灯光个人总结

时间:2024.5.8

1、 关于怎么编组对自己在编程是的灵活运用:最好按灯具的实际布置去编组或者你要实现甚么样的灯光效果,为达最简操作而进行编组!

2、 快速计算地址码:电脑灯的地址码调节跟控台的关系 比如你的灯是10通道,控台的每个Scanner包含20个通道,如果想让N个灯来同步,控制通道也一样的话,就要把第一盏地址码设置成001,第二盏设置成021,第三盏设置成

041.......... 也就是说除了第一盏[001]以外,其他灯都可以设置成: n灯地址码=[n] 乘以 [控制台每个Scanner的通道数] 加 [1] 如第13台: 13*10+1=131。

3、 在许多实际工作里面我们经常遇到这个问题,也就是视觉效果怎样和音响效果很好的结合。有几个很重要的客观因素要考虑进来。首先是概念的问题,我们对光学的理解,(这跟摄影学科里面要求对光学的认知是一样的)包括物理上的和感官上的,光束的构成,光谱特性等等的认知。(包括波长,频率)其次是在工作上对光束的运用,例如什么样的光束对我们产生反应,有何反应?是愉快的,是凝重的,是安静的还是热烈的等等(比如柔和的暖色光就对人们有安抚舒服的作用等等),相反,强烈的刺眼的高亮度的冷色光则对人体有明显的排斥感,疲惫感等等。(当然也包括光束的颜色,就是它的波长)。还有就是纯技术上的,包括对器材的物理理解,熟练掌握它们的性能,特点和各项物理指标。熟练的器材操控对现场的节目演出十分重要,大家都应该深有体会。不论是现场环境的物理构建,还是舞台灯光的三维构图,灯具的布置,甚至包括动力电源的配置和了解,这些专业领域的每一个细节都和灯光分不开,更不用讲其中还包括许多例如建筑,摄影,时装等潮流商业领域里面和灯光的关系。表面上光线只是个物理现象,但在不同的环境和领域里面却可以产生许多奇妙的化学现象,不管是看得见的还是看不见的。因此,光学是一门涵盖非常广的学科。我们把这门学科怎样很好的运用到工作中来是个十分有趣而极富挑战性的事情。而实际上,例如在娱乐范畴里面我们对灯光的运用是光学里面十分细小和有限的,它只不过是利用光学特性的其中一个罢了。回到楼主的问题上来,要想更好的运用灯光就应该对光学有具体的科学的了解和学习,不管是理论上的还是在实践中我们都要去认识和学习它。人类复杂的生理系统为我们提供了非常优秀的物理机能,其中包括视觉,听觉,和感觉(神经系统的)。光束的强弱,光束的速度,光束的颜色和光束的形状都无时不刻的在影响着人的反应,这就是为何要让光束跟随着声音的频率来运作的原因,相反,许多时候也需要声音跟随着光束来做出反应,例如电影里面的拍摄。养成良好的观察习惯是必不可少的,多听听不同类型的声音,这里指音乐类型,不管是管弦乐,还是其它。多角度的观察环境事物,例如建筑物,不同的光束投射在上面所产生的各种光现象,例如它的阴影面,反射面(这在利用三维模拟器构图时非常重要)还有声音的频率,节奏等等,多观察在不同的场景里面哪种光束投射会产生什么样的效果,例如光速的形状,运动的速度,光束的颜色等等,旋律欢快的声音我们光束运用火红色,橘黄色,运动速度稍快的,投射的几何角度是多变的。相反,旋律忧郁低沉的,节奏缓慢的我们的光束就用深蓝色,紫色,光束焦距用模糊的,运动速度是缓慢的甚至是停止的等等。这些基本的光束运用就是我们对光学概念的基本认识。有了良好正确的光学知识,才能够在现有的工作里面利用光学特性来为客户服务。但,这仅仅是光学里面很细小的层面,我们还应该不断在其它学科里面学习新知识,巩固旧知识,删除淘汰落后和错误的信息。这样,才能在工作和生活中体会到知识带给我们的乐趣


第二篇:3DMAX灯光个人总结


光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图? On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。? Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。Sky Color(天空颜色)选项组? Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。? Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。? Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。Render(渲染)选项组注意: 只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。? Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。注意: 使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。? Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。? Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。Area light(区域灯)ddArea light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。区域聚光灯区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形? On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。? Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。? Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。? Radius:当区域灯光源形状为圆

形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。? Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。Samples(采样)选项组调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。区域泛光灯区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体? Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。? Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。? Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。Point(点光源)点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。? Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。Color(颜色)选项组? 灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来

设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。? Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。? Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。Intensity(强度)选项组该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。? lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。? Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。Linear(线光源)线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。Area(面光源)面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。IES Sun(IES太阳灯)IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基

于地点、日期和时间的物理设置。当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。? On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。? Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。? Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。Shadows(阴影)选项组Shadows选项组中参数含义如前。Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏Object Shadows(对象阴影)选项组? Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。IES Sky(IES天空灯)IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数IES Sky Parameters卷展栏? On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。? Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。? Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。Coverage(覆盖)选项组? Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。(3):三点照明理论三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内表现特定的主题物体合室外灯光效果。三点照明方案的具体步骤:1:一切从黑暗开始。2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15度至45度。3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中

相对比较次要的光源,如台灯的光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一些。

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