五、网络棋牌游戏平台-测试分析报告
八、测试分析报告
1.引言 ........................................................................................................................... 1
1.1编写目的 ............................................................................................................ 1
1.2项目背景 ............................................................................................................ 1
1.3参考资料 ............................................................................................................ 2
2.测试计划执行情况 ...................................................................................................... 2
2.1测试项目 ............................................................................................................ 2
2.2测试机构和人员 .................................................................................................. 3
2.3测试结果 ............................................................................................................ 3
3.软件需求测试结论 ...................................................................................................... 7
4.评价 ........................................................................................................................... 8
4.1软件能力 ............................................................................................................ 8
4.2缺陷和限制 ......................................................................................................... 8
4.3建议 ................................................................................................................... 8
4.4测试结论 ............................................................................................................ 8
1.引言
1.1编写目的
结合测试计划预先的规定对所开发的网络棋牌游戏平台进行物理和逻辑上的全面测试,找出其中存在的编码以及界面风格上存在的错误及不足之处,进行相应的调整和改动,将系统的错误和用户在使用过程中遇到困难的程度降到最低,同时也将系统的精确度提升为最大。
1.2项目背景
目前网络棋牌游戏在休闲游戏市场上有着很大份额,给用户提供一个放松娱乐,相互交流学习的平台,也是目前大多数网民娱乐的主要方式。网络棋牌游戏是真正适合各种年龄群的用户使用的具有寓教于乐意义的游戏。在当今如此盛行网络游戏的时代,教育网游的诞生
五、网络棋牌游戏平台-测试分析报告
不能不说是一个绝好的切入点。因此网络棋牌游戏就更适合于教育网游。与一般传统的角色扮演类游戏相比,网络棋牌游戏的开发更适合于如今网游的发展趋势,从另一方面更可以使如今的用户远离一些血腥暴力游戏所带来的危害。益智休闲类游戏不仅满足用户对游戏的需要,也是一种促进智力发展的手段。
1.3参考资料
[1] 网络棋牌游戏平台-项目开发计划书
[2] 网络棋牌游戏平台-需求规格说明书
[3] 网络棋牌游戏平台-概要设计说明书
[4] 网络棋牌游戏平台-详细设计说明书
2.测试计划执行情况
2.1测试项目
2.1.1 服务器端
2.1.1.1 用户管理模块测试
主要测试管理员对用户的各种权限的管理是否可行(如VIP管理,禁言管理,对用户的各项设置等),并且测试管理员对用户账户的删除,冻结(反冻结)等功能。通过测试,检查上述功能是否可行。
2.1.1.2 商城管理模块测试
主要测试管理员对商城物品的各项操作功能,例如商城物品的添加,物品信息的修改,物品删除等,以及查询商城物品的销售情况。通过测试,检查上述功能是否可行。
2.1.1.3 服务器控制模块测试
主要测试服务器端对客户端以及用户的各种信息的收集(如客户端状态,在线用户数量,用户发送的信息的检查),内容的清楚,以及服务器的关闭(包括开启)。通过测试,检查上述功能是否可行。
五、网络棋牌游戏平台-测试分析报告
2.1.2 客户端
2.1.2.1 游戏控制模块测试
主要测试用户是否可以正常连接服务器,用户是否可以正常登陆,用户是否可以正常选择游戏并且进行游戏,用户创建游戏,加入游戏的功能是否可以正常使用,退出游戏的功能是否可以正常使用。通过测试,检查上述功能是否可行。
2.1.2.2 用户聊天模块测试
主要测试用户与用户之间发送信息(包括发送给好友,游戏内用户,所有用户),系统给用户发送信息的功能是否可行。通过测试,检查上述功能是否可行。
2.1.2.3 用户信息模块测试
主要测试用户的状态(包括用户登入的状态,如在线,游戏中,离开等;用户游戏信息,如用户游戏积分,等级等);用户的基本信息,如姓名,性别,昵称等;用户好友的管理,如好友的添加,好友的删除。通过测试,检查上述功能是否可行。
2.1.2.4 游戏商城模块测试
测试用户在游戏商城中是否可以充值,购买物品,以及用户对账户和游戏道具物品的查询。通过测试,检查上述功能是否可行。
2.2测试机构和人员
测试机构:room113团队
负责人:
测试人员名单:
2.3测试结果
1.服务器端
1.1 用户管理模块测试
1.1.1用户权限管理测试:
步骤:服务器端登录后,点击用户权限设置,并点击“VIP”设置,“禁言”设置 测试结果:客户端显示用户权限已相应改变
五、网络棋牌游戏平台-测试分析报告
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
1.1.2 用户账户设置测试:
步骤:服务器端登录后,点击账号设置,选择相应的账号后点击“冻结”,“删除”设
置
测试结果:当冻结账号时,客户端无法使用该账号;当删除该账号时,客户端提示该
账号不存在
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
1.2 商城管理模块测试
1.2.1修改物品信息测试:
