测试中心实习报告 测试项目按布料出口地不同,可分为:日本标准(JIS),欧洲标准(ISO),国家标准(GB)。
一、物理性能测试:主要项目:密度,克重,拉伸强力,撕破强力,接缝滑移,接缝强力,耐磨,抗起毛球性等。
1、拉伸强力:一定尺寸的织物被拉伸强力机用恒定的速率拉伸至断裂时的所用的力就是所测的拉伸强力。拉伸强力的测试有抓样法和条样法,根据不同的测试标准和客 户要求来选择具体的测试方法。
2、撕破强力:一定尺寸的试样,夹紧在撕破强力仪上,中间切一切口以确定撕破方向,撕 破强力仪采用摆锤下降方式将试样从切口处撕破所用的力就是所测的撕破强力。
3、接缝滑移:将一定尺寸的织物折叠后,沿宽度方向缝线,离缝线一定距离剪开后,使用 拉伸强力仪用恒定的速率拉伸至一定的缝线开口所用的力或拉伸至一定的强力时的开口距离,就是我们所测的接缝滑移。接缝滑移有定开口测力和定力测开口两种方式,测试时根据不同的测试标准和客户要求来选择具体的测试方法。
4、接缝强力:同接缝滑移一样,将一定尺寸的织物折叠后,沿宽度方向缝线,离缝线一定距离剪开后,使用拉伸强力仪用恒定的速率拉伸使缝线断开所用的力就是所测的接缝强力,接缝强力可以与接缝滑移同时进行,一般只用于梭织物的测试。
5、耐磨:在已知的压力下,将装在试样夹上的度样与标准磨擦布在一定压力下以一定的轨迹相互磨擦,直至织物出现客户要求的断纱根数或破洞时为止,记录实验终止时的磨擦次数,就是所测的耐磨值。
6、抗起毛起球性:将织物在特定的条件下翻滚摩擦一定时间,观看它的表面起毛起球情况,起球是指纤维纠结形成的绒球簇立在织物表面。起毛是指织物表面纤维毛糙不平和 (或) 纤维起毛,导致织物外观的改变,其起毛起球是通过评级样照或原样对比进行评定的。
二、色牢度测试
1)主要项目:水洗色牢度,干洗色牢度,摩擦色牢度,日晒色牢度,汗渍色牢度,水渍色牢度等。
2)基本内容:
水洗色牢度:将试样与标准贴衬织物缝合在一起,经洗涤、清洗和干燥,在合适的温度、碱度、漂白和摩擦条件下进行洗涤,使在较短的时间内获得测试结果。其间的摩擦作用是通过小浴比和适当数量的不锈钢珠的翻滚、撞击来完成的,最后对标准帖衬织物和试样用色牢度专用灰卡进行评级,得到测试结果。不同的测试方法有不同的温度、碱度、漂白和磨擦条件及试样尺寸,具体的要根据测试标准和客户要求来选择。
干洗色牢度:同水洗色牢度一样,只是水洗改成干洗。
摩擦色牢度:将试样放在摩擦牢度仪上,在一定压力上用标准摩擦白布与之磨擦一定的次数,每组试样均需做干摩擦色牢度与湿摩擦色牢度。对标准摩擦白布上所沾的颜色用灰卡进行评级,所得的级数
就是所测的摩擦色牢度。摩擦色牢度需要做干摩和湿摩两种试验,试样上所有的颜色都要摩擦到。
日晒色牢度:纺织品在使用时通常是暴露在光线下的,光能破坏染料从而导致众所周知的“褪色”,使有色纺织品变色,一般变浅、发暗,有些也会出现色光改变,所以,就需要对色牢度进行测试,日晒色牢度测试,就是将试样与不同牢度级数的蓝色羊毛标准布一起放在规定条件下进行日光曝晒,将试样与蓝色羊毛布进行对比,评定耐光色牢度,蓝色羊毛标准布级数越高越耐光。
汗渍色牢度:将试样与标准贴衬织物缝合在一起,放在汗渍液中处理后,夹在耐汗渍色牢度仪上,放于烘箱中恒温,然后将试样的贴衬织物分别干燥,最后对标准帖 衬织物和试样用色牢度专用灰卡进行评级,得到测试结果。不同的测试方法有不同的汗渍液配比、不同的试样大小、不同的的测试温度和时间。
水渍色牢度:将试样与标准贴衬织物缝合在一起,放在一定条件的水中充分浸泡后,夹在耐汗渍色牢度仪上,放于烘箱中恒温,然后将试样的贴衬织物分别干燥,最后对标准帖衬织物和试样用色牢度专用灰卡进行评级,得到测试结果。不同的测试方法有不同的试样大小、不同的的测试温度和时间。
三、化学性能测试
1)主要测试项目有:甲醛测试,pH值测试
2)基本内容:
甲醛测试:通过一定的方式对一定份量的织物中的游离甲醛或释放甲醛萃取出来,再通过比色测试,计算出其中的甲醛含量。具体测试根据客户要求来进行。
现在的市场上,纺织产品可以通过树脂整理来提高产品的抗皱性,这种树脂整理剂是直接由甲醛来合成的,因此经过这些树脂整理的织物会残留一定量的甲醛。另外,为了提高染色牢度,涂料印花浆中的交联剂以及直接染料和活性染料染色后所用的固色剂等都会使服装材料上残留一定的甲醛。这些甲醛都可以通过一定的测试方法测定出来。
pH值测试:用pH计对织物溶液的酸碱性进行精确的测量,pH计上读出的数值就是所测的pH值。
第二篇:实训报告
苏州市职业大学
实习(实训)报告
名称 计算机程序员劳动部职业资格认定实训
—企业项目实训:《弃约》游戏测试
20##年11月 24日至 20##年11月25日共 两 天
院 系 计算机工程系
班 级 11软件测试
姓 名
系 主 任
教研室主任
指导教师
目录
一、实习(实训)简介............................................................................................... 1
1.1实训要求与目标.............................................................................................. 1
1.2测试方法简要介绍.......................................................................................... 1
二、测试过程............................................................................................................... 3
