啤酒游戏操作手册
一、游戏简介
该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。
二、游戏目的
此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。
通过该游戏使学生认识到以下几点:
1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。
2、 信息沟通、人际沟通的必要性。
3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。
4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。
三、游戏系统设置
(一)系统结构
该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。
图1 啤酒游戏供应链结构模型
(二)角色设置
游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组7-8人。4组学生构成一个系统进行游戏。(备注:分组方案——全班分为6大组,每大组30人,每大组又分为4小组。每1大组中制造商、分销商、批发商和零售商角色各由一个小组扮演,每小组7-8人)。
(三)游戏规则
1.这一系统中只有单一的产品(Single SKU)“啤酒”。(比如:金星啤酒、奥克啤酒)
2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。
3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。
4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。
5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。
6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。
7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理 1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。
8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。
9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。
10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。
11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。
12.补货周期。一个周期只允许一次补货。
13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。
14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。
15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。
(四)订货决策模型
为对比不同小组游戏结果,本游戏设置两种订货决策模型:
1. Sterman 游戏决策模型
每周期实际订货量用表示,
(1)
,其中,为每周的计算订货量。的计算公式为:
(2)
(2)式中,为t周期的需求预测值,为t周期对实际库存的调整值,为t周期对在途库存的调整值。和分别由公式(3)(4)表示。
(3)
,其中。和分别为第t周期的期望库存水平和实际库存水平,表明希望t周期的期望库存水平能够满足倍的t周期需求预测值。
(4)
,其中。和分别为第t周期的期望在途库存水平和实际在途库存水平,表明希望t周期的期望库存水平能够满足倍的t周期需求预测值。
这样一个订货决策体现了对于在途库存的控制。
2.任意订货策略,如(t, S)策略或(t, R, S)策略。 其中t为订货周期,R为再订货点,S为最大库存水平。在订货点与最大库存水平的确定可参考我们讲过的定期定货法。
四、时间安排
角色分工:3-5分钟
分发道具:3-5分钟
明确角色任务:10-15分钟
进行模拟:90-110分
进行20-30回合(第1-10回合最高时限5分,第11-30回合最高时限3分)
利润统计:15-20分
分析探讨:小组总结——可在课下进行。
各组讨论发言——另行安排时间。
五、道具:
每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;
每个批发商:批发商角色资料卡1张,批发商订货单30张,批发商发货单30张,批发商情况总表1张;
每个分销商:分销商角色资料卡1张,批发商订发货统计表1张;分销商订货单30张,分销商发货单30张,分销商情况总表1张;
每个制造商:制造商角色资料卡1张,制造商发货单30张,制造商情况总表1张。
订发货单均可用自备纸条代替。
六、游戏程序
1.角色分工,落实道具:确保各成员都有所需要的道具。
每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;