步骤:服务器端登录后,点击商场,然后选择一件物品,点击修改,进行相应的信息
修改
测试结果:修改后登录客户端,检查客户端中商场物品信息与修改的物品信息一致 问题:测试中未发现问题,测试结果正确
1.2.2增加物品测试:
步骤:服务器端登录后,点击商场,选择增加物品,输入物品相应信息
测试结果:物品增加后登录客户端,检查客户端中商场物品是否出现
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
1.2.3删除物品测试:
步骤:服务器端登录后,点击商场,选择物品后点击删除
测试结果:删除物品后登录客户端,检查客户端中商场物品是否已删除
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
1.2.4查询物品销售情况:
步骤:服务器端登录后,点击商场,选择查询物品销售情况
测试结果:出现物品销售统计表
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
1.3 服务器控制模块测试
1.3.1内容清除:
步骤:服务器端登录后,点击内容,点击清除
测试结果:显示内容被清除
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
五、网络棋牌游戏平台-测试分析报告
1.3.2内容获取:
步骤:服务器端登录后,点击内容,点击获取
测试结果:内容得到并显示
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
1.3.3服务器关闭(开启):
步骤:服务器端登录后,点击关闭(开启)
测试结果:服务器可以正常关闭(开启)
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.客户端
2.1 游戏控制模块测试
2.1.1用户登录:
步骤:打开用户端后,输入用户名
测试结果:登录成功
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.1.2游戏选择:
步骤:登录客户端后,打开游戏列表,选择游戏
测试结果:游戏选择成功
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.1.3服务器连接:
步骤:登录客户端,打开游戏列表,选择游戏后进入该游戏大厅 测试结果:进入该游戏大厅
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.1.4游戏创建:
步骤:进入游戏大厅后,点击游戏创建
测试结果:创建了以自己为房主的游戏房间,并等待其他用户的进入 问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.1.5游戏加入:
步骤:进入游戏大厅后,点击加入已创建好的游戏
测试结果:成功加入游戏并等待开始
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
五、网络棋牌游戏平台-测试分析报告
2.1.6游戏退出:
步骤:加入游戏之后,点击退出
测试结果:成功退出游戏
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.2 用户聊天模块测试
2.2.1消息发送:
步骤:点击聊天框后,输入消息,选择发送的对象(好友或系统),点击发送
测试结果:发送目标接收到消息
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.2.2消息接收:
步骤:登录游戏后,查看聊天框内容
测试结果:成功接收到消息(好友或系统)
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.3 用户信息模块测试
2.3.1用户状态测试:
步骤:登录用户账户,分别在进行游戏、等待进入游戏、设置离开状态,忙碌状态时记 录下测试结果,是否能正常显示和正确设置。
测试结果:在用户进入游戏时,在用户头像显示用户正在进行的游戏;在用户设置离开、 忙碌状态时。
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.3.2用户基本信息测试:
步骤:登陆用户账户,使用修改用户信息,保存,并查看是否有改变。
测试结果:在用户修改了用户信息,包括基本信息的设置等,修改了之后马上就可以显 示出来,测试成功。
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.3.3用户好友管理测试:
步骤:登陆用户账户,和一起游戏的其他用户进行互相添加好友,删除好友,黑名单添加,对好友进行备注名称的设置。
测试结果:用户添加了好友之后,可以在好友列表中看到好友的信息,也可对好友进行名字备注等操作,删除好友之后,在好友列表中就看不到此用户的存在,删除成功,测试成
五、网络棋牌游戏平台-测试分析报告
功。
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.4 游戏商城模块测试
2.4.1充值接口测试:
步骤:登陆一个账户,对账户进行游戏币充值,实行网上支付。
测试结果:充值后查看账户的余额,账户中有刚刚冲的游戏币存在,测试成功。 问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.4.2游戏商城购买测试:
步骤:登陆用户账户,使用账户来点击购买商品。通过余额不足的账户和有余额账户来分别购买商品;vip和非vip用户购买vip指定商品的测试。
测试结果:当用户余额不足的时候不可以购买商品,并提示充值;有余额可购买价格小于或等于余额的商品;不是vip用户时,不可以购买指定vip商品,测试成功。
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
2.4.3个人物品信息测试:
步骤:在2.4.2测试的基础上,购买了物品之后,查看用户的个人物品,看是否有所购买的物品。
测试结果:在2.4.2购买物品之后,可以看到用户个人物品中有所购买的物品,测试成功。
问题:测试中未发现问题,测试结果正确
3.软件需求测试结论
经过对网络棋牌游戏平台的全面系统性测试,本平台已经具有了用户进行使用游戏的各项功能,在用户登录,游戏,聊天等功能上都能满足一般需求。但在细节上任有不足,而有的功能未被测试,比如当用户数量太多的情况。
五、网络棋牌游戏平台-测试分析报告
4.评价
4.1软件能力
经全面系统的测试,该软件已经满足用户的需求,具备作为一个软件制作初级水平阶段
4.2缺陷和限制
该软件已经初步实现了应有的功能,但在细节方面存在较多的缺陷。例如由于在线人数过度导致的崩溃处理,添加的字段不能判断是否为空,是否符合数据库中规定的数据类型,各个模块之间的颜色风格不是很协调、统一,游戏速度过慢,没有对用户断线做处理。在以后还需要继续完善。
4.3建议
在对该网络游戏平台做进一步完善时,对于程序代码方面的错误还是需要各个模块负责人进行相应的修改,对于各个模块的总体风格应尽量团队之间相互讨论后,制定出统一的风格方案,相互协调,来共同完成。
4.4测试结论
该软件能够满足用户的需求,符合基本要求
第二篇:年中国网络游戏市场深度调研及投资盈利分析报告
工作总结/计划
前言
20xx年欧债危机愈演愈烈,全球经济版图之格局险象环生。美国经济复苏迟缓,甚至面临着“财政悬崖”的危机,西亚北非政局动荡??这些“达摩克利斯之剑”始终悬在世界头上,全球经济波诡云谲,中国经济能否独善其身? 相比于20xx年金融危机刚爆发时,而今可供政治家们操作的政策空间已经十分有限,即使新兴经济体国家的决策层“弹药”相对充足,但也已出现经济增长放缓明显,资本净流出的格局??
