关于交互设计的调查分析报告1

时间:2024.4.5

关于交互设计的调查分析报告

本学期,我们学习了《创意元素与产品设计》,其中的交互设计引起了我的兴趣,于是在此对交互设计进行了调查分析。

一、历史、渊源

    Bill Moggridge在20世纪80年代后期提出了交互设计的概念。初始名为“SoftFace”,后改名为交互设计。在1989年,GIllianCrampton-Smith在伦敦的皇家艺术学院创建了交互设计的硕士学位教育(初始名为“计算机相关的设计”,后改名为“交互设计”)。20##年,她在Ivrea创建了交互设计研究所,专门从事交互设计的研究和教育。目前,全球众多的教育机构已经开展交互设计的教育。

二、什么是交互设计(交互设计的定义)

     从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域背景人员的沟通。

     通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

      交互设计的定义:

     简单的来说,佳偶设计是人工制品、环境和系统的行为

,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。

     交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

     1、定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式。

     2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

     3、探索产品、人和无知、文化、历史之间的对话。

     交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计:

     1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用那个这种产品等问题的见解。

     2、尊重用户及目标。

     3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。

     4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样。

总而言之,说了那么多,现在来总结一下关于交互设计的定义。先来看看Alan Cooper对监护设计的经典定义:简单地说,交互设计是人工制品、环境与系统的行为,以及传达这种行为的外观元素的设计和定义。交互设计首先规划和描述事物的行为的方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。交互设计是一门特别关注以下内容的学科:*定义与产品的行为和使用密切相关的产品形式

               *预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,                    以及用户对产品的理解

               *探索产品、人和上下文(无视、文化和历史)之间的对话(Riemann和Forlizzi)

再来看《Interaction Design——Beyond Human-Computer Interaction 》一书中作者对交互设计的定义:

      交互设计指的是:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品。具体地说,交互设计就是关于创建新的用户体验的问题,其目的是增强和扩充人们工作、通信及交互的方式。Winnogard(1997)把交互设计描述为“人类交流和交互空间的设计”

      下面是我对“交互设计”的理解/定义:
      所谓交互设计,是指设计师对产品与它的使用者之间   的互动机制进行分析、预测、定义、规划、描述和探索的过程,简单说,即设计和定义使用者如何使用一产品达到其目标,完成某一任务的过程。

三、交互元素

交互,是在生活工作、学习娱乐中,人与人之间、人与物之间、人与环境之间交流、操作、活动的过程或传递方式。

人有六种感觉,即视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉以及心理感觉。人与外物的交互,可以通过一种感觉方式进行,也可以是多种方式进行。耳朵听广播新闻,用的是听觉;看电视,眼睛看耳朵听,视觉和听觉同时进行;玩网络游戏,眼耳手并用,视觉听觉触觉步调一致才能胜出;在闹市中骑自行车,更要眼观六路、耳听八方、手脚并用。

科学技术的飞速发展,使得通信手段和信息处理方式发生巨大的变化,其中最显著的载体就是计算机。人与计算机交互的形式,从早期的纸带穿孔Algo语言,到键盘输入的屏幕纯符号DOS系统,到BILL GATES的Windows视窗系统。特别是鼠标游戏杆的拟人功能输入装置出现,计算机成为一件普通的家电产品,不管是老人还是学龄前儿童,只要略微指导,就可以自己上手操作使用。如今语音输入、汉字识别系统的逐步普及,以及可以预见不远的将来大脑思维输入方式,计算机的发展,尤其是交互关系,可能以我们今天的人都想象不到的方式出现。

四、产品设计中交互元素的应用

     人类探索世界到今天,可以说上知天文、下晓地理,远瞻宇宙宏观、近察粒子微观......开创和建立了无以计数的学科类别。但是人类对自身的了解和认识,却仍然是非常局限的。随着科学技术水平以及经济的发展,新的行业不断诞生、新的产品不断被发明,人对精神和物质追求也将与日俱增,人的六种感觉方式,与所使用产品的交互关系,也将随之变化和发展。举例来说,随着控制理论和工程的进一步发展,组成控制系统的传感、传输、编码、解码、存储、指令等技术和产品,将出现新的变化和形式,必将极大地改变人与产品的交互关系,产品设计师当然要研究和开发适应人与产品之间新的交互关系的元素以及最佳方式。其中,就简单的“开/关”功能而言,就有机械旋钮、机械按钮、导电橡胶按钮、触摸屏、光电接近开关等多种不同形式。

