社交游戏和手机游戏技术趋势分析报告

时间:2024.4.21

【分析报告】社交游戏和手机游戏技术趋势

环节1:社交游戏

最近多家网站和企业开始对未来20##年整体社交游戏的发展行情作出预测。

GDC Online关于社交游戏未来五大趋势的测评方向是:1)社交游戏商业不会迅速衰退(传统TOP游戏MAU持续衰退)2)社交游戏在画面和原创性上进一步提高 3)社交游戏转战手机平台(正在进行尝试阶段)4)FarmVille(社交游戏代表性作品)“邪恶”或“有趣”的论战继续上演5)传统游戏大品牌纷纷登陆Facebook网站。

Gamasutra作出的预测则是三大趋势:1)手机社交游戏迅速崛起(英国一年时间智能手机增长161%)2)基于位置信息服务继续盛行(Playdom创始人Rich Thompson已经抢滩推出Wild Needle)3)社交广告游戏开始大行其道(品牌广告开始大力抢滩社交游戏市场,20##年为2.71亿美元)

国内奇矩互动公司开发者陈书艺在和游戏邦的微博互动中认为社交游戏的未来趋势是出现更多精品化的游戏,移动领域的发展突飞猛进以及品牌广告与社交游戏的结合将更加紧密。

这些评测对于未来社交游戏的发展动态都有相似的见解。

而游戏邦在近半年的观察中认为,20##年的社交游戏可能将沿着以下几个趋势做深入拓展:

趋势1:更深的交互性。

Zynga公司产品开发副总裁Mark Skaggs认为未来的社交游戏将在更有趣的游戏体验,更精致的游戏画面和更深刻的社交互动上做进一步的努力。游戏邦发现除了玩家之间的互动,比如Facebook平台上的玩家礼品互赠,比如My Vineyard游戏中的店铺功能(类似绿色征途,玩家可以通过这个店铺进行商品贩售),还渗透到了玩家和开发者之间的互动,在这个方面最典型的例子是Zynga旗下FrontierVille向玩家开放征集动物类型,以及他们在推出Cityville之前向玩家所作的城建类(比如Social City)游戏的玩家喜好调查。

为了做更深的用户交互,游戏邦曾做过一个关于社交游戏视频组件和语音聊天的调查,Myyearbook和以色列公司Rounds都是视频组件推动的不遗余力者,而Mad Catz在全额收购Tritton、NBC和通用电气联合投资Vivox后也表现了对语音服务的兴趣。

但是视频组件或者语音聊天可能带来新的问题,它可能会干预到玩家的时间布局,可能会导致玩家为了配合其他玩家的时间需求而改变自己的游戏时间去实现视频交互的同步性,它会带来隐形的强迫性而使游戏本身的闲趣和玩家之间的乐趣被稀释。

Playdom公司David Rohrl曾表示,游戏的交互性需要做到让玩家感觉在同朋友们一起玩(甚至在他们实际上没有在的时候也是)。但是现在视频或者语音看起来更像是绑架了游戏交互,而不是增进了用户游戏体验。

趋势2:社交游戏更加剧情化

Mark Pincus在谈社交游戏延续性的一些话题时称他常和《Lost》(美剧)的制作人J.J. Abrams谈长期游戏任务的事情。游戏邦曾经就此进行过系列分析,社交游戏的定期新功能更新给用户的期待就像是福克斯旗下American Idol(美国偶像)能够让相当多的拥泵用户追着一直往前跑(Business Insider曾经为此认为社交游戏是美国肥皂剧萎缩的最大原因)。

在剧情的功夫方面,索尼打造的Catch a killer(James Patterson作品,相当血腥和暴力)和育碧打造的Crime City(哥伦比亚广播公司旗下相当强势的电视剧CSI: Crime Scene Investigation)看起来相当扣人心弦。而Brian Reynolds更是将FrontierVille用户带进了具有传奇历史的美国西部狂野素材。此外Starz Digital公司电视连续剧《斯巴达克斯》(Spartacus,同样也是暴力剧)也一样让玩家沉迷其中。

趋势3:大制作化(3D)