过去一年,全球很不安宁,中国亦然。
令人欣慰的是,一度放缓的中国经济增长指标在20xx年寒冬中突现回暖,这些回暖的经济指标是否意味着中国经济将触底反弹?还是仅仅乍暖还寒的昙花一现?2013全球经济波诡云谲,中国经济会否拨云见日?
工作总结/计划
2013-20xx年中国网络游戏市场深度调研及投资盈利分析报告 第一部分 行业发展分析
第一章 网络游戏相关介绍 1
第一节 网游定义及分类 1
一、网络游戏的定义 1
二、网络游戏的分类 1
三、网络游戏与单机版游戏对比 3
第二节 网游发展历程回顾 4
一、世界网络游戏发展史 4
二、网络游戏在中国的发展历程 10
三、网络游戏的主要流派 18
第二章 国际网络游戏产业 20
第一节 国际网游概况 20
一、世界网络游戏发展状况 20
二、世界网游市场形成三大阵营 23
三、全球网络游戏产业规模不断扩大 24
四、全球网络游戏玩家规模庞大 24
五、20xx年欧美网络游戏市场分析 25
六、20xx年全球网络游戏消费调查 27
第二节 美国 27
一、美国网络游戏行业概况 27
二、20xx年美国网络游戏消费分析 30
三、美国成为韩国网游业抢夺热点 31
四、20xx年美国网游用户增长情况 33
第三节 日本 36
一、日本的网络游戏行业开始复苏 36
二、20xx年日本网络游戏调查 42
三、日本网络游戏用户分析 47
四、日本网游业发展遭遇尴尬境地 54
第四节 韩国 58
一、韩国网络游戏业规模和发展概况 58
二、20xx年韩国网络游戏市场增长情况 62
三、20xx年韩国网络游戏企业集体落户长三角 62
四、20xx年韩国游戏公司全年财报汇总 65
五、20xx年韩国网游大事回顾 68
六、20xx年韩国网络游戏市场出口分析 71
七、20xx年韩国网络游戏市场主流游戏分析 73
八、20xx年韩国网游产业投资规划分析 78
第三章 中国网络游戏产业分析 80
第一节 中国网络游戏产业概况 80
一、中国网络游戏发展动因分析 80
工作总结/计划
二、中国网络游戏产业区域特点 83
三、中国网络游戏玩家规模分析 84
四、中国免费网游成主流消费模式 85
五、中国大型网络游戏公司发展简况 86
第二节 2010-20xx年中国网络游戏产业回顾 91 一、20xx年中国网络游戏市场发展总况 91 二、20xx年中国网络游戏产业事件盘点 93 三、20xx年中国网络游戏销售情况分析 96 四、20xx年中国网络游戏市场发展综况 97 五、20xx年中国网络游戏销售情况分析 101 六、20xx年中国网络游戏市场发展特点 101 七、20xx年中国网络游戏市场盘点 103
第三节 20xx年中国网络游戏市场分析 107 一、20xx年中国网络游戏市场综况 107 二、20xx年中国网游市场解读 109
三、20xx年中国网络游戏销售情况 112
四、20xx年中国网络游戏年度数据分析 112 五、20xx年中国网络游戏市场规模 116 六、20xx年中国网络游戏行业盘点 122
七、20xx年中国网络游戏出口市场分析 130 八、20xx年中国游戏海外并购运作情况 137 九、20xx年中国游戏市场五大变革 138
第四节 中国教育网游分析 141
一、中国教育网游业状况 141
二、中国教育网游的策划与研发 144
三、中国教育网游面临的问题 145
四、教育网游存在的认识误区 145
五、教育网游发展需要加强创意 152
第五节 网络游戏存在的问题 153
一、中国网络游戏市场存在的主要问题 153
二、网络游戏产业发展的威胁分析 154
三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素 154
四、网络游戏产业亟需实行分级改革 157
第六节 促进网游发展的对策 159
一、网络游戏产业的政策建议 159
二、引导大学生正确对待网络游戏 160
三、中国网络游戏业发展的五大策略 162
第二部分 细分市场及领域分析
第四章 网络游戏区域发展概况 165
第一节 四川 165
一、四川列为国家四大网游动漫发展基地 165
二、四川对网络游戏虚拟货币的管理规范 165
工作总结/计划
三、成都网络游戏新兴力量正在崛起 167
四、成都网游研发企业获日企资金青睐 168
五、成都网络游戏产业发展规划 168
第二节 上海 170
一、上海有望成为网游硅谷 170
二、上海成为全国第三个网游动漫产业基地 172 三、20xx年上海网络游戏销售收入情况 173
四、20xx年上海网络游戏销售收入情况 173
五、20xx年上海网络游戏出版行业逆势增长 173
六、20xx年上海电信推出“游戏新天地”游戏平台 174
七、上海要求网游产品提供“适龄提示” 175
八、上海率先启动制订网游服务地方标准 176
第三节 山东 177
一、山东第一家网络游戏公司成立 177
二、山东省网游玩家居全国省市之首 177
第四节 深圳 178
一、深圳市网游市场发展现状 178
二、深圳网游产业迅速崛起 179
