社交游戏数据分析知识

时间:2024.4.13

任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类?海内外关注点有何区别?相信作为每个社交游 戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。

付费率=付费用户÷活跃用户x100
活跃率=登陆人次÷平均在线人数
ARPU值=收入÷付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时
中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA
付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登录账号数=UV
用户平均在线时长=TS
最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】

同时在线人数=CCU
付费人数一般是在线人数2~4倍。



     活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户 。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才 能称为活跃玩家!

活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。

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7 天前 15:53



每日:
---------用户数量描述
在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)
新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)
当日登录用户数量:
每日登录/在线:
---------盈利状况描述
每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)
每日消耗金额:
每日消费用户数量:
每日充值金额:
每日充值用户数量:
每日充值途径:
---------产品受关注程度描述
官网首页访问量:
客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
客户端下载量:
客户端下载点击量:
安装率:下载安装/下载量
---------游戏系统描述
每日金钱增量、消耗和净增值:
等级分布:
忠诚用户等级分布:
特征物品市场价格(如联众游戏豆):
每周:
---------用户群体描述
活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号
流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量
流失率:流失用户/上周活跃数量
忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量
忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)
转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例
---------盈利变化描述
ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线
付费用户:该周有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:本周新增的付费用户
付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例
注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例

每月:
ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线
付费用户:该月有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:
付费用户流失数量:
付费流失率:
活跃用户数量:该月登录过的用户;

针对道具:
每日购买量:
每日使用量:
转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量
转卖价格:
流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量
购买者等级分布:
使用者等级分布:

产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分 析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。

产品分析分为:

一、从信息收集渠道上来看:
(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)
项目数据调查一般遵循这样的过程:
1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑
3.获得原始数据后如何分析(分析模型)
4.如何获取原始数据
(二)客服问题反馈(流程)
(三)自身游戏体验
(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)

二、从内容上来看:(例行的)
(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况
1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)
2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1.用户物理特征(性别、年龄等)
2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3.游戏行为特征(流失等级及变化)
4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计
1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4.付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)
5.付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)
(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)
(3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4) 付费用户分类(根据一段时间内的付费额)
(5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)
(6) 重点用户的跟踪

【名词解释和计算方式】
平均同时在线用户 = ACU
游戏活跃付费用户 = APC
活跃付费账户 = APA
付费用户平均贡献收入 = ARPU
当日登录账号数 = UV
用户平均在线时长 = TS
最高同时在线人数 = PCU
累积注册用户 = AccRu
收入 /  付费用户 = ARPU
游戏当前活跃用户规模 /  历史注册总量 = 用户流失率
付费用户 /  活跃用户   *  100 = 付费率
登陆人次 /  平均在线人数 = 活跃率
24小时内同时在线最高达到人数 = 同时在线峰值(PCU)
24小时每小时同时在线相加总和 /  24小时=平均在线(ACU)


【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数


第二篇:IOS游戏数据分析


IOS游戏市场分析

2. IOS游戏市场占有量与未来前景

1.1 IOS与Android两大市场,游戏开发商是如何态度?!

移动分析公司Flurry最近针对近5万款应用的开发者调查报告显示,今年选择Android平台开发新项目的开发者已经从第一季度的37%降至第四季度的27%,支持iOS平台的开发者比例仍超过70%。

此外,开发者还反映iOS平台盈利性约是Android平台的三四倍。Flurry根据iOS和Android排名前列的应用IAP销售数据,以及应用的DAU情况进行分析并发现,从平均情况来看,在iOS应用每创收1美元时,Android应用只能实现0.24美元。

IOS游戏数据分析

IOS游戏数据分析

1.2 IOS游戏营收方式、状况与前景

iResearch艾瑞咨询整理了应用商店分析公司App Annie最新的数据报告,数据显示IOS应用营收中,有34%的来自于美国,而英国、澳大利亚和加拿大的营收份额总计为17%。亚洲市场,营收排名第二的是日本,其IOS营收占比9%,值得注意的是免费应用程序下载量仅次于美国的是中国市场。

艾瑞咨询分析认为,中国市场对于APP的免费应用程序下载量仅次于美国,但其营收却远远落后,这恰恰反映了中国本土市场需要不同于国外的盈利模式,改变付费下载的商业模式。