Atari旗下的Asteroids Online和Mad Otter Games旗下的A Mystical Land都已经开始尝试3D成像了。而Zynga旗下的Cityville也已经实现了3D建模超越2D的成像,此外社交游戏公司Rockyou也宣布收购3D社交游戏引擎开发公司 TirNua,此举也可能意味着他们将着重从3D进行发力。

趋势4:网页游戏化

目前来讲facebook上成功的MMO游戏还不多见,但是包括《众神之战》(GodWar Online)在内的网页游戏都已经开始布局社交游戏市场。我们甚至可以看到由俄勒冈州社交游戏公司Mad Otter Games和柏林游戏发行商Neonga联手推出的3D大型多人在线游戏神秘大陆A Mystical Land成为让人侧目的一款网页化游戏。

虽然网页游戏化趋势对于社交游戏来讲可能并不是一个合适的选择,社交游戏并不是一个同步性需求太强的游戏,而是致力于玩家之间即便不在线的时候也能体验的那种互动,就像给社交游戏添加视频组件所进行的同步性互动强调一样,MMO化可能会打破社交游戏的时间的零碎化和强化了玩家之间的游戏时间同步需求。但是游戏邦还是认为这种尝试在20##年可能还会如火如荼地进行。

趋势5:HTML5开始盛行

对于HTML5在社交游戏和手机游戏两个领域的未来潜力,SPIL Games已经进行了多方的探求。MocoSpace在预测未来产业的时候就特别提示HTML5的发展前景。最近的实例是Zynga推出的第一款基于HTML5的手机游戏Mafia Wars Atlantic City,早先Zynga曾收购基于HTML5开发引擎的Dextrose AG进行筹备。

Moblyng的首席执行官Stewart Putney也认为HTML5的高移植性能可以解决平台的局限,甚至可以解决烦人的Flash升级或令人担心的安全隐患。

在HTML5技术当中,SPIL Games算是不遗余力的推手,这家位于荷兰的公司充当了HTML5布道师的角色,Peter Driessen认为HTML5必将重塑用户体验。而Chrome Web Store对HTML5技术的关注可能也会驱动这一进程由单纯看好变为一场轰轰烈烈的实际行动。

趋势6:明星将成为社交游戏的另外一个卖点

在游戏邦看来大体可分为两种。

一种是以明星角色和明星生活为卖点,这些包括由Jolt Online公司研发的Playboy版社交游戏、Ayeah Games公司推出的FanSwarm、CA MOBILE公司推出的The SUPPIN Ver.CABA-JYO、Break Games推出的The Expendables、索尼推出的Day X Exists以及Diversion公司推出的FameTown。

另外一种是以明星形象和明星参与为卖点,这些包括6 Waves与篮球明星科比-布莱恩特、索尼娱乐与畅销作家James Patterson、Zynga游戏Mafia Wars宣传与Snoop Dogg、Booyah与KISS、Chomp与好莱坞巨星Ashton Kutcher、CrowdStar与Bon Jovi等等。(具体案例拓展,请在游戏邦检索框检索)

环节2:手机游戏

手机游戏首先关注的应该是最近势头正强劲的免费模式。

美国科技博客GigaOm曾发布消息称App Store靠前的游戏已经有三分之一转为免费模式了。而手机市场分析公司Flurry的数据则表明免费模式游戏用户的每年平均消费额已经从此前的低于1.99美元到1月份的9美元再上升到6月份的14.66美元(最近的数据暂时未发布,待补充)。

最为典型的案例应该是Glu Mobile与Atari强强联手推出的iPhone版3D场景,动画效果相当逼真的狩猎游戏《猎鹿人挑战》(Deer Hunter Challenge),该游戏在苹果App Store上架仅20天,下载量就越过了200万次。

来自Parks Associate的报告也称手机游戏免费模式(微交易和广告展示)正在崛起,而Ngmoco、Glu Mobile、Capcom则开始从该模式获得收益,就连一向走高价路线的Gameloft(年营收预估1.7亿美元,其中Blackberry占很大一部分)也开始进入该领域。据Peter Vesterbacka称Angry Birds的Android免费版预期能够实现100万美元的月广告营收,而Capcom的Smurfs'' Village更是曾经短暂领先过Angry Birds。

根据Urban Airship发布的报告显示,20##年开发者靠下载营收占47%,广告占11%,内置付费只占8%(大概33.3%的受访人没有获得营收);而在 20##年下载付费已经下降到38%,内置付费串升到31%,而广告营收也有17%的比例。