三、深圳网民网络游戏使用情况 181
第五节 北京 182
一、北京网络游戏产业发展现状 182
二、北京市动漫网游行业的政策情况 182
三、20xx年北京网络游戏分级制度将启动 184
第六节 厦门 185
一、厦门网游开发的特点解析 185
二、厦门网游业进军台湾市场 187
三、厦门动漫网游高速发展 188
第七节 其他地区 189
一、重庆市 189
二、湖南省 191
三、浙江杭州 193
四、浙江嘉兴 194
五、江苏常州 195
第五章 网络游戏的研发与销售 197
第一节 2012中国网络游戏研发力量调查 197
一、20xx年原创网游数量 197
二、三弊端制约网游业 197
三、各地出台政策 建游戏基地扶持产业 198
第二节 网络游戏产品开发及流程 198
一、网络游戏产品的定位 198
二、开发新游戏 203
三、网游的生命周期 205
四、网游的产品组合与延伸 207
工作总结/计划
第三节 网络游戏充值卡销售渠道 208
第四节 网络游戏研发与运营价值链分析 209
一、网络游戏价值链描述 209
二、游戏研发环节 210
三、游戏运营环节 211
四、网络游戏推广 212
第六章 网络游戏运营与盈利分析 216
第一节 网络游戏运营模式剖析 216
一、代理运营模式 216
二、自主研发模式 216
三、合作经营模式 218
四、买断版权运营模式 218
第二节 中国网络游戏的主要盈利模式 219
一、计时收费模式 219
二、准免费模式 219
三、双轨运营模式 220
第三节 中国网络游戏收费模式评析 221
一、计时收费 221
二、包月收费 222
三、出售装备收费 223
四、消耗道具收费 224
五、收费模式的未来 225
第四节 网络游戏盈利分析 226
一、网络游戏的“4赢”模式 226
二、点卡计费卡收入 226
三、会员收入 226
三、电信分成收入 226
四、增值服务收入 226
五、网游盈利出现新模式 227
第五节 游戏类型和盈利模式及趋势 228
一、盈利模式 228
二、竞争态势 228
三、未来趋势及特征 229
第七章 20xx年中国网络游戏用户分析 230
第一节 中国网络游戏用户基本情况 230
一、网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 230
三、网络游戏用户游戏年龄构成 234
四、网络游戏用户主要进行游戏的场所 235
五、网络游戏用户进行游戏的时间分布 236
六、不同性别网络游戏用户基本特征分析 237
七、不同主流用户群体基本特征分析 240
第二节 中国网络游戏用户游戏偏好分析 242
工作总结/计划
一、网络游戏用户对画面类型的偏好 242
二、网络游戏用户对画面风格的偏好 242
三、网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好 243
四、网络游戏用户对游戏类型的偏好 244
五、网络游戏用户对收费模式的偏好 244
六、不同性别网络游戏用户游戏偏好对比 245
七、不同主流用户群体的偏好对比 247
第三节 中国网络游戏用户游戏行为分析 248
一、网络游戏用户接受游戏广告信息的途径 248
二、网络游戏用户的游戏动机和标准 249
三、网络游戏用户对服务器的选择 253
四、网络游戏用户对游戏公会的认知 253
五、网络游戏用户对网游不满之处及离开原因 254
六、中国网络游戏用户对网瘾的看法 256
七、网络游戏用户不同主流群体行为分析 257
第四节 中国网络游戏用户消费行为研究 259
一、网络游戏用户消费意愿 259
二、网络游戏用户付费方式 260
三、网络游戏用户月度ARPU值 261
四、网络游戏用户道具消费偏好 262
五、网络游戏用户不同ARPU值消费特征分析 263
第五节 中国网页游戏用户行为研究 266
一、网页游戏用户获取信息渠道 266
二、网页游戏用户选择游戏的标准 267
三、网页游戏用户游戏类型偏好 268
四、网页游戏用户付费模式偏好 269
五、网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由 269
第八章 手机网络游戏产业分析 272
第一节 手机网游基本概述 272
一、手机网游与PC网游的差异 272
二、手机网游发展对于手游产业链的价值 272
三、手机网游的收费模式解析 273
第二节 手机网游产业发展概况 274
一、全球移动游戏产业综述 274
二、中国手机网游行业发展现状 275
三、20xx年中国手机网络游戏市场运营状况 276 四、20xx年中国手机网游市场发展状况分析 277 五、20xx年中国手机网游行业发展分析 277
六、手机网游迈入“大国时代” 278
第三节 手机网游产业的问题与对策分析 279
一、手机网络游戏发展面临的问题 279
二、手机网游发展的制约因素分析 281
三、3G时代手机网游的出路探讨 283