2.1用例1 测试用例名称................................................................................... 3
2.2用例2 测试用例名称................................................................................... 4
三、实训总结............................................................................................................... 5
参考文献....................................................................................................................... 6
一、实习(实训)简介
本次实训是我系与苏州猫玉米公司的合作项目,由该公司提供真实的项目,安排技术人员进行指导,组织学生按照公司的实际操作过程进行相关的软件测试,让学生通过本次实训体验真实的项目开发环境。通过本次实训达到巩固知识和灵活应用知识的目的,培养学生根据详细设计文档、任务书和程序测试的能力。
1.1实训要求与目标
测试的主要工作为反复使用游戏内的各种功能,测试出程序中的bug,然后截图,并在下课前将内容总结整理成word文档并提交,按照自己的操作习惯与对游戏的了解提出自己的意见或建议。
目标为:按照公司所给的实训游戏测试说明书,完成上面的测试要求,按要求填写测试报告,提交测试结果,完成实训报告。
1.2测试方法简要介绍
这次测试用的方法为黑盒测试,也称功能测试,它是通过测试来检测每个功能是否都能正常使用。在测试中,把程序看作一个不能打开的黑盒子,在完全不考虑程序内部结构和内部特性的情况下,在程序接口进行测试,它只检查程序功能是否按照需求规格说明书的规定正常使用,程序是否能适当地接收输入数据而产生正确的输出信息。黑盒测试着眼于程序外部结构,不考虑内部逻辑结构,主要针对软件界面和软件功能进行测试。
黑盒测试注重于测试软件的功能需求,主要试图发现下列几类错误:
功能不正确或遗漏、界面错误、输入和输出错误、数据库访问错误、性能错误、初始化和终止错误等。
用例的方法有:等价类划分、边界值分析、错误推测、因果图和综合策略。
本次用到的关于黑盒测试的测试方法有:
1. 页面链接检查:每一个链接是否都有对应的页面,并且页面之间切换正确。
2. 相关性检查:删除/增加一项会不会对其他项产生影响,如果产生影响,这些影响是否都正确。
3. 字符串长度检查:输入不足或超出需求所说明的字符串长度的内容,看系统是否检查字符串长度,会不会出错。
4. 信息重复:在一些需要命名,且名字应该唯一的信息输入重复的名字或ID,看系统有没有处理,会否报错,重名包括是否区分大小写,以及在输入内容的前后输入空格,系统是否作出正确处理.
5. 检查删除功能是否正常。
6. 重复提交表单:一条已经成功提交的纪录,back后再提交,看看系统是否做了处理。
7. 输入信息位置:注意在光标停留的地方输入信息时,光标和所输入的信息会否跳到别的地方。
8. 必填项检查:应该填写的项没有填写时系统是否都做了处理,对必填项是否有提示信息,如在必填项前加*
9. 快捷键检查:是否支持常用快捷键,如Ctrl+C Ctrl+V Backspace等,对一些不允许输入信息的字段,如选人,选日期对快捷方式是否也做了限制。
10. 回车键检查:在输入结束后直接按回车键,看系统处理如何,会否报错。
二、测试过程
2.1用例1 测试用例名称
2.2用例2 测试用例名称
三、实训总结
通过此次为期两天的课程设计,时间是短暂的,但我深有感触。测试游戏,对于我来说也不算陌生了,有了以前测试游戏的经验,这次的我明显比上次好了许多、熟悉了很多。我经常玩游戏,但玩的游戏与我要测试的游戏有明显的区别,玩的游戏都是顺利上市的,也就是说那些游戏的背后有过很多开发人员与测试员的不懈努力,错误的地方,都被逐一改进了。人无完人,开发人员所开发的游戏,不可能没有错误,错误是不可避免的。这就要求测试员要细心检查,发现不足,然后才能补缺。所以说,测试人员是很重要的,要有足够的细心与耐心去检查错误。
而在这次实训中,我们的角色就是测试人员。游戏固然好玩,但是有很多错误的游戏,就没有好玩这个概念了。况且,我们的目的和工作根本不是为了玩,而是为了查找更多的错误。测试游戏的过程是枯燥的,但是每当我找到错误时,都会很开心,因为我达到了我的目的。所以,测试游戏时,我一直保持着乐观的态度,这是非常重要的,俗话说:态度决定一切。有了乐观的态度,才有动力,有了动力,才会更好的完成任务。从这两天的测试结果可以看出,我找出的错误还是挺多的,也就是说,实训成果不错。也说明了我比较细心,对于我的专业而言,我很适合它。
这个游戏有我的参与,每次想到这个,我就很高兴,等它成功上市后,看见它,我会很自豪的,期待它的上市。这个游戏是我第一次测试的对象,也让我对我的专业“软件测试”有了更进一步的了解,在心中更加肯定了我所选择的专业,我很喜欢它。
“千里之行,始于足下”,这是一个短暂而又充实的实训,我认为对我走向社会起到了一个桥梁的作用,过渡的作用,是人生的一段重要的经历,也是一个重要步骤,对将来走上工作岗位也有着很大帮助。
参考文献
[1] 权明富,齐佳音,舒华英.客户价值评价指标体系设计[J].南开管理评论,2004,7(3):17-18.
[2] 刘小洪,邹鹏. 商业银行客户关系价值管理模型研究[J].管理科学,2005,18(3):57-60.