当然除了免费模式之外,超级制作的高价游戏在整个手机游戏市场也有相当的市场份额。之前John Carmack在谈到手机游戏时称iOS平台能否在下一代掌机上市之前赶上这一代掌机的性能是一个很有意思的话题,而最具代表性的产品应该是Epic Games推出的3D巨制iphone手机游戏Infinity Blade,该技术的引入看起来可能是智能手机或者平板电脑游戏技术的一个新纪元。但是此举也可能意味着那些小团队靠着小制作也能成功的时代即将结束。

我们前面分析的营收话题还需要另外一个前提,那就是用户基础。之前牛津大学曾经推出一份研究报告称APP开发者正在扮演着牧羊人的角色。他们认为游戏的质量虽然相当关键,但是用户的从众心理却是影响应用安装更为核心的因素。当一款应用安装超过1000次的时候,病毒式传播就会发挥它的效能。应用安装的趋势是热门的会因为网站推荐和用户口碑而获得更多的关注。

国外好些机构在用户行为和心理分析方面做了更多的努力,挖掘社交网站上哪些方式能让传播更加病毒化,这些无孔不入的口碑方式比生冷的广告展示更具用户煽动价值。研究用户行为,可以为开发者提供摧枯拉朽式的简易营销,同时还能提前防备可能会恶化的用户评述带来的负面用户快速流失。

Digital Chocolate公司的Trip Hawkins在谈到他的理念时认为一款好的有影响力的产品对于其他后续推出的游戏具有相当大的推动力。此外在旧金山举行的Open Mobile Summit会议上GetJar的首席营销官Patrick Mork也向开发者推荐了应用(APP)营销的几大渠道,分别是1)应用商店和应用推荐网站2)成为手机预装应用程序3)优化应用搜索渠道4)专业性的新闻传媒公关5)免费模式的策略推广6)开发网络版手机应用。


第二篇:手游


2015-20xx年中国手游市场前景及重点企业竞争力分析报告

Report Description报告描述

本研究报告由华经视点公司领衔撰写。报告以行业为研究对象,基于行业的现状,行业运行数据,行业供需,行业竞争格局,重点企业经营分析,行业产业链进行分析,对市场的发展状况、供需状况、竞争格局、赢利水平、发展趋势等进行了分析,预测行业的发展前景和投资价值。在周密的市场调研基础上,通过最深入的数据挖掘,从多个角度去评估企业市场地位,准确挖掘企业的成长性,为企业提供新的投资机会和可借鉴的操作模式,对欲在行业从事资本运作的经济实体等单位准确了解目前行业发展动态,把握企业定位和发展方向有重要参考价值。报告还对下游行业的发展进行了探讨,是企业、投资部门、研究机构准确了解目前中国市场发展动态,把握行业发展方向,为企业经营决策提供重要参考的依据。 Report Directory报告目录