工作总结/计划
第四节 手机网络游戏行业前景趋势分析 284
一、社区休闲将成手机网游发展趋势 284
二、手机网游行业前景广阔 286
三、手机网络游戏行业的3G机遇分析 287
四、未来影响手机网络游戏发展的关键因素 289
第九章 互联网产业分析 292
第一节 互联网与网络游戏产业浅析 292
一、网游业成互联网发展的亮点 292
二、互联网门户巨头纷纷试水网游 292
三、网游成互联网门户最赚钱业务 293
四、年中国进入全民网游新时代 294
第二节 互联网产业发展综述 296
一、20xx年中国互联网发展市场分析 296 二、20xx年中国互联网广告市场分析 300 三、20xx年中国互联网行业发展分析 302
四、中国互联网发展呈现三个新动向 306
五、互联网行业投资量下降但前景仍看好 306
六、互联网行业未来的发展趋势 308
第三节 互联网发展存在的问题及建议 309
一、互联网发展存在的问题 309
二、无线互联网应用中面临的瓶颈 310
三、互联网知识产权立法存在的问题及对策 311
四、发展互联网产业的政策思路 316
五、助推中国互联网产业健康发展的手段 317
第三部分 产业竞争格局
第十章 网络游戏产业竞争与营销 319
第一节 网游业竞争形势分析 319
一、联合运营成趋势 网游进入资本竞争时代 319 二、20xx年中国网络游戏运营商竞争力分析 321
三、网游人才竞争激烈跳槽成风 324
四、20xx年网络游戏市场竞争加剧 325
五、网络游戏行业恶性竞争问题分析 325
六、3D研发力将决定网游国际市场竞争力 327
七、未来网络游戏市场竞争趋势分析 328
第二节 网络游戏业的主要竞争力量 329
一、主要竞争力量简析 329
二、新进入者的竞争威胁 330
三、现有网络游戏产商之间的竞争 332
四、替代产品或服务的竞争威胁 334
五、购买者的讨价还价压力 334
六、供应商的讨价还价压力 335
工作总结/计划
七、其他利益相关者的相对力量竞争 337
第三节 网游企业竞争行为选择 338
一、“五力模型”和“价值链模型”的再认识 338
二、基于产业价值链的企业竞争部位选择模型 339
三、企业竞争部位选择模型的构建 340
四、企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变 341
第四节 网络游戏营销分析 344
一、中国网络游戏营销状况 344
二、网络游戏市场的营销模式探讨 346
三、网络游戏渠道建设与整合营销解析 349
四、网络游戏成隐性营销新乐土 351
五、网游明星营销 353
六、新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道 355
七、百度网游报告渐成网游营销推广参考依据 356
八、20xx年预测网络游戏营销预测 356
九、网游公益营销仍处试水阶段 能走多远拭目以待 358
第十一章 国外重点网游企业分析 360
第一节 维旺迪(VIVENDI) 360
一、公司简介 360
二、2010财年维旺迪经营状况 361
三、20xx年维旺迪经营状况 361
四、20xx年维旺迪经营状况 362
五、维旺迪完成瘦身计划、扩在华游戏市场 363
第二节 EA 367
一、公司简介 367
二、2010财年EA公司经营状况分析 368
三、2011财年EA公司经营状况分析 368
四、2012财年 EA公司经营状况分析 370
五、EA公布2012财年新作发售表 371
第三节 任天堂(NINTENDO) 374
一、公司简介 374
二、2010财年任天堂经营状况分析 376
三、2011财年任天堂经营状况分析 376
四、2012财年任天堂经营状况分析 377
第四节 南梦宫万代控股公司(NAMCO BANDAI HOLDINGS INC.) 379
一、公司简介 379
二、2011财年南梦宫万代经营状况分析 380
三、日本南梦宫万代公司拟3年内在中国建10所娱乐设施 381
第五节 育碧(UBI SOFT) 381
一、公司简介 381
二、2011财年育碧经营状况 382
三、2012财年育碧经营状况 385
工作总结/计划
第十二章 国内重点网游企业分析 388
第一节 盛大 388
一、公司简介 388
二、20xx年盛大网络经营状况 389
三、20xx年盛大网络经营状况 392
四、20xx年盛大网络经营状况 394
五、盛大网络变身全能型选手 版权问题成其最大风险 397
六、盛大拟开发全新概念网络游戏平台 399
七、20xx年盛大进军网页游戏 401
第二节 巨人网络 401
一、公司简介 401
二、20xx年巨人网络经营状况 404
三、20xx年巨人网络经营状况 404
四、20xx年度巨人网络经营状况分析 406
五、巨人网络主要网游产品运营状况 411
六、20xx年巨人网络“赢在巨人”计划进展情况 412
七、巨人网络拟在成都建游戏研发基地 413