   产品设计中交互元素的应用,可以概括为两个主要方面:1、人类自身工作方式的设计,使得人在人际系统中,充分发挥自身的最佳工作效能;2、产品的设计,使得产品能与使用者的身心取得最佳匹配,人成为产品的主宰,并能最有效的运用产品。如:丰富多彩的计算机数据存储介质像U盘、软盘、移动硬盘、光盘、光驱、读卡器等。U盘最大的优点就是:小巧便于携带、存储容量大、价格便宜、性能可靠。闪存盘体积很小,仅大拇指般大小,重量极轻,一般在15克左右,特别适合随身携带,我们可以把它挂在胸前、吊在钥匙串上、甚至放进钱包里。一般的U盘容量有1G、2G、4G、8G、16G、32G等,价格上以最常见的4GB为例,50元左右就能买到。存盘中无任何机械式装置,抗震性能极强。缺点是移动U盘的介质是芯片存储,有较高的传输速度和擦除次数,但本身比较脆弱。

绿、黄、红是交通信号的三种颜色。现有交通信号灯,是以颜色分成独立的单元,有水平排列也有垂直放置的。如今,考虑行人及驾车族的心理因素,大城市主要路口,通常还安放了信号持续时段的倒计时显示器,如此构成了一套复杂的交通信号等系统。

     零部件数量越多,系统的可靠性就可能越低,同时安装的空间也越大,路人阅读的视野也要加宽,添加了认知的复杂程度。三个分散的信号灯对色调/视弱的人而言,也不易分辨判断。

骑马装订联动机

  书籍杂志装订有三种类型:线装、胶装和订装。其中订装具有简便快捷的特点,在杂志以及页数不多的装订工艺中得到广泛应用。骑马装订联动机是折页、叠页、对齐、装订、分册工艺一体化的多功能印后设备,也是国内外印刷包装机械中,性价比较高的主打产品之一。不过由于功能能多、组合机构多,操作装置以及控制系统复杂,存在劳动强度大、设备运作噪声高的缺陷。因此,改善和提高人机交互的关系成为设备的市场竞争点。

单反相机

单反相机是单镜头反光照相机的简称,是用一只镜头并通过此镜头反光取景的相机。
    优点:它只有一个镜头,既用它摄影也用它取景,因此视差问题基本得到解决。取景时来自被摄物的光线经镜头聚焦,被斜置的反光镜反射到聚焦上成像,再经过顶部起脊的"屋脊棱镜"(注)反射,摄影者通过取景目镜就能观察景物、而且是上下左右都与景物相同的影像,因此取景、调焦都十分方便。摄影时,反光镜会立刻弹起来,镜头光圈自动收缩到预定的数值,快门开启使胶片感光;曝光结束后快门关闭,反光镜和镜头光圈同时复位。单镜头反光相机可以随意换用与其配套的各种广角、中焦距、远摄或变焦距镜头,也能根据需要在镜头安装近摄镜、加接延伸接环或伸缩皮腔。总之凡是能从取景器里看清楚的景物,照相机都能拍摄下来。
    缺点:单镜头反光照相机的缺点是:增加反光镜室和五棱镜以后,机身加高、加厚,重量增加;反光镜弹起来的一瞬间还会出现机械震动和噪音;从按下快门钮到启动快门的时间间隔也比其它照相机略长;使用小口径镜头在光线较差的环境中取景、调焦,会因取景屏较暗而产生困难,易造成聚焦失误。因此国外的一些新闻记者又拿起了平视取景、双影重合调焦的照相机,他们认为这种照相机小巧轻便、取景明亮调焦迅速,便于抢拍镜头。

ATM机

优点:自助终端机,自行操作加快了业务流程,只要有ATM的地方都可以自行办理自动取款,转帐,查询等业务免除了排队烦恼,节省时间。
缺点:一次性吐钞有限制(有些机子设置是最高2000/3000一次),一天累计取款额度只能达到2W,对于低额度取款也有限制。(最低只能取50/100)转帐金额也有限制。总之就是不方便大额资金运转,因为是自助终端需要前提是操作者对机器使用方法熟悉,否则会有操作障碍。

五、个人思考

交互设计在任何的人工物的设计和制作过程里面都是不可以避免的,区别只在于显意识和无意识。然而,随着产品和用户体验日趋复杂、功能增多,新的人工物不断涌现,给用户造成的认知摩擦日益加剧的情况下,人们对交互设计的需求变得愈来愈显性,从而触发其作为单独的设计学科在理论和实践的呼声变得愈发迫切。

然而,由于交互设计的研究者和实践者来自不同领域,而且这个领域本身尚在创建阶段,因此人们往往对某些问题尚未达成共识,甚至对类似和相同的问题本身的理解以及解决方式也可能有不同方案,且相互矛盾。比如交互设计的基本元素包含什么,现在也还在讨论中。