每个批发商:批发商角色资料卡1张,批发商订货单30张,批发商发货单30张,批发商情况总表1张;
每个分销商:分销商角色资料卡1张,批发商订发货统计表1张;分销商订货单30张,分销商发货单30张,分销商情况总表1张;
每个制造商:制造商角色资料卡1张,制造商发货单30张,制造商情况总表1张。
订发货单均可用自备纸条代替,自备演草纸若干。
2.各就各位:布置供应链网络,确定各成员按照零售商—批发商—分销商—制造商的顺序排成一条直线,并布置好各自的节点(参照系统结构图)。
3.初始库存:每个成员的初始库存都设定为12箱啤酒。
4.填写游戏记录表:将每个星期的对应库存、缺货、订单数量一一填入记录表。
5.发货:根据游戏记录确定发货数量(订单允许分拆),并执行货物在链条的各节点上移动。
6.预测:根据历史资料进行下一作业周期的需求预测,并把结果记录在需求预测表。
7.下达订单:根据需求预测算出采购数量,向上游上传订单,并执行订单向上游的传递(注意:保持需求信息的私有性,不要让其他成员看到订货数量。)
8.填写成员情况表:把当前的库存(缺货)数量记录下来,以便游戏结束时进行总库存成本计算。
9.重复作业:进入下一个作业周期,重复第4-8作业程序
10.游戏结束:上交各自表格及统计数据。
11.分析探讨(课下进行)。
七.游戏绩效评估:库存成本分析&牛鞭效应分析
1.计算总成本:总成本=总库存成本+总缺货成本
2.计算供应链成本:供应链成本=各成员累积总成本的总和
3.利用需求预测记录完成牛鞭效应分析图
4.绩效评估的方法可以根据游戏的发展设定不同的重点目标,最简单的方法是:
a)多次结果的对比分析
b)多个游戏组合之间的对比分析
c)牛鞭效应分析
附件包括各角色资料卡、相应表格。
角色资料卡A:零售商
1、单一经营某品牌啤酒,以箱数为单位,每周订货一次,到货一次。
2、发订单到收到该批货物需时2周(如:你在第3周发的订单,将会在第5周送到。)
3、标准库存为12箱,第1周期初,零售商为标准库存。
4、与批发商的联系只是通过订(发)货单。
5、每周从消费者处得到啤酒需求量。
6、零售商在此游戏中需填写零售商情况表。
零售商情况表表格说明:
1. 第T周的欠货量(顾客)=第T周的啤酒市场需求量-第T周的销量,C(T) = A(T) - B(T)
2. 第T周的累计欠货量(批发商)=第T-1周的累计欠货量(批发商) + 第T周的本期欠货量(批发商),G(T)= G(T-1) + F(T)
3. 第T周的期初库存量=第T-1周的期末库存量,D(T) = H (T-1)
4. 第T周的期末库存量 = 第T周的期初库存量 + 第T周的批发商送货量 - 第T周的本期销量,H(T) =D(T) + E(T) - B(T)
5. 第T周的费用总额=第T周欠货量 × 2+ 第T周期末库存量 ×1,
K(T) =C(T)×2+ H(T) × 1
6. 需求预测方式自选。
7. 订货方式自选。
表1-1 零售商情况总表
演练成绩:第___组, 零售商__________、__________、___________, 总费用_____________。
角色资料卡B:批发商
(1)主营某品牌啤酒,有1个固定的客户(零售商);
(2)以箱数为单位进行定发货;
(3)标准库存为12箱;
(4)每周零售商向你订货一次,订购后大约2周货才可送到。比如,零售商第3周订的货,将会在第5周送到;
(5)每周向分销商订货一次,订单平均需时3周,即在你订购后大约2周货才可送到;
(6)与零售商、分销商间联系仅仅是通过订单、送货单;
(7)每次发货量不得大于订单量加累计欠货量.
批发商在此游戏模拟中需填写:
表2-1 批发商发货单;表2-2 批发商定货单; 表2-3 批发商情况总表。
表格说明:
1. 第T周的欠货量(零售商) = 第T周的零售商订单总量-第T周的本期发货总量,
F(T) = A(T) - B(T)
2.第T周的累计欠货量(欠零售商)=第T-1周的累计欠货量(零售商) + 第T周的本期欠货量(零售商),D(T)=D(T-1) +F(T)
3.第T周的累计欠货量(分销商欠)=第T-1周的累计欠货量(分销商) + 第T周的本期欠货量(分销商), H(T)= H(T-1) + G(T)
4.第T周的期初库存量 = 第T-1周的期末库存量,E(T) = I (T-1)
5.第T周的期末库存量 = 第T周的期初库存量 + 第T周的制造商送货量-第T周的本期发货总量,I(T) = E(T) + F(T) - B(T)
6.第T周的费用额=第T周累计欠货量(零售商)×2+ 第T周期末库存量×1,
L(T) =D(T)×2+I(T) ×1
表2-1 批发商发货单
表2-2 批发商订货单
表2-3 :批发商情况总表
演练成绩:第___组,批发商________ , ________ , ________ , 总费用额_____________。
角色资料卡C:分销商
(1)主营某品牌啤酒,有1个固定的客户(批发商);
(2)以箱数为单位进行定发货;
(3)标准库存为12箱;
(4)每周批发商向你订货一次,订购后大约2周货才可送到。比如,批发商第3周订的货,将会在第5周送到;
(5)每周向制造商订货一次,订单平均需时3周,即在你订购后大约2周货才可送到;
(6)与批发商、制造商间联系仅仅是通过订单、送货单;
(7)每次发货量不得大于订单量加累计欠货量.