八、巨人网络酝酿网络游戏联合运营模式 413
第三节 网易 414
一、公司简介 414
二、20xx年网易经营状况 419
三、20xx年网易经营状况 422
四、20xx年网易公司经营状况分析 425
五、网易魔兽遭遇网络游戏前置审批难题 428
六、网易网游市场份额增长3.6% 受魔兽推动 432
第四节 腾讯 433
一、公司简介 433
二、20xx年腾讯经营状况 433
三、20xx年腾讯经营状况 433
四、20xx年腾讯经营状况 437
五、20xx年网络游戏运营商腾讯取代盛大成为第一 444
第五节 第九城市 445
一、公司简介 445
二、20xx年第九城市经营状况 448
三、20xx年第九城市经营状况 449
四、20xx年前三季度第九城市经营状况 456
五、九城收购两家网游公司扩充研发能力 458
六、九城试水联合运营 开辟新的发展道路 459
第六节 完美时空 460
一、公司简介 460
二、20xx年完美时空经营状况 461
三、20xx年完美时空经营状况 467
四、20xx年完美时空经营状况分析 469
五、完美时空2100万美元收购日本网游运营商 476
工作总结/计划
六、20xx年完美时空网络游戏发展亮点 476
第七节 金山 478
一、公司简介 478
二、20xx年金山经营状况分析 481
三、20xx年金山经营状况 482
四、20xx年金山软件经营状况分析 483
第八节 网龙 486
一、公司简介 486
二、20xx年网龙经营状况分析 489
三、20xx年网龙经营状况 491
四、20xx年网龙经营状况 494
第四部分 行业投资及趋势预测
第十三章 2013-20xx年网络游戏投资策略探讨 495
第一节 网络游戏产业投资概况 495
一、中国网游进入资本时代 495
二、国内网游市场远未达到饱和 497
三、丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业 500
四、广告商扎根网络游戏市场 502
五、网络娱乐成民资新宠 浙商投10亿打造新盛大 503
六、中国禁止外商在中国从事网络游戏运营服务 506
七、未来网络游戏行业投资热点 507
第二节 2013-20xx年网络游戏产业SWOT分析 508
一、优势 508
二、劣势 508
三、机会 509
四、威胁 509
第三节 2013-20xx年网络游戏的投资风险分析 510
一、恶性竞争风险 510
二、社会风险 511
三、政策风险 512
四、虚拟交易平台经营风险 512
第四节 2013-20xx年网络游戏行业投资建议 515
一、投资时机 515
二、投资方式及领域 515
三、运营团队的选择 515
四、需要注意的问题 515
第十四章 2013-20xx年网游行业发展趋势预测 517
第一节 2013-20xx年全球网游发展前景预测 517
一、全球大型多人在线游戏市场规模预测 517
二、亚太在线游戏市场发展预测 517
三、亚洲将成为全球网络游戏主要市场 518
工作总结/计划
第二节 2013-20xx年中国网络游戏前景及趋势分析 519
一、中国网络游戏市场规模增长预测 519
二、20xx年中国网络游戏市场预测 523
三、中国网络游戏市场发展趋势 524
四、网络游戏产业发展方向分析 526
五、网络游戏运营模式将面临变革 527
六、网络游戏与视频游戏融合趋势分析 528
七、中国网络游戏用户发展趋势 529
第十五章 网游政策法规分析 534
第一节 网络游戏产业政策环境剖析 534
一、网络游戏产业法律环境解析 534
二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析 538
三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析 541
四、新闻出版总署“八大”监管措施 规范网络游戏产业 543 五、20xx年文化部将发布实施《网络游戏管理办法》 545
第二节 网游相关政策法规 546
一、互联网信息服务管理办法 546
二、电子出版物管理规定 551
三、《互联网出版管理暂行规定》 561
附录:20xx年热门网络游戏介绍 567
附录一:20xx年最受欢迎网络游戏排行 567
附录二:20xx年十大新锐网络游戏排行 567
附录三:20xx年十大最受期待网游排行 567
附录四:20xx年十大最受期待网游排行 567
图表目录
图表:电子游戏及网络游戏分类表 3
图表:网络游戏技能系别及特点分析 3
图表:我国网络游戏的发展生命周期 15
图表:网易开发的《天下2》宣传海报 20
图表:2006-20xx年全球网络游戏市场规模 23
图表:2003-20xx年欧洲网络游戏市场规模有预测 26 图表:2003-20xx年美国电脑网络游戏消费趋势 31
图表:日本国内网络游戏玩家层分布图 43
图表:日本网络游戏用户职业分布 48
图表:日本网络游戏用户年龄分布 49
