,你们开雾的目的若是gank,一定要提前确定gank对象,别胡乱出手,达不到开雾的效果,要知道不是杀到人就赚到了:对方有个很肥的UG,你方开雾抓了一个死超鬼的CM,对于局势没什么大影响,对方的隐患还在。

当然,进攻型的雾少不了肉山副本,值得注意的问题与上文一样,并不是需要全员参与,留一两名队员迷惑是不错的,当然,对面有赏金等隐身单位的时候,别忘记带粉与真眼。具体的详见下文。

2, 当局势均势的时候,开雾可以进攻可以防守。这时候,如果你方开雾,你要有个清晰的

思路,毕竟一个雾100块钱,而且开了以后意味着不能用普通打钱,不能轻易出现,几波雾开不好是会葬送局势的,请一定注意!比如开雾抓不到人,对方happy打钱,你们五个浪费三五分钟,局势可能就大不同了。

均势局开雾一般都是为了找节奏或者打乱对方节奏,对于对方核心影响比较大。

3, 对于劣势局,开雾一般都是为了逆转节奏。一个劣势局关键的雾效果可能可以逆天。诡

计之雾,正如其名,诡计。用兵诡道,攻其不备。这时候使用诡计之雾,你需要注意的是,你们这个雾希望达到怎样的效果?劣势局开雾,不一定是为了防守,记住,反击是寓于防守之中的。开雾蹲己方核心打钱,对方假设要抓,不想却落入你方的包围圈,反可能送你方一个团灭;而劣势局的雾也可以依据对方的风格来确定思路:比如对方没有给你们太大的压力,反而选择对刷发育,这时候酱油就可以开雾去寻找对方分头打钱的核心,一般优势局打钱为了追求效率,为了追求经济,站位都比较分散,支援比较缓慢,这时候突然予以出击很可能达到意想不到的效果。而对于肉山的埋伏,使用诡计之雾的效果也是出类拔萃的,一个雾换来一个距离,拖延了对方的反应时间,很可能给你们找到更好的团战契机,在一个理想的地形给地方一记当头棒喝。

4, 当你们使用雾对对方造成一定影响之后,可以全员或者几人在地图上miss刷野(或者

打远古),让对方误以为你方开雾来抓,这样对他们的心理以及打钱环境造成了巨大的

影响,至少让他们不敢大胆在线上露头;而一旦对方发现你们并没有开雾gank的意思,然后选择出来刷钱,这时候再开雾gank的效果就会非常好。

血量把控

团战眼位

守塔反打:可以躲进树林里,给对方你们人少的错觉,或者用肉身将敌方人马骗至死角(夜魇上路上塔的树林或者天辉下路下塔的树林中),然后召唤队友TP,配合防御塔在这个狭窄的地形让他们付出代价。

比赛越靠后,一波团战的影响越大。

肉山

打肉山的时候,不要忽略肉山的输出,他是可以击晕的,被肉山杀死的人不在少数。所以打之前,你需要审度你方英雄与装备是否足够刷掉boss,技能是否CD。祭品,梅肯,勋章这样的装备是打肉的神器。而一些技能也有利于打肉,比如大鱼的点灯,骷髅的吸血光环,拍拍的被动,先知的树人等等等等。这也说明了当对方有这些英雄的时候你们需要留意对面是否有可能在进行肉山副本。打肉的时候,可以用宝宝抗伤害,宝宝可以用支配头盔支配。也可以用一两个宝宝放到外面开视野。如果没有宝宝,可以用一些肉系英雄抗伤害。当血量较低的时候,可以换人去抗,记住肉山是优先攻击血量较低的目标的,当你血量过低就不要去凑热闹了。你方有梅肯的时候,可以选择平摊伤害然后用梅肯加回来。有死灵法同理。有单体加血技能时,记得使用,比如全能洗礼还有老树的树甲。很值得一提的是,当对方有血魔存在的时候,千万要注意自己的血量是否低于50%。小心给对方提供视野,导致被抓。 打肉山是可以使用技能的。但是类似于林肯,肉山会相隔一段时间挡掉一个技能。所以打肉时,对于一些重要的技能,比如大鱼的点灯,要等到肉山的“林肯”破掉之后再施放。

打肉山的时候,不一定要5人全进去,留一到两个控制在肉山点外的高地上看守,一是因为视野开阔,可以及时反应,二是因为自己留在点外,发现敌情的时候可以拖住对方,然后依据局势地形肉山血量决定强打肉山或者团战或者撤离。

打肉时,也可以放一两个人在线上露头,这样可以迷惑对手,造成你方在猥琐收线打野的假象。帮助己方英雄顺利打掉肉山。

打掉肉山以后,应立即捡起物品,格子满的时候要丢掉或者卖掉暂时不需要的物品,丢掉的物品如是必要的可以用信使运回。肉山点是可以用黑店交易的。拿肉山的时候,提前商量好把盾、奶酪交给谁,不要出错;一定要做好视野,避免被抓,有隐身单位的时候插好真眼,对面有推推跳刀或者有qop,am这样的装备或者英雄存在时应避免对方抢盾。毕竟视野再充足也是有盲区的。我习惯的方法就是在肉山即将死亡的时候放出一些控制技能,比如大牛踩一脚或者小牛沟壑一记,防止对方推推跳刀或者对方控制控到己方英雄然后进来抢盾。要是对方已经露头,那么开bkb捡盾会让对方没有太多想法。当然,你也需要意识到,你的bkb结束后,输出环境对你方并不乐观。

打掉后可以依据局势,兵线,技能CD还有状态(血量蓝量)判断这时应该继续推进或者撤退收线亦或是回去补状态。撤退的时候要有一些有逃生能力的英雄断后,避免对方追击造成

过大的损失。具体的情况见下文打团篇。

打团

打团时间

选择一个打团时机是很必要的,所以很多无脑抱团的大招流在水平很一般的局中非常好用,但是高手只要加快节奏抓住时机是很容易破解。

抓什么时机打团比较合适?

1,当然是尽量在对面人员不齐而己方人数占优的情况下抱团,以多大少效果才好。

所以,当对面有人带线的时候(最好观察对方谁带TP谁没带TP,以此判断是否可以快速支援),对方人员一定少,这时候你们可以选择:1,抓掉对方带线的人员,然后顺势带那一路的线然后推塔,杀人拿塔,一气呵成;2,直接找对方大部队开团,由于对方有人带线的缘故,他们的团战人员会比你们少,抓住人多打人少的机会强行开团,尤其在己方阵容的强势期,这种行动相当于逼迫对面开团以扩大己方优势,很可能正面战场对方完全打不过你方而且防御塔可能也守不住;3,刷掉BOSS,如果对方阻碍你方打BOSS,他们人员不齐,可以趁机留人开团,也就是说,肉山不是说真打,也不是不打,而是利用这个为诱饵,勾引、强迫对方开团,在人不齐的情况下他们可能会心虚,要么让给你们不朽盾,对于接下来的团战推进都有很大帮助;不然就在人不齐的情况下硬着头皮开团,那么只要你方注意站位,不给对方机会就很可能获得团战胜利。

2, 当对方的精力要分散给其他事情的时候,比如当对方打肉山的时候,他们的心思要留给

肉山,一旦你们发现并且来的及,尤其在前期的时候,肉山可以帮助你们两面夹击,而肉山点这个狭窄的地形可以帮助你们很容易的甩技能,所以做好视野,当对面打算偷肉山的时候,积极抢团可能获得意料之外的效果。

3, 当对方的站位不理想或者脱节的时候,有效的控制有利地形,并合理的利用技能把他们

的站位劣势扩大化。所谓高手,就是能抓住一点一滴,扩大一点一滴的优势,缩小一点一滴的劣势,比如有发条的情况下,可以尽量多钩住框住对方脱节的后排,让对方的后排一点技能都甩不出来,这样在正面,对面即使有装备比较好的大哥顶在前面,他同样没有输出环境,这样就非常好的利用了己方以及对方的站位(发条用齿轮框住敌方或者弹开都可以,同理的还有牛头的沟壑,把他们分到两边;伐木机的大招,虽然不是控制,但是减速效果也可以当做非常好的封路技能)。当然,这样做的前提是要熟悉英雄技能,熟练掌握应用方法,发挥技能特色。你成功的拖住了对方的脚步,让对方支援不到,实际情况也相当于以多打少,所以一些分割战场的技能非常实用。

4, 当你方gank成功的时候,可以抱团逼塔,当对方守塔的时候进行团战,以多打少。Gank

成功也同上述情况相同,相当于以多打少,所以不再赘述。值得一提的是,一定要注意己方站位以及对方有无关键技能,有无买活。如果有且对战局有质变影响,一定要考虑撤退。

5, 对方推进的时候,己方绕后,塔前TP可形成合围之势,对于对方无视野站位不合理的情

况下,包围打集中的效果,尤其对于aoe足的阵容效果非常好。因为aoe的伤害对于个人基本不如nuke型技能伤害高,但是对于整个团队,如果aoe可以砸到尽量多的人,那么x00乘以X的伤害是绝对不容小视的。

6, 当你方进入阵容强势期的时候(影响这个的因素非常多),比如你方英雄到达关键性的

级别,对方大招CD,你方做出关键性装备这些都可能影响局势。怎么判断局势优劣则成为是否进行团战的必要准则。所以这要靠经验的积累来判断局势孰优孰劣。在优势的情况下找机会逼迫对方团战(比如gank、抱团推进逼迫对方来人防守这样的),在劣势的情况下避免团战,猥琐蹲人或者猥琐刷钱。