第一章 手游行业市场情况综述

1.1 手游行业市场发展概况

1.1.1 手游行业发展历程

(1)萌芽时期百花齐放

(2)发行商、渠道商脱颖而出

(3)传统巨头强势介入

(4)发行渠道天平倾斜

(5)进入产业链完善阶段

1.1.2 手游行业市场规模

1.1.3 手游行业用户规模

1.1.4 手游行业产品分类

1.2 手游行业竞争情况分析

1.2.1 手游行业产品数量分析

1.2.2 手游行业竞争格局分析

1.2.3 手游行业类型竞争格局

(1)按设备数量分类

(2)按游戏内容分类

1.2.4 手游行业竞争焦点分析

1.3 手游行业政策环境分析

1.3.1 手游行业监管体系分析

1.3.2 手游行业法律法规分析

(1)文化产业政策

(2)简化审核程序

(3)保护知识产权

(4)主机市场解禁

(5)资本市场规范

1.3.3 手游行业发展规划分析

(1)建立应用软件黑名单

(2)将出台手游审批新政策

(3)打击网络游戏侵权行为

1.4 手游行业产业环境分析

1.4.1 智能手机行业发展分析

1.4.2 无线网络行业发展分析

(1)无线网络发展优势

(2)无线网络发展方向

1.4.3 端游行业发展分析

(1)端游用户数量分析

(2)端游市场销售收入分析

(3)端游市场占有率分析

(4)端游类型分布情况

1.4.4 页游行业发展分析

(1)页游用户数量分析

(2)页游市场销售收入分析

(3)页游市场占有率分析

1.5 手游行业盈利模式分析

1.5.1 一次性下载付费模式分析

1.5.2 增值服务收费模式分析

1.5.3 内置广告盈利模式分析

1.5.4 盈利模式创新思路分析

1.6 手游产品生命周期分析

1.6.1 手游生命周期理论分析

(1)引入期/测试期:搜索为玩家获取信息的主要方式之一

(2)成长期:营销推广带来波浪式上升

(3)成熟期: 核心玩家不断增加

(4)衰退期:玩家分流 推广减弱

1.6.2 手游生命周期现状分析

1.6.3 手游生命周期延长要点

(1)把握社交元素

(2)开发者侧重点

(3)4G延长手游生命周期

1.6.4 手游生命周期最终走向

第二章 "山寨模式"成功率提升策略

2.1 山寨手游整体情况分析

2.1.1 “山寨模式”概念分析

2.1.2 山寨手游整体数量分析

2.1.3 山寨手游研发成本分析

2.1.4 山寨手游成功概率分析

2.1.5 山寨手游应用特点分析

2.1.6 山寨手游生命周期分析

2.1.7 山寨手游整体经营情况

2.2 山寨模式创作优劣势分析

2.2.1 山寨模式创作优势分析

2.2.2 山寨模式创作劣势分析

2.3 山寨手游主要模式分析

2.3.1 名称抄袭模式分析

2.3.2 玩法抄袭模式分析

2.3.3 题材抄袭模式分析

2.4 山寨模式成功案例剖析

2.4.1 豪腾嘉科《疯狂猜图》案例剖析

2.4.2 腾讯《天天爱消除》案例剖析

2.4.3 腾讯《天天酷跑》案例剖析

2.4.4 Ketchapp《2048》案例剖析

2.5 山寨手游成功率提升策略

2.5.1 山寨模式成功手游共性分析

2.5.2 山寨模式成功要点分析

2.5.3 山寨模式成功率提升策略

2.6 山寨模式应用前景及投资分析

2.6.1 山寨模式应用前景分析

2.6.2 山寨模式投资分析

第三章 "热门题材移植"模式成功率提升策略

3.1 热门题材移植手游市场表现分析

3.1.1 热门题材移植手游整体数量分析

3.1.2 热门题材移植手游成功概率分析

3.1.3 热门题材移植手游产品市场表现情况

3.1.4 热门题材移植手游研发成本分析

3.1.5 热门题材移植手游研发周期分析

3.1.6 热门题材移植手游应用特点分析

3.1.7 热门题材移植手游生命周期分析

3.2 热门题材移植模式创作优劣势分析

3.3 热门题材移植主要模式分析

3.3.1 热门端游、页游移植模式分析

3.3.2 热门网络小说移植模式分析

3.3.3 热门影视产品移植模式分析

3.4 热门题材移植模式成功案例剖析

3.4.1 触控科技《捕鱼达人》案例剖析

3.4.2 乐动卓越《我叫MTonline》案例剖析

3.4.3 Playcrab《大掌门》案例剖析

3.5 热门题材移植模式应用前景分析

3.5.1 热门题材移植模式投资可持续性分析