付费软件模式在中国市场中难以推广,而现在苹果的盈利模式主要是通过用户付费下载后再与开发者分成,显然这样的方式不符合中国用户的消费习惯。艾瑞认为,搭建一套以移动广告为载体的盈利平台是中国APP当前最好的盈利模式,移动广告平台为开发者选择相关的广告嵌入在应用程序中,比如天气预报型的APP,平台为其嵌入相关的雨具广告,从软件下载量及广告点击量再和开发者分成,平台类似一个广告推广、广告代理的角色,帮助开发者通过广告盈利的平台,盈利模式其实也类似于APP Store,效果也符合中国用户习惯。

IOS游戏数据分析

移动游戏产业正变得越来越大,你肯定不止听过一次了,恐怕听过成千上万次.日本的移动社交游戏,安卓\IOS的游戏现在产生的收入超过了任天堂和sony的游戏的总和,而游戏是美国最流行的移动应用. 根据Gartnet.20xx年游戏相关的支出将达到1120亿美元,20xx年预计是740亿美元,而移动游戏有望在20xx年占20%的市场份额.移动是期间最大的增长来源.

听起来都是好消息,但问题是用户都喜欢用免费的应用的话,游戏的收入从何而来.Distimo的数据显示,移动游戏的销售价格下降了28%.但是别慌,移动游戏的收入将来自于移动广告和应用内购买.

根据Distimo,游戏内虚拟货币是应用盈利最大的驱动力.35%的300大最流行的免费邮箱都在使用某种形式的虚拟货币来实现盈利.

然后是移动广告收入,无疑会如火箭冲天搬高速成长,将有200亿的广告市场规模.目前美国人花费了8%的时间在手机上面,但广告支出只有0.5%,潜力可想而知.

根据PopCap产品经理Tami不久前制作的手机游戏信息图表显示,20xx年手机娱乐产业规模已达330亿美元,预计今年手机游戏市场将创收80亿美元,到20xx年这一数据将上升至114亿美元。

女性手机游戏玩家占53%,男性用户比例则是47%;女性手机社交游戏用户平均年龄是28.9岁,男性平

均年龄则是27.4岁。

在苹果App Store营收榜单前25名的游戏中,免费游戏所占比例达51%,99美分游戏占27%,1.99美元以上的游戏占22%;有81%的下载量来自免费游戏。

预计到20xx年,手机游戏的IAP(应用内置付费功能)创造收益将达110亿美元,50%的iPhone高盈利应用,主要通过IAP实现收益;20xx年IAP所创造收益将超过一次性下载模式。

20xx年游戏开发商通过广告模式创造了8700万美元收益,预计20xx年这一数据将增长10倍,达到8.94亿美元。

84%的平板电脑用户是游戏玩家,38%平板电脑玩家每天游戏时间在2小时以上。

58%的热门应用开发商同时针对多个平台开发应用;46%黑莓用户的手机上没有游戏,37%的iPhone用户每天都要玩游戏。

案例: 陈昊芝最初的规划的做国内最大的苹果应用开发者社区,“捕鱼达人”是一款“无心插柳”的作品。

上线3个月,“捕鱼达人”录得52.5万美元纯收入,其后的成绩已有逐渐追上“愤怒小鸟”的趋势。

更重要的是,陈昊芝为国内的应用开发者找到了一种可靠的盈利模式。

10月6日晚,位于北京三里屯的苹果旗舰店门口,气氛冰冷异常,尽管依旧人头攒动,却不再有往日熙熙攘攘的喧嚣,取而代之的,是黑白照片、花朵和欲言又止的沉默。

人群中,一个高大魁梧、头发略微灰白的中年男子尤为醒目,那一天,他带着40支白色蜡烛匆匆赶来,还未按原本计划摆成苹果logo的形状,泪水就已夺眶而出,在得知乔布斯辞世消息的十几个小时后,在这个熟悉的广场上,他不再压抑心中的难过。

他叫陈昊芝,北京触控科技有限公司CEO,就在半年前,陈昊芝的团队开发的一款名为“捕鱼达人”的游戏在App Store中迅速蹿红,仅前三个月就轻松进账500万,陈昊芝也因此成为今年从“苹果”身上获利最多的国内创业者。

而在庞大的“苹果帝国”中受益的远不止他一人,自20xx年iPhone推出后,乔布斯领导的苹果便开始不断影响着中国IT产业的格局,它不但让以富士康为代表的多家知名电子代工企业一路高歌猛进,更让一批以苹果应用开发为主业的草根级创业者一日扬名、身家倍增。 是“苹果”改变了他们的人生。