分销商在此游戏中需填写:
表3-1 分销商发货单;表3-2 分销商定货单; 表3-3 分销商情况总表。
表格说明:
1. 第T周的欠货量(批发商) = 第T周的批发商订单总量-第T周的本期发货总量,
C(T) = A(T) - B(T)
2.第T周的累计欠货量(批发商)=第T-1周的累计欠货量(批发商) + 第T周的本期欠货量(批发商),D(T)=D(T-1) +C(T)
3.第T周的累计欠货量(制造商)=第T-1周的累计欠货量(制造商) + 第T周的本期欠货量(制造商), H(T)= H(T-1) + G(T)
4.第T周的期初库存量 = 第T-1周的期末库存量,E(T) = I (T-1)
5.第T周的期末库存量 = 第T周的期初库存量 + 第T周的制造商送货量-第T周的本期发货总量,I(T) = E(T) + F(T) - B(T)
6.第T周的费用额=第T周累计欠货量(批发商)×2+ 第T周期末库存量×1,
K(T) =D(T)×2+I(T) ×1
表3-1 分销商发货单
表3-2 分销商订货单
表3-3 :分销商情况总表
演练成绩:第___组,分销商________ , ________ , ________ , 总费用额_____________。
角色资料卡D:制造商
(1)在某地区由1家分销商独家代理其某品牌啤酒;(2)以箱数为单位进行制造和发运;
(3)与分销商间联系仅仅是通过订单、送货单。
(4)每周分销商们向你订货一次,订单平均需时2周,即订购后大约2周货才可送到。比如,分销商们第3周发出的订单,将会在第5周收到货;
(5)每周制造商都可以对自己生产的啤酒量作一次决定,但注意从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周;
(6)保持一定的库存,标准库存为12箱;(7)每次发货量不得大于订单量加累计欠货量;
(8)在扩大规模前,最低生产水平为12箱,最高生产生平为24箱,在扩大规模后,最低生产水平为24箱,最高生产生平为48箱;(注意:扩大生产后,生产量不得低于相应的最低生产能力)
制造商在此游戏模拟中需填写:表4-1: 制造商发货单(下表)和表4-2
表格说明:
1.第T周的本期欠货量 = 第T周的批发商订单量- 第T周的本期发货量,C(T) = A(T) - B(T)
2.第T周的累计欠货量 = 第T-1周的累计欠货量 + 第T周的本期发货欠货量,D(T)= D(T-1)+ C(T)
3.第T周的制造产出量 = 第T-2周的计划生产量,F(T) = H(T-2)
4.第T周的期初库存量 = 第T-1周的期末库存量,E(T) = G(T-1)
5.第T周的期末库存量 = 第T周的期初库存量 + 第T周的制造产出量 - 第T周的本期发货量, G(T) = E(T) + F(T) - B(T)
6.生产能力限额为:
注意:扩大生产后,生产量不得低于相应的最低生产能力
7.欠货与库存均有成本:第T周的费用额=第T周累计欠货量 ×2 + 第T周期末库存量 ×1, J(T) = D(T)× 2 + G(T) × 1
8.每一周制造商均在周初向批发商发货,制造商两周前生产的货物在周末时才能进入仓库。
表4-2: 制造商情况总表
演练成绩:第___组,制造商_________,_________,_________, 总费用额_____________。
第二篇:啤酒游戏操作及要求
啤酒游戏软件操作步骤
打开BEERGAME图标,进入啤酒游戏操作主界面:
图1
一、软件参数设定
通过菜单[option]—[player] 选定游戏角色,通过默认为DISTRIBUTION(批发商)角色:
图2
[option]—[policy]设定库存策略,不作变动。
[option]—[Short Lead Time]设定采购提前期,默认为3周(即第1周的订单,第4周到货。)选择Short Lead Time后,采购提前期缩短为2周。暂时不作变动。
[option]—[Demand]设定需求,不作变动。
[option]—[Global Information]选定后,可看到其他节色的信息。不作变动
二、游戏操作
Distributior的Week 0(初始)状态为Inventory(库存)为4,Delay 1(在途1,即第1周到货)为4,Delay 2(在途2,即第2周到货)为4。
图3 Week 0的状态
点击[Play]—[Start]开始游戏。
此时,软件弹出订单窗口
图4
输入你想要的订单数量,比如20,点击OK。软件右边的“recent order”即为本周的订单数量。
图5 Week 1
点击[Play]—[Next Round],进入下一周,
图6
输入第二周订单数量,第二周的状态如下图呈现。
图7 Week 2
【M特别说明】在软件的右边“backorder”为延迟订单。与我们有关的延迟订单有两个:一个是自身(Distribution)的延迟订单,即因为我们库存不足无法满足Wholesaler的订单,需要等到在途货物到达后再交付;另一个是Factory的延迟订单,即我们的订单的货物因为Factory的库存不足,无法准时到货。像上图我们第1周的订单20件,Factory只交付了12件,还有8件成为backorder,以后交付。
点击[Play]—[Next Round],进入下一周,输入订单数量。
如此循环操作,进行30周之后,
点击[Graphs]—[Player]查看本角色的操作情况曲线图。
图8
也可点击[Graphs]—[System]查看各个角色的订单情况
图9
三、操作要求
进行如下三次操作:
操作1:软件参数不作变动情况下,进行第一次操作,操作周数超过30week,截取上述图8与图9的操作数据曲线。
操作2:选择[Short Lead Time]后,进行第二次操作,操作周数超过30week,截取上述图8与图9的操作数据曲线。
操作3:选择[Global Information]后,进行第三次操作,操作周数超过30week,截取上述图8与图9的操作数据曲线。
根据操作要求撰写实验报告,内容包括:
1、每周操作的截图
2、根据操作过程及结果,解释牛鞭效应;
3、对比操作1和操作2,试说明提前期长短对库存的影响;
4、对比操作1和操作3,试说明供应链中信息透明的好处;
5、尝试说明降低牛鞭效应的方法。
1:没有任何条件
2:缩小供货时间(缩小需求差异)
3:信息共享,透明(缩小需求差异)
本报告作为本学期《供应链管理》课程的作业,计入平时成绩。
本报告应于5月31日前提交,以word格式发到xuzs2009@163.com。
也可登录FTP://172.20.162.30(用户名:scm密码scm)下载本软件和实验说明,并提交作业。