3.5.2 热门题材移植模式面临主要问题分析

3.5.3 热门题材移植模式未来发展前景分析

3.6 热门题材移植手游成功率提升策略

3.6.1 热门题材移植模式成功手游共性分析

3.6.2 热门题材移植模式成功要点分析

3.6.3 热门题材移植模式成功率提升策略

3.7 热门题材移植手游投资建议

第四章 "炒作"模式成功率提升策略

4.1 “炒作”模式介绍

4.1.1 “炒作”模式概念分析

4.1.2 “炒作”模式的条件

4.1.3 “网络炒作”方法

4.2 “炒作”模式整体情况分析

4.2.1 炒作式手游市场分析

4.2.2 炒作式手游成功概率分析

4.2.3 炒作式手游整体经营情况

4.3 “炒作”模式发展优劣势分析

4.3.1 “炒作”模式发展优势分析

4.3.2 “炒作”模式发展劣势分析

4.4 “炒作”模式成功案例剖析

4.4.1 游族网络《萌江湖》案例剖析

4.4.2 SQUARE-ENIX《百万亚瑟王》案例剖析

4.4.3 莉莉丝游戏《刀塔传奇》案例剖析

4.5 “炒作”模式成功率提升策略

4.5.1 “炒作”模式成功手游共性分析

4.5.2 “炒作”模式成功要点分析

4.5.3 炒作”模式成功率提升策略

4.6 炒作”模式应用前景及投资建议

4.6.1 2014-20xx年手游行业炒作热点分析

4.6.2 “炒作”模式应用前景分析

第五章 "精品打造"模式手游成功率提升策略

5.1 精品手游市场表现分析

5.1.1 “精品模式”概念分析

5.1.2 精品手游整体情况分析

5.1.3 精品手游经营情况分析

5.1.4 精品手游成本与周期分析

5.1.5 精品手游成功率分析

5.1.6 精品手游应用特点分析

5.1.7 精品手游生命周期分析

5.2 精品打造模式创作优劣势分析

5.2.1 精品打造模式创作优势分析

5.2.2 精品打造模式创作劣势分析

5.3 精品打造模式成功案例剖析

5.3.1 暴雪娱乐《炉石传说》案例剖析

5.3.2 网易《乱斗西游》案例剖析

5.3.3 畅游《天龙八部3D》案例剖析

5.4 精品手游成功率提升策略

5.4.1 精品打造模式成功手游共性分析

5.4.2 精品打造模式成功要点分析

5.4.3 精品打造模式成功率提升策略

5.5 精品打造模式应用前景及投资建议

第六章 “模式创新型”手游成功率提升策略

6.1 创新型手游市场表现分析

6.1.1 创新型手游市场整体情况分析

6.1.2 创新型手游市场困境分析

6.1.3 创新型手游研发周期及成本分析

6.1.4 创新型手游应用特点分析

6.1.5 创新型手游生命周期分析

6.2 创新型模式创作优劣势分析

6.2.1 创新型模式创作优势分析

6.2.2 创新型模式创作劣势分析

6.3 创新型手游主要模式分析

6.3.1 游戏玩法创新分析

6.3.2 细分市场创新分析

6.3.3 营销模式创新分析

6.4 创新型模式成功案例剖析

6.4.1 Rovio《愤怒的小鸟》案例剖析

6.4.2 广州银汉《时空猎人》案例剖析

6.4.3 方寸网络《怪物X联盟》案例剖析

6.5 创新型手游成功率提升策略

6.5.1 创新型模式成功手游共性分析

6.5.2 创新型模式成功要点分析

6.5.3 创新型模式成功率提升策略

6.6 创新型模式应用前景及投资建议

6.6.1 创新型模式投资前景分析

6.6.2 创新型模式投资风险分析

第七章 全球领先手游开发商成长经验借鉴

7.1 美国EA公司

7.1.1 企业基本情况介绍

7.1.2 企业经营情况分析

7.1.3 企业商业模式分析

7.1.4 企业成长与衍变分析

7.1.5 企业发展战略分析

7.1.6 企业成功经验总结

7.1.7 企业最新发展动向分析

7.2 韩国NEXON公司

7.2.1 企业基本情况介绍

7.2.2 企业经营情况分析

7.2.3 企业商业模式分析

7.2.4 企业成长与衍变分析

7.2.5 企业发展战略分析

7.2.6 企业成功经验总结

7.2.7 企业最新发展动向分析

7.3 日本Gungho公司

7.3.1 企业基本情况介绍

7.3.2 企业经营情况分析

7.3.3 企业商业模式分析

7.3.4 企业成长与衍变分析

7.3.5 企业发展战略分析

7.3.6 企业成功经验总结

7.3.7 企业最新发展动向分析