7, 当对方gank你方英雄的时候,如果可以TP支援,果断可以开团反打,由于防御塔的存

在,使得TP以及买活支援都非常有效(想必很多人提到防御塔都选择性忽视了这个效果,而对于高玩以及职业来说,为什么对方没有外塔的时候很可能就去偷肉山?很大一部分原因就是对方不能TP支援,买活反打的效率也不高),尤其在对方gank冲动越塔过深的时候,几本TP可以把他们全员都留着那里。如果有机会的话我会给大家做一部路人的视频,那场我用的骨法在被gank阵亡的情况下买活TP,对方人很多,但是我方也有人TP支援,我的买活配合队友的技能反杀掉了对面,这次局部团战后我们的优势也就确立了下来。

8, 开雾或者在阴影处,蹲己方英雄带线推进或者猥琐收线,勾引对方gank,这样的效果是,

对方提早暴露,在不清楚你方人员人数以及站位的情况下动手,在某些情况下,有句话叫做谁先动手谁团灭。真的是这样,抢先手是在清楚对方站位、人员配备以及把握好时机的情况下才有优势的,也就是说,抢先手是为了先手到对方不让对方打出该打出的伤害,丢出该丢出的技能,放出该放出的控制,控制到或者秒掉对方的关键性英雄从而获得主动权;然而,当对敌方的情况做出错误判断时,这样反而会因为冒进使自己陷入被动。开雾蹲人就是这样的手段,让对方误以为你方人少从而选择gank,然而对你方站位不了解的情况下,很容易被反先手,尤其在你方有强力反先手控制的情况下,比如有船长这样的英雄时,对方很容易因为想要秒掉某人暴露站位以及站位过紧导致团灭。 9, 当敌方先手或者集火目标错误的时候,比如对方一起集火你方特别肉的刚被兽,可能就

是对方团灭的开始。这时候要主动出击,因为对方浪费了大量技能,对你方其他英雄则是一个很好的保护。

10,

当兵线压力对敌方大的时候,你方要积极寻求团战,这时候,对方为了守塔,势必要分出人员或者技能来守塔,这时候也就是对方正面实力不足的时候;如果对方选择开团,那么只要拖住,不论团战输赢,兵线的压力会破掉敌方的防御塔。这也就是为什么很多人选择推进之前反而要先分路带线的原因,一般在一路集合打团之前,要尽可能的带一下另一路或者两路的线。这也是SPE、TK、先知这些带线牵制英雄很火的原因,可以带线之后立刻飞赴战场,效果非常好。事实上,当你方有人带线的时候,对方可能会心里发慌,会思考是否回去守塔,这样犹豫之间,可能你方人少就打赢了团战。这是非常常见的。所以DOTA告诉我们的是,服从团队,还有做事前考虑清楚,不能武断,但也不可优柔寡断,第一反应判断好目标之后就一起执行,不要想dota里一样,犹犹豫豫之间,团战也输了,塔也被推掉了。要知道,想获得什么,有一定的代价是正常的。如果对方要破塔,那么正面团战打赢就好了。

总结下来,就是团战要抓timing。尽量在对方人员不齐、装备不足或者关键性装备没拿到、对手人被抓、对方推进你方防御塔,配合防御塔打团、兵线是否有利、是否可以开雾或者其他手段(比如pom隐身)可以形成包夹、有敌方后排脱节或者暴露使你方英雄可以有效隔开战场切入敌方后排、对己方有利的地形这些因素,具备其一就可以考虑打团,然而,毕竟对于双方而言,这些timing都是存在的,要善于把握这些机会,并且考虑这些影响因素哪一方的影响更大(因为这些影响的因素是完全可能同时存在的,对于双方有着不同的优势,哪一方的影响大,哪一方团战时就会掌握有比较大的主动权)。使这些因素综合的影响对你方有利,即使团战输掉也会有其他方面的收益,这样就可以了。

打团人员

打团时,不一定是要全员参与的,分路带线想必大家也听说过,当分路带线的时候,如果团战打起来,如果距离较远,那么分散带线的队友不能及时支援,怎么办?上文也曾经提到过,要找到属于己方的节奏,不要被敌方牵着鼻子走。当你方人员团战关键人员基本齐全的情况下,可以团战不进行正面迎击,而通过技能消耗的方式拖住对手,然后让己方英雄迅速推线,这也是上文中提到的带线推塔牵制的方式。我们这次从团战的角度来分析。对于你方而言,只要拖住,就有优势,因为你方少人,所以从人数上讲是劣势的,但是从推塔的角度讲,打完团战不论结果都可以赚一座塔甚至两座,而一旦对方有守塔的意思,如果带线的恰好又是fur或者spe这样的英雄,正面切入完全没有问题,那么这波团战就非常赚了,就相当于:你方先带线牵制,迫使对方有人TP回援,然后这时候fur或者spe、飞鞋TK这类的英雄切入战场,你方反而形成了以多打少的局面。这是非常赚的,因为你方牢牢的掌握了主动性。

盲目抱团是会把人打伤的。为什么?试想一下,你方假如一直无人抱团,对方虽然疲于防守,但是对方如果会玩的话是会留人发育的。毕竟不能面面俱到,你方五人吃一条线上的经验,最多可能能收几波野,而对方的人可能一直猥琐发育,这时候如果你们还要硬着头皮抱团,真的有可能被人家翻盘。因为一直抱团会导致——其他路兵线不好、团队资源紧缺(等级、经验),就算给你推掉几座塔,对方有一两个很肥的点照样可以把你们打翻。所以要注意抱团的时机,切忌盲目抱团,虽然抱团是团队,但是我想说的是,对于很多路人而言,占线反而是很难的,你一定要知道,什么时候该发育,什么时候该推塔,什么时候该打架。有节奏才可以掌控局势。

打团地点

己方塔前注意TP顺序,TP位置,对方塔前注意对方TP

对方tp下来的位置可以射箭什么的控住,而萨尔的恶念瞥视更是tp杀手。所以一般TP不要在对方视野内,如果要TP守塔,因为TP时差的问题,后TP的时间长,应该让先TP的TP塔后,后TP的TP塔前,这样能接应一下,避免一个人受到围殴。有控制的应该TP塔前。有控的人先TP,第一个TP的卡视野TP树林或者塔后,然后第二本TP到塔前强行开团 TP是有时序延迟的

上高地

守高地

优势期

劣势期

不是装备好就一定优势,不是人多就一定优势,不是血量多就一定优势,不是等级高就一定优势

技能释放顺序——物理的等大鱼点灯或者勋章后打,魔法等虚灵刀或者骨法虚无后打伤害高 当对方有较强追杀能力时,考虑逃跑不如找角落TP,逃跑时尽量不要走直线,尽量绕视野,不在小地图上出现,除非是勾引的陷阱。

去虐泉不如打打经济建筑

追杀要包抄,最好预判对方走位的方向

蹲人,设陷阱误以为你方人少而判断错误

阵容特点

一定要分析阵容特点。每个人应该都有这样的经历:前期把别人打崩,后期被人家翻盘。这就是没有把握好节奏。有时候听解说分析的时候,明明一方装备等级领先,但是解说却认为接下来领先的一方并不好打。这是因为在己方阵容的强势期,打出优势是很正常的,但是你需要知道如何把握优势,很多时候都是有优势不抱团不推塔,没有给对面压力,结果被对面一两个英雄神装翻盘。你需要很敏感,知道什么是转折,什么举动是危险的气息。如果要打团或者推进,你需要判断装备累积是否可以有与对方一战的资本,如果没有,结合你方英雄技能等级以及地形,判断是否有取胜的可能,然后进行下一步的动作。这个需要经验的积累,需要把多种因素结合起来判断。

如何把握优势

当你对线期或者游走gank有了优势之后,有时候接下来的发展却有可能出乎你的意料:对面一两个有装备有等级的英雄成型;对面团战进入强势期;急于推进而装备累积不足造成团战失利;

如何挽回劣势

对面大招流——买活克制

卡对面技能CD抱团

把节奏带回己方强势期,比如己方有UG,不急着推进,拖节奏保护UG刷钱就可以。

己方AOE足够,技能范围覆盖一条路宽度的,守高地就可以比如有炼金兔子的情况下,往往拖几波就打回来了,这也就是为什么不能盲目上高的原因,高地难,难于上青天。一定要确保累积了足够的优势或者对方出现明显失误的时候再上高。

意识与大局观

我打dota已经有4年了,4年的时间让我从一个菜鸟变成了一个稍稍能看的老手。虽然打进了全国前1w,但是我想说,我的操作其实挺渣的。我在小伙伴这边专司C位,我得以打到较高水平是得益于我的意识。阵容判断较好,团战指挥得当,装备选择适宜,团战切入比较犀利,这才是我的长处。我真的想说,dota也是策略类的游戏。意识比操作更需要培养。操作熟练,你是老鸟;而意识与大局观往往是过去你卡在高分门槛的瓶颈。Dota2也一样。意识很重要,好的意识可以帮你躲掉gank,被gank能迅速冷静的找到最好的逃生路线,在各种情况中能清楚的意识到自己的处境并冷静的加以处理,才能被冠以“冷血杀手“之名。操作是必须的,没有操作就相当于有图纸但是无法生产的机器;意识与大局观也是必须的,这是生产的图纸,是一场游戏进行的思路。这决定你是不是一个好的导演,这场比赛能不能由你的剧本来引导。