但是人们依然形成了一些不相互否认的共识,比如,交互设计是设计人和物的对话,而交互设计研究和实践的本质可能是隐藏于这个对话中的。交互设计的目的包括,有用性,易用性和吸引性的设计和改善。特别是进入数字时代,多媒体让交互设计的研究显得更加多元化,多学科各角度的剖析让交互设计理论的显得更加丰富。现在基于交互设计的产品已经越来越多的投入市场,而很多新的产品也大量的吸收了交互设计的理论。


第二篇:电饭煲设计调查分析报告


题目:电饭煲设计调查分析报告 一、概述 电饭煲,又称作电锅、电饭锅。是利用电能转变为内能的炊具,使用方便,清洁卫生,还具有对食品进行蒸、煮、炖、煨等多种操作功能。常见的电饭锅分为保温自动式、定时保温式以及新型的微电脑控制式三类。现在已经成为日常家用电器,电饭煲的发明缩减了很多家庭花费在煮饭上的时间。而世界上第一台电饭煲,是由日本人井深大的东京通讯工程公司发明于19xx年代。

二、调查计划

首先,要了解现今市场上有哪些品牌的电饭煲,消费者需要那种电饭煲,有多少家庭在使用电饭煲,人们对电饭煲的了解。我们需要制作出相对应的市场调查问卷,通过市场调查问卷我们就能了解我们所需要的信息。

市场调查问卷制作好了,就需要选择我们调查的地方,哪些地方对于我们最有利,哪些地方最能让我们得到想要的信息,这些都需要我们考虑的。

调查完了之后,得到我们所需要的信息,那我们就得对这些信息进行分析。

三、电饭煲发展史

自从19xx年日本人井深大的东京通讯工程公司发明了第一台电饭煲,电饭煲的发展已经过了近60年,到现在,电饭煲已经成为了现代家庭必备的生活电器之一。而中国第一台简易电饭煲则是有湛江市家用电器工业公司于19xx年生产出的。

最初的电饭煲设计相当简单,通过一个按键进行操作,锅胆则是采用铝材质。最初的电饭煲设计相当简单,通过一个按键进行操作,锅胆则是采用铝材质。继机械电饭煲之后,电脑电饭煲也随之上市,它们不再仅仅只能煮饭,还提供了,定时、煮饭、保温以及菜单选择等多种功能,实现一锅多用。内胆加涂了不沾材质,保证煮饭时更不易糊饭、沾锅。电饭煲在锅盖的设计上也有了不少改变,更有效的保存食物中的水份及营养,不仅美味,而且营养更加丰富。

紫砂锅革除了有害人体健康的金属材料和化学涂料,采用优质天然紫砂精工陶制内胆,对人体绝对安全无害。紫砂是一种含铁的粘土质粉砂岩,由水云母和高岭土、石英、云母屑、铁质等矿物成分构成,主要化学成分有氧化铁、氧化硅、氧化钙、氧化镁、氧化锰、氧化钾、氧化钠等。紫砂被用于炊饮器具的1000多年历史,以及现代科学的检测分析,都证明它不含任何有害人体的元素。

从机械式控制,到电子式控制,再到微电脑控制,再是目前将要成为主流的电磁电饭煲和微压力电饭煲,电饭煲的控制技术也经历了几个重要的阶段。今天,我们正经历着一个电脑技术迅速发展的时代,电脑芯片、网络和 3C 技术已经开始成熟和普及,成本大幅的下降,这就为我们提供了一个绝好的平台和环境,我们应该有理由也有信心 2

将包括电饭煲在内的所有智能家电控制技术作一次大的提升。因为随着人们生活水平的提高,对电饭煲的要求也越来越高。日后,煮出来的米饭的可口程度、营养以及是否多功能、是否节能这些因素将成为判断一个电饭煲好坏的标准。

四、电饭煲市场分析

电饭煲的十大品牌:1.美的Midea 2.苏泊尔Supor 3.双喜 4.奔腾POVOS 5.九阳Joyoung 6.尚朋堂7.富士宝 8.怡达 9.爱德 10.乐邦。

(一)、20xx年中国电饭煲市场概述

1.发展现状

前三品牌格局稳定。

20xx年中国电饭煲市场品牌格局较为稳定,美的独占四成关注比例,领先优势扩大,苏泊尔和松下仍稳居亚军和季军位置,而第三阵营品牌的竞争则较为激烈。

中低端产品仍为主流。

2. 基本特点

从单一功能向多功能发展。

紫砂煲退,电压力锅进。

(二)、20xx年中国电饭煲市场结构分析

1 品牌结构

(1)、年度品牌结构

美的关注比例超四成,品牌集中度提高。

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(2)、季度品牌结构

前三品牌走势稳定,第三阵营变动频繁。 2 价格段结构

400元内产品占2/3关注比例。

(三)、主流厂商分析

1 品牌走势对比

苏泊尔电饭煲关注比例上升明显,下半年突破20%。 2 产品结构对比

美的、苏泊尔电饭煲在售产品数量过百。

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