图表:日本网络游戏用户游玩时间分布 50
图表:日本网络游戏用户游戏机种选择 51
图表:日本网络游戏用户使用电脑的CPU配置 52
图表:日本网络游戏用户玩家选用的显卡 52
图表:日本网络游戏吸引人处 53
工作总结/计划
图表:日本网络游戏用户不玩某款网游的原因 54
图表:20xx年5月5日-5月11日日本游戏关注榜top10 58
图表:《永恒之塔》宣传海报 73
图表:《七龙珠OL》宣传海报 74
图表:《炽焰帝国2》游戏截图 75
图表:《Tera》宣传海报 75
图表:《突袭》宣传海报 76
图表:《Fifa OL2》游戏截图 76
图表:《劲舞团英语》游戏截图 77
图表:《汉字房》游戏截图 78
图表:20xx年主要网游企业市场占有率分布图 88
图表:20xx年Q2主要网游企业市场占有率分布图 89
图表:20xx年前二季度主要网游企业市场占有率分布图 89
图表:2001-20xx年网络游戏市场规模分析 91
图表:20xx年Q2-20xx年Q2中国网络游戏市场规模提升率变化图 97 图表:20xx年Q1-20xx年Q2中国网络游戏市场整体规模变化图 98 图表:2004-20xx年中国网络游戏市场规模及增长率统计 98
图表:20xx年Q1-20xx年Q2腾讯游戏市场占有率变化图 99
图表:20xx年Q1-20xx年Q2搜狐游戏市场占有率变化图 99
图表:20xx年Q1-20xx年Q2完美时空游戏市场占有率变化图 100 图表:20xx年中国网络游戏综合排名 100
图表:2003-20xx年中国网络游戏市场规模 113
图表:20xx年中国网络游戏市场规模TOP10企业收入格局 114
图表:20xx年中国网络游戏运营商市场规模份额TOP10 115
图表:20xx年Q4与20xx年Q1中国网络游戏市场季度收入规模对比 117 图表:20xx年Q1-20xx年Q2中国网络游戏市场收入规模 118
图表:20xx年Q2网络游戏运营商市场规模份额TOP10 119
图表:20xx年Q1-20xx年Q2中国网络游戏市场收入规模 119
图表:20xx年Q2网络游戏运营商市场规模份额TOP10 120
图表:20xx年1季度至20xx年四季度中国网络游戏市场收入规模 121 图表:截止到目前的主要网游出口名单 131
图表:2005-20xx年网络游戏海外收入规模 132
图表:20xx年网络游戏海外收入厂商份额 133
图表:网络游戏的价值链 133
图表:中国网络游戏出口的主要对象国份额 136
图表:深圳游戏网民和大型游戏网民年龄结构 181
图表:网吧成网络游戏用户购买游戏充值卡最主要地点 208
图表:目前网络游戏采用的推广模式 212
图表:网络游戏保障平台的保障流程 213
图表:2003-20xx年中国免费网游运营商数量 220
图表:2003-20xx年中国免费网络游戏数量 220
图表:20xx年中国网络游戏用户性别比例 230
图表:20xx年中国网络游戏用户年龄分布 231
图表:20xx年中国网络游戏用户学历构成 232
工作总结/计划
图表:20xx年中国网络游戏用户职业构成 232
图表:网络游戏用户收入水平与地域分布 233
图表:20xx年中国网络游戏用户收入水平 233
图表:20xx年中国网络游戏用户居住地级分布 234
图表:20xx年中国网络游戏用户游戏年龄构成 235
图表:20xx年中国网络游戏用户主要进行游戏的场所 236
图表:20xx年中国网络游戏用户接触网络游戏时间 236
图表:20xx年不同性别网络游戏用户的年龄差异 237
图表:20xx年不同性别网络游戏用户学历对比 238
图表:20xx年不同性别网络游戏用户收入对比 239
图表:20xx年不同性别网络游戏用户游戏年龄 239
图表:20xx年不同主流用户群体性别对比 240
图表:20xx年不同主流用户群体地域属性对比 241
图表:20xx年不同主流用户群体游戏场所对比 241
图表:20xx年中国网络游戏用户对画面类型的偏好 242
图表:20xx年中国网络游戏用户对画面风格的偏好 243
图表:20xx年中国网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好 243
图表:20xx年中国网络游戏用户对游戏类型的偏好 244
图表:20xx年中国网络游戏用户对收费模式的偏好 245
图表:20xx年不同性别网络游戏用户对游戏类型的偏好 246
图表:20xx年不同性别用户对收费模式偏好的对比 246
图表:20xx年不同主流用户群体对游戏类型的偏好对比 247
图表:20xx年不同主流用户群体对收费模式的偏好对比 248
图表:20xx年中国网络游戏用户接受游戏广告信息的途径 249
图表:20xx年中国网络游戏用户的游戏动机 250
图表:20xx年中国网络游戏用户选择游戏的标准 251
图表:20xx年中国网络游戏用户的游戏行为偏好 252
图表:20xx年中国网络游戏用户青睐的游戏内外活动 252