杀人卖破绽

卖人

勾引(残血卡地形反杀,物品)

蹲人

卡视野

团队中不同位置:

1, C位

选人——除非放大招,主C位最好还是要选择一些有传统后期能力的英雄。作为一个C,你需要熟练掌握各类后期英雄(比如传统敏后,智力后期,力量型冲脸后期等),这样你才能

更好的与团队契合,不至于没有英雄可打。选人时,一定要结合两方阵容拿人,不要因为自己擅长使用一个英雄就盲目选择。比如特别会黑鸟,但对面拿了骨法还执意拿黑鸟的话就不合适了。而假设特别会玩大娜迦,但是队友想打速推阵容而不是4保1也就失去了战术价值。同样,你需要了解对方英雄的技能与英雄特质,针对性的拿出一些克制的后期,例如对面点控多,你可以拿一个小狗或者剑圣,自带魔免使你在线上会减少很多被杀的机会。

新手有一个误区,总觉得翻盘的感觉好,尤其是翻盘局自己打C感觉更好。这是很大的错误。包括我在玩的时候,小伙伴经常不想让我玩后期,觉得没意思,认为我打的不出彩。但是请记住,如果你把它当做一个竞技的话,想要胜利需要你牺牲很多东西,有时候有些东西是华而不实的。我不是不可以秀,但是我觉得可能会秀出事的时候我一定会稳。我可以打出漂亮的翻盘,但是我也绝不会把前期优势葬送然后局势莫名其妙的就劣势了。所以作为一个C,你一定要稳,要心里有数。但是不是一味的稳,该抓的机会一定抓,我有一局观察到对面没有反隐,然后我的猴子抓住一个机会在11分钟的时候从己方一塔一直越到对面高地塔击杀了对面3人,一个三杀后我直接有了3800。这就是要心里有数,知道什么时候该上什么时候不该上,要有大局意识,不要盲目。

2, solo位

中solo位是等级经济都有保证的一个位置。把这个位置交给什么样的选手以及应该选择什么样的英雄是需要考虑的。中solo是dota的一大魅力。你的发挥可能从一开始就会影响到整场局势。所以中solo位要交给一个个人能力很强的人,如果玩dota,你的中单被杀蹦了,队友基本也就没信心了。

3,

4,

卡技能CD

卡视野反杀

动作要依据形势判断,不要一成不变,比如逃跑,假设是lion,大招马上CD,那么对面的猎人可能马上变成猎物

思维要灵活,lion大小兵有时候不是蛋疼集锦,而是精彩集锦。对面的大后期飞鞋驰援战场,你一个死亡一指收掉,让对方少了主力输出真的很nice,团战很可能就赢了,而就算有你一个大招的输出,对方英雄来了,尤其在后期的时候,一个大招没什么,往往还不如一个控制对于局势帮助作用大。所以不要死憋着技能不舍得放。

刷钱,职业选手的劣势局也打的很辛苦,有时候也让人觉得不好看,操作不犀利。我想说操作是依赖局势依赖装备的,有把握秀的时候再秀。而对于每个人来说,劣势局都不好打,但是为什么职业选手能在逆境中打出精彩的翻盘呢?他们为什么可以翻盘?其实过程未必精彩,也并没有多深奥,只是一般人劣势局打钱的时候意识不佳,而他们会选择安全的刷钱路径,所以不会被抓,不会被对面扩大优势;他们视野一直保持,所以让他们能判断进攻还是防守;他们对局势很敏感,所以在对方一件装备的出炉后就能嗅到危险从而提早做好预防措施;他们对局势拿捏到位,知道如何牵制如何给空间,知道如何利用节奏弥补装备的劣势,因为有时候并非装备好打团就能赢,对方的装备已经不足以让你方碾压的时候,结合团队特质以及操作,是可以挽回装备的不足的;逆境中的操作不会很好看,不会出现站在对方脸上打的快感,然而,见缝插针的刷钱,五人抱团保护主C的经济,辅助无私的眼位,这些团队的凝聚力比犀利的操作更为珍贵,也更加的难。所以,以后不要单纯以个人的表现评判一个团队,每个人都是有自己作用的,一个人打的再出彩也不能说明太多。对于一个团队,它需要的是契合团队风格的选手。就算solo打的再好,个人能力再强也不能弥补其他的不足。

五个人的游戏不是能靠一个人掌控的,除非对面和你们有明显的实力上的差距。

出装,攻速装攻击装都需要依据英雄特质。为什么小骷髅不是很依赖蝴蝶?他满足敏捷后期特质,但是的确不适合蝴蝶,他适合出大炮金箍棒等装备,这是由于他的攻速造成的。蝴蝶对于大部分敏捷英雄而言为什么是神装?第一,加主属性则加攻击,而主属性为敏捷的话可以加攻速以及护甲,这二者对于DPS以及站桩都是有很大帮助的。而蝴蝶还提供闪避,在后期物理输出比较主流的时候,一个闪避可以提供很好的生存环境。然而,对于小骷髅而言,他的一技能使他不依赖攻速装备,而大炮,金箍棒等装备对于攻击力的单纯提升要大于蝴蝶,所以,不同的英雄使装备作用也不相同。有些英雄出蝴蝶对于DPS的帮助大,有些则是金箍棒大炮什么的,并且这样和出装顺序有关,当你输出不足的时候,单纯的提升攻速没有意义,反之亦然。当然,像上文所谈,装备选择与局势有关。当对方有很强物理dps能力的时候,单单是一个闪避护符都有意想不到的效果。

6,团队

团队指挥需要由一个大局观很强的人担任。

团战取得初步胜利时,不要冒进,要分析己方与对方状态选择继续或者撤退。因为对方站位,地形以及第二波技能的CD或者对方买活这些都可能逆转形势,这也就是为什么比赛时明明一方打了一个0换2却要积极撤退的原因。并不是前面打出优势后续就一定是优势,你方秒一个CM放了3个大招,对面一个没放,怎么打。

团战收尾趁胜追击时,面对一个必死的人,应该选择追击其他人以扩大优势。一方面,可以追杀的局势,不要盲目求稳,继续追杀可能骗到对方买活(对方想买活救人或者反打),或者直接团灭对手,杀人拿塔,形成良好节奏。另一方面,比起个人的KDA,团队的胜利才是我们更加欣赏的。毕竟这样的dota,才是精彩的dota:一个精彩的操作,一个极限反杀,一本TP的回援,队友奋不顾身的挡枪,或者是对线让刀团战让人头,亦或是一个路人为残血的你贴上自己的大药。游戏固然是吸引我们的,而dotaer之间的情谊更是支持我们继续这个游戏的原因。无兄弟,不dota!就我而言,dota俨然成为我的一个社交工具,我可以见到各种有趣的伙计,有失望,有激动,有难过,更有感动。

感谢所有的dotaer,陪伴我一路走来,陪我欢笑,陪我失落,陪着我,告诉我我的情绪不只是我一个人的,感谢你们,原因陪我分享!

BKB装备提供的输出环境,影响走位

血精可以自杀

召唤物可以看视野

跳刀,其他英雄的B,不是点的越远跳的越远。把鼠标停留在技能或者装备上,认真观察范围,然后练习用鼠标点到所显示的最大范围,这样才能稳定跳出最大距离。

打断bkb的技能 召唤的小巨魔

分身斧解状态(紫苑也可以解)

探视野技能

等盾,兵线压力,牵制

对方tp下来的位置可以射箭什么的控住,而萨尔的恶念瞥视更是tp杀手。所以一般TP不

要在对方视野内,如果要TP守塔,因为TP时差的问题,后TP的时间长,应该让先TP的TP塔后,后TP的TP塔前,这样能接应一下,避免一个人受到围殴。有控制的应该TP塔前。 天火,洪流面朝方向不要是施放方向,一般人A到对面英雄会直接放技能,这样对面可以掌握你放技能的节奏以及方向,从而做出躲避。所以A完以后,他有意识的躲,你就别急着放,等到他经过狭窄的路径不好躲的时候再放,如果他躲技能,就要S走位,这样可以多A他几下;其实等他血量快要见底的时候放更准,因为一般人看到血量见底的时候,会把注意力集中在血量上,走位出现失误,如果没出现失误,还有S走位的意识,那么可以追上去,他继续S走位的话会被 A死,所以他会直线行进,这样再放会准许多。技能不一定是要放到的,可以干扰对方走位也可以。

钩子,箭要预判点地,不要点人,点人的话有左右的平移一定会空。

兵线位置,杀人的时候注意兵线是否会影响。

有意识变换自己的所有节奏,让对方掌握不了你的动向,判断不了你的习惯与走位。 吃经验位置

卡视野放技能

技能距离,技能伤害

接应队友,被对面隐身单位追,意识射一箭

可以miss攻击以及技能的技能

可以越地形的技能,注意施放距离以及位置,英雄模型朝哪个方向

斜着给技能

手动法球

心态要好,对于不会的新手要充分理解,不要责备太多。打的比较独,比较自私的人,也不要和他计较太多,毕竟这是游戏,大家玩的高兴就行了。嘲讽确实提升士气,打击对手气焰,但是嘲讽的时候请不要人身攻击,包括和队友沟通的时候也是,请不要以辱骂作为你的目的。对于那种损人不利己的行为,那是他犯贱,是他的人品有问题,这种人不要理他,时间长了没人愿意跟他一起打,在现实生活中就是贱骨头,不搭理他就好了,不要在游戏公屏里开骂,毕竟有其他8个人看着,没必要因为一个人搞得大家都不愉快。这个我也要检讨,有时候确实没控制住,也请新手理解一下老玩家,毕竟当你精通一方面的时候,有做的不对的地方也想要帮别人指出。希望老手能够善意的提醒新手,新手理解老手并按照他的话去做,大家一起营造一个良好的DOTA氛围,虽然大家并不相识,但是大家都是DOTAER,不是么?