7.4 法国Gameloft公司

7.4.1 企业基本情况介绍

7.4.2 企业经营情况分析

7.4.3 企业商业模式分析

7.4.4 企业成长与衍变分析

7.4.5 企业发展战略分析

7.4.6 企业成功经验总结

7.4.7 企业最新发展动向分析

7.5 美国Glu公司

7.5.1 企业基本情况介绍

7.5.2 企业经营情况分析

7.5.3 企业商业模式分析

7.5.4 企业成长与衍变分析

7.5.5 企业发展战略分析

7.5.6 企业成功经验总结

7.5.7 企业最新发展动向分析

7.6 韩国Com2uS公司

7.6.1 企业基本情况介绍

7.6.2 企业经营情况分析

7.6.3 企业成长与衍变分析

7.6.4 企业发展战略分析

7.6.5 企业成功经验总结

7.6.6 企业最新发展动向分析

7.7 日本开罗游戏公司

7.7.1 企业基本情况介绍

7.7.2 企业经营情况分析

7.7.3 企业成长与衍变分析

7.7.4 企业发展战略分析

7.7.5 企业成功经验总结

7.7.6 企业最新发展动向分析

7.8 韩国GAMEVIL公司

7.8.1 企业基本情况介绍

7.8.2 企业经营情况分析

7.8.3 企业商业模式分析

7.8.4 企业成长与衍变分析

7.8.5 企业发展战略分析

7.8.6 企业成功经验总结

7.8.7 企业最新发展动向分析

7.9 美国Kabam公司

7.9.1 企业基本情况介绍

7.9.2 企业经营情况分析

7.9.3 企业商业模式分析

7.9.4 企业成长与衍变分析

7.9.5 企业发展战略分析

7.9.6 企业成功经验总结

7.9.7 企业最新发展动向分析

7.10 日本Colopl公司

7.10.1 企业基本情况介绍

7.10.2 企业经营情况分析

7.10.3 企业商业模式分析

7.10.4 企业成长与衍变分析

7.10.5 企业发展战略分析

7.10.6 企业成功经验总结

7.10.7 企业最新发展动向分析

第八章 国内领先手游公司发展战略分析

8.1 综合游戏开发商手游布局分析

8.1.1 腾讯

8.1.2 网易

8.1.3 盛大

8.1.4 巨人

8.2 手游开发商经营情况分析

8.2.1 畅游

8.2.2 触控科技

8.2.3 广州谷得

8.2.4 玩蟹科技

8.2.5 数字天空

8.2.6 蓝港互动

8.2.7 顽石互动

8.2.8 慕和网络

第九章 中国手游行业发展趋势与投资建议

9.1 手游行业发展趋势分析

9.1.1 手游行业精品化趋势分析

9.1.2 手游行业兼并重组趋势分析

9.1.3 手游行业融合发展趋势分析

9.2 手游行业市场前景预测

9.2.1 手游行业市场规模预测

9.2.2 手游行业用户数量预测

9.2.3 手游行业付费用户数量预测

9.2.4 手游行业产品数量预测

9.2.5 手游行业产品类型预测

9.2.6 手游行业竞争格局预测

9.3 华经视点专家针对手游行业发展建议

9.3.1 手游行业投资风险

9.3.2 手游行业投资建议

9.3.3 手游企业领先建议

9.3.4 手游团队二次开发建议

9.3.5 手游企业发展建议

图表目录

图表1:手游行业产业链

图表2:2011-20xx年我国手游行业市场规模及增速(单位:亿元;%)

图表3:2011-20xx年我国智能手机游戏行业市场规模及增速(单位:亿元;%) 图表4:2011-20xx年我国手游行业用户规模及增速(单位:亿人;%) 图表5:手游产品分类

图表6:手游产品设计经营模式分类

图表7:中国手机网络游戏研发厂商竞争格局(单位:%)

图表8:目前手机游戏主要游戏产品

图表9:排名前15位手游产品类型占比分析(按设备数量分类)(单位:%) 图表10:排名前15位单机手游产品占比分析(按国别分类)(单位:%) 图表11:20xx年我国手游产品类型占比分析(按内容分类)(单位:%) 图表12:手游行业监管体系分类

图表13:2014-20xx年手游行业主要政策分析

图表14:2014-20xx年手机市场份额占比分析(单位:亿部;%)

图表15:2011-20xx年我国智能手机游戏行业市场规模及增速(单位:亿元;%) 图表16:无线网络速率比较(单位:Kbps;Mbps)

图表17:2011-20xx年我国端游用户规模及增速(单位:亿人;%)