图表:20xx年中国网络游戏用户对服务器的选择 253
图表:20xx年中国网络游戏用户对游戏公会的认知 254
图表:20xx年中国网络游戏用户对网游不满之处 255
图表:20xx年中国网络游戏用户离开前一个网络游戏的原因 256
图表:20xx年中国网络游戏用户对网瘾的看法 256
图表:20xx年不同主流人群游戏广告接受差异 257
图表:20xx年不同主流人群游戏动机差异 258
图表:20xx年不同主流人群选择游戏的标准差异 258
图表:20xx年不同主流人群游戏中进行活动差异 259
图表:20xx年中国网络游戏用户消费意愿 260
图表:20xx年中国网络游戏用户付费方式 260
图表:20xx年中国网络游戏用户月度ARPU值 261
图表:20xx年中国网络游戏用户在服务满意情况下愿意消费的月ARPU值 262 图表:20xx年中国网络游戏用户道具消费偏好 263
图表:20xx年不同ARPU值用户职业构成 263
图表:20xx年不同ARPU值用户游戏动机 264
工作总结/计划
图表:20xx年不同ARPU值用户游戏类型偏好 264
图表:20xx年不同ARPU值用户消费偏好 265
图表:20xx年不同ARPU值用户消费期望 266
图表:20xx年中国网页游戏用户获取信息渠道 267
图表:20xx年中国网页游戏用户选择游戏的标准 268
图表:20xx年中国网页游戏用户游戏类型偏好 268
图表:20xx年中国网页游戏用户付费模式偏好 269
图表:20xx年中国网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由 270
图表:20xx年中国手机游戏用户流量包月情况 282
图表:20xx年中国手机游戏用户每月手机上网资费分布 282
图表:2004-20xx年中国互联网市场规模 296
图表:20xx年中国互联网市场结构 297
图表:20xx年中国互联网基础服务市场结构 297
图表:20xx年中国互联网应用服务市场结构 298
图表:2004-20xx年中国互联网市场规模 302
图表:20xx年中国互联网基础服务市场结构 303
图表:20xx年中国互联网应用服务市场结构 303
图表:2005-20xx年中国网络游戏市场规模及增长率 304
图表:2010-20xx年中国移动互联网市场规模及增长率 305
图表:2010-20xx年中国移动互联网应用细分市场结构 305
图表:20xx年-20xx年中国移动互联网行业创投市场月度投资规模 307 图表:20xx年中国移动互联网行业创投市场二级行业投资规模 307
图表:20xx年中国移动互联网行业创投市场中外资投资规模 308
图表:20xx年网游运营商关注度TOP10 322
图表:20xx年百度十大网游运营商指数 323
图表:20xx年十大网游运营商关注度占比变化 323
图表:20xx年中国网络游戏市场实力矩阵 327
图表:2011-20xx年网络游戏运营商市场份额分布图 330
图表:20xx年度中国网络游戏用户最期待的网络游戏(灰色标记为国产网络游戏) 331
图表:供应商提供网络游戏运行的物质平台示意图 336
图表:20xx年第四季度盛大公司合并财务数据 393
图表:20xx年与20xx年第四季度盛大公司合并财务数据比较 393
图表:20xx年第四季度至20xx年第四季度盛大网络集团合并财务报告摘要 395 图表:20xx年与20xx年盛大网络集团合并财务报告摘要 396
图表:2004-20xx年盛大上市以来营业收入构成及增长 397
图表:2012第4季度中国网游市场主要厂商市场份额 432
图表:20xx年Q1-20xx年Q4九城营收趋势 451
图表:20xx年Q2-20xx年Q4九城网游业务运营趋势 452
图表:20xx年Q2-20xx年Q4九城毛利率变化趋势 452
图表:20xx年Q2-20xx年Q4九城运营费用变化趋势 453
图表:20xx年Q2-20xx年Q4九城净利润变化趋势 455
图表:20xx年Q2-20xx年Q4金山总营收增长趋势图 483
图表:20xx年Q2-20xx年Q4金山网游营收增长趋势图 484
工作总结/计划
图表:20xx年Q2-20xx年Q4金山网游营收增长趋势图 484
图表:20xx年全年网龙主要游戏收入份额示意图 489
图表:20xx年Q4-20xx年Q4网龙季度营收增长示意图 490
图表:电子游戏分类 519
图表:2003-20xx年中国网络游戏市场规模增长趋势及预测 520 图表:2010-20xx年中国网页游戏市场规模增长趋势及预测 521
图表:2011-20xx年中国游戏出口业务市场规模增长趋势及预测 522 图表:2010-20xx年中国手机游戏市场规模增长趋势及预测 523 图表:不同类型网游玩家在线时间 530
图表:不同类型网游玩家在线人数 531
图表:网络游戏模式分布 532
图表:网游网站行业访客数增长趋势图 533