技能距离 越高地时影魔影压和dota1不同,没有特殊地形的距离加成,所以C炮感觉更难放了,在特殊地形确实比以前距离短。

侦查到对面可能开雾gank,可以选择一人露头,其他人蹲

有些阵容是第一波技能凶悍,只需要扛过第一波伤害就可以考虑反打(这也是小招流的厉害之处,第一波打不过大招流不要紧,撤一下等下技能CD马上形势逆转)。

对面有拉比克存在的时候,放过关键技能放个无关紧要的技能,比如TH放过毁灭,马上放个锚击。

积极参团优先考虑合成平滑的装备,这样团战阵亡也不会太损失。

有些特定技能留给特定英雄,比如bm、vip的大无视魔免,可以留给对方有bkb或带无视魔免效果的英雄。

对于对路不同的英雄,加点路线也不相同。

有些技能CD时不能露头,可能被对面抓一个技能CD就死,比如闪烁。

Gank有位移技能的英雄可以用小技能骗B的cd。

技能连兵带人一起耗血很好,技能释放要看成长性,马上有下一级技能可能考虑卡等级经验 控线不要太过,过犹不及,兵线卡进塔之后,有防御塔的攻击力会造成兵线反推过去。这时候要肉体去勾兵线,不要让对方兵线进塔。

个人能力就是各种想象力,可以抓住各种不可思议的机会极限带走对方英雄,要求走位手速血量把握十分精确。

一路崩不要盲目支援,对方多人打出优势是正常的,对方抓的凶其他路一定放松,抓机会发育就好了。

对于有些英雄的技能,直接逃跑不如绕兵线,比如对面有直升机,有UG。

乱游走会把自己游崩

有些时候觉得有危险该猥琐就猥琐,出来补一刀的功夫就回去泡温泉了。

真眼看到对方隐身单位不要急着A。可以诱敌深入,让对方继续深入,然后使真眼的范围发挥作用。

什么时候游走什么时候赖线。怎么支援,用一个人的节奏盘活整场。

对方技能CD或者没蓝,TP跑路

雾可以加速,用来跑路很好。

你要有当影帝的心,就像do1跑路时候往炸弹人的炸弹上跑一样,跑路的时候可以勾引,让队友的钩子,冰魂大,箭什么的更容易中。

抓兵线空隙出钩,对面有勾的英雄时,清完线立刻逃,像牧师sk戳完马上跳走。 电魂的抽攻,UG的匕首可以看到路径。

会不会抓机会,

活用shift

装备选择,比如路人,不要盲目学习视频出装,猴子出一身打架装刷钱活活刷输了,或者出了打架装不会用,打几波的效果可能从团战以及刷钱还不如老老实实出辉耀。有些装备时需要操作能力的,越能秀的装备越吃操作,操作不好就不要出飘的装备,老老实实一步步奠定基础。

抓时间控制技能CD,当判断兵线即将到的时候就可以丢aoe了,不用等看到兵线再放,这样可以节省技能CD。

先走位再A人,不要刚进入攻击范围就攻击,会把对面吓跑,少A,少丢很多技能。 看兵线血量来决定补刀顺序

废操作不要多

Ban Pick要猜,比如有死灵龙的时候,一般都是大核刚三的阵容。

林肯挡技能,先用作用不大的技能破掉,注意是作用不大,技能在不同时间作用是不同的。有的大招有时候作用不如小技能。

小Y的电可以在极限距离传导至极限距离以外。

当节奏不对的时候,马上调整,就算不在自己擅长的节奏,也一定要打乱对面的节奏,让对方心累是很重要的。

Ban,一般禁用克制自己阵容的英雄,但是意图不要太明显,会被对面猜到。

召唤物会给对方经济,而一般召唤物都是有数量上限的,所以可以通过重招的方式直接使召唤物死亡(比如陈,死灵龙),不给对方宝宝的经济。

拉野勾引对面来抢,然后杀掉。

BP要根据对面阵容来决定,不要一味按照自己的想法搞

在任何一个时间节点想好怎么出其不意。

船长有水刀的时候反补攻击力增加。

对面人有瓶子注意他的神符。

不要心慈手软或者浪,有优势就及早上。

塔不好守就考虑带线换塔,或者抓时机打肉山,做一些可以弥补而对方不能干涉的事情,一旦成功就不亏,不成功,牵制了对方人员,塔也可以守住,这是围魏救赵。

当对方注意到你们可能打肉山的时候,不要全员进去打,地形很容易被包围,可以一点一点蹭肉山的血量勾引,斗智斗勇。

分析局势要分析当前,也要分析后续,比如对面有炼金的时候,虽然现在可能装备不足以保证打赢团战,可以选择刷钱累积装备,但是对面刷钱速度更快,这样下去只会使对面出现优势。这时候就必须要想办法打乱对面节奏,比如gank。

为了游戏平衡,前期imba的英雄一般成长性不是非常好,所以有前期英雄和后期英雄。所以作为酱油,你的攻击力以及技能一般在前期优于后期英雄,所以不要去和后期抢刀,更不要说谁补到谁补,这样不对。

开雾的时候要做出假象,这时候不要手贱去A对面的眼,雾更多的意义就在于可以骗过对面的视野,让对方误以为很安全。

打肉山以后,记录一下时间。

需要预判的技能需要站在对方的立场考虑对方走位,是进攻还是撤退,来使技能放准。 克制,比如骷髅王的锤子,斧王的点灯这些可以持续掉血的可以克制薄葬,骨灰也是。 注意躲技能

如果移动速度快,尽量不要在极限距离A人,可以利用移动速度先走位,这样在对方逃跑的时候可以站桩多A几下,比如蚂蚁最好缩地撞到对方走到对方身后再A。

怎么样容易杀到人?当然是包围。所以控到人或者减速到人的时候可以先走位,不要在对面英雄身后一字长蛇阵一直A,控制结束后可能他就跑了。

作为一个好的ganker,你需要做的不仅仅是gank,心理上的压制更为重要。一直在地图上miss会让对方人心惶惶,这样可以保证你方线上英雄混的很舒服。

你可以游走几波之后在对方视野外打野,这样对方看到你们MISS,还是不敢大胆补经济,而你们的经济还可以不受太大影响。

炼金摇摇乐是物理伤害,可以用骨法的C躲掉。

站位很重要。有好的站位,对面即使先手到你方,还是会无从下手。

死灵书这个版本很强,支配点金都不可以弄掉,但是小骷髅的大招可以吃掉。

棒子类的技能现在都改成了A3下,所以分身A棒子是个非常好的选择。

用宝宝A,比如死灵龙的拥兽A棒子很好。一般棒子技能都比较恶心,千万不要小看。 阵容拿什么分析要看缺什么。容易被针对的英雄要小心。

猜分路,怎么避开三人路,有时候优势路不如劣势路好混。

开局前插眼,可以看对面分路以做出调整。

一般三人路放一个主发育的,加一个控制和一个爆发。两个酱油也可以选择游走,两个酱油里至少一个长手。

有时候会说,为什么这个英雄不能打后或者不能走中。不是说不可以,而是说有更好的选择。比如有人问过我,大牛的技能很IMBA,打出优势的话成型早,伤害高,为什么不能打C。因为他的技能比较偏团队,让他打C把装备给他不如让他给团队优势,保一个个人能力更强的英雄,反正这个英雄的光环对每个人的影响都是一样的,所以说,一般是有团队增益或者给对方团队减弱的英雄打2,3号位,个人能力切入极佳的英雄打C。

帮助队友打伤害,比如有死灵龙的时候,对方英雄血量低他的C伤害高,这时候队友应该帮他把伤害打出来,死灵龙用C收人头就行了。不要说某个英雄只会K人头,这是由英雄特

质所致的。

小精灵,先知这样的英雄可以全图支援,瞬间形成以多打少的形势,但是根据英雄特质,先知适合单人路,小精灵适合双人路,打2 1 2。

这个版本节奏快,终结连杀经验多,所以一波高地上不好可能就逆势了。现在的版本就是推与守。

肉系英雄要顶在前面保护后排。

炼金大招,撒旦,很多情况下是一个心理诱惑,让对方误以为这个血量可以击杀,却发现回血速度太快,根本杀不掉,这样浪费了大量的输出。让他们选择错误的输出对象,然后团战失利。