中国版“愤怒的小鸟”

总下载量已突破2600万次,活跃用户数量达220万,曾在33个国家的App Store中下载排名第一。而这一数据,与愤怒的小鸟在推出半年之后的相关数据已无太大差距。

今年2月11日登上英国AppStore首页之后,“愤怒的小鸟”便开始了它风靡全球、横扫多个手机平台、屡战屡胜的辉煌历史,如今,这场小鸟与肥猪之间不起眼的战争已进驻全球5亿台智能手机,在69个国家的苹果AppStore排行榜中名列第一。而这款游戏的开发厂商,来自芬兰的Rovio成长速度也已经超过YouTube,MySpace和亚马逊,成为全球形成品牌最快的公司。

“愤怒的小鸟”所获得的巨大成功让全球移动应用开发者们狂喜不已,它意味着所有不起眼的小团队都拥有 “一战成名”的可能性,所有人也都在期待,谁会成为下一个能够诞生奇迹的“小鸟”。

而就在今天,一款名为“捕鱼达人”的游戏,正在强大的“小鸟”面前,争夺着AppStore全球排行榜的前三名,据了解,“捕鱼达人”今年4月在iOS平台上线后,迅速蹿红,曾连续被苹果在App Store首页推荐六周,总下载量已突破2600万次,活跃用户数量达220万,曾在33个国家的App Store中下载排名第一。而这一数据,与愤怒的小鸟在推出半年之后的相关数据已无太大差距。

“捕鱼达人”的火热也吸引了投资者的关注,其开发商触控科技目前已成功获得二轮融资,累计金额超过1亿元。A轮由北极光完成,B轮投资人为思纬创投和红杉中国,金额为1400万美金。

而这款热门游戏的缔造者,就是前文提到的陈昊芝。在手机应用开发这一领域,特别是手机游戏开发这一领域,今年34岁的陈昊芝算是“大龄青年”,尽管从20xx年便开始了互联网创业,但面对手机游戏领域,他的经验值依然趋近于零,其实若不是一个偶然的机遇,陈昊芝应该从未想过,他未来的生活,将会离不开一群色彩斑斓的“小鱼”。

故事还得从去年说起,一手创立的爱卡汽车网因为融资问题被迫出售,曾让陈昊芝患上中度抑郁症,心中的苦闷还未完全散去,第二个创办的网站“译言网”又遭遇关停,这让陈昊芝的事业在20xx年一度跌落谷底,快速寻找到一个新的项目来实现自我价值,变得迫在眉睫,这时的他注意到了高速发展的移动互联网,并组建了现有的团队,目前国内最大的苹果应用开发者社区cocoachina在那一刻横空出世。

尽管cocoachina快速在业内形成了巨大影响力,并一度成为谷歌中国搜索市场上营销投放费用最大的平台之一,但想要公司真正实现爆发式的发展,感觉依然缺乏一丝底气,陈昊芝想,他也许还应该寻找一个新的爆发契机。

“有一天,我的好朋友顽石科技CEO吴刚在微博上留言给我,说游戏厅里有款叫做捕鱼的游戏很火,如果能移到iphone上一定很有趣。那时我根本没进过游戏厅,也不知道什么是捕鱼,听他这么一说,我第二天就跑去游戏厅玩了一天,回来后想了几分钟就立刻拍板说,

这事情靠谱,就做它没问题。”

陈昊芝做决定,快则几分钟,慢则几个小时,他始终坚信自己在市场趋势方面的判断力。 然而他的团队,之前并没有任何游戏开发的过往经历。接下来的一段时间,陈昊芝便让当时公司的几十个员工,天天去游戏厅体验这款名叫捕鱼的游戏,再全员进行讨论,之后迅速投入产品研发,没用多久,“捕鱼达人”华丽亮相,横扫各大下载排行榜。

前三个月赚了500万

“6月份我们预期全年下载量达到1000万,实际上这个数字在8月份就实现了,现在的发展远超出我们的预期。我们的游戏4月在iOS平台上线,之后又在收到苹果来信后推出了iPad版,7月份Android版本也上线了,之后还会有PC版和社交版”