图表18:2011-20xx年我国端游销售收入及增速(单位:亿元;%)

图表19:2011-20xx年我国端游市场占有率变化情况(单位:%)

图表20:20xx年我国端游市场不同类型游戏占比情况(单位:%) 图表21:2011-20xx年我国页游用户规模及增速(单位:百万人;%) 图表22:2011-20xx年我国页游销售收入及增速(单位:亿元;%) 图表23:2011-20xx年我国页游市场占有率变化情况(单位:%) 图表24:手游收入来源渠道及特征

图表25:游戏产品生命周期

图表26:游戏玩家生命周期

图表27:手游产品生命周期

图表28:手机游戏消费情况(单位:%)

图表29:单款游戏留存时间(单位:%)

图表30:山寨手游整体数量分析(单位:款,次)

图表31:成功的山寨手游收入分析

图表32:山寨模式创作优势

图表33:山寨模式创作劣势

图表34:山寨模式成功要点

图表35:山寨模式成功率提升策略

图表36:移植手游整体数量市场占比情况(单位:%)

图表37:国内页游移植手游产品运营情况表(单位:万元/月) 图表38:移植与独立研发手游产品成本对比

图表39:热门题材移植模式创作优劣势分析

图表40:热门影视产品移植模式优劣势对比

图表41:《捕鱼达人》基本信息

图表42:《我叫MT Online》基本信息简介

图表43:Playcrab《大掌门》基本信息简介

图表44:“网络炒作”条件

图表45:“网络炒作”方法

图表46:典型炒作手游下载情况

图表47:典型炒作手游收入情况

图表48:“炒作”模式发展优势

图表49:“炒作”模式发展劣势

图表50:《百万亚瑟王》“炒作”策略

图表51:《刀塔传奇》优劣势比较

图表52:《刀塔传奇》“炒作”策略

图表53:“炒作”模式成功手游共性分析

图表54:“炒作”模式成功要点分析

图表55:炒作”模式成功率提升策略分析

图表56:20xx年手游行业炒作热点话题榜

图表57:“精品”手游整体数量分析(单位:款,次)

图表58:成功“精品”手游经营情况分析

图表59:精品打造模式创作优势分析

图表60:精品打造模式创作劣势分析

图表61:20xx年无码测试后百度指数分布

图表62:《乱斗西游》游戏特色

图表63:《乱斗西游》营销策略分析

图表64:《天龙八部3D》营销方式分析

图表65:精品打造模式成功手游共性分析

图表66:精品打造模式成功要点分析

图表67:精品打造模式成功率提升策略分析

图表68:国内创新型手游产品运营情况表(单位:万元/月)

图表69:休闲卡牌游戏创新应具备的特征

图表70:《时空猎人》游戏创新特色

图表71:《怪物X联盟》游戏创新特色

图表72:创新型模式成功手游共性分析

图表73:创新型模式成功成功要点分析

图表74:创新型模式成功率提升策略分析

图表75:美国EA公司基本信息表

图表76:2011-20xx年美国EA公司主要盈利指标分析(单位:百万美元;%) 图表77:2011-20xx年美国EA公司主要偿债能力指标分析(单位:百万美元;%) 图表78:韩国NEXON公司基本信息表

图表79:2013-20xx年韩国NEXON公司营业收入分析(单位:十亿日元;%) 图表80:2013-20xx年韩国NEXON公司净利润分析(单位:十亿日元;%) 图表81:日本Gungho公司基本信息表

图表82:2011-20xx年日本Gungho公司主要盈利指标分析(单位:百万日元;%) 图表83:法国Gameloft公司基本信息表

图表84:20xx年法国Gameloft公司总销售收入结构(按地域划分)(单位:%) 图表85:美国Glu公司基本信息表

图表86:2011-20xx年美国Glu公司主要盈利指标分析(单位:百万美元;%) 图表87:近年来美国Glu公司移动平台上架情况(单位:款)

图表88:韩国Com2uS公司基本信息表

图表89:日本开罗游戏公司基本信息表

图表90:韩国GAMEVIL公司基本信息表

图表91:20xx年韩国GAMEVIL公司收入结构(按地域划分)(单位:%) 图表92:美国Kabam公司基本信息表

图表93:日本Colopl公司基本信息表

略……

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