注意躲避技能。当对面可能放延迟性技能的时候,先按兵不动,然后突然迅速走位,一定能躲开。

逃跑的时候一定要沟通好,不要TP在同一位置,有时间的累积的。

战术很重要,一定的资源,分摊到所有人或者是集中在同一人很重要,发育顺序也很重要。 Ban pick不要暴露自己的想法。

对面消耗凶,可以出回复装,爆发凶,出撑肉装。

多回头看自己的REP,总结打法经验教训。

如果自己必死,不要把人头给对面发育的关键英雄。

对线期不要小看平A的几刀。打的压制好了可以击杀,击杀不到也可以告诉他:这个人是会玩的,他就会收敛,不敢轻易动你手;打的有来有回,平分秋色,谁也不用怕谁;而一旦落入下风,其实真正输掉的就是心理了。这也是为什么有些队伍线下赛厉害的原因,有时候就是争一口气,震慑到了对手然后造成了心理压力。

有些英雄比赛热,有些英雄路人热。这是因为有些英雄要操作,有些英雄要节奏。团队执行力不强,那么威力巨大的团控对于你们就是毁灭性的打击:术士的路人胜率太高了,没人抓他的大招CD去打,这样很不划算。而一些比较脆的英雄,比如冰女,比赛却经常登场,因为她的光环给团队的增益是巨大的,而控制的距离也比较远,职业选手走位好,比起一个蛮肉但是要走到脸上去放技能的英雄,无疑这些控制距离较远的英雄更加适合,因为控制距离远可以比较好的抢到先手,夺得先机。

有些英雄不用消耗,要爆发直秒,比如主3的伐木机。

控F之前,可以用技能先把兵线推过去,对手有兵线压力可能不会和你抢F。

故意做出走位失误,引诱对方技能,然后通过瞬间走位或者BKB或者Blink躲掉对面技能。 有魔棒的时候,如果自己有自信能吃出来,可以对拼,当自己血量即将见底的时候,突然吃掉魔棒,对方这时候想跑已经来不及。同理适用于有一个极高爆发技能的英雄,先留着不放,对拼的时候处于劣势,突然把技能甩出来,造成反杀。如果可以卡视野或者有魔棒的话,臂章也可以用来这么秀。只不过,这个版本的臂章真的不再是绝对的神器了。

己方队友被gank的时候要尽量救一下啊,vs满血看着队友死一路狂奔回高地是什么意思。。当你有技能的时候,一定要狠劲甩,伤害技能让他gank承担更大的风险,控制技减速技能帮助队友逃生,没蓝没技能也要卡位,给队友营造尽量好的逃生环境,别看见对方出人意料的突然出现就卖队友一路小跑。

Gank的时候,可以选择第一目标和第二目标,不一定第一技能给的就是第一目标,例如,对方vs露头,你方可以先手到的时候,别急着接后手,假如对方大哥来救人的时候,别犹豫,记住你们刚才的攻击只是幌子,只是为了引诱对方后期,杀他一次断他节奏,比起杀一个酱油赚多了。

经济是有限的,有些前期的英雄可以优先发育,发育好带节奏,然后后期发育,这是梯次发育。比赛中经常见到。我们知道GA的打钱速度很虎,但是比赛基本上都是1 2 对点。虽然

前期点3技能可以更快补出经济,但是其实作用不大。而且,比赛时往往能看到,经济不怎么出色的GA有10分钟freefarm就可以补到全场第一。所以,不是说一个后期英雄就非要以经济为第一位。而有些英雄即使定位不是1 2号位照常可以补到很肥。所以现在GA4号位打双游走很虎,前期攻守gank都有,后期能刷。

建议多看比赛视频,尤其建议在dota2界面看,自己切视角,或者观察选手的第一视角,对你很有帮助。

制定战术,但是别盲目执行。比如推进阵容,一鼓作气,再而衰,三而竭。发现局势不对的时候稳下来,不是说推不下来就不能打了,想办法打乱节奏抓机会。不是说剧本没有如预期一样就慌神,不自信一定赢不下来。劣势局的心态,太重要了。

对面有陈的时候,因为陈没有控制,可以把控制技能给宝宝来逃生。

反补经验比以前多了,这样一方面保护新手,不至于让经验太低,第二可以保护近战,远程不是很好压制经验。

算好伤害,很早就可以越塔游走gank。

绕后要把兵线推进塔。越塔的时候,注意观察对方其他路有谁有TP支援的可能性,要小心被在塔下反打。

对面阵容游走意图明显,前期就要带好tp。

当发现对方突然逼塔的时候,要小心对方有绕后的可能性。

有时候,猎物要养肥了再杀。对面有猴子,你们可以一直把对面其他人打崩,但是不去管猴子。对面觉得你们一直没有管猴子,然后一直和你们4打5,虽然输了,但是觉得给猴子拉扯出空间。这时候,在猴子即将出到3800的关键期,突然抓他一波,彻底打乱他们的节奏。然后每次都故技重施,做的好的话对面的猴子是一辈子出不来3800的,而他的金钱又是如此的接近3800.,所以他会不断的陪你们重复这个过程,他身上的3000多块钱就永远不能转换成团队的战斗力,就这样可以活活把对面打死。这是一个非常不常规的思路,但是效果,根据楼主自身的经验,非常好!!!当然,这样的前提是,你们对局势有十足的把握,不然盲目的对对方英雄视而不见是要出事的。

有陈和小鹿的时候出门带雾。

有越地形技能的或者有吃树补刀斧的,可以通过特殊地形gank堵截。

很多时候就是出乎意料然后慌神了,其实稳下来对面完全打不过的。比如肉山被抓,心里一慌就要作鸟兽散,其实很多情况大可不必的。要安心分析形势,然后努力改变优劣,就算逃跑,技能也要甩一甩,争取找到机会带走一两个,对面站位不好或者关键技能没打中,反而可能送你们一波团灭。

对面有溅射技能或者远距离技能的时候,小心跳刀被打断。如果对面技能是有视野才能打中的,可以考虑开雾(比如对面有飞机弹幕的时候)。这也是雾的另一个很好的作用。

可以装作撤退,让对面看到你们站位不好追出来打,然后把他们勾引到一个好的地形,这样就算站位不好,反而有可能让你们抓到更好的机会。

可以卖,或者可以做出要直接开团的样子逼迫对面走位集中,这时候己方的团控就有很好的机会了。

可以故意诱骗对面控制控到自己,然后趁对面一拥而上的时候队友打他们一个措手不及。 拿盾之前撒个粉。

当对面英雄即将出到关键装备的时候,即使不能击杀他,也可以想办法骚扰他,压制他让他很难受,为了出装备心理很急,然后失误。

对面出装的时候视角切不好就有机会,对面用鸡运东西的时候有视野要杀鸡。

对面拉野可以勾野让对面拉野失败——拉一下野怪仇恨,破坏时间。

站在对方英雄逃跑路线上再A能多A几下。

队友补经济的时候可以帮忙制造伤害,比如S F压一炮就走。

可以输,但不能认输。

近距离不要A人,有仇恨。M人和手动法球没事。所以剑圣可以越塔用剑刃风暴M人转死。 可以放持续性技能逼对方过来打断,然后引起他走位失误,留人。

昆卡水刀是会破坏兵线的,但是没关系,他的水刀同样可以用来反补,攻击力非常高。水刀注意溅射角度,有时候越塔或者追杀有风险可以上去砍兵溅射给伤害,而且溅射无视护甲。 现在买活不能打钱,所以对面买活了和他们拖就可以,让对面白买活。

不要车轮战一个一个上,除非收割英雄面临收割局面,而你对自己的操作很有自信。

对于猴子幽鬼这种可以出辉耀的英雄,路人我建议出辉耀,别乱学比赛的出装,当你操作意识跟不上的时候有时候那些装备就是杂技装,根本发挥不出效果。

暗灭对防御塔有效果。

有持续效果的技能可以先开,比如发条,勾人之前可以先开弹幕,避免被沉默或者被控制放不出来技能。

稳一点可以隐身或者BKBTP下来,或者有小精灵的时候可以开着BKB下来。

打对面野区,留个小怪封下野。

后期点金点自家点小怪,点对家野区点大怪。

在对面可能来收线的位置可以蹲一下人。所以收线的时候不要离塔太远。

小娜迦是很克制bkb的,一方面,她的2技能可以无视bkb控制,距离也比较远,另一方面,她的大招虽然对bkb没有效果,但是别忘记,小娜迦在大招控制人的同时是不能造成伤害的,所以对面开启bkb的英雄完全暴露在你们的火力下,这个方法相当克制如飞机这一类需要bkb且依赖团队配合的英雄,当你开大的时候,飞机如果不开bkb,让他醒来被控到死;如果开启,其他对面不能和他呼应,1v5,几乎没什么可能性。

小娜迦的大招是会坑人的,会让队友无法输出,队友应该先走位,找后排切入点,而不是直接甩技能,当然,持续性延迟性技能除外,比如船长大招,炼金酸雾,都可以先给然后娜迦取消。

对面放出巫妖大,DP大,炼金酸雾,谜团凋零的时候不要乱开大,对面不承受伤害,你们是有的!