捕鱼达人的成功让陈昊芝彻底迷恋上了这只“小鱼”,每天他都会花很多时间来亲自做游戏体验,看哪里还有空间哪里还需要改进。

而随着捕鱼达人的风靡,陈昊芝的IPAD里,开始增加了许多其他的“小鱼”,有时甚至是“小狗”。

“你看,这都是模仿我们的产品,从声音到形象,或者直接把捕鱼变成抓狗。”

陈昊芝一款一款打开各种版本的“捕鱼”游戏展示,对每个山寨版本的游戏哪里好哪里不好,管卡怎么设置他都了如指掌,说到兴处,竟也不由自主的把玩几下。

他指着其中一款游戏说道:“有几个还做得不错,甚至顶峰时期都要赶上我们了,我不怕你模仿,但也要动点脑筋啊,做得品质那么差,当然没人想玩啦。如果有创新,那我们也挺愿意看见的。”

据了解,目前在ios和Android平台上,模仿捕鱼达人推出的各种名称不一的游戏已多达40-50款,但因为品质差距较大,真正能够达到一定用户规模的只有陈昊芝经营的触控科技旗下Punchbox工作室开发的“捕鱼达人”一款。

不久前,陈昊芝把公司从北三环搬到了位于望京的方恒国际中心,占据一层楼的面积,曾有媒体报道说,这么做是因为这边的房租比较便宜,虽然捕鱼达人为陈昊芝赚了不少钱,但除去成本,他的公司依旧两袖空空。

听到这里,陈昊芝笑了笑,“这个不存在了,我的办公区扩大了4倍,花费自然更多。” 至于搬家的原因,陈昊芝站起身,走到整面的落地窗前面,手指向一个方向。 “你过来看看,我正对的是什么地方?”

因为身处20层,顺着他的视野望去,几乎可以看到这一片商务区的全貌,林立的楼宇间灯光闪烁,总有几个巨大的LOGO特别耀眼。

“你正面看到的那栋楼就是索尼爱立信,北边是微软,摩托罗拉中国也在旁边,厂商关系维护对我们做手机游戏的公司来说还是非常重要。

“你也许会问我,怎么不去中关村,我想说,因为苹果中国公司在国贸,所以我不会跑去西边呆着,我不想离它太远。”

因为太过忙碌,陈昊芝自己的办公室还没来得及装潢,虽然空间很大,但目前只有一张没有太多设计感但足够宽大的会议桌,上面零零散散的摆着各种数码产品,其中很多都还未在国内上市,只要有了新型的产品,他总要第一时间买一个来把玩,他喜欢并且必须要知道这个行业正在发生着什么。

桌上有两本书,一本是受其合伙人影响拿来阅读的《圣经》,另一本就是《乔布斯传》。 苹果树如何“摇钱”

与前三月全部依靠分成收入不同,目前捕鱼达人的7成收入来源于内置广告,剩余部分才是与苹果的分成

得知乔布斯去世后,陈昊芝写了一封长达3000字的邮件发给公司全体员工,当中一再表达了自己的感激之情,他一再重复今天他所获得的一切都是基于乔布斯在过去10年20年所积累和推动的创新、生态、商业模式。

在所有人看来,苹果的App Store创造了一个公平的环境,让无数怀揣着梦想的开发团队拥有了一夜暴富的可能。

可是,在苹果这棵大树下,究竟如何实现盈利,却未必是所有人都想得清楚。

简单来说,App Store是苹果公司基于iPhone的软件应用商店,向iPhone的用户提供第三方的应用软件服务,其模式的意义在于为第三方软件的提供者提供一个方便而又高效的软件销售平台,大大降低了人们进入手机软件这个领域的门槛,使得应用开发者参与其中的积极性空前高涨,以至于其中不少人都没有认真思考过如何盈利的问题,每个人都在说“只要有了用户规模,盈利模式自然会有。”

指点传媒CEO曹彤介绍,目前国内的APP开发创业者获取收入的渠道主要有三点,一是付费应用带来的分成收入;二是应用免费,在应用内嵌入广告,按点击分成;三是应用免费、应用内收费,如按道具收费等。

陈昊芝介绍,捕鱼达人上线后前三个月,未分账前的总收入达到75万美金,按照目前通行的“三七分”规则,捕鱼达人为触控科技带来的收入应约为52.5美金,而截至目前的全部营收,陈昊芝表示不便透露,但与前三月全部依靠分成收入不同,目前捕鱼达人的7成收入来源于内置广告,剩余部分才是与苹果的分成。