JUGG大招丢失视野就可以躲掉,所以过去有“阴影斩”之说,这是对这个效果的正向利用,卡地形卡阴影可以有效地把伤害集中到一个英雄身上。

对方蓝量多,就耗他血;血量多,就耗他蓝。

英雄不会太imba,所以一般带减速且爆发高的英雄都没什么打断技。所以下次看见毒龙刚被兽直接TP就行。

对路英雄有瓶子,那就什么方面低就怎么耗,比如血量低就耗血,蓝量低就耗蓝,尽量让他的魔瓶回血或回蓝只发挥一种效果,这样做的意义在于,对方如果看到自己血量低但是蓝量满,一般都会想上去甩个技能在回去喝瓶子,这时候如果抓住机会很容易击杀的哦:) 节省时间可以买遗产送野区,尤其对面有全球流英雄的时候,不要只想着KDA,送野该送的时候也要送。

队友帮忙蹲F,可以卡视野杀对面装F的人,比如tf,发条,pom等英雄。这些英雄的技能不容易放住,但是一旦中了效果拔群。

预判性技能要点地。斜着放,接触面积大,容易击中。直着放一个平行走位就躲开了。 站住线,喜欢游走或者喜欢赖线一方面看英雄,一方面看局势,不同选手的风格也不相同。动手之前一定发信号,毕竟心有灵犀不是很容易做到的。虽然要打对方一个猝不及防,但是己方的英雄要有心理准备。我想说,不要盲目游走,不看兵线直接推塔,对面不敢守,但是同时带你方另两路的线,你们会很难受,而且英雄一起分经验会造成等级很低。看起来很凶

残但是实际效果众人皆知。

不要全大招流,大招流短板太明显。

可以小招流,会打的人会知道比路人里大招流的效果要好。

被gank的时候,想办法绕视野,开相位战鼓等加速,用幻象卡位,控制对方或者减速或者给自己补状态,熊德大招是可以加生命的,炼金大招加回血。

注意技能释放距离,最远与最近,比如船长,他的大招贴身大,我想不出来能大到哪个体积那么大的人= =。所以要看清技能介绍,要多试多问。

被忽视的减甲利器——勇气勋章。

刚被放技能由于大招会加速。所以逃跑要边跑边刺,一方面加速,一方面背对减伤还有刺,最后刺可以叠加,杀不掉你,很容易被你反杀。

蛇棒一点点往前插一点点推视野。

做什么千万不能犹豫,犹豫之间机会全部跑掉。

想打多核可以让大哥带小弟劣势路刚,放一个中单和劣单英雄。

有些英雄选择了就必须去和他刚三,比如对面有UG的时候。

其实隐形刺客非常克制敌法师。

对面有AOE技能的英雄,如果你在补刀的时候发现身边有几个残血小兵,那么躲开吧,那里是他技能释放的目标,收兵+耗血大家都明白。

出门的时候,记住战争已经打响,一般大家在没出兵的时候都没什么防备,然而,很多一血的但是却发生在号角之前,所以如果要去一些危险的地方,拉上你的小伙伴;如果要看F,记住F不一定是离得近的地方看的清楚,比如天辉的高坡和低地——低地更近却看不到,而且危险。观察对方有没有一级肉山的能力,注意对面有没有如熊战、骷髅王、剑圣、pom、LD等英雄的出现,尤其是对面是夜魇方的时候,如果有,那么一级肉山一定要防范,他会给你们带来线上很大的压力,经济经验的双重落后会让你们很难受,而一个不朽之守护会让对方的大哥开开心心farm,你对他真的一点想法都不会有。所以不要小看一个盾,也不要轻易放过一个盾,除非那是个timing,有你们战略层面的其他意义(比如对方打盾你方破高地塔,这个一般是完全能接受的)。而如果他们选择一级肉山,对面的补给品势必很多,那么对方如果被抓到没有刷掉肉山,对他们的出门装以及血量蓝量影响非常大,这样出门一般没有什么属性,到线上会降低一个战斗层次,你们的优势就体现出来了。

当对面有游走到别路时,你的压力会小很多,如果你是后期,那么抓紧补刀,被点几下没关系,等游走的英雄回到线上就难玩了。当然,也有专门用这个骗人的:对面拉个幻象假装游走中路,然后自己躲起来,等你看见对面人伤害不够带走你的时候上去补刀,结果发现是圈套。所以视野一定要做足,没有视野对走位的限制太多了。

对方兵线进塔,不一定要清掉兵线,通过A或者技能拉走也是很好的,减少塔所受到的伤害。

兵线威胁大,不要想着补刀,赶紧把技能甩掉守塔。

有时候对面兵线也可以利用,比如限制对面走位或者神牛大招都有效果。

反补塔之前要先打掉对面车子,如果你对操作没信心的话一定一定要这么做,因为你一旦血量掌握不好就会悲剧。

判断对方接下来的动向,比如塔要掉,可能去反补,那么好,开雾蹲他一波;对方兵线不好,主C要收线,好,蹲他一波。

保人,不仅仅是线上保人,其他路也可以,比如四人抱团给压力,一旦拉扯出空间,就是非常好的保人手段。

对车子一定要敏感。玩过war3的人都知道,攻击类型不同对不同目标伤害是不同的,车子打人不痛不痒,打塔却是飞快。所以有车的时候尽量想着磨磨塔。

有些技能不要早放,比如wr的风步。对面控制技能就等着你风步出来才放。比如敌法师的闪烁,当对面有跳刀的时候,你闪烁之后他再跳可能你就真的死了,而等对面英雄释放技能的一瞬间B走,他的施法后摇会影响他跳出去的时间,并且有效的浪费对面的技能,那么你反而可能跑掉。同理等对面英雄跳过来的时候再跳走,对面跳有cd就不能追你了,如果你先跳没有跳好方向很可能被对手追到。所以当对面有闪烁的英雄存在时,走位要出人意料一点,让人捉摸不透。

火人为什么那么凶残?不单因为攻击力,更因为减甲。这也说明尤其到后期的时候,大家都出一堆加攻击的装备不如团队中有人出一件减甲装效果好。

技能要在发挥最大功效的时候给。什么是最大功效?对方英雄中了物理或者魔法的伤害加深(点灯,紫苑等)时。然而,心理上的最大功效你想过么?比如gank对方英雄,你玩一个有紫苑的英雄,己方有一个卡尔,那么卡尔应该在紫苑给到的时候给天火么?如果紫苑的过程中可以击杀当然可以,然而如果伤害打满却击杀不掉怎么办?这就是心理战了,先不要放技能,引诱对方英雄不逃跑和你对刚,然后突然一个技能打他措手不及,这时候由于和你对刚,他的血量已经可以被击杀,那么这样就是一个伤害提升的方法。

所以下次和别人对拼的时候也要注意他的蓝量,技能有什么没有释放,以及对面有无全屏技能的英雄。

从心理上讲,个人认为炼金大招加强了。因为你怎么打他看起来不怎么掉血,然后就不想打他了。

对方针对的厉害,压缩资源多可以做视野到对面野区打野。

打对面野留个小野封野。

观察一波团战失败的原因——没有环境补bkb或者绿杖,控制少补晕锤或者羊刀,不肉补龙心,法系爆发高补笛子,团队回复补梅肯,近战多想带线推塔补祭品,补输出出金箍棒什么的,补物理闪避出蝴蝶什么的,看方抓药才有疗效。

打路人和比赛不同,路人是分裂,每个人都差不多,都要出输出,要出肉,要撑三围;比赛是分化,核心的肉装是其他英雄,如果环境好自己出输出装就足矣了。个人认为这也是水平高低的一个分水岭,这对切入以及团队装备把控要求很高,但是一旦你接触到了以后你会发现在团队协作的情况下,明显第二种类似于分化的各司其职更加靠谱。

技能释放和英雄特质有关,过去为了不让哈斯卡进入人生巅峰,一般lion大最后给,现在却是要打出法系爆发必须先给。这就是英雄特质所致。亚巴顿的大招斧王lionlina可以克制。 阵容体系要立体。

不同阵容有不同的克制套路

有时候要放弃一些东西,不要被对方抓到节奏就一直牵着鼻子走,当发现节奏不对的时候要牺牲一些东西然后去寻找己方的节奏,为什么优势局好打?因为节奏是你们掌握的,劣势局怎么打?那么要想着如何强行带入己方节奏。