这样的转变似乎也更符合业内对于APP开发行业未来发展模式的期许。

分析认为,中国市场对于APP的免费应用程序下载量仅次于美国,但其营收却远远落后,这恰恰反映了付费软件模式在中国市场中难以推广的尴尬现状。

艾瑞咨询认为,搭建一套以移动广告为载体的盈利平台是中国APP当前最好的盈利模式,比如天气预报型的APP,平台为其嵌入相关的雨具广告,从软件下载量及广告点击量再和开发者分成,这样的盈利模式及其产生的效果也更符合中国用户的习惯。

风险投资“新宠”

“砸风投的钱做没有未来的事”也成了一种极为普遍的APP创业团队生存状态。资本和泡沫可以推动产业的发展,但踏实做事、改变人们生活方式的公司才会脱颖而出

尽管盈利模式有待进一步调整和摸索,中国的APP开发创业团队却是风险投资当之无愧的新宠,用户规模和市场规模的双增长吸引了许多业界大佬入局,它们的推动为产业链注入了庞大的资本力量。

李开复在20xx年离职谷歌后,就把主要精力放在移动互联网领域,相对市场格局稳定的PC互联网端,李开复的创新工场把七成以上的项目押宝在了移动应用。

而过去两年中,经纬创投已投资了五六家App开发企业,经纬创投合伙人万浩基认为,投资、创业两方面都觉得还需要提速。

一组可以佐证的数据来自清科研究中心,截至去年12月底,移动互联网这一行业投资案例数量为23起,16起已披露数据的总投资额高达2.16亿美元,平均单笔投资金额近1300万美元。预计20xx年移动互联网平均单笔投资金额将进一步提升。

而另据了解,在资本争相分羹移动互联网盛宴的今天,即使是一些规模很小的创业公司,也能获得不少投资方的青睐。

有着11位成员的创业团队杭州格子箱创始人郑飞科告诉理财周报记者,他的公司已收到包括红杉资本等在内的6-7家投资方发来的信函,对其产品表示出了浓厚兴趣,不过现阶段他还并不急于融资,“希望可以找到一家真正了解我们的产品,能为我们的运营提供实际指导和帮助的投资人,再去考虑融资。”

然而面对热情的风投,像郑飞科一样保持冷静的并不是全部,APP开发者在产品研发成功后,需要承担的是很大一笔的推广成本,这些都没法离开资本的支持,于是越来越多人趋之若鹜,“砸风投的钱做没有未来的事”也成了一种极为普遍的APP创业团队生存状态。 正如Frost&Sullivan(中国)公司总裁王煜全所说,资本和泡沫可以推动产业的发展,但踏实做事、改变人们生活方式的公司才会脱颖而出

综上所述,IOS确实是一块很大的市场,中国现在有大概2000个团队在为此拼搏,平均每月游戏应用就有8000多款上架,这样下来每天平均就有300多款新游戏上架,虽然竞争激烈

但实际上观察发现有包括80%的垃圾应用,我们应该发挥团队的自身优势去开发游戏,既然美术出身就在游戏画面上下足功夫,当然玩法的创新上也要天马行空,这样就能在300多款游戏中具有竞争力,慢慢形成自己的产品流水,只有认清自己优势和发挥自己优势的前提下才能将公司发展下去,不要去碰自己的薄弱环节,因为第一没有经验第二没有时间第三没有足够资金,所以尽可能发挥自己的最大优势去开发具有竞争力的游戏。

个人认为今后游戏会大面积转向移动设备,因为高端游戏第一时间消耗长,第二需要较强硬件设施 ,所有以后最流行的游戏机不是PS3 不是PSV更不是PSP而是每天都用的手机或平板电脑,笔记本电脑有可能都会被取而代之,因为携带很不方便,即使是WEBGAME也会从电脑转向平板电脑,先阶段WIFI虽然有很多覆盖,但绝对无法替代3G或4G,因为如果替代了那么电信运营商只能吃屎了,所有今后3G将会全面普及,资费也会像日本看齐将3G大众化,这样一来任何事情将能用手机完成,那么任何游戏都能SNS化,这样看来移动的市场将会无法估计。当然,PCgame和TVgame也同样是主流,只是由于人们的零散时间较多,例如地铁、公车、厕所等不可能抱着PC和TV,那么主要娱乐的还是手机,接触手机的时间要比其他两种多得多,所以移动设备游戏会成为以后的发展方向。

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