有些英雄是以战养战的,比如赏金,这就要求你对英雄定位要清晰,别再死憋狂战斧赖线刷钱了,赶快去gank带节奏吧。

如果线上压力给足了,但是对面有隐身系之类的英雄,小心对方猥琐在角落里吃经验,作为刚三的酱油,不时看看经验面板观察对方有没有偷吃经验的嫌疑。

跑路如果不能第一时间跑回家,那么往岔路多的地方跑是个不错的选择,也就是说有时候反跑反而有一线生机。

地形,剑圣和露娜被称为河道男与河道女是有道理的。

为什么风行火?有aoe有控制,关键是距离还很远。对于新手而言比较难掌握,但是对于选手,操作都不难,难的是环境,是走位。距离远往往安全一些。

知道对面哪里有眼可以先不反,利用对面视野来开雾演一波。因为对面赖着有视野保护防备

心态反而会松懈,这时候出其不意得手机会更多。

有的时候B过去B不出来,所以敌法女王这样的英雄可以B到周围靠近的地方走过去,打一套之后B的CD也就转好了。

外塔,比如靠近肉山点的夜魇下塔以及天辉中塔,这是买活打第二波的屏障,如果过早的丢失那么对于boss的把控可能要处于下风。

祭品是不可以给远程单位使用的,一定要注意。但是,作为光环,骷髅王的吸血却可以给远程共享。骷髅王也是可以出吸血法球+吸血光环的,与本身的吸血都是叠加的。

对面有船长、飞机的时候注意别给人家溅射,有时候对面明明能跑,你好心帮忙卡位结果队友被干掉了。

对面有发条的时候死灵龙注意用拥兽保护一下后排,一是挡钩,第二就算钩到了也可以迅速控制一下。

发条可以先开弹幕再钩

留技能给重要的人。切入观察对方的关键性技能释放没有。

关键性道具讲解

魔棒,勾引,反杀的利器,当自己血量不满时空血勾引对方冒进(比如越塔),然后突然吃掉魔棒反杀。

打战队,视野很关键,如果视野落入下风,那么战略战术一样会落入下风。所以职业队伍偏爱发条,赏金以及剧毒,很大的原因是由于他们有开视野的技能效果。

被先手了心态不要慌,阵亡不要紧,把技能该甩的一定要甩出去,很多时候可能就是对方甩出来技能,你们团灭,你们甩出来技能,对方团灭的节奏。

对血量把握好,帮大哥垫刀。

前期塔下补刀

巫医的棒子还有剧毒的蛇棒都是不怕viper的。

你的六个神装实际上真正是由对面决定的。当对面换装备的时候,你也要相应的考虑变换装备,比如对于后期,对面如果分身出的多,狂战斧要留下,而分身很少,可能要换一把大晕锤。

追人的时候,假如你们的距离不能缩短,那么不要先放弃追击,要利用特殊地形,比如你玩一个tiny,一直处在V不到敌人的距离,当前面有一个斜坡的时候,逼迫他上去,当他走上坡的时候在给V,可能就可以V到了。这就是要合理的利用地形。

关于实力衡量

DOTA2:可以通过dotabuff查看自己的KDA,这样可以比较科学的反映自己的参战率以及效果。当然,局数较少的KDA反应不太稳定,而胜率也一样,需要打到一定局数才可以了解的比较清晰。以我个人为例:这个新号有效局数为5局,所以基数较少,而且刚开始匹配,难度简单,反映的东西其实不多。我自己的大号的dotabuff KDA最高的英雄是猴子(12.00),然后是飞机(10.37),从这里可以看出一个人的队内擅长位置(当然,看KDA一个英雄使用局数至少要在1盘以上,不然碾压局或者被碾压看不出来稳定发挥)。顺便吐槽下自己,真

的只会打一号位了啊(不过都是队长模式打的)….卡尔女王蓝猫什么的还没打,回头去刷刷KDA:)

Dota:过去打dota1的玩家都知道,11平台的天梯模式。这个怎么说呢,可以判断一部分的实力,但是很多时候反而可能只能判断黑店实力吧…..单排上2000分和开黑上2000分的概念是完全不同的。所以当老玩家和你说他过去天梯分的时候,可以作为参考,但是不要盲目迷信,毕竟11机制还不是很科学的,也是很依赖局势以及队友来判断。如果需要通过天梯分进行一些参考,其实不需要要求过高的分数,一般有1400分左右的水准就是中端不坑的玩家了,所以要提醒没有打过dota1的同学,没必要不自信,也不要通过分数衡量队友太多。如果想以楼主的水平参考,额,楼主只能透露过去的11分数大概在2100分左右,2人黑打的,就是这样(其实打到后来真的发觉没有5人黑很难把分刷上去…….扯远了)。

话说其实真的没有必要纠结于分数,过去我打1400的局还经常被虐,因为我们这边有个队友是节奏狂魔……………..他带不动我,你们懂得= =。….又输了么,何不邀(ti)请(diao)朋友来11开(dan)黑(pai)呢………楼主有个号的曲线是W,恩,你们懂得= =.

一定不只有楼主一个人有这样的大神陪伴,回头另开一贴给你们介绍一下掌控整个局面的大神。

屠夫的钩子,发条的钩子以及pom的箭只会对第一个单位(敌方)造成伤害。有经验的玩家看到对面有这些英雄会贴着兵线走。然而,这个特质也是可以反向利用的,比如对方英雄和你所用的pom之间有一个小兵,当那个小兵受到攻击血量逐渐下降时,可以预判小兵的阵亡时间出箭,这样对方基本没有什么反应时间,看到箭来了可能反而由于兵线所卡来不及走位,而且心里认为有兵线保护根本想不到会中箭,这样射中的几率会高的多。

Pom箭飘得比较慢,树林是没有视野的,那么可以利用这个特点射卡在树林边缘的敌人,对方看到箭的一瞬间几乎来不及走位,只要预判准确基本是必中的,所以碰见对面躲着树林走的英雄一个是对面的伐木机,一个是pom。

位移技能不要放的太早,有经验的人会卡你的位移技能cd杀你。位移技能如果只能放一次,尽量越地形,让对方比较绕,尽量放在走的慢的地方,比如上坡时直接跳过去。

对线的时候,可以看下对手的技能什么放过什么没放过,升级的技能是什么决定了线上的打法凶悍亦或是发育为主。比如小小线上如果一直留VT二连,那么要小心被击杀;如果他用V或者T来补刀,那么在这个间隙,一定要猛打他或者上去发育。

出装备,不要直接大件。有些人可能觉得,反正后期天鹰、战鼓什么的都要卖掉,不如索性出一些大件。那你就真的大错特错了。在高手手里,一点属性或者一格魔棒的效果可能帮助他们完成很多不可思议的操作。而且,信不信,很多时候加入你出了这些小件或者中件,你卖掉之后再出所谓神装的速度,往往不亚于你直接憋神装的速度。这是你估计形势过于理想化,不考虑其他局势因素,仅仅考虑装备金钱,所以这是不成熟玩家常犯的错误。

不是说装备出的越早越好。出的越早就越容易被针对。所以什么时间干什么事情,如果你可以无解肥,但是队友也需要一些资源发育的时候,你要考虑到对整个团队的增益,或许你的装备可以冠绝全场,但是,你出1件装备的金钱可能可以换来队友3件装备,这对于团队可能完全不同。而且你的一件装备比较容易针对(比如物理输出装,一把绿杖就可以克制),但是多件装备,还分散在不同人身上,针对起来就会吃力许多。

充分发挥自己阵容的特质:团战凶狠,那么就多寻求机会抱团;推进出色,那么就多找机会带线推塔;机动灵活,那么可以分路牵制。总之一套阵容就有一套阵容的特色,面面俱到只会样样平庸,要扬长避短,避开对面的刀锋,寻求自己的切入点。

注意,有些道具或者技能释放以后是会救对面的,比如己方的物理输出多,骨法不要乱C,虚灵刀不要乱用;风帐,卡尔吹风可以有效控制敌方,但是滞空时间对方同样不会受到伤害;小娜迦大招持续期间,对方非魔免单位不会受到伤害。所以对于技能、物品一定要有充分的了解,乱用会导致局面急转直下。

对于一些英雄,他本身的威慑意义可能反大于实际意义,比如潮汐,当对面没有bkb这类的道具或者,没有魔免技能的时候,这个英雄一日不放大,对方一日不敢近身,这对对方的站位以及输出阵型是有非常巨大的限制的。所以说,这个英雄的主动权不在于放大,恰恰在于对面知道你有大你却没放。这是心理威慑,而实际的战术价值呢?人尽皆知。

一点一点的累积。不要小看一次普通攻击,每次上高地的时候,把浪的一下或者发呆的一下,就一下,多A一下建筑,几波之后反而可能让你有不同的结局,不至于让你们后期看着差一下就能A掉的兵营然后强上被团灭。

找到“关键先生”。找到对面关键的点,以此为切入,谋求后续的发展;找到己方的关键点,使其优先发育,发挥团队效果。

出装备的时候,要把你的一套出装路线都想清楚。不要出完一件再想一件,个人建议是,出装时多想一件,当装备出来的时候,再依据场上局势判断你预想的装备是否符合这个局势,如果不符合,再做调整。

作为酱油,请你找准自己的定位,不要说玩个游戏开心就好/凭什么买鸡买眼,如果你在一场游戏中找不到自己的位置,那么你在现实生活中也一样认不清自己。

作为大哥,你是己方装备最优良的人,是己方的最佳战斗力,必要的时候(自身不致死的情况下),你要懂得保护队友,对队友而言,保护你很久帮助你farm,你是他们的最佳装备知道么?不要说打完一局就认为靠一己之力逆天,别忘了前期厉害的酱油帮你点人帮你拉野,后期你应该去帮助酱油去殴打那些欺负过你们酱油的人。这是一种回馈,也是一种态度。过河拆桥是理应被唾弃的,作为老玩家,真的希望游戏中能具备现实中的感情。多去用心交流,多去理解,多去爱。

百分比加成的装备在前期成长不行的情况下效果不如直接按点数加成的装备好;前期闪避的效果在DPS普遍未成形前效果不如撑血装备来的实在;而吸血在自己的DPS未成形前不如回复装来的实在。所以吸血装以及强袭这样的百分比加成装还有蝴蝶这样的闪避装前期出的话有些浪费单方面效果。毕竟金钱是有限的,一个价位买到了多种效果,要让他们在当前局势下都有所发挥才算买对了最好的装备。

当你的买活CD或者局势不要求买活时,别忘记死亡是损失金钱的,阵亡前把金钱花光吧。

不安全的线要用技能迅速清掉,或者交给一些机动性强的英雄去刷。

不要把兵线=金钱。有些时候,假使你已经没有装备更新余地或者你想让钱给队友,线依然要你收,比如兵线压力大或者兵线不好没视野,影响战略视野这样的(比如兵线过来,你们没有视野,对面趁机打肉)或者兵线比较危险的时候,即使你装备不能继续更新也要你去清线。不要一味累积到塔下然后给队友刷,虽然比较无私,但是对方会玩的话会利用这样的兵线做很多文章。

BKB不是一定要留到对方关键性技能再放。因为如果对方没有先手到你,那么可能后续的技能都是纸上谈兵。所以如果有来不及躲开的先手小技能,可以考虑使用BKB躲掉,因为对于一次gank来讲,如果先手失败,这次gank可能就失败了。

Ban人的时候,如果对方擅长某体系,如果核心是两个英雄,那么很多情况下只要Ban掉一个核心英雄就可以了(注意,这里核心英雄的意思是对团队风格影响最大的英雄,并不是指C位),比如对方喜欢小精灵混沌或者小精灵小小,其实ban掉一个小精灵,剩下的英雄一般是不会再拿的,不要浪费ban人名额在多余的地方上。

出门插眼,要团队合作。尽量让肉系英雄、有位移技能英雄、隐身系英雄、有魔免技能英雄以及移动速度快的英雄走在前方。如果遭遇一级团,一定注意站位。

关于一级团战所学技能:如果你方有收割能力极强的英雄,比如蚂蚁,那么可以多学习aoe技能,如果没有,那么老老实实学习单体爆发技能,避免都打成残血都打不死。

打肉山前,可以先猥琐蹲在一边,等对方的pom、cg这样的英雄开过视野没有发现你们以后再去打,而且最好当视野消失的一瞬间马上去打,反而给对手一种迷惑,这个时候反而是拿肉山最佳的时机。也就是说,任何事物都是可以反向利用的。

越塔

仇恨机制:

优先攻击距离近的目标;攻击一个目标后如果没有其他任何改变仇恨转移的举动,防御塔会持续攻击被锁定的目标;优先攻击攻击己方英雄的目标,然后是攻击防御塔的目标;优先攻击血量较低的目标;当仇恨锁定时,技能以及手动法球不会吸引改变仇恨。

综上所述,但凡越塔,一定要注意抗塔单位的血量,比如小兵抗塔,当你只有一个小兵而且快要阵亡的时候,一定要注意自己的站位。

推线的时候就别反补了,也别盯着正补打最后一下了。

高手要求很快的反应速度,所以能抓到很多细微的机会。但是,有没有发现,有时候职业比赛的时候,很多选手反应却没有一般选手快速?那是因为比赛时要考虑的因素很多,如果对方一个人出现,即使可以造成击杀也要掂量掂量如果是圈套该怎么办,当观察环境无危险或者可以确保在自身安全的前提下击杀才会进行击杀。

知道对方有眼位可以反掉,也可以用雾做文章,还可以等到眼消失的时候突然GANK,由于前面眼位的存在,一般对方的人认为有视野保护比较安全,这时候出击效果非常好。所以当

眼位即将消失的时候,要及时补充在适当的位置。

己方的关键装备即将出炉的时候,要沟通一下让队友等一下,这样对团战的走势会有很大的帮助;

对面要做一些大件的时候,要抓他们装备的真空期,一些散件的效果往往完全比不上做出完整道具的效果,这时候他们的战斗力很差,比如做一个BKB,两个护腕的效果比一把1000的力量斧效果要好。

对面有巫妖、巫医这样的英雄时,注意不要两个人走的太近,这样来回吃晕或者吃伤害; 如果对面有剑圣、月骑或者是发条这样的英雄,己方一个英雄受到伤害,其他人是可以上去帮他分摊伤害的,很可能就救下队友一命。

当对面比较会玩的时候,视野建议都给一些非常规视野。

压制经济,就要压制对方的活动区域,比如入侵野区,不给他们好的环境farm,注意,控制视野,拔掉外塔同样也是非常有效的压制手段。所以推塔的意义并不只是推塔本身。

如果队友用一个卡尔,他用天火收走了人头,请不要指责他。其一,天火能砸中是能耐,是预判,如果坐镇中路却决胜于千里之外,那么这个大将是非常恐怖的。我曾经中路发育的卡尔坐稳不动,依靠天火在15分钟杀到变态杀戮(当然,过分抢人头是不好的,队友杀不掉的人你依靠天火收掉才是精彩);其二,天火杀掉的人会给卡尔一个单杀经验,这对卡尔的发育来说是非常难得的,而且对于你们整个团队来说,比几人分摊经验好的多的多。

如果你指责己方中单不游走,那么我想反问一句:会gank,但是你会占线么?没错,占线也不是人人都会的。

对面有真眼的时候,可以先演一演,比如TA的陷阱先不要反掉,这样可以把他演的很大意。

如果你发现一个对方残血的英雄,不要着急把技能都甩出去,可能你可以击杀他,但是你的技能不足可能导致后续团战吃亏。

如果敌方英雄面朝你们的老家方向,Pom箭什么的向敌方英雄身后射,这样对方会下意识的往后撤,也就是往自己家的方向走,反而容易中箭。

天辉中路可以推线过去然后拉野。由于现在野点的改变,近处的两个野点都是大野或者中野,对于中路有AOE能迅速清掉的英雄是个很大的加强,比如BAT、SF等等。

暗影恶魔的二技能要用边缘去切

很多技能施法范围其实比标注的要远,因为本身技能是有自身范围的,施法距离+自身范围距离就很远了,比如小Y的闪电,可以溅射到施法范围以外后面的单位;风行的束缚击,当捆不到人的时候可以考虑捆一个小兵然后束缚住敌方英雄。

Pom射出箭后可以跳过去贴身卡住敌方的位置,强迫让敌方中箭。

活用shift

敌方有哈斯卡、刚被兽这样可以减免伤害的英雄时,可以用bane这样带有神圣伤害的英雄克制一下。

推塔的时候可以做一下塔后眼

注意时间节点,随手拉野

Ganklion这类可以一戳多的英雄,走位要分散,不要在和目标英雄三点一线。

对方发条如果想通过框来耗的话,可以迎上去不被弹,H住等框消失就可以了。

在击杀之后进行推塔或者打肉山等其他事情的时候,一定要注意对方的复活时间以及有无买活。当然,如果你方状态还比较满而对方复活的人没有留人技能,你方依旧可以猥琐地耗塔不需要撤退。当对方的跳刀蝙蝠这样的英雄复活的时候,一定要注意及时撤退。

你采取的策略和局的水平息息相关。

有次我们开黑玩一盘vh的时候,我们真眼看到对方有眼(我方天辉,对方夜魇,我们上路推高地),但我们没有排,在一次磨高地无果的情况下,我们故意推到那个眼位附近,我假装tp收线,对方见状,看人马上不齐,一哄而上,跳刀齐飞上来留人,而我们站位密集,我马上取消tp反打,其实就是抓了一个时间差和心理优势,给对方我们不知道有眼的错觉,让对方以为可以抓一个人不齐的机会打,但是他们跳刀过来留人造成走位脱节,而我们又在高坡。很容易的,我们引他们出来打,然后团灭对方,直接一波带走。

但是低端局,对方反正不会出来留人,很多你骗人的动作都是没有意义的。

其实我感觉楼主有个误区,包括很多过去玩11的玩家都有这个误区。就是怕死。11是因为数据真的基本都看kda。但是dota2引擎提升了那么多,算法肯定不会单单取决于kda,不然天天玩宙斯挂机不死开团一个大完事。

包括我在内,玩11的时候,第一,怕手高分。第二,怕kda低。

所以感觉快输的时候,就开始挂机,或者直接退;

然后玩起来的时候,只要不是黑店,就手低分。

但是那时候我从来没突破1900。

真的是这样。

后来准备不怎么打11的时候,

练得新号打高分也敢手。

劣势也敢拼,就算最后kda难看的一b

但是我们赢了。

如果怕kda难看而不上

那就是输

所以我高分打到2000多然后掉下去的多得是

但是从低分提升到2000多的也并不少。

这时我才发现高分和低分的区别,其实真正的瓶颈不在于技术层面

而是你能不能放下分。

等你放下分的时候

你的分自然而然上去了。

我就想说这些。也给11转过来的朋友们看看。

其实我感觉楼主有个误区,包括很多过去玩11的玩家都有这个误区。就是怕死。11是因为数据真的基本都看kda。但是dota2引擎提升了那么多,算法肯定不会单单取决于kda,不然天天玩宙斯挂机不死开团一个大完事。

包括我在内,玩11的时候,第一,怕手高分。第二,怕kda低。

所以感觉快输的时候,就开始挂机,或者直接退;

然后玩起来的时候,只要不是黑店,就手低分。

但是那时候我从来没突破1900。

真的是这样。

后来准备不怎么打11的时候,

练得新号打高分也敢手。

劣势也敢拼,就算最后kda难看的一b

但是我们赢了。

如果怕kda难看而不上

那就是输

所以我高分打到2000多然后掉下去的多得是

但是从低分提升到2000多的也并不少。

这时我才发现高分和低分的区别,其实真正的瓶颈不在于技术层面

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